-Цитатник

Без заголовка - (0)

Развитие лидерских навыков Двенадцать упражнений  по развитию лидерских качеств Вы хо...

Наткнулась у Kanda Im mortal выйдя из четырех месячного оффлайна.. Ирония судьбы, нэ? - (0)

Виртуальная вербальность... Автор: лиру. Цифровой тонкий мир, иллюзорная воля. Виртуально...

Без заголовка - (0)

ЗАВОРАЖИВАЕТ... Просто "поводи" мышкой по экрану ))

Просто не могу это не процитировать.... - (0)

и ещё про руны и их толкование Феху (Fehu) ИСПОЛНЕНИЕ или ПОТЕНЦИАЛ - (...

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Ракша_Сатана

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 15.04.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 861

Комментарии (1)

Покер и комбинации карт

Дневник

Понедельник, 27 Октября 2008 г. 12:31 + в цитатник

Покер как карточная игра существует уже приблизительно 500 лет, и за это время правила игры в покер несколько изменились. Сегодня правила покера представляют собой довольно-таки простую систему, но новичку ее сложно усвоить сразу. В покере существует несколько разновидностей, но основные правила игры в покер остаются неизменными, и победителем так или иначе станет тот игрок, у которого при открытии карт есть наилучшие покерные комбинации или тот из участников игры, который заставил противников сбросить карты до вскрытия. Подробнее о различных комбинациях вы можете прочитать на сайте 

http://ispoker.ru/rules/

Правила покера так же подразумевают такое понятие как "торговля", когда игроки с помощью особых стратегий пытаются запутать друг друга. Существует даже "фундаментальная теорема покера" которая, несмотря на свою замысловатость, мало применима к самой игре в покер. Правила игры варьируются в зависимости от разновидности, и в одних играх вы скрываете все карты от противников, а в других должна быть открыта часть из них.

 

 

Техасский Холдем – классическая разновидность покера. Это одна из самых популярных разновидностей игры в покер. По Техасскому Холдему проводятся мировые турниры с призовым фондом до несколькольких милионов долларов.

Перед игрой два игрока, сидящих слева от дилера, делают принудительные заранее определенные ставки - блайнды (Blinds). Эти ставки делаются вслепую - ещё до сдачи карт. Блайнды производятся для того, чтобы обеспечить необходимую сумму в банке на момент начала игры. Игрок слева от дилера ставит малый блайнд (Small Blind), а следующий игрок ставит большой блайнд (Big Blind).

Игра состоит из четырех кругов торговли, которые проходят по часовой стрелке вокруг стола, начинаясь с позиции после фишки дилера (Button), которая передвигается на один шаг по часовой стрелке после каждой раздачи.

Омаха Хай-Лоу это разновидность покерной игры Омаха. Различие с Омахой, в том, что здесь в конце игры делят собранные за время игры ставки на две части. Одну половину, так называемый Хай Пот, выигрывает тот, у кого самая сильная комбинация, точно так, как в классическом покере. Другая часть банка называется Лоу Потом. Это выигрыш самой «слабой» руки, которой считается комбинация из пяти карт, различной масти, не превышающих по силе восьмёрку. То есть не может быть в руке пара, тройка, и т.д., стрит, флеш не считаются.

В случае, если претендентов на Лоу Пот несколько, получает его тот, у кого в руке самая слабая высшая карта. Если эти карты идентичны то рассматривается вторая из высших, и т.д. Самая лучшая комбинация для выигрыша Лоу Пота, это A2345.

Если в данной игре нет соответствующей предписаниям Лоу Пота слабой руки, пот не делят, а целиком выигрывает как Хай Пот тот, у кого лучшая рука.

Любой игрок может одновременно играть за Хай и так же за Лоу Пот. Для комбинаций Омаха Хай-Лоу необходимо воспользоваться двумя карманными картами и тремя картами со стола, однако карты могут быть различные для Лоу и для Хай Пота.

Можно воспользоваться всеми четырьмя карманными картами: две – чтобы составить Хай, две – чтобы составить Лоу пот. Одна и та же карта может быть использована как для Хай, так и для Лоу пота.

Комбинации карт в покере

Роял флеш (Royal flush)

Комбинация покера: Роял флеш (Royal flush) Роял флеш - Самая высокая игровая комбинация при игре в покер.
Состоит из карт Десять, Валет, Дама, Король и Туз одной масти.

 

Стрит флеш (Straight Flush)

Комбинация покера: Стрит флеш (Straight Flush)

Стрит флеш - Вторая по величине комбинация карт в покере.
Состоит из пяти идущих друг за другом карт одной масти (исключая Роял Флеш).

