-Музыка

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Леди_Ночных_Ветров

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 3) Случайные_игры Таро-клуб Anime_Manga
Читатель сообществ (Всего в списке: 3) Случайные_игры Revue ru_garfield

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 12.12.2006
Записей: 366
Комментариев: 683
Написано: 2781





1408...

Вторник, 10 Июля 2007 г. 22:42 + в цитатник

Что можно сказать об этой очередной экранизации Стивена Кинга?

Лично я могу заявить только одно - советую всем любителям качественных триллеров, которые действительно заставляют  застывать кровь!

Начинается действие фильма в вполне нормальной, цивилизованной обстановке, где главный герой - писатель Эйслин,автор  (имя увы не запомнила) разоблачающих книг о "домах с привидениями", отправляется в очередной раз развеять легенду о "жутком" номере 1408 прямо в центре Большого яблока, Нью-Йорка, в шикарном отеле "Дельфин", где персонал делает вид, что ничего не происходит и где даже в лифте отсутствует кнопочка 13.

Тем временем наш главный герой тщетно пытается зарезервировать себе вышеупомянутый номер, ибо оказывается, что предусмотрительный старший менеджер запретил селить кого-либо туда после того, как в 1408-ом менее чем за сотню лет в общей численности на тот свет естественной и не очень смертью отправилось более 50 человек . Так же этот неглупый человек активно агитирует писателя на отказ от своей глупой затеи, показывая папочку со всеми жертвами номера и расписывая в красноречивых подробностях странные поступки людей, побывавших там - например, первый погибший постоялец этого местечка догадался до оригинальной затеи: сначала перерезал себе горло, а затем попытался его себе зашить; или горничная, на несколько секунд застрявшая в ванной и ослепившая себя ножницами...

Но Эйслин десятка не робкого, а проще говоря - вообще скептик и материалист и в привидений, духов и иные эзотерические выдумки не верит, поэтому уговаривает менеджера отдать ему ключ от номера и уходит с напутствием "там никто не выдержал больше часа!"...

Номер оказался как номер - все стерильно чисто, на стенах висят простенькие нейтральные картины, только одна маленькая странность - в спальне нет окошка! Ну подумаешь - причуда строителей...Но после начинается чертовщина... так, по мелочам - то картина съедет  набок, то радио ни с того ни с сего включится, то плач из соседнего номера раздастся(хотя по идее, стены звуконепроницаемые....)

Эйслин искренне нервничает и пытается найти "невидимого" духа, как он полагает - человека, который просто его пугает.  Но не все так просто...В очередной раз включившееся без спроса радио ставит отсчет ..."там никто не выдержал больше часа!"...

Шутки номера становятся все изощреннее и злее до такой степени, что писателю начинают мерещиться погибшие тут ранее люди, он видит свою дочь, умершую год назад от неизлечимой болезни...

Самым мощным и подлым ударом становится иллюзия, что Эйслин вернулся к нормальной жизни... Но это лишь иллюзия, он на грани сумасшествия и снова  в этом проклятом номере, а ведь прошел всего лишь час....

Радио, бесстрастно отсчитав 60 минут, начинает снова...60:00,59:59, 59:58... В отчаянии Эйслин хватает трубку и кричит "Почему вы просто меня не убьете??", на что вежливый женский голос отвечает "Вы можете переживать это час за часом, снова и снова, но если хотите, можете воспользоваться услугой ускоренного выселения" и в подтверждение своего предложения в спальне появляется петля...

Очень качественно с режиссерской и постановочной точки зрения поставленный триллер, до конца фильма держит в напряжении и ожидании, что каждый новый кадр - лишь иллюзия, созданная извращенным, нечеловеческим сознанием дьявольского номера...


Ну я и идиот...

Вторник, 10 Июля 2007 г. 22:08 + в цитатник

Вот сижу и думаю... и почему люди не верят, когда честно признаешьс я в своих реальных отклонениях?

Ибо сегодня я в очередной раз убедила прежде всего себя, что к нормальным людяи меня точно нельзя относить...

Вот запаслась называется Ольга записной книжечкой, чтобы устроить бой своему патологическому и неизлечимому склерозу... Специально записала же в нем "Не забыть пакет...."

И конечно же, утопала со спокойной душой без пакета!

я клинический идиотик....

Рубрики:  Фигею с...

Эхъ... в обсчем, кому не в лом, ответьте...

Вторник, 10 Июля 2007 г. 22:02 + в цитатник
01. ваше имя:
02. ваш возраст:
03. одиноки или в отношениях:
04. любимый фильм:
05. любимая песня или альбом:
06. любимый исполнитель или группа:
07. где вы живете?
08. где учитесь? на кого?
09. мы знакомы вне интернета?
10. ваша жизненная позиция?
11. стакан наполовину полон или наполовину пуст?
12. будете ли держать что-то от меня в секрете, если это будет в моих интересах?
13. самое приятное воспоминание, касающееся нас:
14. ваше самое любимое удовольствие?
15. один интересный факт о вас:
16. вы можете загадать три желание для себя (т.ч. "мир во всем мире" не катит). что это будет?
17. как на счет совместного приготовления пирога?
18. страна, являющаяся вашим духовным домом:
19. ваша слабость:
20. как вы думаете, я хороший человек?
21. ваш любимый предмет в школе/универе?
22. любимая книга? что посоветуете мне?
23. вы бы изменили во мне что-либо, если бы смогли?
24. как вам мой дизайн?
25. брюки или юбки?
26. сигареты или алкоголь?
27. мне осталось жить один день, как мы проведем его?
28. поместите ли вы эти вопросы к себе, чтобы я могла на них ответить?
29. вы бы хотели со мной встретиться в реале?

