oiki (_8bitpeople_) все записи автора
История игровых приставок.
Atari 2600

Atari VCS, позже названная 2600 появляется на рождество 1977 года (249$) и быстро становится доминирующей консолью семидесятых. Atari 2600 имела самые продвинутые характеристики того времени и для неё были выпущены сотни хитовых игр. Популярность консоли резко подпрыгнула вверх после выхода игры "Space Invaders". Для 2600 выпускался широкий ассортимент джойстиков и игр, что позволило ей продержаться и в восьмидесятых. Интересно, что Атари 2600 стала первой консолью, для которой были выпущены игры "для взрослых" Bachelor Party и Custers Revenge.
В 1978 году ATARI входит на компьютерный рынок, начав продавать линейку 400 и 800 компьютеров, которые пытаются составить конкуренцию компьютерам от компании APPLE. Но покупатели не слишком жалуют компьютеры от ATARI. Однако, в бывшем СССР эти компьютеры снискали себе славу, в начала 90-х все компьютерные залы комплектовались этими компьютерами.
1980 год. ATARI выпускает домашнюю версию игры Space Invaders, для своей приставки ATARI 2600. Сразу после этого продажи консоли взлетают.
В этом же году началось массовое бегство программистов из ATARI. Несколько программистов, которые разрабатывали ATARI 2600, оставляют компанию из-за разногласий с руководством и формируют свою собственную компанию "Activision". Activision становится сторонним разработчиком видеоигр и напрямую конкурирует с ATARI в разработке программного обеспечения. В то время как ATARI не ставит имена разработчиков на упаковке игры, то Activision включает имена программистов в свои продукты, давая таким образом людям шанс стать известными и преуспевающими.
ATARI создаёт первую трёхмерную игру с видом от первого лица "Battlezone". Играющий находится в танке на полностью виртуальном поле боя, и атакуете заданные цели. Американское правительство заказывает у ATARI специальную, улучшенную версию игры для вооружённых сил в качестве обучающего симулятора.
1981 год. Программисты из ATARI и несколько коллег из Intellivision объединяются для создания компании "Imagic", которая займется разработкой игр для видеоприставок ATARI 2600 и Intellivision.
ATARI договаривается с Namco о правах выпуска на своей игровой приставке, популярного мегахита "PAC-MAN".
ATARI выпускает первую цветную игру на векторной графике "Tempest". Но технология по-прежнему сырая и поэтому игра привлекает только заядлых хардкорных игроков, которые интересуются всеми новшествами

______________________________________________________________________
Atari 5200
Atari 5200 была игровой консолью, представленной компанией Atari в 1982 году. Она была создана, чтобы соперничать с системами от Coleco и Mattel. Atari 5200 была более выгодна по цене и технологически превосходила любую другую консоль того времени.
Atari 5200 по сути являлась компьютером Atari 400 без клавиатуры, и именно поэтому она переняла у него существующий массивный дизайн. Характерной особенностью Atari 5200 стали многочисленные инновации, такие как автоматическим видеодвойник и 4 порта для манипуляторов, однако наиболее революционным был манипулятор с аналоговым джойстиком и системными функциональными клавишами (старт, пауза, сброс). К сожалению, конструкция самонецентрующегося джойстика показала себя неудобной и ненадёжной, отпугнув многочисленных покупателей. Также Atari 5200 страдала от её изначальной несовместимости с картриджами от Atari 2600 (адаптер был выпущен позже).
Пока 5200 создала большую базу поклонников благодаря высококачественной игровой библиотеке, она столкнулась в тяжелой битве с новой передовой консолью от ColecoVision. Вопрос о превосходстве одной из систем отпал после крушения игрового рынка в 1983-84 годах, утащив за собой обе консоли.
Хиты
Asteroids, Battlezone, Space War, Crystal Castles, Gravitar, Millipede, Missile Command, Pong, Super Breakout, Tempest, Warlords, E.T.: The Extra-Terrestrial River Raid, Galaxian, Pac-Man, Donkey Kong, Dig Dug, Galaga, Breakout, Frogger 1 и 2, Mario Br., Space Invaders, Centiped, Xevious, Robotron, Ms Pac-Man, Sinistar, Pole Position I и II, Rampage, Harrier Attack, Q-Bert, Popeye, Arabian Nights, Zaxxon, Double Dragon, X-Man, Fast Food, Beat 'Em and Eat 'Em, Custer's Revenge, Eli's Ladder, The Music Machine, Chase The Chuckwagon, Tooth Protectors, Kool-Aid Man, SwordQuest, Earthworld, Fireworld, Waterworld, Boxing, Commando, Decathlon, Dolphin, Double Dragon, Fishing Derby, Freeway, H.E.R.O., Pitfall!, Q*bert's Qubes, Z-Tack, Cakewalk, Stronghold, Sword Of Saros, Video Jogger, Kung Fu, Berenstain Bears, Boing!, Out Of Control, Up 'N Down, Mr. Do's Castle, SoundX, Ghost Busters, Edtris 2600, Okie Dokie, Oystron, This Planet Sucks и много других игр.
Процессор: 6502C с тактовой частотой 1.79 МГц
Память: ОЗУ 16 Kb.
Экран: Pазрешение 320x192, колличество цветов в палитре 256, максимальное количество цветов на экране 16.
Звук: 4 канала.

