-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в World_of_Comics

 -Подписка по e-mail

 



Добро пожаловать в сообщество World of comics! 

Описание рубрик:

Вся правда о комиксах - история комиксов, статьи, стили и прочая информация.

Мероприятия - актуальные конкурсы, выставки и фестивали.

You can do it! - уроки по созданию комиксов, советы, материалы.

Комиксисты - знакомимся с людьми, которые создают графические истории.

Читальня - читаем и скачиваем комиксы онлайн.

 

 

По всем вопросам обращаться в личные сообщения к сообществу или администратору (Воскрешенная).

 


Rutu Modan

Суббота, 01 Декабря 2012 г. 00:51 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Rutu Modan (год рождения: 1966) - израильская иллюстратор и художник комиксов.


1 (428x700, 519Kb)

Читать далее


Биография:


Руту Модан родилась в 1966 году в Тель Хашомере, Израиль. Ее отец был профессор барух Модан, исследователь рака, который  был генеральным директором в Министерстве Здоровья Израиля в 1980-х годах. Ее мать проф. Михаэла Модан, эпидемиолог специализирующийся на исследовании диабета. Ее сестра Дана Модан актриса и писательница. Семья переехала в Афеку в северном Тель Авиве когда Руту было десять лет.


После окончания с отличием Безалельской Академии Искусств и Дизайна в Иерусалиме Руту занималась редакторством в израильском издании журнала "MAD" вместе с Джирми Пинкусом. Вместе они организовали группу комиксистов "Actus Tragicus" в 1995 году. В 1997 году Модан получила награду Юный Художник года и награду Лучшие Иллюстрированные Книги для Детей от Молодежного Департамента Израильского Музея в 1998 году. В 2005 году она была выбрана как выдающийся художник Израильского Культурного Фонда.


Работы:


1712377_exit (300x400, 39Kb)Exit Wounds (Сквозные раны)

Первая длинная графическая новелла Модан рассказывает историю о Коби Франко, молодом водителе такси работающим в Тель Авиве. Рутинная жизнь Франко прерывается, когда женщина солдат обращается к нему с предположением, что его отец был убит террористом-самоубийцей  на автобусной остановке. Он и молодая женщина начинают искать следы отца Франко, с которым солдат имела романтические отношения, чтобы выяснить жив он или мертв.

Книга получила награду от комиксиста Джоэ Сакко, автора "Палестины", который назвал новеллу "глубокий, богато текстурированный, гуманный и не сентиментальный взгляд на социальный недуг, человеческие отношения и те нелегкие места где они пересекаются". В New York Times Дуглас Волк сравнил стиль Модан с книгами Тинтин от Херге: "язык тела и выражения лица ее персонажей, имеющие стиль "четкой линии" Херге в книгах Тинтин, настолько точны, что уже сами по себе рассказывают историю."
 

 

 

Читать далее...
Рубрики:  Комиксисты
Люди, которые создают графические истории

25 наиболее используемых горячих клавиш в Photoshop

Четверг, 08 Марта 2012 г. 03:20 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора Это цитата сообщения SneznyBars [Прочитать целиком + В свой цитатник или сообщество!]

25 наиболее используемых горячих клавиш в Photoshop

 

Это список наиболее полезных горячих клавиш в Photoshop по умолчанию, которые вы можете использовать для ускорения рабочего процесса. Некоторые из них редко упоминаются, некоторые более известны, а некоторые из них доступны только в Photoshop CS5.

 

1. Увеличиваем изображение.

Зажимаем Ctrl + Пробел и, нажав ПКМ (появится курсор с лупой), тащим влево или вправо. Это самый быстрый способ увеличения и уменьшения изображения с одной клавиши (только в CS5 и только с включенным GPU).

 

2. Выбираем цвет.

Alt + Shift + щелчок правой кнопкой мыши (Win) или Ctrl + Alt + Ctrl + Click (Mac). Очень удобный выбора цвета (только в CS5 и только с GPU включено). Во вкладке Общие можем изменить вид этой палитры, хотите круглая, хотите квадратная, ну и её размер тоже на выбор:

Читать далее
Рубрики:  You can do it!

Лейпцигская книжная ярмарка

Вторник, 17 Января 2012 г. 19:36 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Лейпцигская книжная ярмарка пройдет с 15 по 18 марта по адресу Messe-Allee 1, 04356 Leipzig.

Что будет представлено:

Книга + искусство

Выставка-продажа "buch+art - искусство вокруг книги" в зале 3 представлено, в частности, собирателю и любителю прекрасных книг. В центре внимания находится книга как эстетически высококачественное культурное достояние.

Показываются книги художников в ограниченном издании в максимум 300 экземпляров, графические изображения, давление ручных прессов, а также художественные книжные проекты.

Дальше предстают в области "buch+art" высших художественных училищ изо всей Германии с оригинально оформленными стендами. Студенты институтов показывают здесь свои проектные работы.

Комиксы:

Зал 2 - это каждый год пункт сбора для тысяч любителей комиксов и поклонников манга. На неповторимом Черном Диване поклонники наталкиваются на их кумиров. Кроме того, имеется соревнование среди талантливых манг, область подписи и соревнование по Cosplay. Остров чтения Fantasy привлекает также больши разнообразием стендов и увлекательной программой.

Дигитализация:

Выставка Электронные средства массовой информации

Дигитализация также не обходит стороной Лейпцигскую книжную ярмарку. В 2011 году впервые была представлена самостоятельная выставочная область по теме "Электронные средства массовой информации" в выставочном зале 5. Там находились такие участники выставки как readbox, pubbles, вселенная средств массовой информации, bookwire или Дойче Телеком.

Аудиокнига:

Читать ушами.

Выставочный зал 3 - это "место прослушивания" для акустического разнообразия сцены записи аудио-книг и радио-пьесы. Каждый год более принимают участие 100 участников выставки, в том числе пользующиеся хорошей репутацией издательства и все учреждения радио Объединения публично-правовых радиостанций. Тот, кто хотел бы приобрести аудио-книгу, конечно, найдет действующий магазин.

