13 июня 2010 года |
|
|
http://apollojet.livejournal.com/13752.html |
|
Метки: перепост |
donottalkblog. Новости кино, комиксов, политики и веб-сёрфинга |
![]() |
| Альбом: donottalkblog |
|
|
Олимп |
|
|
14 мая 2010 года |
|
Метки: честертон левиты музыка баптизм церковь |
Новинка! |
|
Метки: smashing pumpkins |
Когда я стану взрослым... |
|
Метки: такса |
Ultimate Wolverine vs. Hulk. |
|
|
CRYSIS: WARHEAD |
|
Метки: crysis ea игры |
Кисточки |
|
Метки: роб бэлл перевод |
Ты стал жестоким, Кай |
|
Метки: музыка neversmile зимавсегда |
Подробности |
|
Метки: перепост |
Метро 2033 -- послесловие |
В свежем номере «Навигатора Игрового Мира» есть интервью с разработчиками «Метро 2033», прочитав которое я понял, что вся моя жизнь прошла мимо.
Во-первых, при видимой линейности происходящего там оказывается несколько концовок. Намекали на две. Но может и больше, т.к. на моей памяти выбор там приходилось делать не раз. Я пришёл к той, которая в книге. И вообще, если вы читали книгу, то откровений в плане сюжета не ждите, т.к. книга дописывалась вместе с игрой. Да, разработка ведётся с 2004 года, и когда были сделаны первые концепт-арты, книга ещё даже не была даже дописана (про популярность вообще речи не идёт).
Во-вторых, там можно найти проститутку. А я не нашёл. Искали с мамой, кстати. Но не нашёл. А можно.
В-третьих, не удивляйтесь, что недалеко от Полиса обосновалась некая СПАРТА (откуда, согласно игре, родом Хантер). Это нововведение в игру. Также там есть «пасхальное яйцо» когда один из десантников из СПАРТЫ убивает ножом монстра точно так же, как и в фильме «Троя». И, конечно же, когда Хантер отдаст вам жетон с логотипом этого города, нужно прокричать: «THIS-IS-SPARTA-A-A-A-A-A!», иначе удовольствие от игры будет не полным.
В-четвёртых, в игре нет монстра сороконожки. И вообще эпизода с туземцами. Не ждите, и не обломаетесь как я. Можно смотреть на звезду на Кремле сколько влезет. Я бы даже сказал, что нужно смотреть. Пост-ядерная зима в Москве очень хорошо им удалась. Панораму Библиотеки имени Ленина я не забуду никогда.
Ну, и на засыпку. Тот полтинник человек, которые сделали «Метро 2033» ответственны за первого СТАЛКЕРА (и не имеют никого отношения к «Чистому небу» и «Зову Припяти»). В первом СТАЛКЕРЕ была одна пасхалка, которая повторяется в «Метро 2033», но просто с дьявольской ухмылкой. Приготовьтесь заржать.
В итоге мы имеем очень хорошую игру. В классном сеттинге. Атмосферное, иногда грустное, иногда весёлое приключение с предсказуемым финалом. Но погулять по Московскому метро после ядерной войны стоит. Скоро будет продолжение. А вот там, нам уже пообещали показать сороконожку и другие метрополитены. Ждём.
P.S. В одном из городов можно найти радиста, который пытается поймать сигнал с поверхности: передает координаты, позывные. Я стоял рядом с ним несколько минут, прежде чем очнулся и побежал дальше.
Человек не может примириться с другим человеком. В самой первой семье дети убивали друг друга. Но когда надежды больше нет, можно и днями вслушиваться в помехи надеясь услышать там хоть кого-то.
|
Метки: игры сталкер метро 2033 |
Метро 2033 – первые впечатления |
|
Метки: сталкер игры метро 2033 |
СКНЫШЫ или Как Я Начал Курить |
Я много читал и слышал про CRYSIS.
И с самого начала меня настораживало, что я ничего не слышал про gameplay. Зато много слышал про графику. Про красоты тамошние и т.д.
«Что это за игра такая, о которой и сказать нечего, кроме как то, что там всё красиво?», спрашивал Я себя.
Дело в том, что на момент выхода CRYSIS (2007 год) у обычных пользователей просто не было достаточно мощных видеокарт, для того, чтобы CRYSIS шел хотя бы на средних настройках. Т.е. играть в неё нельзя было. Про неё можно было только говорить. Вот люди и говорили. Даже сами разработчики в интервью делились, мол, что для того, чтобы оценить CRYSIS по достоинству, необходимо ещё год-два прогресса видеокарт. Вот тогда, если повезёт, вы и поймёте, что мы сотворили шедевр.
