Гномы
Гномы - раса ремесленников, механиков и изобретателей.
Необычные и зачастую выдающиеся, гномы являются одной из самых своеобразных рас в мире. С их манией к исследованиям радикально новых технологий и проектированию умопомрачительных инженерных чудес остается только удивляться, как они умудряются не вымирать, а размножаться.
Гномы верят в себя, в своих друзей и в свои изобретения. Немногие из них следуют более высокой дорожкой Святого Света. Начиная с недавнего открытия гномов их происхождения от Титанов, гномы считают, что им могут быть доступны забытые тайны Магии Титанов. Этот факт пока сомнителен для них, так как они гномы пока еще до сих пор не ощутили в себе новых наследственных сил, хотя они помогают людям в их исследованиях.
Гномы называют своих детей при рождении. Гномы имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. В этом возрасте, как заведено в обществе гномов, они добиваются собственных достижении, и таким образом гном изобретает новое имя для себя.
Из маленьких гномов получатся великие воины! Кроме этого благодаря недюжинному интеллекту гномы могут быть сильными магами, особенно в Магии Рун и Гор.
Эльфы
Эльфы, как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое стремление их расы.
Эльфы часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и ненавидят злых обитателей леса.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Существует множество разновидностей эльфийской расы, основные, это: морские, высокие, ночные, лесные и темные эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа. С точки зрения сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Высокие эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.
Эльфы находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и злых.
Персонажи-эльфы обладают большой магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям.
Инфравидение эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.
От эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками и т. д.).
Йиннэн, Крылатые Кошки
Йиннэн, Крылатые Кошки – народ миролюбивый и скрытный. Память о прошлом, покой и свобода – вот три вещи, наиболее ценные для них.
Йиннэн выглядят как очень крупные кошки с широкими крыльями, существа тяжёлые, на вид медлительные, но шаги их бесшумны, а бег стремителен. Цвет шерсти может быть различным – от чёрного до багряного и от алого до золотистого и белого.
По легенде, они появились на заре времён, когда в недрах земли проснулось пламя. Тогда подземный жар разбудил их, до той поры спавших в камне. День выхода из каменного плена они называют Днём Пробуждения и от него ведут отсчёт лет…
Также легенды говорят, что когда-то крылатые кошки, обратившись к разным ветвям Магии, разделились на четыре рода: Феланаур избрали Землю и Огонь и ушли в холмы северо-востока, Оремис стали степными странниками и предпочли Земле Ветер, Шиэннейя укрылись на Островах Змея-Кошки и выбрали Огонь и Мрак, а Млен-Ка поднялись в горы и посвятили себя Огню и Свету.
Своё создание Облачные Кошки приписывают Богине Сумерек и Времени – Ийамис… Второго из Высших Богов они осторожно именуют Всеогнистым – все иные его имена под запретом. Он повелевает Огнём и Жаром и оберегает мир от Холода и Пустоты… Кроме Огня и Темноты, крылатые кошки считают священным прошлое – как своего народа, так и всего мира. А ещё священна верность…
Имя крылатой кошке даётся при рождении, но после 15 лет она вольна его сменить. Также к нему добавляется имя рода – Феланаур, Оремис, Млен-Ка или Шиэннейя… Принадлежность к большому роду и к расе Йиннэн очень важна для них, общая угроза объединяет их мгновенно…
Облачные Кошки не воинственны и по возможности уходят от схватки, но не из-за слабости или трусости… Они сильны и быстры, а их когти длиной и остротой подобны кинжалам и оставляют очень болезненные раны… И всё же многие из них берегут когти для охоты, а против врагов используют Магию Огня, Земли или Сумерек…
Нежить
Нежить – это уникальна раса, хотя и не раса вовсе… Нежить – это создание союза Смерти и Магии… Нежитью может стать практически любой… Раса нежити весьма древняя, и никто толком сказать не может, как появились первые её представители… Но многие полагаю, что это дело рук Богов «тёмного» толка…
Нежить отличается весьма высокой приспособляемостью… Нежить не нуждается ни в воздухе, ни в воде, ни в еде, и в тепле, ни в холоде… Нежить очень плохо плавает, поэтому при форсировании водных просторов путешествует по дну… Нежить ничего не чувствует, имеет иммунитет к атакам на разум за неимением в большинстве случаев оного…
У нежити нет в основном понятия пола, но весьма развита иерархия… Низшая иерархия – это зомби и обычные костяки… Они не обладают разумом и цель их существования – уничтожать живое… Следующая ступень – это гули, разнообразные скелеты, духи, тени… Здесь ситуация намного сложнее, ибо эта нежить уже обладает разумом, и может весьма насолить врагу… Высшая ступень иерархии нежити – это личи, костяные драконы, спектры и подобные… Их разум сохранился в полном объёме, но он защищён смертью от посягательств… Эти формы нежити имеют способности к магии и представляют серьёзную угрозу не только ввиду силы, но и ввиду потрясающего коварства… Так же вся нежить имеет повышенное сопротивление элементализму, но весьма уязвима к свету…
Большинство нежити высшей ступени способны к письму, владеют чтением и речью на многих языках… Большинство нежити средней иерархии могут заниматься ремеслом, ткацким и плотницким делом, обрабатывать металл… Так же могут заниматься земледелием…
Большинство нежити исповедуют поклонение Тьме и некоторым иным Богам…
Орки
Для их врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Зураг-Ларха - часть расы, которая смогла вспомнить свой истинный дух, покинув дорожку хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Богу - Урук-Хай, но их время проходит.
Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, но они борются с диким изяществом и зверской страстью, которая сравнима с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для Орка навык в сражении приносит большую честь. Честь - основное понятие, которое лежит в общество Орков, концепция, которая сделала расу более единой перед большой угрозой.
Понятие чести проникает во все эшелоны Оркского сообщества. Даже имя орка является временным, пока он не выполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени и имени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на его деянии. Для орка честь столь же важна как его клан, и они, скорее всего, умрут, защищая клан или личную репутацию.
Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудростью лидеров и своих шаманов. До сих пор остались Орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и ценностями, воплощенными в Урук-Хайа.
Орки - одна из самых редких рас в МФ. В то время как многие из рас Аностирита считают их жестоким и диким, орки бесспорно породили сложное общество.
Голем
•
Так называют неодушевленную копию человека, созданную с помощью магии. Голем полностью идентичен человеку (и внешне и внутренне) за исключением одной малости – души. Это отсутствие легко увидеть по его глазам. Чтобы создать хорошую копию, необходим непосредственный контакт с оригиналом. (По аналогии с созданием бумажной копией – можно написать такой же текст и распечатать его на принтере, но чтобы полностью повторить содержимое страницы нужно сделать ее ксерокопию, т.е. иметь доступ к оригиналу). Голем можно создавать и без оригинала, но тогда он становится похожим на монстра и лишь напоминает человека.
Голем – это робот без программы. Самостоятельно он не может ничего, поэтому магу приходится им управлять самому или ограничиться заданием голему программы на выполнение определенных функций.