Как я собой горда... ох как я собой горда...

Вторник, 03 Июля 2007 г. 02:15 + в цитатник

Ну что поделать, если у меня огромный комплекс неполноценности и вытекающее из него желание морально возвыситься за счет унижения других, плюс еще немотивированная агрессия?

а началось с чего же? что пришла такая вот раскрасавица в Слезу Ангела(чат)

01:06:26 Шилла : *В замок заходит высокая брюнетка в черном обтягивающем платье выше колен с двумя эротичными вырезами спереди и сбоку показывая шикарные бедра и соблазнительную грудь.Поверх платья черная кожанная куртка,на стройных длинных ногах черные сапоги до колен на невысоком каблуке.Густые ниже колен иссиня-черные волосы заплетены в тугую косу.На шее висел небольшой амулет с изображением глаза.Девушка обвела всех холодным взглядом серо-зеленых глаз.На пухлых цвета вишни губах играла усмешка*Ночи Вам

Ну не могу же я такую выдающуся особу не ознаменовать своим вниманием, особенно после таких вот фраз)

01:24:42Шилла : Траин: а ты может придумаешь что нибудь чтобы при одном взгляде на меня мужчин не тянуло на изнасилование?

 

01:26:22Элин : Шилла: *подсказала*(придумать менее вызывающую отпись.. и в комиссионке пару граммов мозгов приобрести)

 

01:27:04Шилла : Элин: *ответила*(а может вы не будете мне указывать что делать и я не скажу вам куда идти)

01:27:34Элин : Шилла: *парировала* (дорогая, вместо того, чтобы копировать чужие умные фразы, напечатайте хоть одну своими силами, тогда поговорим)

01:28:36Шилла : Элин: *ответила*(а вы мадам прежде чем увидеть соринку в чужом глазу на свое бревно гляньте)

 

01:29:26Элин : Шилла: *улыбнулась*(дорогая, я полна самокритики в отличие от вас. если не верите - гляньте 01:24:22)

 

01:32:02Шилла : Элин: *усмехнулась*(самокритика вещь хорошая.да видно вы ей злоупотребляете)

 

01:32:42Элин : Шилла: (отнюдь. в самый раз. А оставшуюся критику я дарю наиболее близким мне особям))

 

01:33:42Шилла : Элин: (однако я вам не подруга и совсем незнакомая вам девушка.будьте так добры прибечь вашу критику для друзей и родственников

 

01:34:22Элин : Шилла: (дорогая, вы так близки мне по духу шлюхи.. что я не могу удержаться от того, чтобы подчеркнуть основные черты сходства))

 

01:35:22Шилла : Элин: (благодарю за столь важный для меня комплимент.но все же прошу придерживать их при себе)

 

01:37:03Элин : Шилла: (что вы что вы! ведь вы так прекрасны для этого мира, что я не могу удержаться и не рассказать об этом всем и каждому! ваша глупость, ваше высокомерие меня поражают! положительно я вам завидую... мне так до вас далеко....)

 

(до этого 01:16:27Шилла : Траин: слишком красива для этого мира*фыркнула*)

 

01:38:16Шилла : Элин: (может я и не настолько опытна в обольщении мужчин как вы но однако не кричу на каждом шагу что я шлюха)

 

01:39:29Элин : Шилла: (почему же? это звучит так гордо, а главное - правдиво! никто и никогда не должен стесняться правды, тем более такой прекрасной!)

 

01:40:06Шилла : Элин: (к сожалению я вас разачарую.шлюха это не мой тип)

 

01:41:48Элин : Шилла: (как же? дорогая, почему вы отрицаете свое призвание, которое так успешно реализуете?)

 

01:42:40Шилла : Элин: (увы я завожу знакомства и не сплю с каждым встречным в отличии от вас)

 

01:43:50Элин : Шилла: (так я тоже так не поступаю! не хватает вашего таланта и квалификации((()

 

 

Дальше меня пообещали убить, обвинили в том, что я манч и тупа... и раз 5 кинули.. но я упорно возвращалась к своему кумиру... Однако затем меня забанили... судя по всему, за нарушение правила "запрещается обсуждение действий модераторов" фразой "Аль, а меня большие дяди обижают"

 

З.Ы.*уползла полдня смеяться над этим*


Дисциплина "Прорицание" по Маскараду Вампиров (из темы для принтеров и сканеров)

Понедельник, 02 Июля 2007 г. 02:53 + в цитатник

Прорицание (Auspex)

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую «Затемнением»; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.
Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы в к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Тзимици лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
Высокое значение Восприятия — отличное подспорье при использовании «Прорицания». Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

• Обостренные Чувства (Heightened Senses)
Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска Восприятия (Рассказчик может уменьшить сложность на значение «Прорицания» игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего «Затемнение», или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения «Прорицания» против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу, — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в примогенате планирует вас убить, может идти со сложностью 9.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

•• Восприятие Ауры (Aura Perception)
Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вамипр используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а синяние фей пронизано радужными оттенками.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.
1 успех    Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
2 успеха    Можно разобрать основной цвет
3 успеха    Можно разобрать цвет узоров
4 успеха    Можно разобрать мелкие изменения
5 успехов    Можно идентифицировать смеси цветов и узора
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».
Состояние    Цвета ауры
Страх    Оранжевый
Агрессивность    Фиолетовый
Гнев    Красный
Горечь    Коричневый
Спокойствие    Голубой
Сострадание    Розовый
Консервативность    Лавандовый
Подавленность    Серый
Желание или похоть    Темно-красный
Недоверие    Светло-зеленый
Зависть    Темно-зеленый
Волнение    Фиолетовый
Великодушие    Темно-розовый
Счастье    Алый
Ненависть    Черный
Идеализм    Желтый
Невинность    Белый
Влюбленность    Синий
Одержимость    Зеленый
Печаль    Серебристый
Одухотворенность    Золотой
Подозрительность    Темно-синий
Смущение    Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист    Черные прожилки в ауре
Состоянии мечтательности    Резкие, трепещущие цвета
Безумие\Frenzy    Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие    Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир    Соответствующий цвет бледный
Использующий магию    Бессчетные искры в ауре
Оборотень    Яркая, трепещущая аура
Призрак    Слабая, пульсирующая аура
Фея    Радужные линии в ауре
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 150