_____________________________________
Atari 7800
В марте 1983 года Atari объявляет о новом сверхсекретном проекте под кодовым названием "Falcon Project". Организуется новое отделение Atari по имени Ataritel, с помощью которого компания надеется выйти на рынок телесвязи.
Летом 1984, на выставке CES, Atari выпускает новую игровую приставку Atari 7800 продвинутую консоль с возможностью обратной совместимости с играми от 2600. Warner Communications, в которую входит Atari, сталкиваясь с всё повышающимися потерями, решает продать Atari. Покупатель находится быстро. Джек Трамил основатель компании "Commodore computers" . Трамил переименовывает вновь приобретённую компанию (которая включает в себя игровые и компьютерные подразделения) в "Atari Corporation". Трамил сразу заявляет, что новая компания не буде заниматься продажей игровых приставок, а займётся новыми 16-битными компьютерами. Все новинки, которые были показаны на CES, откладываются на неопределённое время.
1986год. Atari завидуя успеху конкурентов, также решается выпустить на Американском рынке игровую приставку Atari 7800.
1987год. Atari заново начинает выпускать игры для Atari 2600, которые мало кого интересуют, и почти полностью игнорируются игровой прессой. На Atari 7800 выпускаются порты Намкомовских игр Galaga и Dig Dug, Williams" Robotron: 2084 и Joust, Electronic Arts" 1983 basketball game One-on-One Basketball. Выходит несколько игр собственной разработки, Asteroids и Centipede из их числа. Atari опять наступает на старые грабли, выпуская очередную новую игровую приставку-компьютер Atari XE Game System (XEGS), которая является ничем иным, как давно уже устаревшей моделью линейки компьютеров 800-серии выпускавшихся компанией ранее. XEGS использует картриджи совместимые с умирающей серией компьютеров 8-bit XE computer (включая две игры Barnyard Blaster и Flight Simulator II). Также в комплекте идёт световой пистолет и само собой клавиатура. Конечно как уже это случалось с Атари не раз, продукт не находит своего потребителя и о компьютере-приставке быстро забывают.
1988 год. Атари геймс создаёт подразделение "TENGEN," которое займётся разработкой игр для NES, но любовь длилась недолго, почти выжившая из ума компания подаёт на Nintendo в суд. Обвиняя её в том что она незаконно монополизировала весь игровой рынок Северной Америки, достигнув своей цели незаконными методами как: установка цен, использования технологии локаута, которая помогала запретить незалицензированное развитие программного обеспечения для NES. Вот такие интересные дела происходили. Атари можно поставить пять баллов за самое оригинальное обвинение! Atari 7800 Pro System была разработана ещё в 1983-84, но не появилась в то время из-за Величайшего краха видео рынка. В 1986 Nintendo оживила рынок видеоигр. Было решено срочно вытащить из запасников Atari 7800, но к тому времени, как это было сделано, Сега вышла на рынок видеоигр со своей Sega Master System, тем самым заняв место Атари. Нинтендо и Master System были совершеннее 7800, но, что самое обидное, время игр Атари уже прошло, старые хиты бледно смотрелись на фоне даже самых первых игр для приставок следующего поколения. Atari 7800 позволяла играть и в классические игры от 2600. Так же для консоли были переизданы старые хиты. Всё это было сделано для привлечения поклонников консоли, но геймеры жаждали новых хитов, а как таковой поддержки третьих фирм производителей игр почти не было. Приставки и игры к ним продавались вяло и к моменту выхода 16-ти битных приставок в 1989 году эта приставка ушла в небытие...

________________________________________________
Atari Lynx
Как и многие портативные консоли, Lynx в первую очередь запомнился как "еще один неудачный конкурент Game Boy". Но этот случай – особенный.
История Atari Lynx началась в 1987 году, в недрах компании Epyx. Она была ответственна за создание хитовых игр вроде Mission Impossible, и пыталась закрепиться еще и на рынке железа, работая над портативной системой с цветным экраном. Однако с финансированием наблюдались проблемы, и в конце концов Epyx предложила Nintendo выкупить проект, однако получила отказ. А вот руководство Atari удалось впечатлить техническими характеристиками платформы, так проекту был дан зеленый свет.
В 1989 году публике впервые были продемонстрированы и хендхелд от Atari (носящий тогда название Portable Color Entertainment System), и Game Boy от Nintendo. Соответственно, пресса начала сравнивать оба проекта, и выводы были вполне однозначны. Хотя у варианта от Atari и был большой цветной экран с подсветкой, а также мощное железо, Game Boy оказался куда компактнее и мог работать автономно очень долго – принципиальные характеристики для портативной системы. Несмотря на это, Atari выпустила в конце года Lynx в продажу в США. Однако небольшие тиражи и высокая цена ($199 – в два раза дороже, чем Game Boy) сделали систему куда менее популярной, чем альтернатива от Nintendo. Первая война хендхелдов началась с неутешительных результатов для Atari.
В 1990 году ситуация несколько улучшилась, так как подоспела неплохая линейка портов с аркадных автоматов вроде Ms Pac-Man, Klax, Paperboy и Rampage. А благодаря мощному железу ухудшение качества графики не было столь уж значительным. Однако злую шутку сыграл еще и имидж Atari: после краха рынка видеоигр в первой половине 80-х годов многие торговые сети принципиально отказывались распространять что-либо, производимое этой компанией. Наконец, на консоли так и не вышло ни одного мегахита, который мог бы в одиночку "продать" Lynx, а независимые разработчики неохотно поддерживали консоль. В это же время Game Boy чувствовал себя на рынке великолепно, Nintendo побеждала.
В 1991 году, однако, Lynx все еще держался, линейка игр постоянно пополнялась новыми интереснейшими проектами. APB, STUN Runner, Ninja Gaiden и Robotron 2084 заинтересовали геймеров, а грамотная рекламная кампания помогла поднять продажи консоли. В конце концов, определенной части аудитории была важна именно высокая производительность, а на недостатки Lynx можно было при желании и закрыть глаза.
Однако в мае 1991 года на рынок вышла Sega со своей системой Game Gear (создававшейся также по принципу "качество графики прежде всего"), что и нанесло Lynx смертельный удар. Не помог и релиз Lynx II, более элегантной и удобной версии консоли с функцией энергосбережения и четким экраном. С Sega и Nintendo не получалось конкурировать, прежде всего по количеству игр, поэтому к концу 1992 года продажи Lynx начали падать. А еще через три года портативная система от Atari фактически умерла, а у компании-создателя был уже другой приоритет – приставка Jaguar.
К счастью, Lynx не забыт и по сей день, так как находятся компании (к примеру, Duranik и Songbird Productions), которые до сих пор делают игры для этой платформы. Это не тот успех, на который когда-то рассчитывала Atari, но по крайней мере стоит признать, что консоль вышла достаточно удачной, и геймерам-старичкам есть о чем вспомнить при виде ее фотографий.
Размеры: 10.75" x 4.25" x 1.5" (9.25" x 4.25" x 2" у Lynx II)
Экран: диагональ 3.5"
Порты: наушники, ComLynx, питание, слот для картриджей, отсек для батареек
Питание: шесть батареек AA
Чип "Mikey": 16-битный особый CMOS-чип, тактовая частота 16 МГц
Чип "Suzy": 16-битный особый CMOS-чип, тактовая частота 16 МГц
ЦПУ: MOS 65C02, тактовая частота 3.6 МГц
Палитра: 4096 цветов (не более 16 на одной горизонтальной линии)
Графическая система: масштабирование и иная обработка спрайтов, поддержка скроллинга в любом направлении, изменяемая частота смены кадров (до 75 в секунду) Разрешение: 160 x 102