Голем – существует за счет постоянной энергетической подпитки от создавшего его мага, поэтому он раб мага и без его присутствия умирает. Обычно время жизни голема незначительно. Это обусловлено спецификой задач, для которых он создается и самими условиями его существования. После выполнения поставленной задачи или минования в нем надобности, голем уничтожают. Что же касается того, для чего вообще его создают, то здесь возможны различные варианты:
1. Можно обмануть противника своей смертью. Допустим, ваш противник имеет могущественный одноразовый артефакт против которого вам не выстоять. Тогда выдав голема вместо себя, вы даете противнику возможность разрядить артефакт и заодно уверить его в своей смерти. (Будьте уверены, увидев мертвого голема в вашу смерть поверят не только противники, имеющие одноразовые артефакты). Распознать в мертвом голем, а не человека можно некромантическими методами, да и то если задаться такой целью.
2. Можно отвлечь внимание противника на себя. Даже если противников несколько - уничтожение голема позволяет отвлечь их внимание от своей персоны, что дает вам дополнительное время для ответных действий и временное превосходство в магической энергии, растраченной противником на вашу копию.
3. Можно обмануть кого-то выдав голема за оригинал. Голем – это не иллюзия и способные различать иллюзии поверят, что это реальный человек. Для такого обмана желательно показывать голема издали и не давать с ним разговаривать. В крайнем случае, голему можно отвечать односложными фразами.
Применение высшей магии и необходимых артефактов позволяет делать копию не только тела, но и души человека. Необходимым ингредиентом для этого является душа другого человека. Таков закон – за жизнь одного нужно заплатить жизнью другого. Если исходить из предположения, что душа состоит из материальной части (носителя) и информации, то процесс копирования души представляет собой перенос информации с души оригинала на место той, что содержится в предварительно сохраненной душе. (Запастись необходимой душой можно заранее, например, на поле боя, заключив ее в специальный сосуд). Полученная таким образом копия человека является его полным аналогом. Она считает, что именно она и есть оригинал и поэтому старается уничтожить свою “копию”. Чтобы обезопасить себя от таких явлений, при создании копии в нее вкладывают команду самоуничтожения, которую невозможно отключить.
Драконы
•
Маг не охотится на драконов, но это не значит, что он не может защититься от них. Драконы разумные (иногда мудрые) существа, которые живут много столетий. Обычно они не нападают на людей. Драконы сражаются с ними, но лишь тогда, когда их к этому вынуждают. Хотя драконы самые сильные хищники, они предпочитают более легкую добычу, а люди благодаря своей численности и вооружению такой не являются. Маг же обладает магией способной убить любого дракона. Так что, обычно люди и драконы друг друга не трогают. Краткая справка о драконах:
Драконы древнее людей. Раньше они тоже владели магией.
Родным языком для драконов является древний язык, на котором раньше разговаривали между собой эльфы и гномы, тролли и феи: - все те, кто были до нас. Этот язык считается языком сотворения мира, и на нем маги говорят свои заклинания. Между собой драконы общаются телепатически.
Драконы бывают разных видов, цветов, размеров, могут летать, говорить на человеческом языке (владеющие магией), превращаться в человека (владеющие магией). Тело дракона покрыто чешуей похожей на стальные пластины, сам он имеет большую массу. Голова дракона находиться на длинной гибкой шее. Взгляд дракона гипнотизирует, поэтому никогда нельзя смотреть ему в глаза. Защищается дракон пламенем, вырываемым из пасти, хвостом усеянным острыми пластинами, мощными челюстями и когтями. Нас, в первую очередь, будет интересовать боевые драконы. Эти драконы являются воинами. Они обычно охраняют сокровища и защищают своих менее могучих братьев. Отличаются боевые драконы от своих собратьев тем, чем обычный человек отличается от воина - умением убивать. Такие драконы очень подвижны, знают повадки людей. Один человек может убить дракона используя его уязвимые места: из-за своей массы драконы менее подвижны; пламя дракона образуется из продуктов распада переваренной пищи и, если дракон голоден, то скоро кончается; существуют промежутки между залпами огня за которые дракон набирает необходимый объем газа; пламя дракона можно на время загасить, попав водой в его пасть; за левым глазом дракона находится самое короткое расстояние до его мозга; в мозг дракона можно также попасть через пасть. Возможности мага гораздо шире, чем у обычного человека. Он может использовать шаровую молнию для прожигания чешуи и сердца дракона, обрушивать огромные камни на голову дракона, применять огонь саламандры, гипнотизировать, изменять структуру материи (превращать), разлагать материю, защищаться магическим полем и т.д.
О драконах известно не много. Мы знаем, как они выглядели, чем питались, как их убить, но ничего не знаем об их жизни. "Да и что мы вообще знаем о драконах? Учат ли они друг друга, как мы: мать - ребенка, старший - младшего? Или они, подобно животным, могут научиться лишь немногому, получая большинство знаний при своем появлении на свет? Даже этого мы не знаем".
Единороги
•
Это волшебные существа похожие на белых лошадей. "Она была совсем не похожа на тех однорогих лошадей, которых люди рисуют в книжках, и называют единорогами. Она была меньше лошади, копыта ее были раздвоены, и была Она прекрасна той древней и дикой красотой, которой никогда не было у лошадей, которой стыдливо и неубедительно подражают олени и шутовски пародируют козы. Длинная и стройная шея делала ее голову меньше, чем она была на самом деле, а грива, ниспадавшая почти до середины спины, была мягкой как пух и легкой как дымка. У нее были остроконечные уши и тонкие ноги с пучками белых волос на лодыжках, длинный рог над глазами сиял перламутровым светом даже в глубокую полночь. Им Она убивала драконов, исцеляла королей и сбивала наземь спелые каштаны для медвежат.
Единороги бессмертны. Они живут уединенно, обычно в лесу у заводи с чистой водой, в которой можно видеть отражение, - ведь они немного тщеславны и знают, что на свете нет существ столь же прекрасных и волшебных. Единороги редко соединяются в пары, и нет места таинственнее, чем то, где был рожден единорог".
Единороги, как и драконы, живут несколько столетий. Они сторонятся людей и слушаются только девственниц. Люди убивали единорогов ради их рога, который обладает большой целебной силой. Люди добились своего - единороги исчезли. Это была не первая ошибка людей, и она не стала последней.
Ожившие фантазии
•
Иногда мы делим свою жизнь на две части: реальную, в которой мы живем и воображаемую, в которой мы хотели бы жить. Как правило, в сравнении между ними выигрывает воображаемая жизнь, потому что она всегда может быть такой, как нам хочется, а вот реальная нет. Тем не менее, если воображаемая жизнь существует, пусть только в нашем воображении, то мы можем ее прожить. И она может стать для нас реальностью, т.к. что есть реальность, а что воображение зависит от того, с какой стороны мы сами находимся. Мир воображения – это точно такой же мир, как и наш реальный. В нем есть своя жизнь и свои жители. Просто при обычном положении вещей для нас он недостижим, примерно также как жизнь, наблюдаемая в фильме идущем на экране в кинотеатре неподвластна зрителям, сидящем в зале. И, наоборот, для героев фильма не существует зрителей, сидящих в зале. Как видим, оба этих мира различны и независимы друг от друга, но они существуют. А если они существуют, то есть и вероятность того, что из одного из этих миров можно попасть в другой, пусть она мизерная, но она есть. У тех, кто реализует эту вероятность, миры меняются местами и теперь уже мир воображения становится для него реальностью, а реальность переходит в разряд воображения.