Например: Туз, Двойка, Тройка, Четверка, Пятерка бубей.

 

Каре (Four of a kind)

Каре (Four of a kind)

Каре - Комбинация карт при игре в покер, состоящая из четырех карт одного ранга и любой пятой карты. Например, четыре семерки.

Если у двух игроков одинаковые по достоинству каре, банк забирает тот игрок, у которого пятая карта больше.

 

Фул хаус (Full house) или "Полный дом"

Комбинация покера: Фул хаус (Full house) или Полный дом

Фул хаус - Комбинация состоит из трех карт одинакового ранга и любой другой пары.
Например, 3 шестерки и 2 туза.

При одинаковых комбинациях карты, составляющие тройку, имеют большее значение.

 

Флеш (Flush)

Комбинация покера: Флеш (Flush)

Флеш - Комбинация состоит из любых пяти карт одной масти (исключая Стрит флеш).

Самая большая карта в комбинации определяет общую ценность флеша.
Например, "флеш со старшим тузом".

 

Стрит (Straight)

Комбинация покера: Стрит (Straight)

Стрит - Покерная комбинация, состоящая из пяти карт разной масти идущих по порядку.
Например: Десять, Валет, Дама, Король и Туз разных мастей.

Туз может быть как старшей, так и младшей картой в такой последовательности.

 

Тройка (Three of a kind)

Комбинация покера: Тройка (Three of a kind)

Тройка - Комбинация состоит из трех карт одного ранга и двух любых карт, которые не образуют пару.

 

Две пары (Two pair)

Комбинация покера: Две пары (Two pair)

Две пары - Комбинация, состоящая из двух карт одного ранга, двух карт другого ранга и любой пятой карты.

При выпадении этой комбинации у двух игроков - ценность комбинации определяется по паре из самых высоких карт.

 

Пара (One pair)

Комбинация покера: Пара (One pair)

Пара - Комбинацию составляют любые две карты одного ранга вместе с тремя любыми другими картами, не образующими с этой парой перечисленных выше комбинаций.

При выпадении этой комбинации у двух игроков - ценность комбинации определяется по паре из самых высоких карт.

 

При выпадении у разных игроков, при игре в покер, одинаковых комбинаций карт, указанных выше, выигрывает игрок у которого комбинация состоит из карт высшего достоинства.

 

Информация взята с сайта

http://ispoker.ru/combinations/

Рубрики:  Карты

Метки:  
Комментарии (6)

Дикая карта (тема 7)

Дневник

Понедельник, 27 Октября 2008 г. 12:18 + в цитатник

 

Автор: Ракша Сатана

Бета: нету такой, но очень надеюсь на скорое её появление

Жанр: предположительно – романтика, АV после 24 серии

Рейтинг: не ниже R

Предупреждение номер раз:

сама не знаю что там будет в конце, так что шапка пока невразумительная.

Предупреждение номер два:

слезно прошу меня извинить поклонников Тимкампи, но не смотря на традиционность милого четвероногого (крылатого - ушастого - вставьте-сами-что-больше-нравится) любимца главного героя в моем  фанфике этой зверушки не будет. Я, конечно, прекрасно отдаю себе отчет в том, что подобный фамилиар шикарно оттеняет главные недостатки персонажа, будь то - непробиваемый цинизм (тогда в ход идут какие-нибудь крохотные темные сгустки с интеллектом на уровне собаки), излишняя угрюмость (тогда применяется трогательная забота о раненом крылатом друге) или же пожизненное одиночество в этом наполненном людьми мире (ну тут уж просто обязана нарисоваться какая-нибудь птичка, желательно белая, а в идеале так и вообще из семейства совиных), но не смотря на это будем считать, что эта раздражающая тварюжка была задавлена мимоплывущим самолетом по дороге в орден, Ален всплакнул над её остывшей тушкой и похоронил в ближайшей канавке и дальше будет справляться с нюансами своего характера и жизненными трудностями сам.

Дискламер: как будто вы сами не знаете...

Размещение: предупредите хотя бы в коментах...

От автора: 1) Дикая карта - джокер или другая карта, которая, по правилам игры, может считаться любой картой – по желанию игрока. В отличие от болвана, дикой карте можно присвоить любое значение (в покере).