______________________________________________
Atari Jaguar
Идёт 1993 год. Atari опять встрою, и опять прыгает дальше всех, получая в сотый раз граблями по лбу (воистину вечно-живая компания). Атари решает обойти поколение на 32 бита и идти прямиком в 64 бита. Компания запускает на рынок Atari Jaguar, особо подчёркивая тот факт, что приставка сделана в США, при участии фирмы (IBM). В 1994 продажи Atari Jaguar продолжают снижаться, несмотря на выпуск приставки на компакт-дисках, который поднял надежды сторонников Ягуара, но был, вероятно мертворождённым продуктом. Перспективы ATARI на игровом рынке становились всё хуже.
1996 год. Крах ATARI JAGUAR Корпорация Atari сливается с JTS, изготовителем компьютерных накопителей на жестких дисках, и официально объявляет прекращение выпуска игровой приставки Ягуар, о чём уже ходили слухи в течение последних нескольких месяцев.
1997 год. Telegames поддерживает Atari Компания Telegames поражает многих, пойдя на опрометчивый шаг, выпуская шесть новых игр для консолей вчерашних дней, Atari Jaguar и Lynx. Особенно смешно это выглядит в отношении портативного Lynx, который в начале 90-х годов, уже являлся "игровым банкротом". Игры расходятся очень маленьким тиражом и крайне быстро исчезают из виду.
Пока Сега и Нинтендо боролись за рынок 16-ти битных приставок, Атари вынашивала планы по захвату рынка видеоигр после 7-ми летнего перерыва. Маленькая компания Flare 1 была близка к выпуску многопроцессорной консоли. Однако многие трудности заставили её сблизиться с Atari Corp. Atari пытается разработать свою собственную консоль, названную "Panther". Совместными усилиями разработка консоли "Flare 2" постепенно превращалась в "Panther". Однако идея с 32-х битной Пантерой быстро затихла, уступив место 64-битному Ягуару. Atari Jaguar увидела свет в США в Декабре 1993 года. Консоль производилась и продавалась компанией IBM. Atari громко рекламировала "первую в мире 64-битную игровую консоль". А система и в самом деле впечатляла своими характеристиками. В консоли было целых 5! Процессоров технически выполненных в виде трёх чипов. Один из них был традиционный Motorola 68000, а два других носили притягательные названия Том и Джерри. Использование Motorola 68000 ставило под сомнение то, что это 64-битная консоль. Реально 68000 это 16-ти битный процессор, а два других 32-х битные. Только два процессора были 64-ти разрядными, однако все регистры и шины данных были 64-ти разрядными, что давала консоли просто невероятный потенциал! Так что же случилось с этим гигантом? Ведь количество сторонних производителей игр для консоли перевалило за сотню (158). На самом деле многие запланированные игры так и не увидели свет... Одной из причин было то, что периферия консоли была настолько странной, что во многие игры просто невозможно было играть. Другой была сложность программирования для консоли (это и для одного процессора тяжело, а для пяти программирование превращается в искусство). Кроме этого, картридж Ягуара вмещал максимум 16 мегабайт данных. Это острым ножом резало игры, так как с богатейшим потенциалом консоль не работала на все 100% своих возможностей. В результате было выпущено всего 55 игр, плюс 22 игры выпустили сторонние производители. Многие игры были попросту портированы с 16-ти битных приставок и имели улучшенный цвет. В такой тесной клетке Ягуар просто погиб...
В 1995 году Атари взялась за ум и выпустила дополнительный юнит к приставке - CD-ROM, позволяющий читать диски в 700+ megabit формате. Jaguar CD продавался по цене $150, и представлял собой 2-х скоростной CD-ROM, способный проигрывать игры Jaguar, Audio CD, и CD+G. Игры так же получили возможность проигрывать видео с частотой 24 кадра в секунду. Jaguar CD так же оснащался встроенной Virtual Light Machine (цвета и видеоэффекты реагировали на звуки или музыку). Юнит подключался к приставке через слот картриджей, но имел собственный слот картриджей, так что можно было играть и так и так. В комплект так же входил аудиодиск с саундтреком к Tempest 2000 (мегахит для Ягуара), демка для CD игры MYST, и две игры CD-ROM: "Vid Grid" и "Blue Lightning". Да, Jaguar CD впечатлял, но выпущен он был очень поздно... Внимание геймеров было приковано к 32-х битным приставкам от Сони и Сеги, которые тоже имели CD. Jaguar CD увидел только 9 новых игр. Atari, для привлечения интереса к себе начала распространять слухи о Jaguar II. Однако в 1996 году Atari Corp слилась с JTS и Ягуар стал историей. Обидно, что с таким потенциалом приставка была забыта. Многие, действительно стоящие игры появились на платформе только к концу её существования... Например игра Aliens VS Predator просто потрясала своей графикой.
Интересно, что Atari Jaguar имел много портов. Среди них был COM I/O порт, позволяющий подключать до 26 Ягуаров одновременно или дополнительное оборудование! Другие возможности никогда не использовались, но потенциал был огромен!

______________________________________
CPS 2 / Capcom Play System 2

Capcom Play System он же CPS, аркадный автомат дебютировавший в 1993 году.
Процессор: Motorola 68000 / 16.0 MHz
Цветовая Палитра: 32 bit, одновременно 4096 цветов на экране
Разрешение: 384 х 224 пиксела
Звуковой процессор: ZiLOG Z80 / 8 MHz
Звуковой чип: Q-Sound / 4 MHz