Лейпцигская книжная ярмарка и Hoerbuchseminare.de в 2012 имеют девиз "ухо путешествует вместе! - аудио-книги для всемирных бездельников, языковых любителей и мечтателей".

Полная информация находится на сайте: http://www.leipziger-buchmesse.de/

Взято с сайта http://www.leipziger-buchmesse.de/

Вольный перевод от Воскрешенная

 

Рубрики:  Мероприятия

Метки:  

Создание персонажа. Тоби Гард.

Четверг, 01 Декабря 2011 г. 12:02 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Автор - El_tiempo. Это цитата этого сообщения

 

Перевод статьи Тоби Гарда "Создание персонажа".
Переводчик: Юлия Драч.
Оригинал - http://www.gamasutra.com/features/20000720/gard_01.htm

По мере того, как игры становятся более совершенными и сложными, игровые персонажи также претерпевают разительные изменения. Всего несколько лет назад игровому персонажу достаточно было быть настолько простым, чтобы его можно было задействовать при самых суровых ограничениях художественных средств. По существу игровые персонажи были всего лишь пиктограммами, аморфной массой или крохотными человечками, состоящими из горстки пикселей. Однако неуклонный прогресс в области компьютерных технологий постепенно открыл возможности для создания более правдоподобных и реалистичных персонажей. Сейчас вопрос в том, каким образом разработчики игр применяют все эти дополнительные технические ресурсы для создания более привлекательных персонажей?

В этой статье мы предпринимаем попытку выделить элементы дизайна, которые необходимы для создания яркого и запоминающегося игрового персонажа.

Самым благоприятным жанром для персонажей всегда были игры с приключенческим сюжетом. Ранняя классика « Infogrames» вроде игр «Planetfall» и более поздние приключенческие игры «LucasArts» (такие, как «Full Throttle») показали, насколько эффективными могут быть «игровые актёры» в роли персонажей с использованием записанных диалогов и выраженной эмоциональностью. Теперь эти игровые актёры переходят в трёхмерные игры перекрёстного жанра, и в них-то они по-настоящему процветают. Честно говоря, они могут стать даже чересчур успешными; иногда игры продаются исключительно благодаря харизме своих персонажей. Что ещё хуже, сейчас персонажей помещают в игры, в которых они даже не нужны. По-видимому, на сегодняшний день это рассматривают как необходимый маркетинговый ход.

Ещё один важнейший принцип в дизайне персонажей – это «игра в первую очередь». От типа разрабатываемой игры зависят практически все решения в области разработки персонажей. В любой игре герой – это всего лишь мелкий, а иногда даже ненужный элемент. Если игра функционирует без персонажа, он в ней и не нужен. На деле правила хорошего тона заключаются в поиске самого ясного и простого способа передать идею.

Идентификация персонажа

Игры, грубо говоря, можно разделить на две группы: игры от первого и от третьего лица. Хотя эта разница кажется незначительной, она является решающей, так как двум данным точкам зрения характерна абсолютно разная психология.

Игры от первого лица предлагают игроку погружение в игру, как будто бы они непосредственно воспринимают всё происходящее. С другой стороны, игры от третьего лица делают различие между игроком и персонажем на экране; игрок не отождествляет себя с персонажем. В игре от третьего лица пользователь управляет персонажем, а не становится им.

Эта разница буквально разделяет дизайн персонажей на две части, которые я буду называть «Аватар» и «Актёр». Аватар является простым визуальным представлением присутствия пользователя в игровом мире. Актёр же в большей степени отделён от игрока. У него есть характер, определённые черты и, в каком-то смысле, разум (Рисунок 1).
 


Рисунок 1. Здесь представлено фундаментальное отличие персонажей в играх от первого лица от персонажей игр от третьего лица.



Например, давайте вспомним Лару Крофт и Дюка Нюкема. Хотя в играх всегда имеет место некоторая проекция на персонажа, в «Расхитительнице гробниц» тираннозавр Рекс съедает именно Лару, а не вас. Это Лара стреляет в диких зверей, а не вы. Однако в игре за Дюка Нюкема убивают, как раз, вас, несмотря на то, что при этом Дюк появляется в кадре. Многие игры не делают этого различия и, как следствие, не воздействуют на игрока в должной степени.

Игры от первого лица: Аватар.

Игра от первого лица должна помочь игроку поверить, что это он на самом деле находится в игре. Главный персонаж (Аватар) не должен разрушать иллюзию полного погружения. Это значит, что Аватар ничего не должен делать по собственной воле. Например, он не должен разговаривать, расхаживая вокруг, а всё управление должно безоговорочно предоставляться пользователю. С точки зрения дизайна Аватар – это ноль, пустой сосуд, ждущий, когда игрок его заполнит и сообщит ему цель.

Создавая Аватар можно руководствоваться двумя принципами. Можно намеренно создать иллюзорный персонаж или даже лучше позволить игроку сделать это самостоятельно. Второй способ особенно хорош для многопользовательских игровых режимов.

В игре от первого лица многие привычные повествовательные и описательные техники неприемлемы просто потому, что вам не известно, как поступит персонаж, полностью управляемый игроком.

Игры от третьего лица: Актёр.

Игры от третьего лица предоставляют куда большую свободу выбора традиционных средств повествования. Так как персонаж (Актёр) на экране не отождествляется с игроком, в некоторых ситуациях Актёр вполне может действовать по своему усмотрению. Даже несмотря на то, что персонаж на экране управляется игроком, он является отдельной от игрока личностью, которую дизайнер наделил характером и способностью время от времени действовать самостоятельно. Этот дополнительный элемент управления делает повествование и эмоциональность в игре менее назойливыми.

Создание Актёра.

С точки зрения дизайна игровых персонажей можно классифицировать по детализации дизайна:

· Аватар. Для него требуется только визуальный дизайн.

· Актёр. Полный дизайн персонажа, но только со схематичным характером, чтобы игрок мог дополнить его мотивации. Главная задача состоит в том, чтобы разработать для персонажа такую личность, чтобы та не раздражала игрока.

· Неигровые персонажи (NPC). Требуют полного дизайна.