И вот, совсем недавно мне начал настойчиво рекомендовать поиграть в CRYSIS один знакомый геймер. Чуть ли не каждый день. По его словам, я просто должен был поиграть в Это.
И хочу сказать вам, с самого начала всё шло не так.
Во-первых, у нас лицензию можно купить только в выпуске серии EA Classics. Т.е. да, это старая игра. Оно мне надо, старье это?
Во-вторых, Я прошел все на данный момент вышедшие части Half-Life. Свежими впечатлениями остались COD: MW2 и S.T.A.L.K.E.R.: ЗОВ ПРИПЯТИ. Неужели, "что-то" может быть лучше? И этому "что-то" аж три года стукнуло с момента выхода!
В-третьих, цена. Игру Я купил за 150 рублей. Для сравнения, LEFT 4 DEAD 2 стоит порядка 500-600, а она на движке 2003 года (но всё равно там всё красиво и адреналин из ушей, VALVE молодцы, Я их люблю). Хм.
В-четвертых, моя лицензия не шла без установки программы GameSpy Comrade. Я не знаю, что она делает. Я не смог её запустить. Всю тонну патчей мне пришлось скачивать и устанавливать самому. Для сравнения: STEAM от VALVE просто не даст вам запустить игру, пока не установит все вышедшие обновления, и новоявленные обновления тоже потом незаметно и втихаря установит (VALVE молодцы, Я их люблю).
В-пятых, на момент выхода в CRYSIS было столько багов и ошибок, что EA на скорую руку сколотила адд-он CRYSIS: WARHEAD со словами: «Вообще-то это должно было выглядеть так.» Хм, опять же. (В защиту EA скажу, что после установки всех патчей на сегодняшний день у меня за игру было только два бага! Один раз убитый солдат провалился на половину в землю, а второй раз на палубе корабля нашёлся один, который не умирал, но и не стрелял в меня. И его можно было двигать. Я им прикрывался в итоге от бандитских пуль.)
Тем не менее, попытка не пытка, правда, товарищ Берия? Игру Я приобрёл и запустил.
Вообще, про компьютерные и видеоигры Я не раз слышал, что это, мол, эскапизм всё, уход от реальности. Я запустил и ушёл. И игра сделала это со мной так, что Я даже не заметил. Очнулся уже умирая от голода, с краснющими глазами. Со мной не было такого со дня знакомства с PORTAL.
EA сотворили (другого слова просто нет) целый мир в рамках двухслойного DVD. Причём, это можно и не заметить, играя строго по сюжету. Держась в рамках прописанных скриптов и дорог.
Всё начинается с высадки десанта, в котором ты принимаешь участие. (Игра должны была начинаться в лагере, где игрок должен был проходить обучение и знакомится с главными героями, но этот эпизод просто выкинули за ненадобностью: при таком высоком уровне дружелюбности интерфейса обучение просто не нужно.) Начальная заставка идёт на движке самой игры (понятно, что установки на максимум все). И это кино. Детализация текстур просто потрясающая. Подняв снайперскую винтовку в середине игры, Я приблизил пол лифта, на котором ехал, и упал со стула: это не была одна красиво нарисованная текстура. Каждая выбоина на полу – это набор отдельных текстур. И это мы говорим про лифт, в котором ты будешь десять секунд игры.
(И такая красота доступна только пользователям Vista или Windows 7, так как DIRECT X 10, ребятки, родимая ХР не поддерживает. Переходим, переходим, не стоим на месте!)
Тебя выкидывают из самолёта. Ты летишь и можно осмотреться вокруг. И видно весь остров, на котором тебе предстоит бегать. Все детали. Домишки, лес. Это не картинка, как, например, небо в COD:MW 2, а огромный набор текстур выского разрешения. Конечно же, парашут (это не ошибка, по новым правилам и так можно писать) не раскрывается, и ты со всей дури брякаешься вниз. Это тебя так знакомят с твоей единственной в игре бронёй – нанокостюмом. У него есть несколько режимов, один из них – максимум брони. Это-то тебя и спасает от неминуемой смерти. И костюм спасёт тебя не раз ещё. И не два.