Одно из важных свойств миров то, что они не непроницаемы, но как в корабле иногда возникает течь, через которую проникает вода, так и один мир может просачиваться в другой. Так что, чтобы прикоснуться к другому миру, вовсе необязательно перемещаться в него и достаточно лишь находиться в месте такой утечки. А теперь на примере драконов посмотрим, как происходит реализация существ из мира фантазии в реальном мире.
Замечу сразу, что существа из мира фантазии не являются теми же самыми существами, что были когда-то. Они могут быть очень похожими на реально существовавшие прототипы, но имеют другую природу. Поэтому те драконы, о которых я буду говорить в дальнейшем, не являются теми же самыми драконами, что все мы знаем.
Само по себе наличие утечки между мирами не означает, что существа из одного мира начнут возникать в другом. Оно лишь говорит о том, что это возможно, но чтобы возможность стала реальностью ее нужно реализовать. Для ее реализации кроме существования утечки еще необходимо в высшей степени искусное воображение и присутствие магии. Для реализации существования дракона вам нужно в своем воображении создать образ дракона, прорисовывая его до мельчайших черточек. Вы должны знать о своем драконе все: какие у него будут глаза, какого он будет цвета, будут ли у него рога и шипы, будет ли ваш дракон маленьким или большим, ловким или неуклюжим… И что самое главное – нужно верить, что драконы существуют. Пусть ваш дракон станет для вас таким же реальным и естественным, как все то, что вас окружает. В случае совпадении всех этих условий и происходит то, что все мы привыкли называть чудом:
• Воображение дает существу из мира фантазии форму;
• Магия помогает ослабить барьеры между миром фантазии и реальностью;
• Драконы «прорываются через барьеры и отпечатываются на матрице возможностей нашего мира».
Получившийся дракон является настоящим драконом, т.е. он может все то, что и естественно возникшие драконы и даже больше. Всем кто хочет с этим поспорить, я всегда прелагаю постоять под струей пламени такого дракона и если они останутся живы, то мы с ними продолжим дискуссию на тему что есть настоящее, а что нет.
Особенность данного вида драконов в том, что они привязаны к тому человеку, кто их придумал, и зависят от него. Сами драконы до того момента, как их придумали, в мире фантазии не существовали, т.е. говорить о том, что их просто вызвали оттуда нельзя. Их именно создали, вложив часть своей души, и только после этого вызвали. Поэтому тот, кто дракона создал и может им повелевать.
Существование этих драконов возможно только в рамках того места, где происходит проникновение одного мира в другой и чем дальше от этого места, тем драконы становятся менее реальными. Нет, они не умирают и не растворяются в реальности. Они переходят в тот мир фантазии, откуда пришли и чем дальше дракон удаляется от места рождения, тем больше он возвращается в свой мир.
Наверное, кто-то решит раз из мира фантазии можно вытащить дракона, то почему бы не вытащить что-нибудь другое? Действительно можно, но только что-то одно. Вот после таких экспериментов порой и возникают легенды об оживших статуях или картинах. Не знаю почему, но вытащить сначала одно, а потом другое не получается. Главное несколько драконов получить можно, а вот сначала дракона, затем бочонок пива и рыбу ну ни как не получается. Может быть из-за того, что характеристики двери и определяют тех, кто способен в эту дверь пройти.
Кроме вызова драконов в магии существ еще одно преобразование фантазии в реальность – создание защитника, т.е. существа, которое будет тебя защищать. Он нужен лучшей защиты от нападений на физическом плане. Иногда меч в руке приносит гораздо больше пользы, чем все твое знание магии, а если этот меч к тому же в руках существа, которое трудно убить и к тому же никогда не устает, то он в сто раз полезней.
Сам процесс создания защитника несколько иной, чем тот, что используется для вызова дракона и состоит из нескольких этапов:
• В воображении создается образ существа, которое будет тебя защищать. Здесь возможны различные варианты: на основе воспоминаний о знакомом человеке или представляют человека, одетого в полные доспехи. В любом случае форма человека более удобна для восприятия людьми, и привлекает к себе меньше внимания;
• Из дерева или другого материала делают небольшую фигурку более-менее похожую на придуманный образ;
• Смачивают эту фигурку каплей крови человека, которому защитник должен подчиняться. (Это нужно для установления связи между ними);
• Набирают большое количество сырой магии;
• И соединяют все это вместе.
Происходит превращение фигурки и в этот процесс из вашего воображения вбрасывается образ защитника. В результате защитник принимает форму созданную вами, а не какого-нибудь существа когда-либо рожденного в этом мире. В таком превращении важную роль играет наличие фигурки. Это один из тех самых случаев, когда размер и материал не имеют значения. Создать из ничего что-то очень сложно, а вот превратить маленькую деревянную фигурку в металлического двухметрового рыцаря довольно просто. Потому что здесь происходит лишь замена одного отпечатка матрицы на другой. Все объекты в мире – это отпечатки на матрице возможностей этого мира. Поэтому, меняя их, мы всего лишь меняем оболочку, не изменяя при этом самого содержания.
В принципе мы получили один из видов голема. Особенность такого голема в том, что он не имеет собственного разума – это просто оболочка. И управление этой оболочкой целиком ложится на плечи мага. Маг выделяет какую-ту своего сознания под взаимодействие и управление големом. За счет этого, разговаривая с големом, вы тем самым разговариваете с самим магом, который может находиться на значительном расстоянии от голема. Вследствие чего такого голема практически всегда принимают за полноценного человека. Отличительными особенностями голема являются отсутствие необходимости в питании, сне, он не утомляется и не болеет. Голем – создание магии и за счет магической энергии он поддерживает свое существование.
Так как голем как бы является частью мага, то через него маг может видеть, общаться и применять магию. Расстояние, на котором маг в состоянии поддерживать связь с големом зависит от магической силы мага и может варьироваться от десятков метров (за счет собственной энергии мага) до десятков километров (если маг берет энергию из мощного и неисчерпаемого источника).
Лучше всего уничтожается голем магией действующей на мертвых, так как по сути он и есть мертвое тело.
Как видите два мира: фантазии и реальности связаны между собой и также как фантазия порой становится реальностью, так и реальность иногда может быть всего лишь фантазией. Чтобы не путать эти миры, нужно четко знать в каком из них ты сейчас находишься, так как смерть в мире воображения кажущимся тебе реальностью подчас имеет такой же эффект, как и смерть в реальном мире.
Саламандра
•
Cаламандра - это ящерица, которая, как и дракон, может испускать огонь, но природа огня у нее другая. "Огонь саламандры" похож на напалм или плазму. Такой огонь нельзя погасить водой. Его температура гораздо выше чем у огня, получаемого от горящего дерева. Этот огонь может плавить камни. Но не стоит ошибаться, прочитав: "Это все сожгла саламандра", думая о маленькой ящерице. Мы же говорим: "Дом разрушил "тигр", думая о танке, а не животном. Так и здесь. "Огонь саламандры" - это применение магии огня более мощного, чем обычный.
Сфинкс
•
"Ты забыл, как их звали и верили,
Ты не хочешь о том вспоминать...
Ты закрыл за ушедшими двери в мир -
Так готовься CЕБЯ забывать!"