________________________________________________________________________
Nintendo Game Boy

В 1989 году на свет появилось лучшее изобретение гениального инженера Gunpei Yokoi - портативная игровая система Game Boy. Система Game Boy состояла из центрального 8-битного процессора и экрана на жидких кристаллах без подсветки, способного выводить лишь четыре оттенка серого цвета. Несмотря на технические ограничения системы, очевидные даже для того времени, многие независимые разработчики стали создавать свои игры для Game Boy и не прогадали. В период активного существования на рынке системы Game Boy такие компании, как NEC, Atari и Sega, выпускали более мощные портативные игровые системы с лучшими графическими возможностями, однако никто из них не смог поколебать безоговорочного лидерства маленького чуда от Nintendo. Спустя десятилетие после своего выхода, с игротекой, превышающей 700 различных игр, система Game Boy стала самой успешной игровой системой за всю историю индустрии.
В 1998 году система Game Boy вновь приобрела популярность. Nintendo выпустила камеру (Game Boy Camera) - небольшое устройство, которое позволяло снимать при низком разрешении черно-белое цифровое фото. Устройство вставлялось в слот, предназначенный для игровых модулей. А специальный принтер (Game Boy Printer) позволял печатать снимки на предназначенные для этого стикеры (наклейки). Но самое главное, что после нескольких лет ожиданий пользователи Game Boy наконец-то получили возможность приобрести цветную версию своей любимой системы - портативную игровую систему Game Boy Color. Game Boy Color была снабжена более мощным процессором и экраном, способным выводить одновременно 56 цветов из палитры в 32 тысячи цветов, и была совместима со всеми играми, созданными для черно-белой системы Game Boy. К выходу Game Boy Color появляются цветные версии Tetris и The Legend of Zelda.
Но ни одна из существующих к тому времени игр не могла сравниться по популярности с приближающейся сенсацией: сначала в Японии, а потом и в США компания Nintendo выпустила для Game Boy игры Pokemon версии Red и Blue. С тех пор как был придуман Mario, игровая марка Pokemon стала вторым величайшим успехом компании Nintendo.
В 1999 году популярность покемонов набирала обороты во всем мире. В этом году вышли сразу три новых игры под маркой Pokemon: Pokemon Snap, Pokemon Pinball и Pokemon Yellow.
Процессор: 6502 8-бит (аналог процессора Z80) 4.194304 MГц
Цветовая Палитра: Монохромныйй экран
Разрешение: 160 x 144 пиксела, 2.6"
Память: 8 Кб, видеопамять 8 Кб
Звук: 4 канала стерео
Питание: 2 ААА батареи DC3V 0.7W
Размеры: 124 x 76 x 23 mm
Вес: 148 g
__________________________________________________
Game Boy Color
По стопроцентному портативному веселью никакая другая платформа не сравнится с Game Boy Color - самой продаваемой игровой системой.
Созданная талантливым дизайнером Gunpei Yokoi портативная игровая система Game Boy поступает в 1989 году на прилавки японских магазинов с играми Super Mario Land, Alleyway и Baseball. В скором времени на Game Boy выходит и придуманная нашим с вами соотечественником Алексеем Пажитновым игра Tetris, и сразу становится ясно, что эта гениальная игра оптимально подходит для портативной игровой системы от Nintendo.
На заре появления 16-битных приставок поклонникам Nintendo представилась возможность получить что-то действительно новое от своей любимой компании. В оригинальной системе Game Boy использовался жидкокристаллический экран (LCD) без подсветки, способный выводить четыре оттенка серого цвета, и 8-битный центральный процессор.
И несмотря на то что в течение более чем 10-ти лет (за все время существования системы Game Boy) на рынке появлялись более мощные и впечатляющие портативные системы, Game Boy оставалась самой популярной, она процветала и смогла пережить все другие конкурирующие портативные системы. Game Boy по праву считается самой удачной портативной игровой системой за все время существования индустрии интерактивных развлечений. В июне 2000 года ее тираж превысил отметку в 100 миллионов устройств.
В конце 1998 года Nintendo выпускает улучшенную версию системы Game Boy, названную Game Boy Color. Система GBC, подхватывая пальму первенства своей предшественницы, сразу становится новым лидером на рынке портативных игровых систем.
При создании модернизированной системы Game Boy Color компания Nintendo взяла за основу дизайн Game Boy Pocket, выпущенной несколькими годами раньше. На корпусе GBC были сглажены углы, что придало устройству более стильный внешний вид, а также в нее был встроен новый TFT LCD экран, разработанный компанией Sharp. Этот экран уже не требует внутренней подсветки для того, чтобы можно было разглядеть цвета. Теперь вы можете играть в любимые игры, просто повернув устройство к внешнему источнику света. Также для нового экрана не актуальны проблемы с эффектом затемнения или размазывания картинки, что можно было наблюдать на прежнем, черно-белом экране Game Boy. В GBC вы сможете наблюдать более качественную картинку вывода игры на экран даже в том случае, если используемая вами программа не была специально разработана под ее возможности.
Карманная игровая система Game Boy Color сейчас существует в шести цветовых решениях: фиолетовый, фиолетовый прозрачный, салатовый, желтый, голубой и красный. В устройство Game Boy Color встроен инфракрасный порт для взаимодействия двух систем на расстоянии. Система работает всего лишь на двух батарейках AA и совместима со всеми играми для оригинальной системы Game Boy.
Для систем Game Boy и Game Boy Color вышло более 700 различных игр во всех существующих жанрах. Игры, разработанные специально для Game Boy Color, обладают более четкой и красочной графикой по сравнению с черно-белыми играми для Game Boy.
Процессор: 8-бит Zilog Z-80 Процессор, 8 МГц.
Память: основная память 256 Kbit (32kb), видеопамять 128 Kbit (16kb).
Звук: динамики (mono) / наушники (стерео).
Экран: 2.3 дюйма по диагонали, отражающий (не подсвечиваемый) цветной TFT экран на жидких кристаллах. 160 x 144 пикселя. 56 цветов одновременно из палитры в 32000 цветов.

__________________________________________________
Super NINTENDO
В 1990 году в Японии компания Nintendo предложила покупателю свою новую 16-битную приставку Super Famicom. Приставка считалась самой мощной. Она поддерживала несколько режимов разрешения игрового экрана, была способна выводить наибольшее количество цветов и рисованных объектов на экраны телевизоров одновременно, а также обладала некоторыми математическими функциями для работы с трехмерными объектами.
Получив огромные прибыли от продаж игры Super Mario Bros. 3 в Америке, в 1991 году Nintendo выпускает в США приставку Super Nintendo (SNES). И если Super Famicom была самой популярной приставкой в Японии, то в США первое место по продажам в итоге заняла приставка Genesis от компании Sega.
За весь период существования 16-битной приставки от компании Nintendo, для нее было выпущено большое количество качественных и удачных игр и прежде всего - игр от самого игрушечного гиганта: Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid и прочие шедевры дизайнерской мысли. А разработчик второго эшелона (second party), компания Rare, выпустила такие культовые игры для многих игроков всего мира, как Donkey Kong Country и Killer Instinct. Приставку охотно поддерживали и независимые разработчики, и прежде всего такие крупные компании, как Square, Enix, Capcom и Konami. Благодаря их труду для приставки Super Nintendo было создано много замечательных игр: серии Final Fantasy и Dragon Quest, Castlevania, Ghouls'n Ghosts, Street Fighter 2, TMNT 2 и т.д.
u.s. version
Europe version
Процессор: 65c816 на 2.68 и 3.58 Mhz (change able)
Память: основная память 1 Mbit (128 Kb), видеопамять: 0.5 Mbit (64 Kb)
Экран: разрешение от 256x224 до 512 x 448, колличество цветов 32.768
Звук: stereo 8-bit Sony SPC700, sound channels: 8, uses compressed wave samples
__________________________________________________

Nintendo (она более известна по имени ее китайского потомка Dendy) была ответом компании “Nintendo” на выход приставки Sega MasterSystem. Приставка снабжена процессором с тактовой частотой около 1.8MHz. Ее выход пришелся на время резкого скачка популярности персональных компьютеров, поэтому приставки переживали серьезный кризис. Тем не менее, простота в обращении и новый (для того времени) дизайн сделали свое дело, и эта приставка буквально в течение года стала самой популярной в мире. Этому, в частности, способствовала игровая поддержка, большой ассортимент игр и регулярно выходящие новинки. Dendy поддерживала разрешение 256 х 224, что было эталоном для 8-битных приставок, и палитру из 52 цветов, из которых 26 одновременно выводились на экран, все это поддерживалось 5-канальным звуком. Очень любопытный факт заключается в том, что Dendy была значительно слабее Sega MasterSystem по техническим характеристикам, но, благодаря грамотной рекламе и активной игровой поддержке, смогла не только обойти конкурента, но и сделать так, что сейчас все знают, что такое Dendy, но почти никто не помнит, что такое Sega MasterSystem. Кстати, именно такая “рьяная” поддержка этого проекта сыграла не последнюю роль в успехе Super Nintendo в начале 90-х. В буржуйском мире игры для Dendy выпускали до 1994 года, затем все усилия по поддержке перешли на более современные приставки. У нас же эти приставки и игры к ним до сих пор очень популярны, в первую очередь, благодаря невысокой цене и простоте в эксплуатации.
Процессор: Motorola 6502 на 1.79MHz
Сопроцессор: Sound Processor
Память: Oсновная память 16 Kbit , видеопамять 16 Kbit.
Экран: Pазрешение 256x239, колличество цветов в палитре 52, максимальное количество цветов на экране 16.
Звук: PSG sound, 5 channels, 2 square wave, 1 triangle wave, 1 noise, 1 PCM.