2) В названиях глав использованы названия скандинавских рун. Каждая руна передает примерное эмоциональное значение главы. По крайней мере, я сильно надеюсь на это. Возможно, в последствии я буду этот «шедевр» редактировать и менять, но черновик выглядит так. Сами руны и их толкование для интересующихся я буду вывешивать в рубрике "Руны"

3) Так уж складывается, но похоже справочного материала к моему фику будет не меньше (если не больше) чем самого фанфика. Карточные термины, использованые в следующих главах, выделены в тексте курсивом и вынесены с пояснениями в отдельное сообщение в рубрике "Карты" под тегами "Карты" и "Шулеры"


 

 

Ингуз. Ален Уолкер 

Спустившись на первый этаж, Ален узнал у портье, где расположились друзья Тикки Мика, а также где можно хорошо заработать на игре в покер. Предупредив парочку компаньонов Ноя, что Тикки и Идзу некоторое время не будет, Уолкер направился в рекомендованное заведение. Полутемное помещение было разделено на три части. Одну из них занимали карточные столы, в двух других располагались бильярд и бар. Это было маленькое казино, настолько маленькое, что там даже и речи небыло о крупном заработке, но Алену много и не требовалось, он просто чуть-чуть собирался поправить свое финансовое положение. На двух столах играли Холдем, а на одном Омаха Хай-Лоу. На двух оставшихся столах поочередно перебирали другие игры по желанию игроков. Ален сначала присоединился к столу, где играли Омаха покер. Дважды проиграв и дважды выиграв, поочередно набрав Хай Пот и Лоу Пот, экзорцист понял, что интересной игры здесь не состоится. Тогда он перешел за стол, где играли Холдем. Проиграв пять раз по маленькой он внимательно изучил игроков. И в следующей игре начал поднимать ставку. В тот момент, когда ставка достигла необходимой ему величины и её поддержали двое из шести игроков, для Алена стал ясен результат этой игры. Последний раз подняв ставку он вывел из игры еще одного игрока. Игрока, в чьей комбинации карт он не был уверен. Теперь экзорцист был доволен. У его соперника оказался Фул Хаус, с которым он бы безусловно выиграл, но Ален примерно на это и рассчитывал. У него было Каре. Забрав выигрыш, Ален направился обратно в гостиницу.

 

Позвонил от портье в Орден, попросил узнать возможную причину сегодняшнего нападения на город. Комуи обещал узнать к утру и тогда же сообщить, куда ехать дальше Алену. Поднявшись к себе, парень немного постоял перед дверью, обдумывая какую именно картину ожидает и хотел бы увидеть. Перед его уходом Тикки уже вел себя как обычно. Похоже, что перестав беспокоиться за друзей он вернул себе самообладание. А значит, его уже не стоит так откровенно дразнить, как он делал это перед появлением Идзу. «Черт, да как же вести себя с человеком в которого влюблен? Как сделать так, чтобы он понял, что что-то для меня значит и не смог этим воспользоваться? Мы – враги, а значит, на жаркую страсть рассчитывать не приходится. Также отметается и вариант с невинной влюбленностью, причем, по той же причине, что и первый – времени мало, воина. Некогда нам отношения выяснять и в себе ковыряться. Мне некогда. Значит, если он задаст вопрос о том, почему я так к нему отношусь – отвечу то, что придет в голову в тот момент. А он этот вопрос задаст. Обязательно. Ох, да плевать! Как бы там ни было, но я стану его сторожем. И лучше, чтобы он ни об этом, ни о причинах не знал. Но на все его вопросы отвечу. Честно. Я не хочу, чтобы он думал, что я пытаюсь с ним играть»

  Открыв дверь Ален подождал несколько секунд прежде чем войти. В комнате было темно, почти ничего небыло видно, только неясные контуры стола, кровати и мужчины, сидящего на полу у изголовья. Мужчина был без очков и прищурившись всматривался в силуэт вошедшего. Поняв, кто пришел он равнодушно отвернулся к окну.

  - Ну как, заработал? – голос Тикки был на гране шепота.

  - Да. Правда, не много. Здесь не казино, а какая-то дыра. Самым большим моим потрясение было, что на хотя бы одном из трех покерных столов играли Омаху. Я думал, тут вообще чем-то совсем уж общим ограничатся. – Ален  перешел на шепот, но шепот задорный, приглашающий повеселиться вместе. – А игроки совсем бездарные. Мне даже мухлевать не пришлось. Одним словом – дыра. А как Идзу? Все еще спит?

  - Да. Тебя небыло довольно долго. Я думал, ты их быстренько обчистишь и вернешься.

  - Я хотел растянуть удовольствие и найти сильного оппонента. Увы, не вышло.

Повисло молчание, каждый о чем-то думал. Уолкер понимал, что разговор они еще не закончили и ждал, а Ной пытался понять, верна ли его догадка. Так и не поняв он решил спросить.

  - Так ты меня спас потому, что я сильный оппонент? Чтобы продлить удовольствие от игры?

  - Нет. Жизнь – не покер.

  - Тогда зачем? И общаешься со мной как ни в чем не бывало! – на этот раз старший шулер даже немного повысил голос.

  - Так вот что тебя так беспокоит… Что ж, постараюсь объяснить… Я несколько отличаюсь от других экзорцистов. Я не умею воспринимать жизнь деля все на черное и белое. Скорей уж у меня из всего получается грязно-серый цвет. Вытаскивая тебя из под обломков, я руководствовался инстинктами и первым впечатлением. А первым впечатление было то, что ты мне понравился.

  - А потом? Кто тебе мешал напасть на меня потом? Или хотя бы возненавидеть? Ты же видел, что мы враги. Своими руками я убиваю твоих друзей, ты забыл об этом? – тон маркиза был холоден и насмешлив. Ален понимал, что его ответ может привести к окончательному отчуждению этого человека.

  - Я же сказал, что не вижу разницы между черным и белым. Все мы загнаны в рамки войны. Вынуждены сражаться. И не важно, за какую сторону сражаешься, ты просто выживешь или умрешь. Не имеют значения идеалы или клятвы. Вне зависимости от выбранной стороны у каждого руки в крови. В войне безгрешных не бывает. – Под конец Ален с шепота перешел на тихий горестно-хриплый голос.

  - Что же ты тогда не перейдешь на другую сторону, если все равно руки пачкать приходится? – Насмешливый тон Тикки не смог скрыть заинтересованности.

  - По тому, что если не дают избежать драки, я хочу хотя бы драться за идею имеющую больше прав на существование.

  - Кто же это определил – что имеет право на существование, а что нет?

  - Не знаю… Может я?

  - А это не разнится с вашей идеей, что решать жить или нет чему-либо может только Господь Бог?

  - Грязно-серый, Тикки, грязно-серый. Жить интересней, если думать самостоятельно. А мысли в голове чаще крутятся отнюдь не светлые. – Ален зло усмехнулся. Толи от этой улыбки, столь мало сочетающейся с обычно добрым и мягким мальчиком, толи от собственных мыслей Тикки Мика слегка передернуло.

  - Тогда ответь еще на один вопрос. Почему ты мне сейчас отвечаешь? Зачем?

Экзорцист мгновенно посерьезнел и не раздумывая ответил:

  - Хочу быть честным. Ведь раз ты задаешь вопросы, значит, ожидаешь ответа.

Рубрики:  D.Gray-man

Метки:  
Комментарии (0)

Карты, игры и жульничество

Дневник

Пятница, 24 Октября 2008 г. 03:50 + в цитатник

 

Веер

 

Название данной тасовки карт произошло от того, что когда шулер исполняет тасовку, то он располагает карты подобно вееру. После этого он разделяет колоду на 2 приблизительно равные части, которые держит в обеих руках, затем заставляет работать все пальцы правой руки, шулер пропускает одну часть колоды под ту часть колоды, которая у него в левой руке, делая вид, что он перемешивает карты. На самом деле карты не перемешиваются, а находятся в том положении, в котором была сделана съемка, то есть верхняя часть колоды перемещена вниз. Для этого необходимо сделать еще раз тот же маневр для того, чтобы карты пришли в первоначальное положение.

 

 

Баккара

 

 

·

Количество колод:

2

 

 

·

Количество карт в колоде:

 

52

 

 

·

Количество игроков:

от 2 и более

 

 

·

Старшинство карт:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.

 

 

·

Цель игры: снять банк с деньгами.

 

 

·

Правила игры. Игра была придумана на юге Франции. В нее можно как быстро обогатиться, так же быстро и проиграться. Две колоды карт тщательно перемешивает банкомет, после этого дает перемешать две полных колоды кому-либо из игроков, затем колоду снимают. Игроки садятся вокруг банкомета с деньгами и начинают делать ставки. Каждый игрок кладет возле себя ту ставку, которую он ставит, банкомет удваивает каждую ставку. Когда ставки сделаны, банкомет начинает сдавать карты по одной, сначала справа, потом налево, после только самому себе. Это повторяется дважды, таким образом у каждого игрока получается по 2 карты. После этого идет подсчет очков за карты. Числа 9, 19, 29 самые значительные, далее идут 8, 18, 28 и 7, 17, 27. Поэтому все очки, которые имеют в окончании 9 пользуются преимуществом перед другими числами. Фигуры считаются за 10 очков. Если у игрока на руках 8, 9, 18, 19 очков, то свои карты он тотчас же кладет на стол, если у банкомета 9 или 19 очков, а у игроков нет данного количества очков, то банкомет выигрывает все деньги. Если у игроков есть такое же количество очков как у банкомета, то выигрывает банкомет. Если у банкомета 8 или 18 очков, а у одного из понтеров 9 или 19 очков, а у другого только 7 очков, то банкомет платит первому игроку и выигрывает у второго. Числа 10, 20, 30 называются баккара и имеют ряд преимуществ: при получении баккара банкомет рассчитывается со всеми, забирает оставшиеся в банке деньги себе и передает колоду игроку, получившему баккара, который и становится банкометом. Если никто из игроков и банкомет не имеют 8 или 9 очков, то банкомет обращается сначала к правой стороне и предлагает взять на счастье третью карту, затем обращается с этим же вопросом к левой стороне. Далее банкомет может объявить, что остается при своих картах или передернуть карту. После этого игроки выкладывают свои карты, если у игроков количество очков 9, 19, 29, то выигрывает в данном случае игрок, у которого меньше всего очков. В случае, если, у банкомета 6 очков, у одного игрока 5, а у другого 7, то банкомет выигрывает у первого, а проигрывает второму. Если у игроков 7 и 8 очков, то банкомет имеющий 6, проигрывает обоим. Если у банкомета и у игроков по 6 очков, то выигрыш делится на 3 равные части. Если у игрока 4 очка, то он должен брать у банкомета третью карту. Банкомет же берет карты по своему желанию.

 

 

Пикет

 

 

·

Количество колод:

1

 

 

·

Количество карт в колоде:

 

32

 

 

·

Количество игроков:

2

 

 

·

Старшинство карт:

7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.

 

 

·

Цель игры: набрать первым условленное количество очков или же набрать большее количество очков.

 

 

·

Правила игры. Сдатчиком становится игрок, который при сдвиге колоды, открывает старшую карту, он же и выбирает место за столом. Сдатчик тасует колоду, сдвигает соперник и каждому игроку сдается по 12 карт пакетами по две карты. Оставшаяся колода карт становится магазином. Одна партия состоит из шести раздач. Каждая раздача состоит из четырех этапов:

 

·

сбрасывание карт;

 

 

·

выбор комбинаций для объявления;

 

 

·

объявление комбинаций;

 

 

·

игра за взятку.

Стоимость карт в очках: туз - 11 очков; король, дама, валет, 10 - по 10 очков; остальные карты по своему значению. После раздачи карт и до их сброса игрок может получить 10 очков при условии, если у него есть на руках карт-бланш (простые нефигурные карты). Право первого сброса карт принадлежит сдатчику. Сдатчик может сбросить только 5 карт. Он кладет их возле себя в закрытом виде, затем берет из колоды сверху такое же количество карт. Если сдатчик решает не сбрасывать карты и сбросит меньше пяти карт, то он имеет право посмотреть все 5 верхних карт магазина. После этого сбрасывает карты соперник сдатчика. Он должен сбросить одну или более карт, но не больше, чем лежит в колоде. Он кладет их возле себя и берет карты взамен с колоды. Далее начинается другой этап - выбор комбинаций и объявление комбинаций. Комбинации карт имеют следующую стоимость в очках:

 

·

пойнт - несколько карт одной масти. Игрок, у которого самый длинный ряд карт, получает по одному очку за каждую карту пойнта. Если у обоих игроков равное количество карт в пойнте, то сравнивают стоимость карт, и тот игрок, у которого наивысшая стоимость, получает очки. Если стоимость одинаковая у обоих игроков, то очки не получает никто.

 

 

·

секвенция - последовательность из трех карт одной масти:

3 карты (терция) - 3 очка;

4 карты (кварта) - 4 очка;

5 карт (квинта) - 15 очков;

6 карт (секстет или сексима) - 16 очков;

7 карт (септет или септима) - 17 очков;

8 карт (октет) - 18 очков.

Если у игроков секвенции равны, то выигрывает игрок, у которого более старшая карта в секвенции. Если и в этом случае секвенции равны, то очки не получает никто.

 

 

·

группа - 3 или 4 карты одного достоинства, но разной масти. Группа составляется только из королей, дам, валетов и десяток. Игрок, у которого самая большая группа, получает очки:

3 карты (трио) - 3 очка;

4 карты (кварта или 14) - 14 очков.

Если у обоих игроков группы равны по количеству карт, то выигрывает игрок, у которого более старшая группа.

Сперва объявляются пойнты, затем секвенции, далее группы.

После объявления комбинаций начинается игра за взятку. Первым ходит соперник сдатчика. Он может положить любую карту, следующий игрок должен положить карту такой же масти, если такой карты нет, то может положить любую карту. Игрок, который выигрывает взятку, начинает следующий ход. За каждую взятку в процессе игры начисляются очки:

 

·

за первую карту взятки - 1 очко;

 

 

·

за выигрыш взятки, которую начал соперник - 1 очко;

 

 

·

за выигрыш последней взятки - 1 очко;

 

 

·

за выигрыш семи или более взяток - 10 очков;

Каждый раз, игрок получая очки, записывает их количество и объявляет свой счет. Также игроку могут быть начислены дополнительные очки:

 

·

карт бланш (10 очков) - отсутствие на руках фигурных карт после раздачи;

 

 

·

пике (30 очков) - наличие 30 очков на счету не сдающего игрока до открытия счета сдающего игрока;

 

 

·

репик (60 очков) - счет в 30 очков у любого игрока до начала первой взятки;

 

 

·

капот (40 очков) - выигрыш всех взяток во время игры;

Счета игроков каждый кон складываются вместе, при этом составляя общий счет игрока. Если партия состоит из шести конов, то складываются 6 счетов. Если оба игрока достигли рубежа 100 очков, то выигрывает игрок, у которого больший счет. Счет выигравшего игрока представляет разницу между его счетом и счетом соперника плюс 100 очков за выигрыш партии. Если оба игрока не достигли рубежа 100 очков то игрок, у которого меньше очков лишается их, а второй игрок считается победителем и его счет является суммой набранных им очков и очков соперника плюс 100 очков за выигрыш партии.

 

Пикет за цент

 

Игра идет по обычным правилам пикета за некоторыми изменениями. Число конов не устанавливается и игра идет до достижения одним из игроков 100 очков. Выигрывает игрок, который набирает наибольшее количество очков. Окончательный счет представляет собой разницу между его счетом и счетом соперника. Если же соперник набирает менее 50 очков, то счет выигравшего удваивается.

 

Пикет с торговлей

 

Игра в принципе идет по обычным правилам пикета за некоторыми изменениями. Игроки не сбрасывают карты. Любой из игроков начинает объявлять количество взяток, которые он возьмет или говорит, что пасует. Объявление делается в любом порядке. Если оба игрока объявляют пас, то сдатчик заново тасует карты и раздает их вновь. После того, как объявление сделано, объявления продолжаются до тех пор, пока один из игроков не объявит пас. Самое малое объявление это 7 взяток. Объявление может быть как плюсовым, так и минусовым, то есть можно как взять взятки, так и отдать взятки. Существуют такие понятия как дубль и редубль. Игрок может сказать дубль после объявления своего противника. Это значит, что игрок может помешать игроку, объявившему свой контракт, его выполнить. При этом игрок, который объявил свой контракт может произнести редубль, это объявление значит, что игрок уверен в том, что он выполнит свой контракт. Цена дубля и редубля может быть различной. Пике начисляется после достижения 21 очка при минусовом контракте и 29 очков при плюсовом контракте. Репик начисляется после накопления 21 очка при минусовом контракте и 30 очков при плюсовом. В подсчете очков следующие различия. Игрок получает очки за выигранную взятку независимо от того кто ее начал. Начало взятки и выигрыш взятки не приносит дополнительных очков. Игрок, который назначил контракт получает 10 очков за каждую лишнюю выигранную взятку при положительном контракте или проигранную при отрицательном контракте. Его соперник получает по 10 очков за каждую взятку, не выигранную назначавшим при положительном контракте или выигранную при отрицательном контракте. Если игрок, который назначил контракт, выполнил дублированный контракт, то он удваивает свой счет за взятки сверх назначенных при положительном контракте и лишние при отрицательном контракте. Если игрок, который назначил контракт, не смог выполнить дублированный контракт, то его соперник получает двойной счет за каждую невыигранную взятку при положительном контракте или выигранную при отрицательном контракте. Если контракт редублирован, то дублированный счет за перебор и недобор удваивается. Количество призовых очков за победу в партии - 150, рубеж, которого должны достигнуть игроки (рубикон) - 150 очков.

 

Пикет воровской

 

Игра идет по обычным правилам пикета за следующими изменениями. Играют вчетвером, двое против двоих. Партнеры определяются по старшей карте. Снимает карты игрок, который сидит слева от сдатчика. Карты сдаются по две за один раз до восьми каждому игроку. Начинают сдачу с игрока, который сидит справа от сдатчика. После раздачи карт, карт для магазина не остается, поэтому магазина нет, нет и сброса. 2 партнера не могут объявлять одинаковое количество очков. Если первый объявляет 40 очков, то второй может считать свои очки только в том случае, если у него очков больше сорока.

 

Пикет нормандский

 

Игра идет по обычным правилам пикета за следующими изменениями. Играют втроем. Каждому игроку сдается по 10 карт, в магазине остается две карты, которые может купить только сдатчик, другие игроки права на этот прикуп не имеют. Сдатчик должен прикупить не две карты, а одну. Первым начинает объявлять комбинации сдатчик. Другой игрок в то время, когда еще не был сделан ход, если сосчитает до двадцати, то переходит на девяносто, таким образом продолжает дальнейшее объявление. После того как сделан ход, то тот игрок, который сосчитает до двадцати, переходит сразу на шестьдесят и также продолжает дальнейшее объявление. Игрок, который берет большее число взяток по сравнению с другими игроками, пишет за то, что он взял более шести взяток, 10 очков. За капот пишут 20 очков. Число очков необходимых для окончания партии, игроки устанавливают по договоренности между собой. Тот игрок, который первый окончит партию, выходит из игры, а оставшиеся игроки продолжают играть. Тот игрок, который не наберет требуемое количество установленных очков для окончания партии, платит двум выигравшим игрокам.

 

Кража и подлог

 

Шулер в процессе сдачи карт сдает себе 3 лишние карты, после этого талон располагает чуть ближе к себе. Лишние карты прячутся в ладони или же за картами во втором ряду. Во время игры шулер выбирает 3 плохих карты и сбрасывает их в талон, после чего они попадают к сопернику.

 

Кража

 

Этот прием состоит в том, что шулер на глазах у своего соперника вынимает из колоды одну или несколько карт и незаметно кладет их обратно в колоду. Исполняется данный прием следующим образом. Украденные карты шулер держит в левой руке, которые он кладет несколько наискось на другие карты и немного выдвигая к правой руке. Правая рука берет их и защемляет между основанием большого пальца и четырьмя суставами остальных пальцев. В таком положении карты немного согнуты.

Этот прием можно сделать по-другому, если невозможно исполнить первый. Он заключается в том, что карты защемляются слегка между мизинцем и большим пальцем, в этом случае карты не сгибаются.

 

 

Подлог

 

Данный прием основан на том, что шулер вынимая карты из колоды, может всегда ввести их назад в том порядке, который ему необходим. Чтобы вернуть карты снова в колоду, шулер дожидается удобного момента, когда будет собрана вся колода или ее большая часть, тогда он опускает спрятанные у него карты на колоду, прикрывая свой маневр всей ладонью.

 

Передержка

 

Этот прием используется для того, чтобы поменять карты местами. Заключается он в следующем. Шулер, который передергивает, заранее мечет таким образом, чтобы вторая карта была видна из-под первой. Затем, видя, что идет замененная им карта, которая, падая налево, будет дана его сопернику, он приступает уже к передержке, то есть кладет вместо первой карты вторую, исполняя это так: шулер берет обе карты между большим и указательным пальцами и дает им противоположное движение, то есть вытягивает вторую карту и подталкивает первую. Такой прием исполняется искусными шулерами и совершается очень быстро со скоростью молнии и продолжается до тех пор, пока не придет необходимая карта.

 

Данная информация взята с сайта:

http://www.durbetsel.ru/index.html

Рубрики:  Карты

Метки:  
Комментарии (0)

Дикая карта (тема 3)

Дневник

Пятница, 24 Октября 2008 г. 03:43 + в цитатник

Отбечено!!!

 

Автор: Ракша Сатана

Бета: Hikou aka Lina-sama

Жанр: предположительно – романтика

Рейтинг: не ниже R

Предупреждение номер раз:

Легкое ОСС персонажей, АV после 24 серии

Предупреждение номер два:

слезно прошу меня извинить поклонников Тимкампи, но несмотря на традиционность милого четвероногого (крылатого - ушастого - вставьте-сами-что-больше-нравится) любимца главного героя, в моем  фанфике этой зверушки не будет. Я, конечно, прекрасно отдаю себе отчет в том, что подобный фамилиар шикарно оттеняет главные недостатки персонажа, будь то - непробиваемый цинизм (тогда в ход идут какие-нибудь крохотные темные сгустки с интеллектом на уровне собаки), излишняя угрюмость (тогда применяется трогательная забота о раненом крылатом друге) или же пожизненное одиночество в этом наполненном людьми мире (ну тут уж просто обязана нарисоваться какая-нибудь птичка, желательно белая, а в идеале так и вообще из семейства совиных), но, несмотря на это, будем считать, что эта раздражающая тварюжка была задавлена мимопроплывавшим самолетом по дороге в орден, Аллен всплакнул над её остывшей тушкой и похоронил в ближайшей канавке и дальше будет справляться с нюансами своего характера и жизненными трудностями сам.