Осталось множество изображений этих магических существ. Сохранились легенды о том, какие они были и что делали. К сожалению, большинство из легенд не только не совсем точно отражали действительность, но за время своего пути от одного слушателя к другому искажались многократно. В результате даже одна легенда порой существует в нескольких вариантах. Я не буду дополнять одни варианты, и опровергать другие. Я расскажу еще один вариант легенды о Египетском Сфинксе. Тот вариант, что предпочитают рассказывать маги.
Да, Сфинкс был. Мало кто знал или знает, за какое преступление он был наказан или за что расплачивался. Сам Сфинкс не любил говорить на эту тему, да и те, кому он говорил, не любят делиться с другими своим знанием. А впрочем, собственно говоря, какая разница, за что и почему именно он оказался здесь. Это ведь его жизнь, а не ваша. Хотя на вопрос: зачем он здесь оказался - знали свой ответ все.
«Официальный» вариант легенды о Сфинксе рассказывал эту историю следующим образом:
Сфинкс был страж, охраняющий несметные сокровища. Многие люди пытались добраться до этих сокровищ, но для этого им нужно было пройти мимо Сфинкса. Сфинкс же мог пропустить к сокровищам только того, кто правильно ответит на его загадку(и). Ибо после того как Сфинкс услышит правильный ответ на свою загадку(и), он умрет, следовательно, путь к сокровищам станет свободен. Остроты в эту игру в загадки придавало то обстоятельство, что если при правильном ответе на загадку умирал Сфинкс, то при неправильном ответе умирал человек – претендент на сокровища. И такая игра между людьми и Сфинксом продолжалась довольно долго, т.к. в ней было все, что нужно для интересной игры: был сильный соперник, и было что ставить и что выигрывать. Разница между играющими в игру была в том, что с одной стороны все время оставался один и тот же игрок, а с другой стороны игроки постоянно менялись, сменяя друг друга. Среди людей даже гуляла по этому поводу шутка, что если ты ищешь надежный способ умереть, то иди отгадывать загадки Сфинкса.
Однажды, как это бывает со всеми играми, эта игра закончилась. Нашелся человек, что сумел отгадать загадку(и) Сфинкса и Сфинкс умер. Так заканчивается официальная версия легенды. Она же может нам сказать имя того счастливчика, что оказался силен в загадках. Вот только в этой версии мало что говориться о тех сокровищах, что остались после смерти Сфинкса. О том, куда делись эти сокровища, и были ли они вообще, рассказывается в другом, малоизвестном варианте известной легенды.
Да, Сфинкс был. Это был один из тех случаев, когда «не человек создает место, а место создает человека». И было сокровище, которое он охранял. Только это было особое сокровище: его можно унести все, но каждый следующий найдет для себя еще столько же. Им можно поделиться с кем-то, но при этом сокровища не становилось у тебя меньше. То сокровище всегда находится с собой, даже когда ты голый. Это единственное, что ты уносишь с собой после своей смерти. Ибо название этому сокровищу – Знание. В нашем случае знание о разных мирах, разных временах, разных жизнях. Для магов это было действительно сокровище, и они ни ничуть не лукавили, называя его так, а мнение людей о том сокровище это или нет нельзя было узнать хотя бы потому, что никто кроме магов что именно охраняет Сфинкс и не видел.
А охранял Сфинкс доступ к Знанию. В одном из мест нынешнего Египта существовал один из нескольких известных небольшому кругу лиц в то время, в том мире, Порталов между мирами, причем тот вариант Портала, что выходит во множество миров. И для того, чтобы существа из одних миров не шлялись в другие, потребовался Страж, который бы охранял Портал, не пропуская через него тех, кто не должен пройти. Быть этим Стражем и выпала участь Сфинкса.
Нет, он не был рожден в этом мире. Быть Стражем – это что-то вроде работы, а ведь работать порой приходится довольно далеко от тех мест, где родился. В данном случае его работа была тесным образом связана с его жизнью. Сфинкс был отчасти магическим существом, и ему для существования нужна была магическая энергия. В этом мире достаточное количество магической энергии он мог получать лишь из самого Портала, поэтому он был фактически привязан к одному и тому же месту. Магическая энергия не только позволяла обходиться без воды и пищи не стареть и не умирать, но и использовалась для защиты самого Портала. Получалось что-то вроде симбиоза, где один был нужен для существования другого.
Кроме того, на Сфинкса было наложено что-то виде заклинания не дающего ему покинуть это место. Подобные заклинания иногда называют «Заклинание последнего слова». Такое название возникло из-за того, что: во-первых, очень часто слова этого заклинания действительно являются последними словами того, кто их произносит, и по своей природе имеют нечто общее с проклятием. Во-вторых, тот на кого обращено заклинание тоже, в свою очередь, больше никогда не увидит заклинателя, т.е. для него слова заклинания становятся последними словами, которые он услышит от этого человека. Особенность заклинания в том, что его практически невозможно снять при этом не разрушив или не уничтожив объект, на который оно наложено. Можно лишь ослабить негативные последствия действия заклинания. Заклинание последнего слова продолжает действовать даже после смерти заклинателя. К счастью, устройство самого заклинания и принцип его действия предусматривают наличие в заклинании условия, при котором заклинание прекращает свое действие. Это условие может быть достаточно мизерным и не выполнимым с точки зрения заклинателя, но оно должно быть. Ибо такого условие существования самого заклинания. Пускай условием будет выпадение шанса один на миллион, но правило должно соблюдаться. (Хотя среди магов есть такое мнение, что когда тебе действительно нужно, вероятность выпадения шанса один на миллион составляет 99,9%).
В нашем случае этим самым шансом один на миллион для Сфинкса являлась возможность отгадать его загадку. Для Сфинкса это была единственная возможность освободиться от действия заклинания и службы Стража. Он не мог умереть во время службы, т.к. магия давала ему на это время бессмертие. Он не мог покинуть назначенное место, потому что магия привязывала к нему и уходя он всегда оказывался там же откуда ушел. Так что единственной возможностью освободиться для него был правильный ответ на его загадку(и) и каждый раз загадывая свою загадку он искал этот шанс.
Разные люди приходили отгадывать загадки Сфинкса. Они говорили на разных языках, верили в разных богов, но каждый из них получал свою загадку на своем родном языке, потому что Сфинкс общался с ними телепатически. Как правило, трудно определить, что ты общаешься с собеседником телепатически. Разве, что по отсутствию у того движения губ. При разговоре со Сфинксом все несколько иначе. Телепатию можно представить как процесс передачи информации посредством энергии. В обоих случаях и человек-человек и человек-Сфинкс передается один и тот же объем информации, но вот количество энергии используемой человеком и Сфинксом различается во много раз. Поэтому если телепатическую речь человека сравнить с тонкой струйкой падающей воды, то при таком же соотношении телепатическая речь Сфинкса будет похожа на обрушившийся водопад. Такое ощущение, что твоя голова полностью заполнена и еще чуть-чуть и она разорвется, да и все тело деревенеет, пытаясь прокачать и переварить обрушившийся на него объем энергии. Поэтому двигаться при телепатическом разговоре со Сфинксом, довольно трудно и приходится неподвижно стоять или сидеть.
Загадки Сфинкса такие же противоречивые и неочевидные, как и все то, чего касается магия. Поэтому ответы на них может найти только тот, кто сам пропитан магией настолько, что по кривым путям поиска ответа идет так, словно по ровной линии. Другими словами, ответы на магические загадки может найти только маг. Так что все те многочисленные люди, что пытались отгадать загадки Сфинкса с самого начала шли не тем путем, а, следовательно, и не могли дойти до правильного ответа.
Единственно, кому удавалось проходить мимо Сфинкса, и уходить за своим сокровищем через Портал, были маги. Если вы думаете, что Сфинкс пропускал их без загадки, то ошибаетесь. Сфинкс охранял Портал ото всех, и для магов не делал исключение. Но на то он и есть Страж, что он пропускает только тех, кто имеет пропуск. Вот таким своеобразным пропуском был ответ магов на его загадку. Маги знали, что правильный ответ «убьет» Сфинкса, и в тоже время приведет к исчезновению Портала, т.к. этот Портал существует до тех пор, пока существует его Страж. Но маги на то и маги, что умеют находить выход из казалось бы неразрешимых ситуаций. Нашли они его и в тот раз. Решение оказалось довольно простое: на неочевидную загадку Сфинкса нужно дать неочевидный ответ. На любой вопрос существует множество ответов. Какие-то из них будут правильными, какие-то нет, а какие-то будут и правильными и неправильными одновременно, в зависимости от той точки зрения, с которой смотреть на ответ. И если дать подобный правильный и в тоже время неправильный ответ Сфинксу, то Сфинкс получит возможность пропустить вас, т.к. вы правильно ответили на его загадку и, что самое главное, ваш ответ его не убивает, т.к. ваш ответ все-таки неверен.
Таким образом, маги длительное время могли проходить через Портал, охраняемый Сфинксом, к тому же и в ту и в обратную сторону. Ведь дверь это не только вход, но и выход, и Страж поставлен не только для того, чтобы не пускать существ из одного мира в другие, но и охранять этот мир от проникновения в него существ из других миров. И об этой особенности работы Стража знают еще меньше.
Во-общем, жизнь потихоньку продолжалась. Люди приходили за сокровищами, маги шли к Порталу и из Портала, а Сфинкс загадывал загадки. Так продолжалось до тех пор, пока одному магу не стало жаль людей умирающих перед Сфинксом и самого Сфинкса, обрекающего на смерть простых людей. На вопрос «Что лучше: жизнь многих или Знание нескольких? – этот маг выбрал первое. Что же, он имел право на выбор, и он использовал свое право. Маг сумел найти единственно возможный правильный ответ на загадку Сфинкса, тем самым, освободив его от обязанностей Стража и от удерживающего заклятия, а себя лишив возможности получить свою часть Знания, свое сокровище. Сфинкс ушел по исчезающему Порталу в свой мир, а нам осталась эта легенда.
Такой была или не была история Египетского Сфинкса. Можно верить или не верить в нее. По крайней мере, такой она была рассказана однажды, и теперь уже, наверное, нет никого, кто мог бы подтвердить или опровергнуть этот рассказ. История Египетского Сфинкса уже давно стала частью общей Истории, а даже у одной истории бывает столько вариантов, сколько людей ее помнит. Но пока существует хотя бы один человек, который знает и помнит каким был Сфинкс, что именно он охранял, и какие загадывал загадки, эта часть Истории тоже будет существовать.
Однако существует продолжение этой истории и опять главную роль играет в ней Сфинкс, правда теперь уже не как реальное существо, а в виде всемирно известной статуи, находящейся в тех самых местах, где когда-то загадывал загадки его прототип. Еще одна сказка, скажете вы? Может быть.
Это случилось уже после того, как Сфинкс был освобожден и охраняемый им портал закрыт. Люди больше не умирали в походе за сокровищами Сфинкса, так что от его исчезновения они даже выиграли. Но были и проигравшие – маги, лишившиеся одного из выходов в другие миры. Да, были и другие порталы, но их было мало, и они находились в труднодоступных местах, расположенных на очень большом удалении друг от друга, а в те времена не было ни самолетов, ни воздушных шаров, да и корабли были не чета нынешним. Такое положение дел, конечно, магов не могло удовлетворить, и они начали искать выход из создавшегося положения. Было принято решение рядом со старым порталом построить новый. Казалось решение не блещет оригинальностью. Да, оригинальным было не само решение, а его воплощение в жизнь. Начнем с того, что порталы всегда строятся в местах, где ткань реальности, разделяющая миры, наиболее тонка. Ведь известно, что толщина ткани реальности не везде одинакова и существует много мест, где по естественным причинам она может на время совсем исчезать. Через такие поры мир «дышит». Вот и на месте исчезнувшего портала в ткани реальности было такое тонкое место, что облегчало существование портала, т.к. для создания прокола между мирами требуется минимум энергии.
После выбора места встала проблема как на довольно ровном и открытом пространстве разместить достаточное количество оборудования, необходимого для функционирования портала. Дело в том, что мир уже был не тот, что раньше и многие знания оказались потеряны, да и магической энергии стало меньше. К тому же предыдущий портал создавали все-таки Древние, которые были ближе к магии, чем их потомки, стремящиеся к технике. Поэтому и понадобилось сооружение, в котором можно было бы, не привлекая внимания, разместить используемые технические приспособления. Именно для этого в том месте и была построена еще одна пирамида для погребения очередного фараона. Вообще-то место постройки пирамиды выбирают жрецы, но ведь они немного люди и вследствие этого иногда действуют исходя из своих собственных интересов. И с целью уменьшения количества дополнительного оборудования одним из его частей стала сама пирамида.
Пирамиду построили. Теперь возникла потребность отличить эту единственную пирамиду от множества подобных, которыми так богат Древний Египет. И таким указателем стала увеличенная статуя Сфинкса. Установив статую именно Сфинкса, кроме указания места портала маги решили сразу несколько вопросов:
1) дали знать всем, кто знал истинную историю Сфинкса, что портал восстановлен. Ведь согласно легенде до тех пор, пока существует Сфинкс, существует и портал, который он охраняет.
2) указали посетителям из других миров, случайно попавших в данный мир, место нахождение выхода из него. Сфинксы, как и драконы, известны во многих мирах и поэтому человек или не человек, попавший в незнакомый для себя мир, узнав о существовании единственного знакомого ему существа, будет стремиться попасть именно в это место. Статуя Сфинкса будет для него все равно, что табличка «Выход здесь».
3) маги как в старые добрые времена получили возможность, не привлекая к себе особого внимания, посещать портал. Только теперь они направляются не к реально существующему Стражу, загадывающему загадки, а к всемирно известному памятнику то ли архитектуры, то ли искусства, то ли старины. Они идут к Сфинксу. Они называют себя туристами, и они ничуть не лукавят. Просто их путешествие заканчивается несколько дальше, чем представляют себе люди.
4) установив такой особенный указатель, маги отвлекли внимание людей от того, зачем, собственно говоря, он здесь поставлен. Теперь люди пытаются разгадать загадку статуи Сфинкса, т.е. загадку самого указателя, а не места, куда он указывает. Военные называют это «отвлекающий маневр».
Легенды, как и пророчества, не лгут. Просто люди их достаточно вольно интерпретируют. Вот и здесь. В легенде говорится, что пройти к сокровищу можно только мимо Сфинкса, и люди, существа глубоко логические, считают, что портал находится после Сфинкса. Но портал делали не сколько люди, сколько маги, имеющие искаженную магией логику, поэтому у них не вызывает трудность правильная интерпретация известных инструкций.
Еще одной страховкой со стороны магов от случайных посетителей стало расположение входа в портал. Да, действительно нужно было пройти мимо Сфинкса, но только для того, чтобы вернуться назад. Дело в том, что сам портал располагался перед Сфинксом, а не за ним, но чтобы попасть в него нужно дойти до Сфинкса и только затем повернуть и идти в ту сторону, куда смотрит Сфинкс. Некоторые люди, по своей наивности, желая сократить время и расстояние, не доходя до Сфинкса, сразу шли по указанному им направлению и в результате не приходили никуда. Загвоздка была в том, что в данном месте строителями портала при помощи пирамиды была создана складка реальности, которая собственно и вела к порталу. Попасть же в эту складку можно было только пройдя этот самый путь к Сфинксу.
Непосредственно сам Сфинкс уже не загадывает путникам загадки, но его загадки все еще остались неразгаданными и продолжают витать вокруг одного из множества мест на карте - древней страны населенной пирамидами, известной нам как Египет.
Так заканчивается новая легенда о Сфинксе, и если вы когда-нибудь окажетесь в этих местах, то вспомните ее.
Твари из Подземных Измерений
•
"Я многие тайны поведать бы мог,
И, лишнюю мзду не взимая,
Хочу преподать я пространный урок
О фауне здешнего края".
Если вселенную принять за кривую, а наш мир за точку на этой кривой, то по отношению к ней все остальные точки-миры можно разделить на те, что выше, ниже, или на том же уровне что и наш. В каждом из этих миров есть свои жители, свои хищники и травоядные, опасные и не очень. Насколько разнообразны миры, настолько разнообразна и пища этих существ: одни питаются плотью и кровью, другие энергиями, третьи целыми мирами. Вследствие этого существ, живущих вне нашего мира, принято разделять на несколько классов. Из всего этого многообразия сейчас нас будут интересовать только энергетические существа, питающиеся различными видами энергий. Их называют по-разному: сущности, лярвы, неорганики, негуманоиды, твари… О некоторых из этих существ я попробую вам рассказать.
Чтобы как-то определиться с тем, как называть этих существ, я буду исходить из следующих принципов: сущность – слишком обширное понятие; называть их неорганиками было бы не совсем точно, т.к. в этом случае к ним попадают каменные тролли и горгульи, чье тело, как известно, также обходится без органики, имея в своей основе имеет кремний; называть негуманоидами – это, значит, причислить к ним множество существ имеющих форму, отличную от человека, но не являющихся, по сути, чисто энергетическими; обзывать тварями существ из высших миров класса ангел что говорится «рука не поднимается», поэтому я остановлюсь на двух определениях: лярва – для обозначения низшего и среднего классов энергетических существ и твари – для существ высших классов, представляющих угрозу не только для других существ, но и для самих миров и реальностей.
Лярвы в нашем мире не имеют своей формы, т.е. они в нем не проявлены. Лярвы обитают в другой плоскости по отношению к нашей и поэтому в нашем мире их обнаружение очень трудно или даже невозможно. Как мы замечаем что на пути солнечного луча находится какой-то объект? По отбрасываемой этим объектом на какой-то поверхности тени, а если этой поверхности нет, значит и тень мы не увидим. Приблизительно так обстоят дела и с видимостью лярв. С ними можно общаться, что-то давать или получать, как-то взаимодействовать, но вы так и будете находиться каждый в своей плоскости. Как же тогда осуществляется с ними контакт? Дело в том, что плоскости многомерны и как следствие этого соприкасаются, а, как известно, плоскости могут пересекаться в любом месте, и линия, проведенная в месте их пересечения, принадлежит и одной и другой плоскости. Вот, проведя эту линию через себя, вы и получаете возможность контактировать со своими «соседями».
Зачем вообще нужен этот контакт c лярвами? Затем же зачем нужно торговать. Это взаимовыгодный обмен. Вы кормите лярв своими чувствами, желаниями, своей энергией, а в ответ они дают вам знания о мире и о магии, учат применять полученные знания. Мир энергий для них родной и здесь им есть что вам предложить. Лярвы смотрят на наш мир со стороны и поэтому видят то, что недоступно нам. Они защищают мага, с которым образовали некий симбиоз, от нападений на энергетическом плане или помогают ему самому нападать. Поэтому получается что связку маг-лярва одолеть гораздо сложнее чем просто мага. Многие маги покупаются на представляющиеся преимущества и охотно образуют симбиоз с лярвами, тем более что плата, которую те требуют взамен кажется не такой уж высокой. А какой именно будет эта плата зависит от вида самой лярвы: верхняя она или нижняя. Верхние лярвы питаются энергиями «высоких» чувств человека: радости, любви, доброты, красоты…, нижние же лярвы, соответственно, предпочитают энергию окрашенную «низкими» человеческими чувствами: страх, злость, ненависть, зависть, жадность…. Исходя из своих предпочтений лярвы стараются выбирать людей, которые чаще всего испытывают именно эти чувства, или которых можно склонить на испытание этих чувств, впрочем, не только лярвы выбирают людей, а и люди выбирают лярв.
Что же касается того кто кем управляет, то однозначно ответить здесь нельзя, хотя видимое преимущество принадлежит лярвам. Так как они оперируют на уровне чувств, то им проще влиять на процесс возникновения этих самых чувств. Слабого человека лярвы могут целиком взять под свой контроль, причем он даже не будет об этом подозревать, считая идеи, возникающие в его мозгу своими. Чаще всего такое происходит при симбиозе с низкими лярвами. Например, лярвы могут инициировать использование человеком при магических опытах или ритуалах собственной крови. Да, частично они правы, кровь человека, а тем более кровь мага, действительно служит мощнейшим энергетическим источником, что способствует успешному завершению опыта или ритуала. Но лярвы заставляют человека пускать свою кровь вовсе не из-за этого. Они просто питаются выделяемой при этом энергией, тем самым, превращая человека в подобие некой своей коровы, которую можно и нужно регулярно доить. Лярв нельзя осуждать за это - они так живут и для жизни им тоже нужна пища, но хотите ли быть носителем этой пищи именно вы? Я нет.
Хотя маг и лярвы и находятся в разных плоскостях, но при условии открытости мага для установления наиболее тесного контакта с лярвой и подпитки магом возникшего между ним и лярвой канала, лярва способна по этому каналу проникнуть в плоскость мага, проявившись в ней. Самая большая проблема стоящая перед сущностью проникнувшей в наш мир – это необходимость больших энергетических затрат на придание и поддержание своей формы, потому что только проявленные существа имеющие собственную форму способны оказывать непосредственное влияние на материальный мир. В данном случае, когда сущность проникает в мир через мага, ей уже нет необходимости решать эту проблему, т.к. она принимает уже готовую форму – форму мага. При этом возможны два варианта: первый – когда сущность мага отводится на второй план и при необходимости вытаскивается наружу, а во втором случае происходит полное замещение, когда от человека остается лишь его физическая оболочка. В обоих случаях опознать подмену бывает непросто, т.к. в первом случае лярва способна уходить на второй план и тогда вы видите перед собой того же самого человека у которого просто периодически бывают заскоки. Во втором случае лярва переписывает к себе всю информацию, полученную человеком при жизни, и на основе этих данных эмулирует его сознание, в результате получая вроде бы того же самого человека, и в тоже время совсем не его.