Узреть Незримое
«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего «Затемнение\Obfuscate», мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия\Chimerstry.
• Затемнение\Obfuscate: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают противопоставляемый бросок Восприятие + Хитрость (персонаж, использующий «Прорицание») против Манипулирования + Хитрости (использующий «Затемнение»). Сложность обоих бросоков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.
• Химерия\Chimerstry: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».
• Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие + Хитрость, а его противник — Манипулирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.


••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)
Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одим элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

•••• Телепатия (Telepathy)
Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Тзимици считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Система: Игрок делает бросок Интеллект + Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.
«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащит в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери.»
Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 151

••••• Духовная Проекция (Psychic Projection)
При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебрянным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.
Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.
Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.
Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.
Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоватсья одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.
Во время использования «Духовной Проекции» взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться «Прорицанием» как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске «Духовной Проекции».
Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.
Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй\Penumbra), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.
Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от White Wolf, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 152

••••• • Гомон (Babble)
Одна из классических способностей среди старейшин-Малкавиан, «Гомон» позволяет общаться через большие расстояния, используя возможности Сети. Малкавиан, владеющий этой способностью, может связать между собой нескольких индивидуумов, давая им всем возможность беседовать как им будет угодно — впрочем, все участники должны говорить вслух. Кроме того, каждый из беседующих слышит остальных так, как если бы они стояли рядом с ним; то есть, если Розегарден находится в уюте своего тихого убежища, а Пак — в переполненном метро, Пак может бормотать себе под нос, и его будут четко слышать, а Розегардену придется повысить голос, чтобы Пак расслышал его в толпе.
Система: Малкавиан может общаться с количеством собеседников, равным количеству пуктов своей Силы Воли; чтобы связаться с нежелающим этого собеседником, игрок должен сделать бросок Харизма + Эмпатия, сложность равна значению Силы Воли жертвы. Он может добавить дополнительное количество собеседников (количество — вплоть до значения его Эмпатии) сверх значения своей Силы Воли, но только если у этих собеседников имеются психозы и если собеседники не сопротивляются «Гомону».
Примечание: Это малкавианская способность не только шестого уровня «Прорицания», но и шестого уровня Помешательства\Dementation.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60

••••• • Тайнопись (Cipher)
Персонаж способен понять любые письменные данные, даже на языке, которого он не знает или зашифрованные кодом. Лишь записи сверхъестественного толка — вроде «Каракулей\Scrawl» Малкавиан или тауматургических рун — не попадают под действие этого эффекта.
Система: Для использования «Тайнописи» требуется потратить пункт крови и сделать бросок Интеллект + Языки (сложность 6). Каждый успех позволяет персонажу читать определенный язык или декодировать определенный шифр в течение одной сцены. Скажем, персонаж, который не говорит ни по-французски, ни по-русски, выбросив два успеха может читать и на французском, и на русском в течение сцены; или же он сможет прочесть написанное на французском и зашифрованное (один успех для языка, один — для шифра). Можно делать несколько попыток для чтения одной работы, но каждая новая попытка требует пункта крови. Провал приведет к неправильному переводу.
Если персонаж пытается прочесть сверхъестественную запись, сравнивается его общий уровень «Прорицания» с уровнем соответствующей Дисциплины писавшего на момент, когда производилась запись слов. К примеру, если персонаж пытается прочесть малкавианские «Каракули», сравните его «Прорицание» с «Затемнением\Obfuscate» Малкавиана. Если «Прорицание» выше, слова получится прочесть; если «Затемнение» равно или выше, то нет.
Источник: Archons & Templars, стр. 144

••••• • Ясновидение (Clairvoyance)
При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6) и указывает цель, на которую хочет взглянуть. Если бросок успешен, персонаж может затем наблюдать за событиями и местностью вокруг желаемой цели на один ход за каждый успех. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания»; для этого делаются стандартные броски. «Ясновиденье» разделяет восприятие вампира между тем, что он наблюдает на расстоянии и тем, что творится рядом с ним. Поэтому во время использования этой способности персонаж получает +3 к сложности всех бросков, воздействующих на то, что окружает его физически.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84

••••• • Язык Лицемера (Crocodile's Tongue)
Персонаж, владеющий этой способностью, инстинктивно понимает, что хочет слышать собеседник (живой или не-мертвый). Если он сможет сформулировать то, чего хочет сам, так, чтобы это звучало похоже на желаемое собеседником, это поможет ему добиться своей цели. Это также дает возможность втереться в доверие к людям или снискать благосклонность. "Язык Лицемера" отличается от «Телепатии» в том, что цели вовсе не обязательно активно думать о том, что она хочет услышать - равнодушный посетитель клуба может обнаружить, что этот навязчивый проситель предлагает ему выполнение тайного желания, а одинокий студент может найти "родственную душу", которая разделяет его мечты.
Система: Персонаж должен провести хотя бы минуту, беседуя с объектом, и сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6). Чтобы персонаж облёк собственную идею в выражения, на которые цель отреагирует благосклонно, в случае, если по какой-то причине Рассказчик не собирается отыгрывает подобную ситуацию, он может позволить игроку сделать бросок Манипулирование или Харизма + Выражение\Expression (сложность 6). Однако подобным образом полагаться на механику следует лишь в крайних случаях - сама суть этой способности социальна, и редко должна определяться кубиками, а не отыгрышем.
Источник: Clanbook: Toreador, Revised Ed., стр. 72