Составляя мнение о людях по их внешнему виду, мы непреднамеренно используем очень мощные подсознательные механизмы. Встречая кого-то в первый раз, вы получаете огромное количество информации только через визуальный канал. Вы получаете информацию о телосложении, росте, возрасте, весе, поле, расовой принадлежности, физической привлекательности, причёске, одежде, опрятности, макияже, растительности на лице, позе, выражении лица, жестах, движениях собеседника и так далее. Вы получаете огромный объём информации моментально, толком не прилагая к этому никаких усилий. Ваш мозг начинает делать заключения о человеке, используя заложенные в него техники распознавания, как правило, основанные на личном наборе стереотипов. Однако в отличие от этих визуальных подсказок медленный линейный поток информации, которую мы получаем посредством разговора, чрезвычайно мал. Спустя какое-то время наше мнение о человеке может измениться, но мы всё равно в течении долгого времени продолжаем рассматривать человека сквозь призму собственного понимания, базируясь на своих первых впечатлениях. Так что для того, чтобы создать действительно хороший персонаж, нужно учитывать все эти визуальные параметры, учитываемые людьми, и составить чёткое простое сообщение, чтобы игроки заинтересовались и полюбили вашего персонажа.

Стиль и преувеличение

В начале тридцатых годов 20го века аниматоры студии «Дисней» изо всех сил искали способ наделить рисованных персонажей актёрским мастерством, которым славились живые актёры. Мультфильмы являют собой преднамеренно упрощённое изображение реальности, лишённое невероятно сложных тонкостей, к которым мы привыкли в реальном мире. Эти аниматоры поняли, что им никогда не удастся передать те же тонкости в анимации, так как пришлось бы учитывать слишком много параметров. Вместо этого они преувеличивают трудно уловимые жесты и мимику актёров, практически превратив её в талантливую пантомиму. С помощью преувеличения мультфильмы способны добиться мощного эмоционального отклика от зрителей, так как мультипликационная игра является концентрированным вариантом живой игры.

У компьютерных игр гораздо больше общего с мультфильмами, чем с кино. Играм не очень хорошо удаётся имитировать реальность, так как в них присутствуют определённые визуальные ограничения. Они не могут имитировать невероятно сложный окружающий мир. Если бы разработчики могли достигнуть такой степени детализации, большинство игр состояло бы из чрезмерно усложнённых, беспорядочных и нерелевантных деталей. Как и мультфильмы, игры используют упрощенное представление предметов и явлений реального мира, лишённое сложных правил, которыми обусловлено их реальное существование. Поэтому для усиления эффекта приходится обращаться к карикатуре; следует преувеличивать те аспекты, на которые игрок должен обратить внимание. Это и есть правило создания запоминающихся игр.



Три взаимосвязанных элемента

В игре, базирующейся на персонаже, есть три взаимосвязанных элемента: окружение (environment), геймплей (gameplay) и персонаж (character) (Рисунок 2).

Запоминающийся персонаж должен быть хорошо адаптирован к своему окружению. Хорошие персонажи, как правило, обладают чем-то, благодаря чему особенно хорошо вписываются в своё окружение. Вспомните, например, Индиану Джонса.

Индиана всё время проводит в гробницах и на древних раскопках, где полно опасных ловушек и враждебно настроенных аборигенов. Он выносливый и сильный человек и, что важнее, археолог, что хорошо приспосабливает его к окружению. С точки зрения создателя персонажа вы бы, наверное, пришли к этому умозаключению в обратном порядке: главный герой – археолог, поэтому подходящим окружением для него будут гробницы и раскопки.


Рисунок 2. Большая часть дизайна персонажа определяется решениями, принимаемыми относительно игрового окружения и геймплея.



В то время как связь между персонажем и окружением присутствует в не интерактивных средствах передачи информации и играх, игровые разработчики также должны учитывать ещё более существенный фактор – геймплей. Геймплей влияет на то, как функционирует окружение. Существует связь между допустимыми действиями игрока и содержанием геймплея. Решения геймплея также диктуются особыми способностями персонажа, так что в некоторых случаях геймплей и дизайн персонажа взаимообусловлены. Посмотрите на персонажа по имени Боб в «Мессии» компании «Shiny». Этот маленький ангелоподобный персонаж разгуливает, овладевая людьми, и это является одной из важнейших частей геймплея, диктуя, как должно выглядеть окружение, и кто должен в нём обитать. Таким образом, меняя атрибуты любого из трёх элементов, вы автоматически воздействуете на остальные два элемента.

Проще говоря, дизайн персонажа нельзя изолировать от дизайна всей игры. Многие элементы игровых персонажей полностью определяются геймплеем и окружением.

Визуальная разработка

Визуальную разработку персонажа можно разделить на два аспекта: физиология и одежда (если таковая имеется). Отличия физиологии двух людей невелики; некоторая разница в оттенке кожи, размере, причёске, телосложении и весе. Единственным серьёзным отличием является пол, однако, за вычетом этого, боюсь, что все люди выглядят более-менее одинаково. Одежда же сильно различается по цвету, фасону, назначению и необходимости. Вот почему дизайн костюма так важен.

В последнее время наблюдается резкий рост числа женских персонажей. Я считаю это положительной тенденцией, так как разработчики привнесли некоторое гендерное равновесие в игровую индустрию, в которой до недавнего времени преобладали персонажи мужского пола. Выбор пола персонажа имеет огромное значение не только с точки зрения маркетинга. (Я не буду говорить о каких-либо аспектах дизайна с позиции маркетинга, так как не думаю, что благоразумно рассматривать дизайн с этой стороны. Если вы разработаете персонажа, который понравится игрокам, маркетинговый успех придёт сам собой).

У персонажа должно быть чувство собственного достоинства. Любой дизайн, делающий персонаж вещественным (т.е. заставляющий вас думать о персонаже как о вещи, нежели живом существе), препятствует возникновению симпатии и причастности игрока. Создание живого существа заставит пользователей полюбить персонаж. Невероятное количество женских персонажей помещались в игры как пустое обозначение, в угоду отделам маркетинга превращённых в привлекательные формы без содержания. Вот этого следует избегать.