В CRYSIS ты супермэн. Причём, не поневоле. А тебя таким сделали. Великая сила несёт в себе великую ответственность. И тебя будут пихать во все пекла, именно из-за этого куска тряпки на тебе. Удастся и поводить все виды транспорта (от джипов до самолётов), обезвредить ядерный реактор, отбить не одно нападение и захватить с десяток баз. В одиночку.
Запустив COD: MW2 сегодня утром, Я был очень расстроен, что там нет нанокостюма. Он бы там пригодился.
AI врагов там тоже очень даже ничего. Корейцы ловко прячутся в лесах и стреляют из за кустов (вооруженные тепловизорами, они видят тебя всегда, а ты их нет). Снайперов всегда несколько, стреляют они метко и быстро. Короче, ты боишься тамошних оппонентов. Они не просто стадо на расстрел. Они опасные. И это круто, когда ты, завидев отрядик или патруль, включаешь маскировку на костюме и шныркаешь в кусты, задержав дыхание, авось, не заметят.
Дальше по сюжету, тебе необходимо вырубить глушилку сигналов, для того, чтобы тебе в КПК штаб смог загружать новые задания. И тут начинается самое интересное: как это сделать ты решаешь самостоятельно. Можно ворваться в лагерь, расшвыривая гранаты и расстреливая даже куриц (они очень смешно брякаются на землю умирая). Можно пробраться тихо. Можно доплыть с другого берега и опять же сделать это тихо. И твой выбор влияет на дальнейшее развитие игры. Если тебя заметят и успеют подать сигнал тревоги, то все остальные лагеря в игре будут подготовлены к твоему приходу. Если нет, то противники будут расхаживать, чесать языками, порой даже без оружия. Стелс или ураганный экшн? Решай сам.
У меня тихо не получилось, скажу сразу. И не хотелось. Патронов море, чего пропадать-то? Всех отправил отдыхать. Но куриц оставил. Огляделся. Курицы ходят. В джунглях в кустах стая птиц. Спугнул их. Отлетели, сели поодаль. Класс. Пострелял по машине. Пробил шину, куски резины разлетелись в разные стороны. Wow. Зашёл в воду. Вообще фирменный шок. То, что после того, как ты выныриваешь, она красиво и всегда по-разному стекает с очков на костюме – это ладно ещё, и не такое видали. Но то, как она выглядит – это сказка. Это вода. Вода. Нырнул. Увидел кое-что, выключил компьютер, пошел в магазин и купил первую в жизни пачку сигарет. Закурил. Проклятые нервы, совсем ни к черту. За сигаретой решил подумать: «А зачем вообще мне эта жизнь, когда есть CRYSIS?» Что я там увидел-то? Ну, рыб мы видели в воде уже. Правда, не как в CRYSIS. Там они косяками и огибают тебя. Как живые. А не просто фон. Я увидел там… крабов. На дне, глубоко в океане. Крабы. Много. Большие, маленькие. Разбегаются от тебя. Некоторые пытаются напасть. Крабы. По сюжету, плавать тебе не нужно вообще. Но они там есть.
Вылез из воды. Даю руку брата на отсечение, что почувствовал как свежий, но тёплый тропический воздух расцеловал меня.
Пошёл смотреть тамошнюю природу. Пальма стоит. Не знаю чем, но она мне не понравилась. Выстрелил в неё. С неё упал именно тот листочек, по которому Я попал. Не шучу. Потом снёс ветку. Потом начал стрелять в ствол. Она упала. Задела другие. Они наклонились под её весом. Ещё одна сигарета.
В рекламном ролике к этой игре я видел, что можно выстрелить в несущуюся на тебя машину, пробить шины и машину закрутит, и она облетит тебя. Можно. Ещё одна сигарета, кхе-кхе.
И дальше по накатанной. Ты подбиваешь то-с-чем-ты-будешь-бороться-потом, и оно пикирует на тебя. Камикадзе, блин. Сюрпризы игра подкидывает вплоть до конца игры, которая будет проходить именно в таком темпе, в котором тебе захочется. Оторваться невозможно. Ну, положим, не невозможно, но очень трудно. Приходится привыкать именно к тому, какой ты сильный, ловкий и красивый. Что конечно же просто освежает, а не в новинку таким зачетным пацанам, как мы.
Резюмирую.
Поиграть в CRYSIS стоит. Хотя бы потому, что это интересная и очень красивая игра. Мелкие детали выдают её возраст, но их мало. Можно закрыть глаза. Это было будущее FPS, теперь это настоящее FPS.