••••• • Отличение Ауры (Discern the Aura)
Куда более широкоохватное, пусть и менее точное развитие «Восприятия Ауры», «Отличение Ауры» позволяет Сородичу взглянуть на группу индивидуумов и вычленить среди них тех, у кого в аурах проявляется определенный цвет, эмоция или состояние. Скажем, персонаж может окинуть взглядом комнату, аудиторию или даже прохожих на улице, и выделить среди них всех, кто разгневан, испуган или является Сородичем.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8) и может потратить или не тратить пункт крови, по своему усмотрению. Затем персонаж может идентифицировать количество людей с определенным цветом в ауре, равное количеству успехов (или до десятикратного количества успехов, если был потрачен пункт крови). Действие способности длится, пока указанная цифра не будет достигнута, или до конца сцены, смотря что наступит раньше.
Каждое применение этой способности находит лишь один оттенок. Если персонаж хочет найти всех Сородичей (каждую бледную ауру) в толпе, а затем хочет найти в толпе всех, кто в данный момент испуган, ему потребуется дважды воспользоваться «Отличением Ауры». Эта способность иногда может проникать сквозь «Затемнение», согласно стандартным правилам.
Источник: Archons & Templars, стр. 144

••••• • Сон (The Dreaming)*
Персонаж, владеющий этой способностью, воспринимает происходящие вокруг него события, находясь во сне или в торпоре. Воспринимаемое является в виде снов; сны наполнены образами вещей, которые способны повлиять на персонажа, но их зачастую сложно интерпретировать. Единственное ограничение на дальность действия этой способности — усмотрение Рассказчика. Персонаж потенциально способен видеть сны о любом событии, которое может оказать серьезное влияние на его существование.
Система: Эта способность обычно оставляется на откуп Рассказчику, но, если тот пожелает, он может дать игроку сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 7), чтобы персонаж увидел определенные образы или события.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 71

••••• • Взор Орла (Eagle's Sight)*
Это менее избирательная форма «Ясновиденья». Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства. Если у персонажа также имеется и «Ясновиденье», он может «укрупнять» конкретный участок.
Система: Осматриваемая область — около 16 квадратных миль (примерно двухмильный радиус), а приблизительная высота — около 250 футов. При использовании этой способности невозможно видеть сквозь непрозрачные объекты.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72

••••• • Свежевание (The Flaying)**
Это умение помогло многим Извергам удержать свои владения. Обычно при помощи «Изменчивости» очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения Тзимици может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом.
Система: Вначале Тзимици использует «Изменчивость» (и, возожно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже Изверга, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости» (броска не требуется). Изверг может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает.
Стоит лишь выйти из облика, кожа жертвы слезает, и действие способности прекращается. Однако Тзимици может держать в уме «каталог» запечатленных обликов (их количество равно значению Интеллекта, или даже бесконечно, если у Тзимици имеется Достоинство «Эйдетическая память»). «Запечатленный» облик можно принять за пять минут, сделав простой бросок Ловкость + Ремесло (Тело) \Body Craft, со сложностью 6.
Источник: Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64

••••• • Гений Места (Genious Loci)*
У Тзимици естественное сродство с землей и местностью, что видно уже по их клановой слабости. Данная способность усиливает это сродство, позволяя вампиру прислушаться к «ощущению» или «духу» конкретного места и таким образом получить прозрения о ситуациях, связанных с сутью места. Например, вампир, применяющий «Гения Места» на кладбище, может получить прозрение о ситуациях, связанных со смертью. При использовании Дисциплины внутри выгоревшего здания, он может получить предупреждение о грядущем пожаре; прозрение о катастрофах вообще; или даже понимание сил, стоящих за резким, стихийным изменением.
Система: вампир должен помедитировать в указанной локации не менее часа. Место должно символизировать требуемую стихию или там должны были проявляться сильные чувства или происходить травмирующие события (т.е., в супермаркете вряд ли выйдет получить толковое прозрение, а вот супермаркет, где маньяк убил 23 жертвы из штурмовой винтовки, вполне может одарить прозрениями о ситуациях, связанных с насилием или массовой паникой). Затем вампир делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Каждый успех обеспечивает более четкое, менее туманное понимание.
Разумеется, это умение крайне субьективно. Рассказчик должен обращаться к собственному благоразумию, принимая решение о его применении.
Источник: Clanbook: Tzimisce, стр. 44

••••• • Проницательность Сказочника (Insight of the Talespinner)*
«Проницательность» позволяет персонажу глубоко заглядывать в собственный разум, находя там целые книги и рассказы. Тореадор может вызвать детально прописанных персонажей и вообразить их в любой ситуации, чтобы получить понимание того, как они будут реагировать. Вдобавок, Дисциплина всецело раскрывает словарный запас писателя, позволяя настраивать словарь каждого персонажа, чтобы тот соответствовал его личности и биографии.
Тореадору, применяющему эту способность, куда проще писать хорошие истории. Это никак не улучшает креативность, поскольку писатель сам должен придумать ситуацию. Однако, если Тореадор находит хорший сюжет, персонажи практически самостоятельно расскажут историю. Часто писатель даже не знает, чем закончится история, пока она не будет завершена.
В дополнение к художественному применению, у этой способности имеется и другое назначение. Артист может попробовать рассказать историю экспромтом. Все, кто его слушают, могут сделать попытку сопротивления. Если она неудачна, история настолько захватывает их, что они не способны ничего больше предпринимать. Персонаж, использующий эту способность, может указать длину рассказа, но он не может длиться дольше, чем одну сцену.
Система: Если Тореадор применяет эту способность, чтобы всецело захватить внимание слушателей, каждый в радиусе слышимости должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8) и получить три успеха. Те, чей бросок окажется неудачным, должны прослушать историю, не отрываясь. Вдобавок, во время использования этого умения все броски Художетвенного Выражения (Письма) \Artistic Expression (Writing) делаются с -3 к сложности. Применение этой способности стоит один пункт крови.
Источник: Clanbook: Toreador, стр. 36

••••• • Распахнутый Разум (The Mind Revealed)
Эта способность расширяет возможности, даруемые «Телепатией». Пусть она и не позволяет глубоко проникать в разум цели, она дает неограниченный доступ к поверхностным мыслям. Эти мысли в основном настолько четко сформированы, что проявляются не в виде образов или видений, а в виде смутных фраз и прямых импульсов. Знать язык объекта нет необходимости — вампир автоматически понимает мысли и намерения объекта.
«Распахнутый Разум» может стать подспорьем и в социальных ситуациях (поскольку обмануть того, кто владеет этим умением, весьма сложно, а ему самому легко понять, что следует говорить), и в бою (где он будет знать следующий ход врага).
Система: Для применения этой способности на смертного или гуля требуется всего лишь потратить один ход в концентрации. Чтобы использовать ее на вампирах, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Будучи примененным, это умение открывает поверхностные мысли жертвы. В большинстве случаев это или то, что жертва как раз собирается сказать, или, что занимательно, то, что она решает не говорить. В бою поверхностные мысли обычно воспринимаются в виде образа следующего действия, которое собирается предпринять цель. Эта способность воздействует лишь на одну цель единовременно и остается активной одну сцену.
При попытках определить ложь, сложность любых применений Хитрости против персонажа увеличивается на 3 (до максимума 9). При использовании для убеждения или соблазнения цели, применяющий эту способность получает три дополнительных кубика. В бою она уменьшает на 1 сложность попадания по врагу и на 1 — сложность всех защитных действий. Вампир должен сосредотачиваться на своей цели, из-за чего сложность всех действий, не связанных с указанным индивидуумом (уклонение от атак другого врага), увеличивается на 3.
Источник: Players Guide to Hight Clans, стр. 150

••••• • Предсказание (Prediction)
Некоторые умеют заканчивать предложения, начатые их друзьями. Старые вампиры. владеющие «Предсказанием» иногда начинают предложения своих дурзей. «Предсказание» это постоянное низкоуровенвое телепатическое сканирование мыслей всех, находящихся поблизости с персонажем. Пусть эта способность и не открывает вампиру подробностей сознательных мыслей тех, кто находится рядом, она обеспечивает огромным количеством намеков на их настрения, подавленные реакции и отношение к предмету разговора.
Система: Когда персонаж беседует и любой из участников разговора делает Социальный бросок, игрок может перехватить бросок, потратить пункт крови и сделать бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Каждый успех станет дополнительным кубиком, который можно добавить к Социальному броску игрока или отнять от запаса кубиков Социального броска, который производится против персонажа.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84

••••• • Почувствовать Настроение (Sense Emotion)*
Это умение позволяет персонажу распространить способность «Восприятия Ауры» на 10-футовый радиус. Персонаж может почувствовать эмоции стольких людей, скольких пожелает (внутри радиуса действия). Можно ощутить основное настроение и побуждения толпы; персонаж также может почувствовать вероятное будущее направление и действия толпы. И, что важне всего, при помощи этой способности можно найти эмоциональное ядро толпы, ее основных подстрекателей и лидеров.
Система: Для применнеия этой способности необходим бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7).
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 72

••••• • Язык Сивиллы (Sibyl's Tongue)
Старейшины Малкавиан пользуются заслуженной репутацией провидцев и пророков. Способность «Язык Сивиллы» развивает эту склонность еще дальше: одаренный ею Малкавиан может обратиться к своему высокому «Прорицанию», чтобы сознательно отправиться в Общий Разум на поиски ответа на конкретный вопрос. Если какой-нибудь Малкавиан где-то знает ответ, тогда у прорицателя есть шанс установить связь с памятью этого Малкавиана и извлечь оттуда информацию.
Однако неудача повлечет за собой последствия. Открыться перед Общим Разумом и добровольно обнаженным вступить в его воды — штука опасная. Всякий раз, когда Малкавиан применяет это умение, он подвергается риску, что коллективные безумные мысли клана ворвутся в его разум. Процесс… в крайней степени неприятный.
Система: Малкавиан должен сосредоточиться в течение одного хода, чтобы настроится на Сеть. Затем игрок делает бросок Сообразительность + Расследование, сложность 8. Если бросок успешен, Малкавиан получает указанный ответ; чем больше успехов, тем менее таинственным он будет. Однако ответ должен быть чем-то, что знает кто-нибудь из Малкавиан (разумеется, кроме самого Малкава).
Если бросок неудачен, то у Малкавиана серьезные проблемы. Поток психозов, из которых состоит Сеть, вторгается в пространство его разума с такой скоростью, что невозможно отфильтровать желаемое. Он немедленно получает два дополнительных психоза до конца сцены. Если бросок провален, эффекты еще более печальные — один из этих дополнительных психозов укоренится в мозгу навсегда.
По усмотрению Рассказчика, особенно опасные вопросы могут вызвать дополнительный психоз, даже если бросок успешен, и повлекут за собой еще более тяжелые последствия в случае неудачи. Это особенно касается вопросов, которые требуют проникновения в разум Старца\Methuselah — места, куда никто не хочет входить, неважно, насколько хорошо подготовленным.
Источник: Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 60