Игроки мужского и женского пола по-разному реагируют на пол главного персонажа. Они обычно хотят защитить положительного персонажа противоположного пола, так что, играя на первобытных инстинктах игроков, можно добиться отклика аудитории определённого пола. Если персонаж привлекателен, правдоподобен и внушает уважение, игроки полюбят его. С другой стороны, играя за положительного персонажа того же пола, пользователь начинает восхищаться его характерными чертами. Если персонаж сделан хорошо, он может даже превратиться в образец для подражания для некоторых пользователей. Вне зависимости от пола персонажа главным правилом для получения положительного отклика игроков является создание приятного персонажа, вызывающего восхищение.

Эффект ореола

В области эффекта ореола проводились крупные психологические исследования, результатами которых можно воспользоваться при разработке персонажей. В двух словах, эффект ореола заключается в том, что мы лучше относимся к красивым людям, чем к уродливым. Кроме того, мы зачастую подсознательно делаем самые разные заключения, основанные на увиденном. Люди с приятной внешностью, по словам Бригэма (см. Примечания в конце статьи), часто воспринимаются со стороны как приятные во всех отношениях. Им приписывают такие положительные черты, как «уравновешенность, независимость, общительность, интересность и привлекательность». С другой стороны, непривлекательные люди воспринимаются как люди «с отклонениями», считают Джонс и его коллеги.

Я слышал споры по поводу того, что игровые разработчики не должны создавать слишком привлекательных персонажей, потому что из-за них дети получают не реалистичные модели подражания, а также во многих персонажах прослеживается сексизм создателей. Я не считаю сексизмом изображение мужских и женских персонажей одинаково преувеличенными, однако, комиксы постоянно критиковали из-за того, что их герои наделены чрезмерной силой и ярко выраженной сексуальностью. Следует заметить, что комиксы, как средство передачи информации, представили нам самых непреходящих и узнаваемых персонажей.

Так что я бы предположил, что дизайнеры персонажей должны делать персонажей как можно более привлекательными. Первое впечатление у игрока, скорее всего, сложится не на основании того, что персонаж делает, думает или говорит, а благодаря его внешности. Если персонаж производит благоприятное визуальное впечатление, игрок захочет и дальше сосредотачивать на нём своё внимание, позволяя вам далее заинтересовывать его другими чертами персонажа.

Дизайн костюма

Для того чтобы персонаж запечатлелся в памяти игрока лучше всего оставить персонаж одетым в один и тот же костюм на протяжении всей игры. Изменений в костюме следует избегать до полного установления визуального дизайна персонажа. После этого некоторые незначительные изменения добавят персонажу правдоподобности.

Давайте снова обратимся к Индиане Джонсу. В кино он носит один и тот же костюм с некоторыми вариациями. Иногда он появляется без пиджака, иногда без шляпы, а в некоторых коротких эпизодах он одет абсолютно иначе. В итоге Индиана производит впечатление постоянства, подкрепляющее его прочный устойчивый образ в нашем воображении.

Чем проще дизайн костюма, тем он узнаваемее и легче запоминается (Рисунок 3). Сложные, невыразительные, тусклые костюмы со слишком большим количеством деталей делают самого персонажа невыразительным и сбивающим с толку. Попробуйте подчеркнуть самые важные элементы персонажа, пока не сможете отбросить всё лишнее, добравшись до сути. Простейший вариант как раз передаёт то, что вы желаете донести.


Рисунок 3. Дизайнер левого варианта сильно перестарался. Обилие деталей и цветов сделал персонаж непонятным и невыразительным. Правый же персонаж демонстрирует более чёткий дизайн.



Цветовая схема должна быть чёткой и находиться в рамках определённой палитры. Так цвета начинают ассоциироваться с персонажем. Синий, серый и немного жёлтого сразу заставляют вспомнить о Бэтмене (Рисунок 4).


Рисунок 4. Цветовая схема Бэтмена настолько устоялась, что даже после того, как фильм разнообразил его образ чёрным цветом, эта схема остаётся узнаваемой.



Никогда не следует пренебрегать элементами дизайна, которые могут стать частью символики персонажа. Яркие образцы этого подхода включают крылатые сандалии Гермеса или рисунок паутины, как на костюме человека-паука. Вы также можете в полной мере использовать менее очевидные элементы, с которыми персонаж ассоциируется у людей: интеллигентные очки, притягательные свитера-кардиганы, что угодно.

Личность

После создания хорошего, потрясающего персонажа вам предстоит потрудиться над тем, чтобы передать его характер. Опять же, та тщательность, с которой нужно изобразить персонаж, зависит от того, является ли он Аватаром или Актёром.

Переоценить значение жестов и мимики при создании любого персонажа просто невозможно. Люди делают десятки поверхностных заключений, основанных не только на внешности и одежде, но и судят по тому, как человек ведёт себя в их присутствии.

Только то, как человек стоит, даёт другим достаточно информации об их всевозможных особенностях. Нужно не забывать это, чётко сознавать, что вы хотите донести, и уметь ясно излагать это (Рисунок 5).


Рисунок 5. Даже лишённый всех остальных визуальных элементов этот персонаж довольно ясно выражает своё настроение при помощи поз.



Слишком много персонажей изображается в статичных позах, чтобы выглядеть «сурово». К несчастью, типичный суровый вид – это непробиваемая холодная фигура Чарльза Бронсона. Эта поза абсолютно не позволяет «прочесть» характер персонажа, но она в самый раз для Бронсона и Клинта Иствуда, от которых требовалось изображать крутого «Человека без имени» - он и не должен был читаться. Персонажи так часто имитируют этот образ, что просто сливаются в одну общую безликую массу. Вместо этого их позы должны были бы демонстрировать отношение к происходящему, давая возможность догадаться о характере персонажа.

Позы особенно важны для статичных изображений, применяемых обычно на коробках и при маркетинге. Динамичные позы более интересные и запоминающиеся, чем статичные. Если персонаж является героем боевика, то, ради всего святого, покажите его в движении.

Теперь подумайте о последнем шаге – преувеличьте позу персонажа до такой степени, что она сама по себе станет его означать. Если вы придумаете ряд ярких выразительных поз для своего героя, люди станут узнавать его даже по отдалённому силуэту. Прекрасным примером персонажа с характерными, моментально узнаваемыми позами является Человек-паук (Рисунок 6).


Рисунок 6. Позы Человека-паука настолько выразительны, что вы легко узнаете его даже по силуэту.



Движение, четвёртое измерение

Наряду с внешним видом и позами очень важно учитывать, как двигается персонаж, и тщательно проработать этот аспект.

Самое главное – сделать так, чтобы персонаж двигался правдоподобно. Здесь на сцену выходит вес, равновесие и инерция. Пока вы не уделите достаточно внимания цельности, которую персонаж демонстрирует, взаимодействуя с окружением, люди ни за что не будут воспринимать его иначе, нежели набор невесомых полигонов. Каждое проскальзывание ноги или подёргивание между анимациями полностью разрушает иллюзию жизни. Раз для игровых персонажей применяются повторы анимации, следует потратить больше времени на то, чтобы сделать анимацию движения как можно безупречнее.

Примените идею уникальных поз к движению персонажа. Походка многое говорит о человеке: например, как он себя чувствует и что думает о месте, в котором находится. Если движения человека представляют собой постоянное преувеличенное представление их внутреннего «я», вы можете построить характер при помощи движения в окружении. (В качестве замечания, реализм и правдоподобность сильно отличаются друг от друга – думаю, что высококачественная анимация, нарисованная вручную, в любом случае способна получить куда больший эмоциональный отклик, чем технология «захвата движения».)

Осознание

Ключ для создания иллюзии жизни, который, в конце концов, отыскали аниматоры «Диснея», заключался в представлении мыслительного процесса их персонажей. Заставляя героя осознать своё окружение производит невероятный эффект правдоподобности. Если ваш персонаж изучает своё окружение и остальных персонажей, находящихся поблизости, он тут же производит впечатление, будто думает о том, на что смотрит. Осознание не ограничивается направлением, в котором смотрит персонаж. Оно распространяется на его реакции на окружение. Персонаж может демонстрировать, что он испытывает определённые эмоции, находясь в данном окружении, например, удивление, ужас, радость и т.д.

Один аспект осознания, усиливающий правдоподобность персонажа, - то, как на него реагируют остальные герои. Кроме простого осознания присутствия эмоциональная реакция NPC на главного героя привносит неизмеримый вклад в его правдоподобность. Однако стоит отметить, что реакция NPC на главного героя окажет влияние на игрока. Если вы не хотите, чтобы мнение игрока о герое ухудшилось, NPC должны выказывать в основном положительную реакцию.

Какова ваша история?

Мне нравится придумывать для персонажа какое-нибудь прошлое, даже если это нужно мне одному, чтобы лучше представлять героя. Только не увлекайтесь сверх меры, придумывая историю, потому что довольно рискованно наделять героя массой скрытых мотиваций, которые могут противоречить мотивациям игрока, а персонаж может начать вести себя не так, как хотелось бы игроку. В конце концов, игровой персонаж должен обладать только поверхностными чертами характера, так как от какого бы лица не велась игра, игроку нужен как можно больший контроль над персонажем. Небольшое количество фоновых деталей только помогает сделать дизайн персонажа целостным.

Если персонаж должен разговаривать, лучшим решением будет пригласить для озвучивания профессионального актёра. Мы получаем массу информации благодаря голосу вне зависимости от произносимого текста. Мы слушаем тембр, акцент и диапазон и делаем основные выводы. Однако ещё тщательнее мы прислушиваемся к всевозможным интонациям, чтобы определить, насколько собеседник саркастичен, искренен, интеллигентен, есть ли у него чувство юмора. Только самые опытные актёры способны передать всю эту скрытую информацию, произнося текст. Если актёру недостаёт мастерства озвучивания, вам не удастся вдохнуть жизнь в персонажа, даже если с остальными элементами дизайна всё в порядке.

Дизайн персонажей во многом субъективен. Что именно разные люди сочтут привлекательным? Об этом можно спорить часами. Однако одно неизменно. Если вы хотите создавать новых ярких персонажей, всё, что мы с вами обсудили в этой статье, должно зависеть от предпочтений аудитории. Здесь намечены только общие контуры: изобретательность, остроумие и оригинальность не терпят правил.

Для дальнейшей информации:

Томас, Фрэнк и Олли Джонсон, «Иллюзия жизни: анимация студии Дисней», Нью-Йорк, Hyperion Press, 1995 г.

Скотт МакКлауд, «Понимание комиксов», Нортхэмптон, Mass.: Kitchen Sink Press, 1994 г.

Примечания:

Бригэм, «Ограничения стереотипа физической привлекательности: атрибуция о разводе». «Журнал исследований личности», 14 (1980): 365-375.

Джонс, Хэнсон и Филлипс, «Физическая привлекательность и суждения психотерапии», «Журнал социальной психологии», 105 (1978): 79-84.

Тоби Гард начал работу в игровой индустрии в 1994 году в «Core Design» в Дерби. За время работы в этой компании он разработал игру «расхитительница гробниц» и её главного персонажа, Лару Крофт. Тоби был дизайнером и ведущим художником на проекте. В его обязанности входила разработка сюжета, раскадровка, генерирование FMV, внутриигровая анимация, дизайн и моделирование персонажей, разработка уровней, экраны заголовков и загрузки, оформление коробок и подготовка PR и маркетинговых материалов. В 1997 году, после ухода из «Core Design», он на пару с ведущим программистом «Расхитительницы гробниц» Полом Дугласом основал «Confounding Factor». На сегодняшний день их компания занимается производством игры «Galleon», которая должна выйти в свет к рождеству.

via creatstudios

Рубрики:  You can do it!

Метки:  

Таблица звуков животных

Вторник, 22 Ноября 2011 г. 20:30 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Таблица звуков животных из 17-ти разных языков (включая английский, русский, немецкий и французский). "Интерфейс", если можно так выразиться, и звуки в английской транскрипции.

http://www.eleceng.adelaide.edu.au/personal/dabbott/animal.html

Рубрики:  You can do it!
Ссылки

Метки:  

Словарь ономатопеи (англ. сайт)

Вторник, 22 Ноября 2011 г. 20:25 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Отличный сайт со множеством звуков. Все очень удобно рассортировано по алфавиту и темам, есть описание.

http://www.writtensound.com/index.php

Рубрики:  You can do it!
Ссылки

Метки:  

Comics Blog

Среда, 13 Июля 2011 г. 17:35 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Дневник магазина комиксов.

http://comicshop.ru/blog/

Рецензии на комиксы, обзор новинок и еще много информации.

Рубрики:  Ссылки

Метки:  

Hendrik Dorgathen

Среда, 13 Июля 2011 г. 17:13 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Иллюстратор, комиксист и по совместительству мой проффесор в университете.

Hendrik Dorgathen - немецкий иллюстратор и комиксист. После гимназии он учился в Дуйсбурге на факультете художественной педагогики и Евангелической теологии, пока не перевелся в 1983 году на факультет коммуникавного дизайна в многопрофильный институт Эссена. Как иллюстратор он работал для Geo, Die Zeit, Bild der Wissenschaft, SZ-Magazin, FAZ, New York Times и в многочисленных других публикациях. С 2003 года он является профессором иллюстрации и комиксов в высшем художественном училище Кассель. На ряду с его иллюстративной деятельностью он создавал также комиксы и мультипликационные фильмы для музыкального канала MTV, для театральных инсценировок, для международных художественных фильмов, для Expo в Ганновере и для института Смитсониан в Вашингтоне.

(текст © de.wikipedia.org, перевод - Воскрешенная)

Портфолио - http://www.dorgathen.org/main.htm

1712377_formation (700x200, 46Kb)

Читать далее...
Рубрики:  Комиксисты
Люди, которые создают графические истории

Метки:  

Понравилось: 1 пользователю

Что делает иллюстратора продаваемым

Понедельник, 27 Июня 2011 г. 03:11 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Еще один урок, в тему к предыдущему.

Что делает иллюстратора продаваемым

Автор: Яна Франк

Сравнивая методы работы русских иллюстраторских агентств и их коллег на западе, я отметила одно существенное отличие: американские и европейские агентства практически никогда не терзают исполнителей требованиями переделать отдельные детали картинки и не переписываются с ними бесконечно по поводу мелочей. Особенно, если речь идет о мелких заказах: иллюстрациях для прессы и эфемерных акций, составляющих большую часть иллюстраторской работы.

Заказчик, (чаще всего, редактор издательства или менеджер) изучает портфолио, выбирает иллюстратора, присылает текст, который нужно иллюстрировать, либо коротко пересказывает его содержание и описывает пожелания общего характера. Он может попросить изобразить героев материала или ситуацию, предписать иллюстратору стиль одежды и интерьера или степень одетости персонажей. Иногда приходится считаться с ограничениями, установленными юристами издания: издатель может запретить изображать известных людей в искаженном виде или настаивать на изображении определенной возрастной группы.


Читать всю статью
Рубрики:  You can do it!

Метки:  


Процитировано 1 раз

О продаже своих иллюстраций

Понедельник, 27 Июня 2011 г. 03:08 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Очень полезный, насущный урок как для иллюстраторов, так и для художников в целом.


Рисование как искусство изучено вдоль и поперек, давайте поглядим на рисование как на производство товара. Художники уверены что рисуют хорошо и очень дешево, где же тогда жадные акулы капиталла? Почему не скупают отличные работы по бросовым ценам?

Рисование как искусство изучено вдоль и поперек, давайте поглядим на рисование как на производство товара.

Большинство художников на в сети занимаются фрилансом. Т.е. производят товар в виде картинок, продажей своего товара художники занимаются редко возлагая эту почетную обязанность на других. При этом финансовое положение большинства художников далеко от уверенного среднего дохода. В чем проблема? Ни сами художники ни те кто покупает у них работы не могут извлечь большой доход из картины.

Художник вопспринимает свою работу как монолит, вот она моя картина, я на нее потратил столько то времени и продать ему могу только за…. Тут цена и формируется. А вот реализатору ваша картина целиком, полностью и монолитно не нужна. Чаще всего реализатора интересует только часть прав на работу художника, небольшая часть по соответствующей цене. Реализатор представляет какую сумму он может заработать на картине, соответственно и цену называет. Но художники торговлю вообще представляют слабо, поэтому картинка продается исключительно оптом со всем гамузом прав.

читать всю статью
Рубрики:  You can do it!

Метки:  


Процитировано 2 раз
Понравилось: 1 пользователю

Защита графики в интернете.

Вторник, 17 Мая 2011 г. 21:30 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Если Вы решили выложить свои работы в интернет или просто оцифровать, то Вам стоит взять в привычку одну вещь - пользоваться "File info" в Photoshop. Там вы можете указать имя автора, копирайт, сайт, ключевые слова и другую информацию о файле, которая очень важна. Зачем это нужно? В основном для того, чтобы в случае плагиата вы могли с легкостью доказать ваши права на изображение, ведь информация о файле сохраняется при загрузке в интернет и последующем скачивании.

Сделать это очень просто. Откройте файл в фотошопе и выберите File -> File Info

1712377_02 (700x380, 123Kb)/1712377_02 (700x380, 123Kb)

Заполните поля. Особое внимание нужно уделить Copyright Status и Copyright Notice. С помощью Save Metadata Template можно сохранять шаблоны "заполнения" и не нужно будет каждый раз прописывать одну и ту же информацию.

1712377_03 (700x380, 135Kb)/1712377_03 (700x380, 135Kb)

Видео-урок по теме (англ. яз.)
Рубрики:  You can do it!

Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.

Вторник, 17 Мая 2011 г. 20:29 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

Какую роль в комиксах играет смерть и какие персонажи бессмертны.



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
...
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.

Рубрики:  Вся правда о комиксах

Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.

Вторник, 17 Мая 2011 г. 19:42 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

В этой серии обсуждаются социальные проблемы, которые отражаются в комиксах.



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
...
Часть 5 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №5. Злодеи.
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.