Со всем уважением, VALVE. C третьим эпизодом Half-Life 2 вам придётся извернуться. Пока вы спали нам показали мастерские скрипты (COD: MW 2), огромные, красивые и продуманные миры (виновник торжества и S.T.A.L.K.E.R.). Чем теперь нас можно удивить? Но мы в вас верим. У вас получится.
P.S. И ни слова не сказал о полностью разрушаемом окружении, зараза такая. Исправляюсь.
Я уверен, что при наличии необходимого количества гранат на острове там можно вырыть канал. А из пальм сделать себе хижину и жить припеваючи американский гимн.
Очень был удивлён, когда как наивный чукотский ребёнок спрятался от вертолёта в одном домике, крыша которого в итоге и обрушилась на мою голову не выдержав обстрела. И когда Я в панике под пулями из крупнокалиберного пулемёта под приговоры костюма: «Недостаточно энергии! Недостаточно энергии!» раскидывал руками обломки, пытаясь найти гранатомёт, чтобы вертолёт приземлился немного раньше, чем того хочет пилот… +1 к роскошным игровым воспоминаниям.
|
Метки: crysis игры |
Об этом не принято признаваться в приличном обществе, но всё же. |
Об этом не принято признаваться в приличном обществе, но всё же.
Я люблю zombie-вселенные. Миры, где неизвестный вирус превращает большинство жителей планеты в кровожадных плотоядных тварей. Когда кино было ещё чёрно-белым, зомби передвигались медленно и особо не беспокоили выживших. Примером тому может служить отрывок из «Ночи живых мертвецов» Джона Ромеро, когда герои кино вальяжно переминаясь неспешной походкой гуляли по ночному лесу, не спеша отстреливались от немногочисленных оживших мертвецов. Ромеро давит не действием, а атмосферой безнадёги и выворачиванием всего тёмного, что есть в человеке наружу. С выходом итальянских «Демонов» случилось локальная революция в жанре: зомби научили бегать. Эту линию продолжил и давний ремейк «Рассвета Мертвецов» Снайдёра и серия «28 всего-что-только-можно спустя». Бегающие зомби стали новым стандартом ожившей плоти.
Чтобы вам не говорили про то, что жанр зомби-ужастиков переживает кризис, не верьте. Нет никакого кризиса. Просто из кинотеатров, наши гниющие молодчики переместились на экраны компьютеров. Нам с вами на радость, конечно же.
О серии LEFT 4 DEAD, насчитывающей к этому моменту две части, и ещё два планирующих выйти в 2010 году дополнения, сказано уже достаточно. За рецензией и объяснением основ игры – это вам в узкоспециализированную литературу. Пожалуйте. Я хочу поговорить о том, что без этой игры вы просто никогда не поймёте некоторых основополагающих в жизни вещей. Да.
Смерть обнажает. Зная, что ты завтра умрёшь, ты не беспокоишься о том, что думают о твоём парне родители и твои друзья, выключил ли ты дома утюг, как выполнить то или иное поручение начальника, нет. Это всё шелуха. И она отпадает.
Мир LEFT 4 DEAD брошен умирать (не удержался, простите). И неминуемая смерть вымышленной вселенной – это вопрос лишь времени. Но человек – такое существо, он будет бороться за жизнь до последнего, даже если смысла в этом в долгосрочной перспективе нет. И тут он проявит себя. По-настоящему. И мы не сможем смотреть на него без восхищения.
Сюжет простой: везде вирус, четверо выжили, нужно добраться из пункта А в пункт Б. По дороге делая паузу в убежищах, до которых не добрались зомбаки. По неизвестной причине, герои игры обладают иммунитетом к вирусу. Сколько бы их не кусали, одним из зомби они не становятся. У всего остального мира нет никакого выбора: либо разорвать тебя на куски, либо получить от тебя разряд из дробовика в упор.
Обычные зомби берут не качеством, а количеством. Двух выстрелов из пистолета вполне достаточно, чтобы уложить на лопатки любого трупака. Но в пистолете 15 патрон, а зомби на экране порой с пару сотен. Также осложняют дорогу т.н. боссы. За их описанием туда же, куда вы обратитесь за рецензией и объяснением основ игры. Поделюсь впечатлениями лишь об одном боссе, который мне особенно запомнился – Ведьма. Это сохранившая остатки человеческого облика почти голая женщина-зомби, которая ходит из стороны в сторону и плачет. Да, плачет. Навзрыд. Её нельзя трогать, запомните это. Если её тронуть, то она повалит ближайшего из героев на землю, почти убив его. Даже если героя потом оживить, у него останется меньше трети энергии. Поэтому мудрый к Ведьме не пойдёт. Однако разработчики тоже не дураки. Обычно Ведьма встречается в достаточно узких коридорах, где её можно на цыпочках выключив фонарик обойти. Но немаловероятно, что по ходу вашего осторожного движения вы нарвётесь на Орду (это когда много зомби из всех щелей ползут в течение пару минут). А отстреливаться от Орды стараясь не задеть Ведьму – это то ещё удовольствие.
После таких вот схваток обычно мало кто остаётся целым и невредимым. А аптечка даётся одна на персонажа на целый уровень. И тут открывается то главное, для чего была создана эта игра. Что ты будешь делать в трудной ситуации? Помогать другим или думать о себе? Вылечишь ли ты друга, или оставишь всё про запас себе?
Бог очень интересно сотворил нас: без глаз на затылке. И если мы идём в одиночку, никто не прикрывает нам спину. А мало ли что там. LEFT 4 DEAD невозможно пройти, если ты не берёшь на себя риск отвечать за другого человека, за его сохранность. Если ты не можешь работать в команде, если «мы» для тебя не так важно, как «я». Пусть эти дилеммы и риски игрушечные. А вы попробуйте решить их хотя бы в игре.
Подобные решения приходится принимать раз эдак в -цать минут. Прикрывать себя или помочь отстреляться другу? Оставить все разрывные патроны себе, или пусть у каждого будет чуть-чуть?
Очень интересно, что раздумывать об этом приходится в определённом ритме игры. Сейчас объясню. В эту игру невозможно играть, тихо передвигаясь по уровню, расчищая себе из снайперской винтовки путь. Не выйдёт. Просто съедят и всё. Нужно бежать, попутно отстреливаясь от сотен быстро бегающих зигзагами (тоже жить хотят) мертвецов. Бежать придётся по обваливающемуся мосту, в шторм и дождь, в тумане и по кладбищам, по колено в грязи, по эскалаторам и в подвалах в полной темноте. Сеттинг самый разнообразный. Много мелких деталей. Чего стоят наклейки: «Чистые руки спасают жизнь» и граффити «Это не грипп!». Дизайнеров можно уважать только за карту в одном доме, хозяин которого отмечал на ней спасательные пункты, в которые он ходил, и которые к моменту его прихода уже были разорены зомби. Внушает. Задает настроение.
Мне довелось насладиться неожиданным для меня опытом игры в LEFT 4 DEAD 2. Я прошёл её целиком от начала до конца с одним еврейским мальчиком из Израиля и двумя немцами из Немеции. Списались в коллективном чате, и пошло поехало. За пару часов я пережил, наверное, большую часть из всей гаммы человеческих отношений. Было и предательство, и кидалово с последующими извинениями, и шутки, и радость вырванной в неравном бою победы. Сначала очень трудно было подстроиться, хотелось бежать вперёд и набрать больше всех очков. Но нет. Нужно было ждать других. Нужно было расчищать путь и показывать другим тайники с оружием. Нужно было действовать вместе. Я, наверное, никогда не увижу этих людей воочию, но это не важно. Мы вместе прошли через это. Мы были не одни. Мы стали ближе. Мы многое поняли для себя.
Впереди мост. Последний забег. Никто не знает, что нас ждёт.
Но мы не для того так долго шли сюда, ребята, чтобы умереть сегодня.
Вперёд, и не оглядывайтесь.
Я вас прикрою.
P.S. За первые два месяца после выхода второй части игры, 28 981 249 043 зомби было расстреляно, расчленено, разрублено бензопилой (для наших маленьких читателей: на самом деле их всех забрали на ферму, где они смогут веселиться с таким же зомби как они навечно!). За два месяца. Это так жанр переживает кризис и застой. Мда.
|
Метки: Left 4 Dead игры зомби |
Бодримся впрок |
|
Метки: бодряк |
Самые Прослушиваемые Песни в моём iPod |
Интересный чартик получился.
Попробуйте дома так, с удовольствием посмотрю, что у кого вышло.
|
Метки: itunes интересы музыка |
Сервис Клиента |
|
Метки: гитара сервис |