••••• • Духовные Узы (Spirit Bond)**
Эта способность позволяет каиниту устанавливать ментальную связь с объектом или индивидуумом. Вампир может «проверить» объект или индивидуума в любое время, обратившись к этим узам. Обращение к узам немедленно показывает, где именно в данный момент находится цель.
Эту способность лучше использовать осмотрительно — многие, применявшие ее слишком часто, становились параноидальными и рассеянными, проверяя свои узы ежечасно.
Система: При создании уз персонаж должен физически прикоснуться к объекту или индивидууму. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Если бросок успешен, персонаж после этого может обращаться к узам в любое время, достаточно лишь сделать успешный бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 6).
Хотя узы и сообщают географическое местоположение цели, она не обеспечивает локальной или детальной информацией. Скажем, хотя узы и сообщат, что кинжал Малкавиана находится рядом с Мадридом, в Испании, они не откроют, что он находится в замке герцога Филиппа, или что этот замок круглосуточно охраняется тяжеловооруженными всадниками.
«Духовные Узы» держатся 10 лет (хотя Рассказчик может модифицировать срок в соответствии со своими надобностями).
Источник: Dark Ages Companion, стр. 78

••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication)
«Телепатия» позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи «Телепатической Связи» персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем «Прорицания», могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность равна текущей Силе Воли цели), чтобы установить контакт, хотя добровольный участник может открыть вампиру доступ и таким образом устранить необходимость в броске. Максимальное расстояние, на котором можно связаться с объектом, и максимальнео количество индивидуумов, которых можно одновременно связать, зависит от значения «Прорицания» вампира, инициирующего контакт.
Значение Прорицания Количество целей Дальность
Прорицание 6 3 объекта 500 миль (805 км)
Прорицание 7 Значение Восприятия 1000 миль (1609 км)
Прорицание 8 Восприятие + Эмпатия 500 миль за каждый пункт Интеллекта
Прорицание 9 2x Восприятие + Эмпатия 1000 миль на каждый пункт Интеллекта
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 84

••••• •• Собрание Душ (Anima Gathering)
Способность «Духовной Проекции» позволяет без ограничений исследовать мир. Однако немалую часть впечатлений, даруемых ею, невозможно передать тем индивидуумам, которые не способны разделить их. Остальные вероятные наблюдатели на астральном плане остаются слепыми и глухими. Визири полагают, что «Собрание Душ» задумывалось как техника по открытию мистикам касты воинов поисков-прозрений. Оно позволяет провидцу провести вместе с собой на астральный план небольшую группу спутников.
Система: Все индивидуумы, которые хотят воспользоваться эффектами «Собрания Душ», должны физически соприкасаться с персонажем, который владеет этой способностью или с кем-то, кто соприкасается с ним — по сути, они должны образовать неразрывную цепь участников.
Игрок тратит пункт крови за каждого «спутника», которого персонаж желает привести на астральный план, до максимума, равного значению его Сообразительности. Затем он покидает собственное тело по той же системе, что и при «Духовной Проекции». До тех пор, пока спутники продолжают физически соприкасаться с персонажем, считается, что все они владеют «Духовной Проекцией», вне зависимости от значения их «Прорицания» (если таковое вообще имеется). Эта временная способность работает так, словно каждый их спутников набрал в броске такое же количество успехов, что и «проводник».
На астральном плане спутники остаются в непосредственной близости от своего проводника — в радиусе 100 футов или около того — привязанные к нему тонким серебряным шнуром. Они не могут разорвать эту связь. Привязь не вызывает никаких негативных эффектов, лишь постоянно даёт смутное осознание местонахождения проводника.
Любой спутник, разорвавший физический контакт с пероснажем, немедленно возвращается в собственное тело и теряет количество пунктов временной Силы Воли, равное 8 минус Сообразительность персонажа. Если таким образом Сила Воли падает до ноля, он до следующего заката пролежит без сознания.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 63

••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight)
Способность «Восприятия Ауры» позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает «Восприятие Ауры» занчительно вперёд, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). То, какая информация получена, определяется степенью успешности броска.
Количество Успехов Эффект
Провал Персонаж на одну ночь получает психоз или Психологический\Ментальный\Сверхъестественный Недостаток цели, по выбору Рассказчика.
1 успех Как при пяти успехах в броске «Восприятия Ауры».
2 успеха Можно определить Натуру, Маску и Человечность\Путь субъекта.
3 успеха Можно выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном.
4 успеха Можно узнать значения Силы Воли, Человечности\Пути и Добродетелей субъекта.
5 успехов Можно выяснить состояние кармы субъекта. Эту крайне абстрактную информацию лучше оставить на откуп Рассказчику, но она должна открыть общее соотношение «хороших» и «плохих» поступков, совершённых субъектом, как недавно, так и в ходе всего его существования. Если сюжет этому способствует, персонаж может получить видения одного или нескольких событий из прошлого субъекта, которые радикально изменили его судьбу. При такой степени успешности можно выявить также некоторые Достоинства и Недостатки, связанные с судьбой (например, «Высшее Предназначение» или «Злой Рок»).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 85

••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex)
Эта способность была разработана старейшиной-Тореадором, прославившемся своими навыками фехтовальщика и выступавшим в качестве наёмного бойца во множестве поединков Вентру. «Зеркало Действий» похоже на «Предсказание» в том плане, что по сути является низкоуровневым телепатическим сканированием противника, но эта способность исследует физические (а не социальные) рефлексы, позволяя персонажу предугадывать любые действия противника в ближнем бою.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + боевой навык, используемый противником (сложность равна Манипулированию + используемому боевому навыку). Каждый успех — это дополнительный кубик, добавляемый к запасу кубиков на следующий ход на любое действие, предпринимаемое против просканированного противника. Для применения «Зеркала Действий» требуется одно действие в бою, а дальность работы способности равна значению Силы Воли персонажа в ярдах (1 ярд = 0,91 м).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 86
Рубрики:  "Тема"

Без заголовка

Понедельник, 02 Июля 2007 г. 02:41 + в цитатник

У вас… грациозный кошачий хвост.~

 http://aeterna.ru/test.php?link=tests:13391

 (294x697, 140Kb)
Рубрики:  Тесты

Результат теста "Порода кошек, на которую вы смахиваете!"

