-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gatekeeper

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) Золотые_Блоги ПОДМОСТКИ Интересные_Блоги metanews_metanews

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 24.01.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 9999


Что такое компьютерная игра и куда мы движемся?

+ в цитатник

Cообщение скрыто для удобства комментирования.
Прочитать сообщение


Tatarnikoff   обратиться по имени Вторник, 09 Октября 2007 г. 07:23 (ссылка)
Ещё у Counter Strike очень хорошая реиграбельность, карты вроде одни и те же, а люди на них вот уже многие годы играют и играют. Потому, что каждый раз всё происходит по-разному.

Хммм, а чем можно объяснить популярность Half-life 2? Вроде обычный шутер, линейное прохождение, опять инопланетяне... Здесь главный козырь - атмосфера, мир в который погружаешься.
Ответить С цитатой В цитатник
ruisseau   обратиться по имени Вторник, 09 Октября 2007 г. 19:44 (ссылка)
Tatarnikoff, не только атмосфера. Если его разложить на геймплейные элементы, то видно - каждые десять минут халвы не похоже на предыдущие. Т.е. меняется геймплей. Ну и ессно атмосфера.
Ответить С цитатой В цитатник
profhce   обратиться по имени Среда, 10 Октября 2007 г. 01:40 (ссылка)
Да, вполне допускаю, что в 01 оно всё так и виделось. Практически ничего не поменялось в принципе, но важные детали и подробности стали на свои места: качество рендеринга приближается к "реальной картинке" (после FF - без сомнений), бюджеты создания AA игры сопоставимы с кинопроектами (хотя пока и меньше анимационных или я отстал от паровоза), объёмы производств- тоже сопоставимы, и главное при оценочной продолжительности игры 40-60 часов, час игрового интертейнмент стоит покупателю практически столько, сколько час в кинозале. Отсюда - мораль: это масс-продакшн (commodity - как нефть или зерно), для того чтобы дать место следуюшему(шедевру), предыдущий должен завлечь на неделю и спешно забыться.
Может, конечно, SecondLife vs. Home (Sony PS3) добавит джазу - посмотрим. Пока же кажется мне, что всё началось с перепутанки: игра, как модель символическая (карты), простая (пинбол), многовариантная, была подменена моделью реальности - сложной, скучной - практически линейной. Именно поэтому, главная игра последних лет, без сомнения, Zuma, а никак не STALKER или Oblivion.
Ответить С цитатой В цитатник
Плюмбэкс   обратиться по имени Четверг, 18 Октября 2007 г. 10:38 (ссылка)
    
    Всё достаточно просто.
    Для того, чтобы создать идею компьютерной игры, располагая притом твёрдой уверенностью, что эта идея не использовалась ранее в литературе или кинематографе, необходимо с самого начала нацелить себя на создание специфической идеи. На создание такой идеи, которая в силу своей сущности может быть успешно реализована лишь как компьютерная игра - но не как книга или фильм.
    Таких идей немало.
    Например, жизнь обычной американской семьи на протяжении многочисленных десятилетий едва ли представляла бы для кого-нибудь интерес в виде книги или фильма. А в виде компьютерной игры - представляет интерес для миллионов.
    Иными словами, нужно выдумать именно такую идею, которой придавало бы блеск наличие интерактивности.
    Беда в том, что мы, в большинстве своём, являемся детьми именно литературы и кинематографа. У нас такое мышление, что при попытке придумать интересную идею мы скорее представим себе нечто литературное или кинематографичное - чем нечто специфически компьютерно-игровое. В то время как все идеи, имеющие литературную или кинематографическую наружность, давно уже реализованы в соответствующих жанрах.
    Например, идею Dreams to Reality от Cryo я бы не назвал специфически компьютерно-игровой. Подобная идея - судя по описанию - вполне могла бы принять вид романтической киносказки или фэнтезийного произведения. Если этого не произошло ранее, то лишь по чистой случайности.
    А вот идея Sims - специфически компьютерно-игровая.
    Идея GTA - тоже.
    Странно, что здесь не упомянута последняя игрушка. Базируясь исключительно на интерактивности, она предоставляла игроку невероятную степень свободы, при этом не поддаваясь прямой портации ни в литературный, ни в кинематографический жанры. Вы хотите сказать, что фильм или книга, главный персонаж которой на всём протяжении произведения непрерывно угонял бы автомобили и переезжал пешеходов, пользовалась бы успехом?
    Говорят, когда в кинофильмах впервые начал появляться звук, режиссёры далеко не сразу научились его применять. Зато когда научились - один за другим стали возникать фильмы, просто непредставимые в отсутствие звука.
    Теперь нам предстоит научиться применять интерактивность.
    И сделать её незаменимой.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Четверг, 05 Июня 2008 г. 21:37 (ссылка)
Как всё запута тут проще написано компьютерная помощь
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Четверг, 27 Августа 2009 г. 19:01 (ссылка)
a FIFA, никогда же не сыграешь 2 матча одинаковых ... я несильно силен во всем этом , но меня инрересует другой вопрос, как вообще состоит комьютерная игра (например ФИФА), что там файлы как то распологаются каждый раз по разному или как вообще происходит процесс игры? Я являюсь поклонником этой игры и порой у меня вызывают матчи протстое недоумение , по поводу исхода матча , можно всю игру бить по воротам и незабить , а соперник 1-2 раза ударит и сразу гол!) объясниете мне пожалуйста , если конечно поняли о чем я)
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
nauka   обратиться по имени Компьютерные игры Понедельник, 21 Сентября 2009 г. 04:14 (ссылка)
Я очень люблюsпоиграть на компьютере во время рабочего дня, и я не одна такая.
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку