-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gatekeeper

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) Золотые_Блоги ПОДМОСТКИ Интересные_Блоги metanews_metanews

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 24.01.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 9999


Феномен виртуальной смерти

+ в цитатник

Cообщение скрыто для удобства комментирования.
Прочитать сообщение


Плюмбэкс   обратиться по имени Среда, 11 Июля 2007 г. 06:14 (ссылка)
    
    Интересно.
    Можно сделать определённые выводы.
    Например, о том, что и уклонение от армии бывает полезным для человечества в целом. Был бы Ромеро во Вьетнаме, не увидело бы человечество столь зрелищной игры как DOOM.
    Или о том, как угроза смерти влияет на систему ценностей игрока.
    Хотя мне казалось, что причина маргинального положения компьютерных игр как культурного жанра заключается совсем в ином. Дело не в отсутствии смерти. Читателю книги смерть не угрожает по определению, а героя книги всегда может воскресить автор. Шерлок Холмс воскресал по требованиям публики не один раз, как я слышал.
    Конечно, разница есть. Воскресить героя книги труднее. Но...
    Что есть книга? Или фильм? Линейный поток чётко структурированной информации. Всё разложено по полочкам: от "А" до "Я".
    Любую философскую концепцию, любую моральную или религиозную идею легко облечь рамками заранее задуманного сюжета. Это - неподвластный клиенту мир. Поэтому через него удобно влиять.
    Что есть игра? В особенности - игра компьютерная? Нас интересует не то, что сближает компьютерную игру с прочими жанрами искусства, а то, что отдаляет её от них, противопоставляя её им.
    Игра компьютерная - это прежде всего действие.
    Экшен.
    Геймеры терпеть не могут текстовые вставки между заданиями. Геймеры брезгливо морщатся, когда начинается очередной неподвластный их воле видеоролик - смягчаясь лишь при виде особенно ярких спецэффектов. Геймеры любят действовать - и, если бы им дали волю, ни одна компьютерная игра не содержала бы в себе больше инертной информации, чем умещается в аннотации на коробке с диском.
    Как же тут вставить философский или идеологический подтекст?
    Можно сделать этот подтекст активной частью сюжета, как, по слухам и интуитивным догадкам, попытались сделать в трёхмерном квесте "Мор. Утопия". Сюжет квеста заключается в том, что главный герой пребывает внутри зачумленного города. Он может бродить по городу, а может забиться под ближайшую скамейку и не высовывать из-под неё носа. Он может общаться с другими персонажами, а может стремглав удирать от них - или нападать на них из-за угла. Что бы он ни делал, это не изменит финала игры: по прошествии определённого периода главный герой умрёт. У игры нет цели. В этом она, безусловно, напоминает Исходный Прототип Всех Игр.
    Однако, если сделать философский или идеологический подтекст активной частью сюжета, то при различных прохождениях компьютерной игры будут неизбежны разночтения.
    Если подтекст будет полностью детерминированным и не зависящим от действий игрока, то геймеры со временем это заметят и научатся использовать в своих интересах.
    Разумеется, если не разочаруются в самой игре.

    Что касается жизни и смерти - когда-то мы все имели дело с компьютерными играми, где нельзя было нажать "Load" по первому появившемуся желанию.
    Это - консольные игры.
    "Черепашки-Ниндзя", "Чёрный Плащ", "Load Runner", "Rockman", "Bomberman" - на самых примитивных платформах.
    "Zero Tolerance" и "Dune 2" - уже на платформах посерьёзней.
    В консольных версиях "Zero Tolerance" и "Dune 2" также отсутствовала возможность сохранения - и можно было лишь запомнить пароль, дарующий возможность вновь попасть на однажды достигнутый уровень.
    Сильно ли эти игры повлияли на нашу философию?
    Возможно, мы тогда были слишком молоды. Или жанр тогда был слишком молод.
    Я согласен, что save/load снижает остроту ощущений. Но save/load - мощный наркотик, и мало кто из игроков по доброй воле откажется от него.
    Прецеденты имели место.
    В каком-то игровом журнале несколько лет назад я читал разгромную рецензию об игре, в которой отсутствовала опция "Save"...
Ответить С цитатой В цитатник
Prostushka   обратиться по имени Четверг, 01 Октября 2009 г. 12:49 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Сильнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Prostushka   обратиться по имени Суббота, 03 Октября 2009 г. 07:05 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Мощнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Prostushka   обратиться по имени Воскресенье, 04 Октября 2009 г. 06:04 (ссылка)
здесь Лик Стража Смерти
слабонервным делать нечего
в глаза не смотреть !
Сильнейший гипноз
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку