Итак, коротко о политике в дневнике. Заведен он был чисто от скуки.
Коротко о себе:
1) Имени у меня нет. Пользуйтесь ником
2) Лет мне достаточно.
3) Живу я в городе
4) Учусь. Где - это мое дело
5) От слова "бля" я в обморок не падаю, так что готовьтесь - здесь может мелькать и мат.
6) При словах "чмак", "позитив", "мну" во мне просыпается инквизитор. И начинает жечь говорившего.
Вроде как все. Если вас это не отпугнуло - тогда вперед, добавляйте...
В колонках играет - КиШ - Внезапная голова Очередной кусок текста. На очереди - относительно большой кусок текста про Dacne Macabre.
Реквием
Любопытно, но самое популярное слово, обозначающее не-жизнь – это название музыкального произведения. Это Реквием. У этого слова много значений – это и месса, и музыкальная композиция в память умершего. Иногда этим, словом обозначают погребальную службу. Иногда – погребальные песнопения. В любом случае – это выказывание уважения по отношению к умершему.
Ничего удивительного нет в том, что это слово имеет свой смысл среди Сородичей. У него есть свой скрытый смысл который Сородичи позаимствовали в более просвещенные и утонченные времена. Сегодня любой Сородич кроме самых древних отшельников знает что Реквием – это не просто песнопение. Реквием – не-жизнь Сородичей, тот великий, но обреченный вальс который каждый из вампиров танцует еженощно, очарованный мистическими напевами которые дают ему силу, вдохновляют и управляют им.
Почему?
Есть много причин дать Становление. У любого Сородича из ныне не-живущих наверняка есть своя причина стать Становление человеку. Прежде всего – одиночество. Быть не-мертвым – значит быть одиноким. Многие стараются бороться с этим – и создают себе Детей. Но те тоже становятся одиноки – и круг замыкается. Некоторые дают Обращение из желания сохранить таланты смертного и дать ему возможность достигнуть тех вершин, которые он не смог бы достигнуть при жизни. Другие – из жалости или чувства долга – сначала случайно убивая жертву, а потом «спасая» его даруют ему проклятие не-жизни. Это неизбежно и необратимо. Несмотря на то, что Становление дается с благими намереньями – они не приносит в наш мир ничего благого, только увеличивает число вампиров.
Какой бы не была причина становления Становление не может быть дано «просто так» или с минимальным напряжением. Акт сотворения себе подобного требует бескрайнего желания со стороны Сира. Вампир который говорит что создал дитя «потому что так надо» естественно скрывая свои собственные, понятные только ему причины.
GURPS или один из самый известных конкурентов D&D , вторая по популярности и по тиражам книг игра в мире. Однако для большинства игроков в городе эта система - темный лес. Попробуем разобраться?
Первое и самое значительное различие Гурпсы от ДнД видится с первого взгляда - в Гурпсе не надо бросать кубики для создания персонажа
(Да и кубиков гораздо меньше - все ситуации в игре можно разрулить при помощи трех шестигранников). Вместо случайно сгенерированной строки у каждого игрока есть есть некое количество очков персонажа - сколько конкретно решает мастер. Хотите сделать супермена? Вот вам 300 очков - работайте. Для сравнения: обычный NPC генерится на 25 очков персонажа, "обычный" герой (если герои могут быть обычными) - на 100 очков. На эти баллы приобретается в игре все - и характеристки, и навыки и достоинства с недостатками. Если очков не хватает можете взять для своего персонажа какой-либо недостаток (например боязнь темноты или неприятный запах изо рта).
Что самое интересное - хиты и урон в этой системе не являются основными параметрами. +1 к интеллекту приносит в игре гораздо больше пользы чем +1 к силе.
Еще интереснее с временем в котором идет игра.В D&D - это в основном "абстрактное средневековье с магией". В Гурпсе все намного интереснее - там используется Технологический Уровень мира. Всего их 12, сейчас идет 8 ТУ, 9("век микротехнологий") наступит в 2025 году. От ТУ зависит набор навыков (в каменном веке (0 ТУ) невозможно научится пользваться компьютером (8 ТУ)) и некоторые недостатки (Например близорукость в первый трех ТУ - это серьезный недостаток, в нашем, 8 ТУ - средний, а в 9-10 - это вообще не недостаток)
Дальше - больше. Вместо шести характеристик D&D в игре использвуется всего четыре - сила, ловкость, интеллект, здоровье. Есть еще две, социальные - богатсво и красота.
Вообще социальная часть Гурпсы намного обширнее чем она же в D&D. Кроме богатства и красоты, есть еще статус, репутация. Есть еще интересная система связей - например положительные: союзник, покровитель (хотя однозначно положительного в системе нет -союзник может ввязать игрока в драку, покровитель - дать врага, и заставить нести ему службу - а это недостаток). Или отрицательные - враг или иждевенец.