Понедельник, 02 Июля 2007 г. 02:35 + в цитатник
Результат теста:Пройти этот тест
"Порода кошек, на которую вы смахиваете!"

Мейн-кун

Эта порода отличается уверенностью в себе, с незнакомцами лояльна, но не фамильярна. Их голос может иметь различные интонации и варианты, а человека они понимают лучше других! Прекрасные охотники, добродушные и общительные кошки.
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
Рубрики:  Тесты

А почему бы и нет?

Понедельник, 25 Июня 2007 г. 06:58 + в цитатник

а если приглядеться...

 (591x430, 44Kb)

Нашла на одном из дневов и решила сохранить для себя(2) с коментариями :)

Пятница, 22 Июня 2007 г. 11:03 + в цитатник

Если человек хороший, то совершенно не важно какого цвета у него мерседес.
Да, важна лишь марка машины))


Если мужчина четыре раза сходит налево, то, по законам геометрии, он вернется домой.

а потом по закону вселенского равновесия круг повторится))

Сказки — это страшные истории, осторожно подготавливающие детей к чтению газет и просмотру теленовостей.
А теленовости - лишь розовые очки по сравнению с реальностью..


Как-то неловко вышло: свобода слова – обязательный атрибут демократии, а наличие ума — нет.
Сразу задумываешься о наличиии последнего у создателей демократии...


Если судить по содержимому говяжьей колбасы, то выходит, что корова не животное, а растение.
Надо на досуге проверить...


Валенки — это заросшие, окрепшие и поседевшие мужские носки.
Ну еще не известно, какие мы в пенсионном возрасте будем)) может и похлеще носочков)


Существует три способа сделать что-нибудь: сделать самому, нанять кого-нибудь, или запретить своим детям делать это.
*записала к блокнотик в разделе "будущим родителям"*


Мочевой пузырь — он как сердце. Ему не прикажешь.
Зато в отличие от сердца, нуждается лишь в собственном хозяине


Здоровый сон не только продлевает жизнь , но и сокращает рабочий день
Увы, и часто прерывается начальством, нисколько не заботящимся о здоровье сотрудников...


Женщина почти беспомощна, пока у неё не высохли накрашенные ногти...
Вот именно - почти))) И остается лишь посочувствовать тому, кто посмеет испортить свежий маникюр...))

Занятие ерундой на рабочем месте развивает боковое зрение, слух и бдительность в целом!
Зато так познавательно и увлекательно)


Больше всего врут перед выборами, сексом и после рыбалки.

А вот когда врут больше, это еще вопрос..)


Существуют 2 способа, как управлять женщиной, но их никто не знает.

Ну почему же?) Внимание и гора шмоток - вот и два способа)

Не стоит бегать от снайпера — умрешь уставшим...

О_о а какая в могиле разница ?

Если тебе плюют в спину — значит, ты впереди.

Или просто зря повернулся к кому-то спиной...

Одна голова — хорошо, а две уже некрасиво!

Именно это обсуждала Долли(первый клон) в кругу подруг-овечек..

Если на Вас упало яблоко — удирайте как можно скорее: яблоня от яблока недалеко падает.

И как же Ньютон выжил... или после сотрясения мозга  от падения яблони он этот бред, зовущийся классической механикой, придумал?? 

Настоящая женщина должна в жизни сделать 3 вещи, а не зацикливаться, как дура, на шубе.

Да, еще нужен муж-олиграх со всеми причитающимися шубами... зачем зацикливаться на одной, если можно получить десяток?)

Там, где заканчивается полоса неудач, начинается территория кладбища.

Или Ворота Рая... уж кому как повезет)

Если руки золотые, то не важно, откуда они растут.
Не соглашусь, если растут из известного места, лучше к их услугам не прибегать....


Только сядешь поработать, обязательно кто-нибудь разбудит.

Или только сядешь поучиться, кто-нибудь обязательно сгонит с компа, когда ты только-только прорвался на 4ый уровень...

Обходя разложенные грабли — ты теряешь драгоценный ОПЫТ!!!

И бесчетные шишки на лбу...

Жизнь удалась, если коньяк, который мы пьем, старше женщин, с которыми мы спим.

А если абсент?

Уборка — это неравномерное распределение мусора.

Вот я тоже так считаю, а мне не верят...(

Нелегко обрести друга. Еще труднее потерять врага!

Зато обрести врага и потерять друга - проще простого.

Умна та женщина, в обществе которой можно вести себя как угодно глупо.

Хм... наводит на мысли о уме мужчин...

Одиночество — это когда ты всегда знаешь, где лежат твои вещи.

Печально, но правда.

Второй брак — это победа надежды над здравым смыслом.
И снова про нашу непростую женскую долю))


Ничего страшного если над тобой смеются... Гораздо хуже, когда над тобой плачут...

Потому что если первое поддается исправлению, то второе скорее всего уже необратимо...