____________________________________________
Nintendo 64
Nintendo 64, обычно называемая N64, это третье детище компании Nintendo в сфере домашних видеоигровых систем. Нинтендо 64 появилась 23 июня 1996 года в Японии, 29 сентября 1996 года в Северной Америке, 1 марта 1997 года в Европе и Австралии и 1 сентября 1997 года во Франции. В Японии и Северной Америке приставка была запущена только с двумя разработанными играми: Super Mario 64 и PilotWings 64, в то время как в Европе была третья игра Star Wars: Shadows of the Empire. При поступлении в продажу Nintendo 64 стоила 199$.
Впервые Nintendo 64 была представлена публике 24 ноября 1995 года как Nintendo Ultra 64 на седьмой ежегодной Шошинкайской выставке программных продуктов в Японии (хотя первые фотографии появились в американских журналах в июне 1993 года).
Во время разработки N64 имела кодовое имя «Project Reality». Название «Project Reality» появилось в результате спекуляций внутри самой Nintendo о том, что аппарат сможет генерировать графические изображения (CGI) наравне с тогдашними передовыми компьютерами, позднее название было изменено на Nintendo Ultra 64, указывая на 64 битный процессор, а первого февраля 1996 года Nintendo отбросила слово «Ultra» из названия за 5 месяцев до официального релиза в Японии.
После первого анонса две компании Rareware и Midway разработали аркадные игры Killer Instinct и Cruis’n USA, в которых по заявлению разработчиков использовалась оборудование Ultra 64. На самом деле это было далеко от истины, так как аркады использовали жёсткие диски и TMS процессоры. Killer Instinct была самой продвинутой игрой своего времени в графическом плане.
Первая система, объявившая себя 64 битной была Atari Jaguar (хотя это оспаривается до сих пор, так как она имела два 32-битных процессора, но графический процессор был 64-битный).
Nintendo 64 была разработана компанией Silicon Graphics Inc. N64 была первой консолью, поддерживающей mipmapping и anti-aliasing. Ахиллесовой пятой приставки была нехватка памяти для хранения текстур (память картриджей и системная память). Это заставило разработчиков применять текстуры с низким разрешением, которые были очень сильно смазаны применением bilinear фильтра.
Nintendo 64 была последней картриджной приставкой... (снимаем шляпу, пускаем слезу=)
_________________________________
Microsoft MSX
MSX (Machines with Software eXchangeability) — название стандарта для бытовых компьютеров 1980-х годов. Он являлся попыткой создания единых стандартов для разработчиков аппаратного обеспечения, инициированной японским отделением компании Microsoft и Kazuhiko Nishi, возглавлявшим его на тот момент. Также в разработке стандарта участвовала ныне хорошо известная японская компания — ASCII Corporation, основанная Nishi совместно с Kazuya Watanabe специально для этой цели. Компьютеры стандарта MSX получили большую популярность в Японии и ряде других стран, однако, несмотря на поддержку Microsoft, почти не получили известности в США и Европе. Всего в мире было продано приблизительно 5 миллионов экземпляров MSX-совместимых компьютеров.
Nishi предложил стандарт MSX в качестве попытки создания единого индустриального стандарта для бытовых компьютеров. Вдохновляемые успехом стандартизации в области видеозаписи (стандарт VHS), многие японские производители электроники, включая Goldstar, Philips и Spectravideo, разрабатывали и продвигали компьютеры стандарта MSX. Любое устройство или программное обеспечение с логотипом MSX было совместимо с продукцией стандарта MSX других производителей. В частности, стандарт описывал формат и функциональность картриджей расширения, что позволяло любым устройствам расширения или игровым картриджам работать на любом компьютере стандарта MSX.
Стандарт Nishi состоял главным образом из нескольких уже имеющихся в наличии частей. Это процессор Zilog Z80, работающий на частоте 3.58 МГц, видеоконтроллер TMS9918 компании Texas Instruments с 16 КБ видеопамяти, и микросхема звукогенератора AY-3-8910 компании General Instrument (GI). Эти компоненты, совместно с интерпретатором MSX BASIC компании Microsoft, сделали MSX конкурентоспособным стандартом, но также и делали стоимость соответствующих ему компьютеров достаточно высокой. Стандарт MSX сильно напоминал уже существующий на тот момент бытовой компьютер SV-328 компании Spectravideo, однако этот компьютер не полностью соответствовал стандарту MSX. Впоследствии Spectravideo выпустила модель SV-728, которая уже являлась стандартным компьютером MSX.
До появления и последующего большого успеха игровой консоли Famicom от Nintendo, компьютеры MSX были основной домашней платформой для наиболее известных японских компаний — разработчиков видеоигр, таких как Konami и Hudson Soft. Такие игровые серии, как Metal Gear и Bomberman, начались с игр, впервые вышедших на компьютерах MSX.
Стандарт MSX имеет четыре версии (поколения): MSX 1 (1983), MSX 2 (1986), MSX 2+ (1988) и MSX Turbo R (1990). Компьютеры, соответствующие первым трём версиям стандарта, являются 8-разрядными, на базе микропроцессора Zilog Z80, тогда как компьютеры MSX Turbo R использовали улучшенный вариант процессора Zilog Z800, известный под названием R800. Стандарт Turbo R был представлен в 1990 году, однако не имел особого успеха, из за отсутствия поддержки программным обеспечением, и возрастающей популярности IBM PC-совместимых компьютеров. Производство Turbo R было прекращено в 1995 году.
Производители компьютеров стандарта MSX:
Spectravideo (США), Philips (Нидерланды), Sony, Sanyo, Mitsubishi, Toshiba, Hitachi, National, Panasonic, Canon, Casio, Pioneer, Fujitsu General, Yamaha, Yashica-Kyocera (Япония), GoldStar, Samsung, Daewoo/Yeno (Южная Корея), Gradiente, Sharp/Epcom (Бразилия), Talent (Аргентина).
Процессор: Zilog Z80A, работающий на частоте 3.58 МГц
ПЗУ: 32 КБ, BIOS (16 КБ), MSX BASIC V1.0 (16 КБ)
ОЗУ: от 8 КБ до 64 КБ
Видеоконтроллер: семейство Texas Instruments TMS9918
Видео-ОЗУ: 16 КБ
Текстовые режимы: 40 x 24 и 32 x 24 символов
Графический режим: 256 x 192 (16 цветов)
Спрайты: 32, 1 цвет, до 4 спрайтов на одной строке изображения
Микросхема звукогенератора: General Instrument AY-3-8910 (PSG) 3 канала + шум