Генерим персонажа дальше? Дальше по списку у нас идут преимущества. Это и обычные преимущества - эйдетическая память, умения ориентироваться на местности, обоерукость и мистические - предрасположенность к магии или псионике.
В массе своей они дают плюсы к к тому или иному навыку, хотя есть и требующие отыгрыша - Здравый смысл например.
При виде списка преимуществ разбегаются глаза. Но очков на все не хватает... На этот случай есть недостатки - они приносят очки. При определенном желании можно дотянуть количество очков до супергеройского значения - только тогда придется играть одноногим, страдающим эпилепсией одноглазым заикой-карликом, который боится пауков, темноты, толпы, и у которого нет ни копейки (Кодовое название такого персонажа - "Мечта мастера-садиста").
Вообще придумывая недостатки создатели явно дали волю воображению - я перечислил лишь малую часть. Есть и полнота/худоба, и альбинизм, и плохие привычки и малый/большой рост и даже недостаток "Низкий болевой порог" (Кроме всего прочего облегчает давление на персонажа - пытать такого гораздо легче)
GURPS - это одна из немногих действительно универсальных систем. Вообще она намного универсальнее чем D&D. Легче создать правдоподобный мир (для мастера), легче сгенерить персонажа, который будет выглядеть реальным в мире (для игрока).
Новая жизнь начинается со смерти. Вампир выпивают крови жертвы, а после, прокусив свою вену отдает несколько капель своей драгоценной крови. И злая магия Проклятия начинает творить свое черное чудо. Вассал умирает... но остается жить. Его сердце останавливается дыхание прекращается, но кровь его Сира дает ему силу жить в смерти. Это - Становление, первый шаг от мира смертных, к готическому миру Проклятых. Но как появились вампиры и что заставило их пить кровь своих бывших смертных сородичей? Даже самые мудрые из вампиров не знают этого. Верования смертных ищут истоки вампиризма в Библии, языческих верованиях, колдовстве, объявляют истоком вампиров печально известного Влада Дракулу, Дьявола. У каждой культуры есть свои верования о вампирах(да и сами вампиры наверняка есть). Сколько всего вампиров - неизвестно никому, зато ясно, что их общество не испытывает недостатка в самозванных пророках и мудрых философах, каждый из которых стремится донести до ближнего сли догмы и теории относительно значения и происхождения проклятых.
Если что и бесспорно - так это то что вечность которую дает Становление - это не прославленное бессмертие. В жизни вампира конечно много преимуществ - Дисциплины (так называют мистические способности Обращенных), и возможности, намного превоходящие возможности смертных - но недостатки значительно перевешивают их. Цена бессмертия чрезмерна, но безрассудные романтики очарованные сказками о вампирах предпочитают не замечать её. Вампир уже никогда не сможет жить как обычный человек. Он может некоторое время имитировать жизнь смертного, но проклятие вампира заставит его охотится на людей. Теперь они - пища, а не компания. Вампир больше никогда не увидит солнечного света. Он никогда не смогут жить полной жизнью. Реквием - это наказание длящиеся долго, бесконечно долго. Неудивительно что многие из Сородичей заняты только борьбой за власть. Нескончаемая бойня, Danse Macabre, могла бы стать путем к искуплению проклятия, и даже в этом случае, это было просто разрушение, а не настоящее искупление.
То что я сейчас перевожу - это правила настольной ролевой игры. Если вы играл в "Вампиров" многое вам покажется знакомым.
Кусок первой главы - Society of the damned.
Несмотря на все усилия, Сородичи, никогда не смогут стать частью смертного общества. Вне зависимтости от их желаний, интересов - они навечно отделенны от обычных людей. Они словно волки среди стада агнцев - в этом их суть и ничто не поможет им переступить через неё. Как бы не любила вампиресса смертного, как бы не желала с ним остаться - Жажду не остановить. Зверь грозит безумием которое ведет к смерти близкого. Сородичи не способны выдержать солнечный свет, что навсегда отделяет их от "обычной" жизни. Они словно улитки, думающие что есть только их раковина и ничего больше.
Смертные созидают общества, почти не заглядывая внутрь себя. Объединяются в нации, восхваляют свое развитие, которое длилось века, если не тысячелетия. Все они - часть нечто большего и даже если они падут они не признают иного.
Сородичи привязанны к свои "охотничьим угодьям" - городам где они приняли Становление, и каждый из этих городов отделен от всех прочих. У Сородичей нет ни национальности, ни единого правителя. Князь- единственная власть, а воля Князя - высшая для любого из вампиров города. Хотя вампир сохраняет личность и память о своей жизни в облике смертного - для них это не более чем забавные воспоминания. Вообще верность Сородичей ограничивается их верностью Князю или Клану. Это - единственное на чем построенно общество вампиров.
Работа над переводом идет неторопливо, это - первая ласточка. Если я вас заинтересовал - тогда приглашаю помочь в вычитке текста.