Рубрики:  Вся правда о комиксах

Метки:  

Общий урок о манге, простой и полезный

Четверг, 31 Марта 2011 г. 12:50 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Чтобы та м не говорили, а манга - это тот же саймый комикс.

Очень полезный урок.

 

  Как рисовать мангу? На этот вопрос, ответ знают только японцы. Но можно дать несколько советов, которые для манги имеют такое же значение, как и для остальных видов комиксов…  
 
 
Рисовать очень просто!!!

Основное отличие МАНГИ от всех других направлений комиксов это течение внутреннего времени. Время в манге может ускоряться или замедляться, но главное оно пытается синхронизироваться с временем восприятия читателя. Таким образом, мы как читатели можем переживать события, происходящие в манге наяву, следить за ними, видя все подробности как будто собственными глазами. Манга рассказывает события повествовательно и последовательно не пропуская ничего, чтобы могло расширить горизонты повествования в этом смысле она ближе к художественной литературе (японской литературе в частности), чем например к американскому комиксу.
 
 
  Именно такое отношение к отображению жизни предопределило, то что манга стала черно-белой и такой толстой. Об остальном можно сказать следующее – в манге возможно все. Рисунок может быть абсолютно любым: полный реализм (рис.1), изящная красота (рис.2) или уродливое извращение из нескольких палочек (рис.3). Главное это соответствие формы – содержанию. Конечно, существует, и то что считают мангой (рис.4) в общепринятом - западном понимании этого слова (большие глаза и все такое, а это хоть и общераспространенная форма, но далеко не единственная).  
рис.1 рис.2
рис.3 рис.4
  Все это необходимо знать, чтобы подойти к созданию сценария. Сценарий должен БЫТЬ. Хорошо бы, чтобы его можно было читать с интересом вне зависимости от рисунков (на самом деле только в этом случае он может считаться полноценным). В нем нужно отразить события, характеры персонажей, описать места действий, в постановочном сценарии необходимо отразить разбиение на страницы и кадры (желательно). Каждое действие (ГЛАГОЛ) изображается одним или более кадров. Каждый тип сюжета комедийный, мелодраматический или трагический требует своего способа постановки сцен. Нельзя например в Ранме посвятить три страницы солнечным лучам, пробивающимся сквозь ветви деревьев – эта метафора предназначена совсем для другого рода сюжетов (рис.5). Также например нельзя заставить читателя сопереживать персонажу, который плачет в одном кадре, а в предыдущем и последующим никаких слез и в помине нет (требуется целый каскад кадров и графических приемов, чтобы передать чувства (рис.6)). Или наплевать на всю эту тягомотину и перейти к раскадровке...
Читать далее...
Рубрики:  You can do it!

Метки:  

Понравилось: 1 пользователю

Открытие Манга-клуба «HIBARI»

Понедельник, 28 Марта 2011 г. 10:29 + в цитатник
_White_tea_ (World_of_Comics) все записи автора

30 марта в 18:00 в Малом зале Российской государственной библиотеки для молодёжи состоится торжественное открытие Манга-клуба «HIBARI».

 

 

В программе вечера вступительное слово о Манга-клубе, «Первая книга МАНГА в Японии, первая книга МАНГА в СССР»: презентация книги А.С.Коломиец «Манга Хокусая»,  «Манга Камисибай: предшественник японских комиксов».

 

Вход свободный.
 

 

Рубрики:  Мероприятия

Звуки в комиксах (на английском).

Воскресенье, 27 Марта 2011 г. 00:09 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

В комиксах как ни странно можно передать любой звук и чувство. Делают это обычно с помощью слов-звукоподражателей. Их рисуют как от руки, так и наносят позже в компьютере. Для тех, кто рисует комиксы на родном языке здесь большых проблем не возникает, любой из нас, не зная общепринятой ономатопии, может придумать какое "слово" издает прыгающая кошка или разбивающийся стакан. Но вот тем, кто хочет делать комиксы на английском будет сложновато - написать латинскими буквами "русский" звук в большинстве (если не во всех) случаях будет ошибкой. Поэтому существуют списки звуков, как этот.


Alarm sound (звуки тревоги) AOOG; AOOGAOOGAOOO AROGAH AROOGAHAROOGAH; BREEP RRIIINNNNGGG RRRRIINNNNGGG; VOOT
Armor sound (звуки доспехов) CHIK; CLAK; KLIK; SHRING SNAKT; SNAP; TAK
Bell sound (звуки звонка) DING DING
Bird sound (звуки птиц) KAW; KAWW; SKRAWW SKRAWWW; SKRAWWWKK SKREEEEEE SKRRKRREEEEEEE
Blade sound (звуки клинка) CHAK; GUK; SNIKK SWASHHH; THUP; VZZZT VZZZZT; VZZZZZZZZZZZT ZLIKT; ZZVT: see Weapo
Blast Sound (звуки взрыва) BOOM; CHAT-CHOOM; FASH FZZT; FZZZZZ; FZZZZZZZZZ HAUGGHHHHH HAUGGHHHHHMM HAUUGGGGHHHHHHHH HAUUGGGHHHHHHH KZAKK; RAUGHHHHHH TZAPT; ZPFT; ZVIPT ZVVPPTTTT
Bouncing sound (звуки прыжка) BOINK; POIK; POINK;TAK THOM
Breaking sound (звуки поломки, разрушения) CRAASH; CRACK; CRASH CRASHH; FOOF; KASHH KATL; KHRASSH; KRAKK KRASH; KRASHH; KRESHH PLINK; POP; SKAKK; SKRASH SKRIKSH; SMASH; SNAPP SPLA
Bugle sound (звуки горна) TA TA TA T
Bullet sound (звуки пули) BEOW; BOOM; BWEEE CHOK; PAH; PING; POOM SPAK; SPANG; SPING SPLANG; SPUKK; THWIP TOK;TWING; VIP; ZIP; ZING ZZHIP

Читать далее...
Рубрики:  You can do it!

Метки:  


Процитировано 3 раз
Понравилось: 1 пользователю

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.

Суббота, 26 Марта 2011 г. 14:42 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

В серии "Эволюция комиксов" можно проследить за развитием мысли комиксистов разных поколений. Актуальность тем и героев, порой напрямую зависит от происходящего в мире.