______________________________________________
Tangerine Oric / Atmos / TeleStrat
Oric
Производитель: Tangerine
Процессор: Motorola 6502A 1MHz
Текстовый экран: 40x25
Графический экран: 240x200 8 цветов
Интерфейсы: 8-bit параллельный порт, порт расширения (34 контакта), разъем кассетного магнитофона (7 контактов DIN), RGB разъем (5 контактов DIN), выход модулятора
Память: 16k или 48k RAM, 16k ROM
Звук: 3 канала и шум
Клавиатура: 57 кнопок
Размеры: 280x178x150mm
Вес: 848g
Начало выпуска: 1983
Производство прекращено: 16 января 1984
Oric Atmos
Производитель: Tangerine
Процессор: Motorola 6502A 1MHz
Текстовый экран: 40x25
Графический экран: 240x200 8 цветов
Интерфейсы: 8-bit параллельный порт, порт расширения (34 контакта), разъем кассетного магнитофона (7 контактов DIN), RGB разъем (5 контактов DIN), выход модулятора
Память: 48k RAM
Звук: 3 канала и шум
Клавиатура: нет данных
Размеры: нет данных
Вес: нет данных
Начало выпуска: январь 1984

_______________________________________________
Sega Master System
Технически, Master System превосходила NES, лучшей графикой и высоким качеством звука. Аксессуары так же были круче (например 3D очки), но это не играло большой роли, така как не было достаточно захватывающих игр.
SMS была преподнесена как профессиональная аркадная домашняя система, но каждая другая система обещала то же самое. Плохой маркетинг Tonka toys не помогал. Sega с самого начала продала права на SMS в США, в надежде, что Tonka, один из крупнейших распространителей игрушек улучшит распространение SMS, но отдел маркетинга Tonka оставлял без внимания популярные в Европе игры (как Gauntlet) выпуская взамен им провальные игры как Cloud Master и Dynamite Dux. После выхода Genesis в 1989, Sega USA вернула себе права на SMS, выпустив несколько хитов, но этого было мало, и поздно.
Главной причиной провала Master System была, конечно, Nintendo. Nintendo владела 90% рынка, тогда как Master System, INTV, и Atari 7800 довольствовали 10 процентами. У NES был продуманный старт и все популярные хиты, благодаря политике Nintendo в отношении третьих фирм-производителей.
В Европе SMS продавалась лучше и была популярной, особенно после выхода Sega Master System II (урезанная оригинальная версия, продававшаяся по низкой цене) в 1990. Порт для карт в ней больше не устанавливался, зато появился индикатор питания и логотип Sega и музыка при старте машины. Продажи SMS в Европе продолжались до 1995.
SMS была крайне популярна в UK и Бразилии, где игры выходили до конца девяностых. Этот успех был благодаря тому, что SMS была дешевле NES, и второе поколение игр по-настоящему показали превосходство SMS над последней.
Технология Master System воскресла в Game Gear, которая по сути была портативной SMS с некоторыми улучшениями. Так же Сега выпустила переходник "Power Base Converter", позволяющий играть игры SMS на Genesis. Игры
Процессор: 8-ми битный Zilog Z80 с частотой 3.579545 Mhz
Память: Oсновная память 8 Kb , видеопамять 16 Kb.
Экран: Pазрешение 256х224, колличество цветов в палитре 62, максимальное количество цветов на экране 32.
Звук: YM-2413 FM чипсет на Японских системах: 9 каналов (6 + 3 барабаны), 15+1 инструменты; 3 Тоновых канала + 1 noise моно

______________________________________________________
Sega Game Gear
SEGA начала работу над портативной приставкой в 1989 году в ответ Nintendo на её Game Boy, который очень успешно расходился по всему миру. Этот проект по началу был назван Project Mercury (очень часто в названиях консолей крутятся «космические» и «планетные» словечки). Sega задалась целью любым способом сделать переносную 8-ми консоль, которая будет на порядок выше Game Boy. Так как предыдущая консоль Sega - Master System была уже по своим техническим характеристикам лучше ручной приставки Nintendo, то решено было сделать в будущем Game Gear начинку от Master System. Поэтому сходство с архитектурой Master System подразумевает, что игры с неё должны были бы легко портированы на Game Gear. Забегая вперед, скажу, что был даже выпущен конвертер позволяющий играть на Game Gear в картриджи от Master System. Итак, 6 октября 1990 года портативная приставка представлена сначала в Японии. В 1991 году, через несколько месяцев после Японии, был дан старт в штатах и в 1992 году в Европе и Австралии. В отличие от системы Game Boy, Game Gear имел цветной LCD экран, возможность просмотра TV при наличии специальной насадки продольная форма позволяющая легко держать её в руках в отличии от узкого Gameboy.
Кстати, был выпущен даже Super Wide Gear с увеличенным экраном (у обычного 3,2 дюймовые, а у этого 5 дюймовые!).
Из принадлежностей к Game Gear можно отметить автомобильный подкуриватель, сетевой кабель (подключение двух Game Gear). А также подключаемы в слот картриджа радио FM адаптер, который позволяет слушать любую станцию FM. К сожалению, о нем мало известно, поэтому больше ничего сказать не могу. Но при этом был и один большой недостаток, а именно большой расход батареек (понятно, что цветной экран требовал огромного количества энергии). Заряд энергии позволял играть в консоль немногим более трех-четырех часов, разумеется можно было играть и от сети но сами понимаете весь интерес в том и есть чтобы играть в дороге а не дома. Хотя уже и так немалая библиотека игр у Game Gear, все же она страдала от недостатка качественных игр. Но это опять сводится к политике Nintendo. И хотя эта консоль не смогла победить Gameboy (к слову заметим, ни одной портативной консоли это не удавалось) из-за огромной популярности Nintendo и ее политики в то время, она нашла свою нишу в рядах геймеров и продержалась до 1997 года (в Японии прекратили в декабре 1996 года), что говорит о большом потенциале этой портативной консоли. Да кстати, в 2000 году компания Majesco возродила продажи консоли по уменьшенным ценам.
Процессор: 8 бит Zilog Z-80 Процессор, достигающий 3.579545 МГц.
Память: основная память 24 Kb, видеопамять 16 Kb.
Звук: 4 канала - 3 голоса, 1 шум. Каждый канал может быть распределен как налево, так и направо, для осуществления псевдо стерео.
Экран: 8.128 см (3.2-дюймовых), с подсветкой. 160 x 146 (20 х 18 ячеек, по 8 х 8 каждая) – видимая часть, а вся часть, включая и невидимую 256 х 224 (32 х 28 ячеек, по 8 х 8 каждая), колличество цветов в палитре 4096, максимальное количество цветов на экране 32.