Утро — это такая часть суток, когда завидуешь безработным...

а так же детям и прогульщикам...*вздыхает*

Детская мудрость: если мама смеется над остротами папы, значит, в доме гости.

*Записано в раздел"будущим родителям"*

Ходить на работу — к деньгам.
Внештатный разговор с начальством - к их потере


Если женщина вас обманывает, значит, вы ей небезразличны

Действительно правда... если человек нам не нужен, мы можем даже показывать свои недостатки, не прикрывая их обманом.

Рубрики:  Интересные мысли



Процитировано 3 раз

Нашла на одном из дневов и решила сохранить для себя

Пятница, 22 Июня 2007 г. 10:29 + в цитатник

Чтобы хоть иногда поднимать себе настроение умными мыслями))

Жизнь женщины сложна и вечно склонна к укоризне: то мужика нет в жизни, а то есть мужик, но нету жизни.

Человек - хозяин первого шага и раб второго...

Все мужчины - чудовища. Женщинам остается одно - кормить их получше.

А это у разных мыслителей:

"Девственность - самое большое приданое, достающееся женщине при рождении"

Жан-Жак Руссо

Добродетель не всегда делает лицо красивым, но порок всегда делает его уродливым.


Бенджамин Франклин.

Рубрики:  Интересные мысли

И снова слово о мужской логике(и даже не одно и точно не последнее)

Среда, 20 Июня 2007 г. 20:07 + в цитатник

я все больше и больше уверяюсь, что людям нравится вводить меня в ступор(в шок и т.д. ) Это что, так классно выглядит(звучит и т.д. нужное подчеркнуть) что все больше и больше желающих это сделать?

Или я настолько глупа, что не понимаю простейших вещей...

Но я реально не понимаю, как можно выдавать такое вот в асю после 3(!) дней общения исключительно по сети:

"ради интереса?прекрасно...я ей о том что хочу быть вместе не ради игры в чате и перса...просто быть вместе..а ей просто интересно что я думаю..люби и будь любима..спокойной ночи"

я наверно идиот, но я не понимаю этого...

Рубрики:  Фигею с...

Не понимаю...

Среда, 20 Июня 2007 г. 03:12 + в цитатник

Не понимаю...

Почему, когда нужно тебе, этого нет?

Почему, когда желание или необходимость уходит, это появляется?

Почему, если даже и появляется, то совсем не то, в чем нуждаешься?

З.Ы.: навеяно размышлениями о мужской логике... которая для меня все так же туманна, как физика. Хоть убейте, не понимаю....


Настроение...

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 23:13 + в цитатник
Все мы ищем свой путь.. но лишь единицы находят... (700x525, 65Kb)

Результат теста "Какая субкультура Вам ближе?"

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 10:28 + в цитатник
Результат теста:Пройти этот тест
"Какая субкультура Вам ближе?"

Вы - гот, child of darkness.

Огромные подведенные тушью глаза на белом от пудры лице, торчащие во все стороны волосы цвета вороньего крыла и черная одежда... Обычный человек может называть их ненормальными, сектантами или даже сатанистами, но сами они выбрали для себя другое имя: ГОТЫ. Это не дикие племена, предки германцев. Это люди в черном. Они хотят всем показать, что чернота у них снаружи и внутри. Корни готической эстетики - в средневековье, в мрачных временах чумных эпидемий и кровавого разгула инквизиции. Именно оттуда современные готы позаимствовали таинственную бледность, черные одежды и непонятное для остальных поклонение перед смертью.
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
Рубрики:  Тесты

Результат теста "Вы могли бы превращаться в...? (Теперь с картинками!)"

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 10:26 + в цитатник
Результат теста:Пройти этот тест
"Вы могли бы превращаться в...? (Теперь с картинками!)"

Дракон-демиург - магия творчества

Когда вы меняете свой облик - вместе с ним меняется мир вокруг вас. В вас неукротимая творческая энергия, которой хватило бы на целое новое Мироздание! Ну, как минимум - обустроить небольшую планету и населить ее самыми невероятными формами жизни! А также написать несколько томов истории этого мира, огромную книгу стихов и заклинаний и неизвестно чего еще.

Чтобы смотреть свою картинку, вставьте результат в дневник!

Рисунок (с) Хонториэль.
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
Рубрики:  Тесты

Результат теста "Что у тебя в душе"

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 10:16 + в цитатник
Результат теста:Пройти этот тест
"Что у тебя в душе"

Вы ангел в дьявольском обличье

У вас странная внешность. Вы акцентируете на ней внимание, чтобы никто не увидел вашу истиную сущность. А в душе вы и правда ангелочек. Так зачем же вы прячетесь под маской иногда слишком злобного и наглого типчика. Скиньте ее и мир станет и вправду солнечным и ярким
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
Рубрики:  Тесты

Результат теста "какая ты стихия?"

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 10:14 + в цитатник
Результат теста:Пройти этот тест
"какая ты стихия?"

капли дождя на тебя молятся

каждую осень ты плачешь
Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
Рубрики:  Тесты

Результат теста "Ваша скрытая сущность"

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 10:13 + в цитатник
Результат теста:Пройти этот тест
"Ваша скрытая сущность"

Волшебник. Если где-то и осталась магия, то она внутри вас. Вы можете управлять миром, так как захотите, осталось только понять чего вы хотите.

Психологические и прикольные тесты LiveInternet.ru
Рубрики:  Тесты

Результат теста ":: Ваш "психологический" возраст ::"

Понедельник, 18 Июня 2007 г. 10:12 + в цитатник
Рубрики:  Тесты


Поиск сообщений в Леди_Ночных_Ветров
Страницы: 16 ..
.. 6 5 [4] 3 2 1 Календарь