Если же вы все взвесили и все-таки решились на контакт с лярвами, то первым делом возникает вопрос как с ними связаться. Лучше всего это делать во сне, потому что где как не во сне легче всего встать на границу между реальным и ирреальным. Вам придется совместить в себе две различные плоскости и во сне это удается проще всего. Существующие рекомендации говорят о том, что лярвам нужно посылать какие-то обращения с просьбами о встрече и будто бы те, получив такое обращение и обуреваемые любопытством сразу же бросятся вам навстречу. А так как контакт с низкими лярвами обычно не приносит человеку ничего хорошего, то и обращение рекомендуется посылать с чувством силы и могущества с прибавлением высоких чувств, что должно способствовать привлечению могущественных верхних лярв. Это формальное обращение точно также необходимо, как и проведение многих магических ритуалов вообще. Да, ритуал приносит желаемый эффект, но с таким же успехом можно обходиться без него, кому как нравится. Если отбросить лишнюю шелуху, то в результате получится что лярв нужно просто захотеть найти и начать искать. В этом случае они, ощутив этот поиск, сразу же или чуть погодя, выйдут с вами на связь. Лярвы питаются энергией чувств и желаний и родившееся у вас желание найти лярв является для них той самой едой-приманкой, на которую они клюнут. При этом помните, что вовсе не обязательно, что первая встречная лярва окажется той, что вам нужно. Лярвы выбирают людей и также как верхним лярвам не подходят люди с преобладающими низкими чувствами, так и низким лярвам не нужны «высокие» люди. Если же вы подойдете друг другу, то пусть ваш союз будет удачным.
Но лярвы – это лишь цветочки по сравнению с теми, кто имеет место быть где-то далеко и в тоже время близко вне нашего мира…
Хамелеон
•
Существует теория, что Душа является материальной субстанцией. Согласно другой теории существует магическое существо, которое способно копировать тело человека вместе с его душой. Такое существо, за его способность менять свою внешность в зависимости от обстоятельств, называют хамелеоном. Обычно хамелеоны безвредные существа и свою способность используют для защиты. Их размеры приблизительно совпадают с человеческими, за счет этого они могут копировать и людей. При этом копируются привычки, стиль речи, знания и опыт. Но для хамелеонов существуют свои ограничения:
• копирование возможно только после непосредственного контакта с объектом;
• размеры хамелеона и объекта должны приблизительно совпадать;
• сущность (душа) скопированного объекта не замещает, а существует одновременно с сущностью хамелеона и вследствие этого свои поступки копия совершает исходя из соображений хамелеона, а не копируемого объекта (по этому признаку чаще всего их и разоблачают).
Акромантул(Acromantula)
Это огромный паук, который умеет говорить. Он появился на острове Борнео (иначе - Калимантан), где населяет глухие джунгли. Его отличительные черты: черная шерсть, густо покрывающая тело; расстояние между лапами, составляющее 15 футов; клешни, издающие характерный щелкающий звук, когда акромантул возбужден или раздражен; ядовитые выделения. Акромантул - хищник и предпочитает крупную добычу. Он плетет свою паутину в форме купола на поверхности земли. Женская особь крупнее, чем мужская, и может откладывать до сотни яиц за один раз. Яйца акромантула белые и мягкие, размером с надувной детский мяч. Детеныши вылупляются через 6-8 недель. Яйца акромантула помещены Отделом по контролю волшебных существ в класс А: "Товары, не подлежащие продаже".
Говорят, что этих животных вывели волшебники, вероятно, с целью защиты своих поселений или охраны сокровищ, так как обычно именно ради этого и создаются волшебные монстры. Запрет на экспериментальное разведение вступил в силу только в этом столетии, а первые записи об акромантуле датированы 1794 годом. Несмотря на интеллект, близкий к человечускому, акромантулы не поддаются дрессировке и являются одинаково опасными как для волшебников, так и для магглов.
Банши(Bunschi)
Ведьма-привидение, стоны и вопли которой предвещают смерть. Часто встречается в Ирландии, где опекают старинные кланы. У банши длинные распущенные волосы, серые плащи поверх зеленых платьев, красные от слез глаза. Увидеть банши - к скорой смерти. Плачет банши на языке, которого никто не понимает: в ее воплях сливаются воедино крики диких гусей, рыдания брошенного ребенка и волчий вой.
Боггарт(Boggart)
Привидение, постоянно меняющее свой облик. Превращается в то, чего человек, смотрящий на боггарта, боится больше всего. Лучшее оружие против боггарта - смех.
Боутракл(Bowtruckle)
Это существо, охраняющее деревья. Обитает в основном на западе Англии, в северной части Германии и в некоторых скандинавских лесах. Заметить боутракла чрезвычайно сложно, потому что он очень маленький (максимум восемь дюймов в высоту) и похож на кусочек коры с веточками и двумя карими глазами.
Боутракл питается насекомыми. Он миролюбив и очень застенчив, но если дереву, в котором он живет, угрожает опасность, он прыгает на дровосека или лесника, пытающегося повредить его жилище, и протыкает ему глаза своими длинными и острыми пальцами. Если приести ему в дар кусочек древесины, он успокоится (по крайней мере, на то время, пока волшебник не возьмет у его дерева древесину для волшебных палочек).
Бумсланг(Boomslang)
Это змея, обитающая в Южной Африке. Достигает длины 120-150 сантиметров. Очень ядовита. Шкура бумсланга служит для изготовления зелий.
Вампир(Vampire)
Вампир представляет собой труп, который не подвержен разложению на протяжении неограниченного периода времени и способен к самостоятельному существованию без своей духовной сущности. Внешне вампира отличает необыкновенная бледность, очень крайняя худоба, иногда упоминается красный цвет глаз, способных светиться в темноте. Характерной чертой является наличие удлиненных и заостренных клыков. Кроме того, вампиры не отбрасывают тени и не появляются в зеркалах. Девной свет губителен для вампиров, поэтому до захода солнца они находятся в своих могилах.
За неимением человеческой крови, которая служит им пищей, вампиры могут использовать кровь животных и птиц. Лучшее средство для защиты от вампира - чеснок, запах которого они не переносят.
Василиск(Vasilisk)
Первый известный василиск был выведен Глупым Херпо, греческим темным магом, обладающим даром Заклинателя. После долгих экспериментов Херпо выяснил, что если куриное яйцо будет высиживать жаба, то из него вылупится гигантская змея, обладающая сверхъестественными и очень опасными способностями.
Василиск - сверкающий зеленый змей, длина которого может достигать 50 футов. У самца василиска на голове есть багровый хохолок. Его клыки источают смертельный яд, но самое страшное оружие василиска - смертоносный взгляд. Любой, кто посмотрит ему в глаза, мгновенно умрет.
Если предоставить василиску достаточно еды (а питается он любыми млекопитающими, птицами и большинством рептилий), то он может прожить очень и очень долго. Говорят, что василиск Глупого Херпо дожил до 900 лет.
Создание василиска было объявлено незаконным еще в средние века, хотя факт создания легко скрыть - просто убрать яйцо из-под жабы, если Отдел по контролю за волшебными существами придет с проверкой. Однако, так как василиском может управлять только Заклинатель, они опасны для темных магов не меньше, чем для кого-либо еще.