________________________________________
Sega Genesis/MEGA DRIVE 2
Первая полностью 16-разрядная приставка Сега увидела свет в 1989 году, как вариант домашнего аркадного игрового автомата. Для того времени графика и звук Sega MegaDrive-2 были просто эталонными. Основная масса игр была переделана для консоли с игровых автоматов (именно поэтому основная масса игр для Sega MD-2 - аркады). Sega была оснащена процессором фирмы Motorola с тактовой частотой 7.8Mhz, что, опять таки, для того времени, было отменным показателем. Несмотря даже на некоторые ограничения в одновременном выводе цветов на экран (всего их было порядка 1000, одновременно выводились 64), специальный персонаж - фирменный знак Sega - Ёжик Соник прекрасно продавался (и тянул за собой продажи приставок). Начальные цены на картриджи приближались к $100, но затем… Компания Sega, как наигравшийся ребенок бросает самую удачную свою разработку и переключается на нелепые аксессуары под нее, всяческие CD-Drive и прочую чепуху. Сам проект оказался заброшенным, игровая поддержка ослабла, а, учитывая, активное продвижение Super Nintendo, Sega вообще стала заниматься только проектом Sega Saturn. В настоящее время происходит только вялотекущее переиздание старых игр для Сега.
Процессор: Motorola 68000 7.61 MHz
Со-процессор: Z80 4 MHz
Память: основная память 8 Mbit (1 Mb), видеопамять 512 Kbit (64 kb), звуковая память 64 Kbit (8kb).
Экран: разрешение 320 x 224, колличество цветов в палитре 512, максимальное количество цветов на экране 64.
Звук: Программируемый звуковой генератор (TI 76489 chip) Чип высокочастотной модуляции (Yamaha YM 2612) 6-канальный, стерео.

__________________________________________________________
Sega 32x
После выпуска Snes (супернинтендо) Sega должна была доказать что она ещё остаётся компанией номер один в мире и поэтому им требовалась новая консоль, чтобы опять удивить весь мир. Сначала была произведена Mega cd, но она большого успеха не имела, к слову сказать на тот момент у Сега в то время была запущена масса проектов. Многие из них использовали в основном процессор mega drive и некоторые свои новые технологии.
И вот новый проект был начат, носящий кодовое название Юпитер 32x.Случилось это 8 января 1984 года когда главный администратор Sega Hayao Nakayama предписал компанию разработать новую 32-х битную систему на основе mega drive, до конца года к рождественским праздникам так сказать к сезону продаж. Hideki Sato и другие инженеры от Sega OF JAPAN представили эту идею Джо Миллеру президенту Sega OF AMERICA. Эта идея ему не понравилась так как ничего принципиально нового эта консоль не несла, это был в принципе обычный mega drive с увеличенным количеством цветов и 32-х битным процессором.
Геймеры узнали про новую консоль в середине 1994 года в Чикого, штате Иллинойс и были весьма обрадованы новому устройству.
Первый показ приставки состоялся в конце сентября 1994 года, предполагаемая цена составляла на тот момент 170$.Вслед за презентацией последовала обширная рекламная компания.
Итак в ноябре 1994 года приставка поступает в продажу в штатах по цене несколько даже более низкой чем обещалось а именно по 150$.В Японии консоль стартует в декабре, а в Европе и Австралии в январе 1995 года. К сожалению опять не всё гладко пошло у SEGA в начале было продано немногим более 500.000 консолей что никак не соответствовало планам компании рассчитывающей продать не меньше нескольких миллионов консолей. Положение приставки в 1994-95 году спасла суперсовременная по тем временам игра STAR WARS показавшая на что способен 32x. Если бы не эта игра то большая часть покупателей могла обратить свой взор на приставку от Nintendo тем более что на ней появилось новое поколение игр таких как Donkey Kong country.
В конечном итоге покупатели почувствовали себя обманутыми, качество игр не улучшалось и вообще количество игр для консоли было невелико а также плохой маркетинг сыграл свою роль. Сега была вынуждена свернуть производство 32x и переключиться на новую разработку SEGA NEPTUNE которая смогла бы устранить все те недостатки которыми обладал 32x но к тому времени когда опытный образец наконец был изготовлен, настала пора выпускать Sega Saturn и разработка NEPTUNE была заброшена.
Второй квартал 1995 года можно считать окончательной кончиной приставке большинство разработчиков отказались её поддерживать, предпочитая разрабатывать игры под новую консоль SATURN. А геймеры в свою очередь предпочли подождать с покупкой и дождаться новых 32x битных консолей от Сега (сатурн) и SONY(playstation). И хотя консоль выпускали вплоть до 1996 года это уже не имело смысла так как она была абсолютно никому не нужна и кроме головной боли компании ничего не приносила. Большинство геймеров были страшно разочарованы и это не могло способствовать повышению репутации компании. И понеся большие убытки фирма прекратила выпуск консоли.
Центральные процессоры: Хитачи SH2 32 бита RISC процессоры, достигающие 23 МГЦ, 40 миллионов команд в секунду
Сопроцессор: 32X VDP (оверлейное Мега видео )
Видео процессор: 50 000 нанесенных на карту структурой многоугольников/секунд, картография структуры, вычисление аппаратных средств ЭВМ и вращение
Цветовая Палитра: 32 768 одновременных цветов на экране
Разрешение: 320 x 224 пиксела
Память: 512 КБ (4 MBit) дополнительная RAM
Звук: Стерео PCM чип (аудио, смешивающийся с Мега)
Звуковые(Нормальные) Каналы: дополнительные 2 канала

_________________________________________________
TurboGrafx-16 / NEC PC Engine
PC Engine является игровой приставкой, впервые выпущенной NEC на территории Японии 30 октября 1987 года, на территории Северной Америки поздним Августом 1989 года под именем TurboGrafx-16 и на территориях Великобритании и Европы в 1990 году под именем "Turbografx".
PC Engine была 8-битной приставкой с 16-битным графическим процессором, с возможностью отображения 482 цветов одновременно.
PC Engine по тем временам была системой нового поколения. Носителями были картриджи «HuCards». Благодаря графике, приставка доминировала на японском рынке в тот период. Компания NEC была первая стала выпускать игры на компакт-дисках, в которые можно было играть, используя дополнительное устройство — Turbografx CD.
Процессор: Два 8-битных HuC6280, Суммарная частота CPU 7.16MГц
Видео процессор: HuC6270 — 16 бит
Звуковой процессор: 8 бит PCM стерео / 6-канальное стерео
Память: 8 Кбайт (TurboDuo 32Кб), видеопамять 64 Кб.
Экран: Pазрешение 256x216, цветов на экране 512 — (256 для спрайтов и 256 для фона.)
Спрайты: до 64, размером от 16x16 до 32x64, 16-ти цветные
Ёмкость картриджа: от 256 Кбит до 20 Мегабит
TurboDuo CD ROM: Скорость 1x
Начальна цена составляла 199 долл.