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
...
Часть 4 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №4. Политика.
Часть 5 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №5. Злодеи.
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.


Метки:  

Свободная вакансия.

Среда, 23 Марта 2011 г. 18:21 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Появилась первая вакансия для помощи сообществу о комиксах.

Нужен человек, который будет следить за мероприятиями связанными с комиксами в России, это выставки, конкурсы, мастер-классы, фестивали и т.д., и конечно же выкладывать записи в соответсвующую рубрику.

Самоотверженные друзья, кто возмется? (:

Рубрики:  Жизнь сообщества

Как рисуется настоящая манга.

Среда, 23 Марта 2011 г. 17:56 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Представляю вам урок по технической стороне от русской мангаки Haneul.

К сожалению почти все примеры и картинки этого урока утеряны.

Если позволите, я расскажу вам в этом уроке о том, что знаю сама, о том, как меня учили. А главное я расскажу вам о настоящей, профессиональной манге; как она рисуется, какие используются инструменты и т.д. Все эти принадлежности и материалы можно найти и в России, но для этого нужно потрудиться. Если что-то можно чем-то заменить, я буду это указывать.

Дубль 1.

1. Faber Castell 6PITT artist pen - очень хорошие капилярные ручки, выпущеные немецкой маркой Faber Castel. В наборе 6 тонов серого цвета: от самого светлого к темному. Ручки очень удобные - толщина меняется взависимоти от вашего нажатия. На самом деле перо похоже больше на перо маркера + тоненькая кисточка. Очень удобный материал для тонирования манги, но не для создания контура. Я покупала набор в Японии, стоит он там 2,268 ен.

Читать далее...
Рубрики:  You can do it!

Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №5. Злодеи.

Среда, 23 Марта 2011 г. 16:38 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

"Злодеи". Как и зачем отрицательных персонажей делают такими, какие они есть? Что несут в себе злодеи и что осталось бы без них?



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
Часть 3 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.
Часть 4 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №4. Политика.
Часть 5 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №5. Злодеи.
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.


Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №4. Политика.

Среда, 23 Марта 2011 г. 15:58 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

Название серии, "Политика", уже говорит само за себя. Комиксы всегда были не только картинками для развлечений, но и отражением происходящего в мире, своего мнения и даже одним из способов пропаганды.



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
Часть 3 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.
Часть 4 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №4. Политика.
Часть 5 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №5. Злодеи.
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.


Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.

Среда, 23 Марта 2011 г. 15:57 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

"Создатели". Кто эти люди рисующие комиксы? Какую революцию произвел Marvel в мире комикса? И как Стен Ли создал один из самых известных персонажей, Человека-Паука?



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
Часть 3 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.
Часть 4 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №4. Политика.
Часть 5 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №5. Злодеи.
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.


Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.

Вторник, 22 Марта 2011 г. 15:38 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

"Создатели". Кто эти люди рисующие комиксы? Какую революцию произвел Marvel в мире комикса? И как Стен Ли создал один из самых известных персонажей, Человека-Паука?




Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.

Вторник, 22 Марта 2011 г. 15:02 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

"Альтернативная пресса". Самые известные издтальства комиксов это Marvel (о котором, думаю слышали все) и DC, но эти огромные компаниии работают на покупателя, в своем узком жанре, не пропуская ничего, что отклоняется от их стиля. На помощь художникам приходят другие, свободные компании или как их называют альтернативные издательства, такие как Fantagraphics, Dark House Comics и Transmission X.



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
Часть 3 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.
Часть 4 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №4. Политика.
...
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.


Метки:  

Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.

Вторник, 22 Марта 2011 г. 14:18 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

Ink! Alter Egos Exposed - серия фильмов о комиксах.

В первой части "Жанры" рассказывается о неправильном представлении людей, малознакомых с искусством графических историй, о жанрах комиксов. Большинство слыша "комикс" думают о историях с супергероями и думают, что на этом все и заканчивается.

 



Серия сообщений "Серия фильмов "Ink! Alter Egos Exposed"":
Часть 1 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №1. Жанры.
Часть 2 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №2. Альтернативная пресса.
Часть 3 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №3. Создатели.
...
Часть 6 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №6. Эволюция комиксов.
Часть 7 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №7. Социальное воздействие.
Часть 8 - Ink! Alter Egos Exposed. Фильм №8 (конец). Смерть и возрождение.


Метки:  

Бумфест 2011. Фестиваль и конкурс.

Вторник, 22 Марта 2011 г. 13:03 + в цитатник
Воскрешенная (World_of_Comics) все записи автора

"Бумфест – фестиваль рисованных историй появился в 2007 года в Санкт-Петербурге. За это время он вырос в яркое международное событие в мире авторских комиксов. Ежегодно фестиваль проводится в сентябре и охватывает центральные площадки города. В рамках Бумфеста проходят выставки комиксов и иллюстрации, перформансы и кинопоказы, конкурсы и мастер-классы для молодых авторов, встречи с художниками и специалистами и, конечно же, книжная ярмарка.

В 2011 году выставочная программа фестиваля пройдет с 10 сентября по 16 октября, а образовательная с 23 по 25 сентября."

Этот фестиваль известен и в Европе. Очень жаль, что я не смогу туда попасть, но если прудумаю интересную историю, то обязательно поучаствую в конкурсе, вся информация о приеме работ здесь - http://boomfest.ru/competition.

Photobucket
© Станислава Рачковская, победитель конкурса в 2010 году

Информация с сайта http://boomfest.ru/

Рубрики:  Мероприятия

Метки:  

Дневник World_of_Comics

Понедельник, 21 Марта 2011 г. 15:08 + в цитатник
Сообщество посвященное комиксам и всему, что с ними связано.

Здесь вы найдете информацию об истории возникновения комиксов, рассказы о великих комиксистах, разные стили, уроки по созданию собственного комикса и много другое.

Лично от себя могу поделиться с вами опытом начинающего студента на факультете комикса и иллюстрации.

Ваша Воскрешенная


Поиск сообщений в World_of_Comics
Страницы: [1] Календарь