Сам же василиск боится зверька-ласки, никогда не появляется вблизи от тех мест, где растет рута, не переносит звуков петушиного пения.
Вейлы(Veela)
Хозяйки болгарских лесов, говорят на языке животных и обладают удивительной красотой. Их пение зачаровывает. Тем не менее, их длинные одеяния призваны закрывать когтистые лапы.
Волосы вейлы используются при изготовлении начинки для волшебных палочек, но крайне редко.
Великаны(Giant)
Огромные существа. Устойчивы к магическим воздействиям. Вероятно, могут перевоплощаться в людей; иначе нельзя объяснить наличие полукровок.
Гиппогриф(Hippogriff)
Происходит из Европы, хотя сейчас обитает во всем мире. У него голова гигантского орла и тело лошади. Он может быть приручен, хотя неспециалистам не стоит даже пробовать. Во время приближения к гиппогрифу следует поддерживать с ним зрительный контакт. Поклон означает добрые намерения. Если гиппогриф отвечает на приветствие, можно безопасно продолжить сближение.
Гиппогриф питается земляными насекомыми, а также ест птиц и мелких млекопитающих. При размножении гиппогрифы строят на земле гнезда и откладывают в каждое по одному крупному и хрупкому яйцу, вылупление происходит в двадцать четыре часа. Птенец гиппогрифа встает на крыло в течение недели, но сопровождать родителей в долгих перелетах он сможет лишь через несколько месяцев.
Феникс - В монументальных изваяниях, каменных пирамидах и захороненных мумиях египтяне стремились обрести вечность; вполне закономерно, что именно в их стране должен был возникнуть миф о циклически возрождающейся, бессмертной птице, хотя последующая разработка мифа совершена греками и римлянами. Адольв Эрман пишет, что в мифологии Гелиополиса Феникс (bnu) - это покровитель юбилеев, или больших временных циклов. Геродот в знаменитом пассаже ( II, 73) излагает с подчеркнутым скептицизмом первоначальную версию легенды:
"Есть там другая священная птица, имя ей Феникс. Сам я никогда ее не видел, кроме как нарисованной, ибо в Египте она появляется редко, один раз в 500 лет, как говорят жители Гелиополиса. По их словам, она прилетает, когда умирает ее отец (то есть она сама) Ежели изображения верно показывают ее размеры и величину и наружность, оперение у нее частью золотистое,частью красное. Облик ее и размеры напоминают орла."
Так же в гадательных надписях Древнего Китая, созданных за 15 столетий до начала нашей эры, упоминается чудесная птица феникс (по китайски " фэнхуан" . Китайский словарь I века "Толкование знаков"( "Шовэнь") так описывал птицу феникс: " Спереди напоминает лебедя, со спины - единорога (цилиня), шея змея, хвост рыбы, окраска дракона, туловище черепахи, петушиный клюв."
Повествует о царь-птице фениксе и китайский "Каталог морей и гор": " В пятистах ли к востоку от горы Небесного Тигра находится гора Киноварной пещеры. на ее вершине много золота и нефрита. Там водиться птица, пятицветная, с разводами. Называется феникс. Узор на ее голове напоминает собою иероглиф "дэ", что значит "добродетель", а на крыльях-иероглиф "и" ("справедливость"), на спине- иероглиф "ли"("благовоспитанность"), на груди- "жэнь"("Совершенство"), на животе- "синь"("честность"). Она ест и пьет как обычная птица. Сама поет и сама танцует. Когда ее увидят, в Поднебесной наступают спокойствие и мир." (см. более подробно Китайский Феникс - Фенхуан)
Для средневековых китайцев птица феникс олицетворяла супружескую верность и жизнь в благоденствии. Поэтому она нередко изображалась на свадебных нарядах, была символом невесты и императрицы.
Идущая от древнего мудреца Конфуция поговорка "фениксы все не появляются№означает, что счастье все приходит и не приходит.
Не надо, однако, путать китайского феникса с Фениксом европейским, известным по книгам древнегреческих авторов и средневековым трактатам, - это совсем другая птица. автор энциклопеди Александрова Анастасия
В конце XVII века немецкий ученый Ф.Вольф собрал вместе все сведения, которые были к тому времени известны, о небесной птице Феникс. Итог поисков был опубликован в труде с замысловатым названием "Удивительный сад дикой природы, или О неразумности животных".
"Птицу Феникс считают самой удивительной из всех птиц небесных. Одни пишут, что живет она в Аравии, другие говорят об иных местах. Птица эта не размножается, как другие птицы, но возрождается после смерти из собственного пепла. автор энциклопеди Александрова Анастасия
Живет она 160 лет, а некоторые ученые утверждают что и дольше. Еще говорят о ней что она единственная во всех земле, поэтому видят ее очень редко. Отсюда и пошла поговорка: "Более редкостный, чем птица Феникс". Величиной Феникс с орла, шея блестящая, золотистая, в хвосте же есть розовые перья, лицо круглое, на голове хохолок.
В отличие от всех других птиц, рождается Феникс без спаривания. Происходит это так. Когда птица доживает до преклонного возраста и чувствует приближение смерти, она устраивает гнездо из трав и редких дорогих растений, таких как кофе, мирро, алоэ, которые легко воспламеняются. Потом садиться в гнездо и ждет, когда оно загорится. И вместе с гнездом сама сгорает дотла. После того как Феникс сгорит, появляется сначала червячок, а из этого червячка вырастает потом похожий на прежнего Феникс. Об этом писал Овидий.
Далее эта новая птица устраивает сгоревшей удивительные похороны: переносит пепел сгоревшего гнезда в известный город Гелиополь (в Египте) и возлагает его там на алтарь. Делает она это следующим образом : 1) сплетает из пальмовых ветвей яйцевидный сосуд; 2) пробует, сможет ли его поднять; 3) тщательно выравнивает сосуд и наполняет его пеплом сгоревшего гнезда; 4) аккуратно закрывает отверстие; 5) возлагает свою ношу на алтарь в храме Солнца в Гелиополе".
Еще одна версия описания Феникса оставлена нам в VI веке до Рождества Христова в апокрифе "Откровения Варуха" На вопрос Варуха, "что это за птицы", ангел ответил: "Это хранительница мира... Если бы не прикрывала |огненный зрак| солнца, то не был бы жив ни род человеческий, ни вся тварь на земле от жары солнечной". Таким образом Феникс спасает людей от испепеляющего взгляда светила.
Есть описание Феникса а в старинном "Физиологе" :" Голова его украшена венцом, а на ногах сапоги, как у царя. Обитает же Феникс <...> около Солнечного города. Воздежит он 500 лет на кедрах ливанских без еды. Питается же от Святого Духа. <...> Бьет в урочный час колокол, и Феникс в церкви на алтаре обращается в пепел. А на утро находят |птицу| на прежнем месте в виде птенца, а еще через день- взрослою"...
Знали феникса и на Руси. В "Голубиной книге" говориться: Феникс-птица -"всем птицам мати". У нее "перья крепче стали и булату, режут ими кости и камни, а когда из-за моря гости приезжают - перья покупают и кроют или бархаты и атласы."
Так же Тертуллиан, св. Амвросий и Кирилл Иерусалимский приводит Феникса как доказательство воскресения плоти. П плиний высмеивает врачей, которые прописывают снадобья, изготовленные из гнезда и пепла Феникса.