___________________________________________
Sega DreamCast
Игровая приставка sega - "DREAMCAST".
Dreamcast была первой 128-битной игровой консолью на рынке и выпустила ее компания Sega. Упоминания о приставке появились на нескольких сайтах в марте 1997 года. Первоначально предполагалось, что Sega выпустит модернизацию 64-битной консоли Sega Saturn под рабочим названием Eclipse, но к концу марта 97 года было объявлено о совершенно новом продукте.
В июне 97 года стало известно о том, что Sega имеет два варианта консолей и находится на стадии выбора между ними: одна под кодовым названием Black Belt, вторая Dural. Они были полностью идентичны, за исключением процессоров (Black Belt имел BM/Motorola PowerPC 03e CPU с видеокартой 3Dfx Voodoo2, а Dural имел Hitachi SH-4 CPU с видеокартой NEC/Videologic PowerVR2).
Когда пришло время решать судьбу каждой приставки, председатель компании Isao Okawa направил обе консоли в разработку - Black Belt для производства в Америке, а Dural для производства в Японии. В итоге остановились на дизайне Dural, заменив Video RAM на 16Mb, в отличии от предыдущих восьми, что позволило улучшить качество графики. Консоль значительно упростила разработку для нее игр и получила заслуженное признание разработчиков.
Sega работала со многими другими компаниями в производстве этой приставки, такими как Microsoft, Hitachi, NEC, Video Logic и Yamaha. Приставка была совместима с Windows CE и обеспечивала доступ в Интернет по 56K модему, что позволяло осуществлять сетевые турниры и просматривать сайты, используя дополнительные клавиатуру и мышь.
Приставка была оснащена удобным джойстиком с двумя кнопками управления, совместимым с Sega VMU. DVD драйвер не был включен в систему, поскольку ее производство сильно бы подорожало и не выдержало критики. Вместо него был встроен 12-ти скоростной CD-ROM. Система обрабатывала около 3 миллионов многоугольников в секунду.
Приставка была публично анонсирована как Sega Katana в сентябре 97 года, но ее название было изменено на Dreamcast ко времени пуска производства год спустя. Множество задержек и проволочек встречалось в период выпуска этой приставки на рынок. Последние штрихи в разработке должны были быть сделаны к моменту выходя первых игр для консоли, однако уже к этому времени поступило большое число предзаказов. Sega физически не могла произвести такое количество приставок в столь короткие сроки из-за недостатка деталей, поэтому заказы пришлось отменять.
Дата выпуска была перенесена из-за проблем и 25 ноября 1998 года в Японии появилась приставка Dreamcast. Все 150 000 приставок, которые Sega смогла произвести к этому моменту, были проданы в первый день. Следующая партия поступила в продажу только к середине декабря. К июлю 99 года Dreamcast превосходила по цене Nintendo 64 в три раза. Тем временем в Америке в августе 99 года было объявлено о выходе Dreamcast и количество предзаказов в 200 000 побило рекорд поставленный ранее PlayStation. Официальный Северо-Американский релиз назначен на 9-е ноября 1999 года по цене $199.99.
Последующие проблемы возникли из-за жалоб покупателей. Игры, переправленные из Японии в США, не работали на американских приставках. Ready 2 Rumble была выпущена с неверными драйверами, что также не позволяло играть в нее на приставке Dreamcast. Кроме прочих проблем релиз Dreamcast в Америке был большим успехом для Sega.
Европейский релиз 14 октября 99 года также был весьма успешен, однако Австралийский и Новозеландский релизы 30 ноября того же года провалились из-за нехватки консолей и игр. Это повлекло потерю интереса к продаже приставок Dreamcast в Австралии, поскольку просто не стоило того. Только единицы магазинов, специализирующихся на продаже игровых консолей, продолжили продажу Dreamcast и игр.К октябрю 99 года Sega объявляет о продаже 518 тысяч приставок за один месяц в США, а к концу года эта цифра достигла миллиона. К марту 2000 года Sega намеревается продать 2 миллиона приставок. Sega обещала, что Dreamcast будет расширяемой и улучшаемой приставкой и к концу года появились в продаже DC Zip Drive и кабель для обеспечения функционирования модема. Интернет доступ так и не функционировал в приставке к началу продаж из-за различных проволочек и отсрочек производства, что, возможно, и повлекло ее дальнейший крах.
Самым серьезным фактором краха оказалось, однако, объявление о выпуске Sony PlayStation 2 (а позднее и Microsoft Xbox и Nintendo GameCube). Приставка Sony превосходила Dreamcast во многом (но Dreamcast до сих пор имеет некоторые преимущества перед Playstation 2), кроме того Sony понизила цену на PlayStation 2, чтобы конкурировать с Sega. Sega же в ответ никак не могла понизить цена на свою приставку, поскольку в таком случае производство стало бы убыточным.
После задержек SegaNet наконец появилась и позволила пользователям Dreamcast играть в игры через Интернет. В январе 2000 30% японских владельцев Dreamcast использовали Dricas, а к 17 февраля цифра увеличилась еще на 50%. В США более 300 000 людей использовали интернет через Dreamcast, а в Европе более 200 000. После этого от Sega поступило предложение для тех пользователей Интернет, которые подпишутся на него на 2 года - такие люди получат Dreamcast бесплатно. Такое предложение не могло быть перекрыто Sony, поэтому Dreamcast вновь взяла лидерство.
Тем не менее люди были готовы платить за многообещающий Playstation 2, поскольку предыдущие неудачи и задержки продуктов для Dreamcast отталкивали. Sega остановила производство Dreamcast в феврале 2001 и затем понизил цену, продавая консоли себе в убыток. После этого Sega решила стать третьей стороной в производстве игр для других приставок и более не выпускать собственных.
Техническая спецификация Sega Dreamcast:
CPU: 128-бит Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips, 800MB/сек пропускная способность)
CPU скорость: 200MHz
RAM: 26 Megabyte (16MB main/8MB видео/2 MB звук)
Звук: 64 Voice Yamaha Super Intelligent Sound Processor (45MHz, 40Mips, 64 voices, 16-bit 48KHz, 3D audio support)
Графический процессор: NEC PowerVR Series II (100MHz, рендеринг до 3.5 миллионов многоугольников в секунду)
MIPS: 360 Mips
FLOPS: 1.4 Миллиарда
Многоугольников в секунду: 3 Миллиона
CD-ROM Drive: 12 скоростной Yamaha GD-ROM (Gigabyte Disc)
Возможно использование до 1.2 Gb.
Порты для манипуляторов: 4
Размеры: 189мм x 195мм x 76мм
Вес: 1.9кг
Встроенный модем
А такие модели как - Sony Play Station 3, Nintendi Wii, Xbox 360 только набирают обороты, так что вперед покорители виртуальных просторов)