Дискламер: как будто вы сами не знаете...

Размещение: предупредите хотя бы в комментах, а лучше бы личным сообщением...

От автора: 1) Дикая карта - джокер или другая карта, которая, по правилам игры, может считаться любой картой – по желанию игрока. В отличие от болвана, дикой карте можно присвоить любое значение (в покере).

2) В названиях глав использованы названия скандинавских рун. Каждая руна передает примерное эмоциональное значение главы. По крайней мере, я сильно надеюсь на это. Возможно, в последствии я буду этот «шедевр» редактировать и менять, но черновик выглядит так. Сами руны и их толкование для интересующихся я буду вывешивать в рубрике "Руны" у себя в дневнике.

3) Так уж складывается, но, похоже, справочного материала к моему фику будет не меньше (если не больше), чем самого фанфика. Карточные термины, использованные в следующих главах, выделены в тексте курсивом и вынесены с пояснениями в отдельное сообщение в рубрике "Карты", под тегами "Карты" и "Шулеры"


 

Наутиз – часть 2. Тикки Мик

 

  - Нет. – Тикки хотел только одного – поскорей сбежать от этого мальчишки. – Я выпил и устал. Сегодня я не игрок.

  - Мне и не нужен игрок. Достаточно просто привлечь внимание, чтобы окружающие присоединились. Ты же за это получишь половину денег. Тебе что, деньги не нужны? - Парень невольно попал в точку - последнее, что требовалось сейчас Тикки, были деньги. В чём он точно нуждался, так это оказаться как можно дальше от экзорциста. Желательно, как можно быстрей. А лучше бы вообще никогда его не видеть. Это же надо было так расслабиться… Мальчишка и вправду околдовывал. За время обеда старший шулер потерял счет времени и отвлекся, и вот результат. Но как так вообще вышло? Тикки не понимал. Когда входили в кафе, он твердо намеревался быть настороже, но друзья шутили, и он смеялся, сам шутил и улыбался, и в какой-то момент его взгляд остановился на лице Уокера и так там и остался. Сколько открытого тепла было в улыбке этого парнишки. Добрые, чуть тоскливые раньше, глаза сейчас сияли неподкупной радостью, и  Мик не мог оторвать взгляда от этого искреннего лица. И расслабился. Смеялся, говорил что-то, о чем сейчас бы и не вспомнил… И вот. Дождался: - «Тикки, а как насчет того, чтобы качестве помощи в восстановлении моих капиталов сыграть со мной вместе несколько партий в покер против местных?» - Маленькая пакость, еще и улыбается хитро, заговорщицки… Знал бы он, как хочется согласиться, только чтобы он продолжил вот так смотреть и улыбаться. И ведь аргументы железные. Ну как может отказаться бедный шахтер без постоянной работы от такого предложения? Чееерт!

  - Ладно, хорошо. Только нам же на руднике надо записаться до вечера?

  - Ничего, твои друзья с этим справятся, а с меня потом выпивка, идет?

  - Договорились, без проблем! До завтра! Нам еще устроиться надо и малыша уложить! – А вот за это он был готов их убить… - «Нет чтоб попросились посмотреть, как два шулера работать будут, но куда там! Чееерт!!!» - Тикки с тоской осмотрел в спину уходящим мужчинам, один из которых нес чемоданы, а другой - начинающего засыпать ребенка.

  - Ну и с чего начнем?

  - Думаю для начала размяться неплохо, я уже давно не играл по-крупному… Баккара? Пикет? – Аллен достал колоду и начал тасовать… тасовать с мягкой, обволакивающей и расслабляющей улыбкой… Внимательно присмотревшись к его рукам Тикки в ужасе узнал тасовку веером. – «И где этот сопляк таким фокусам научился?»

  - Пикет.

За время короткой игры Тикки с суеверным трепетом наблюдал за тем, как на его глазах экзорцист практически незаметно (и никто другой, кроме опытного шулера, не засек бы, а уж поймать даже Тикки не смог) провел кражу и подлог. После этого «для разгона» была сыграна партия в покер, в которой Тикки уже даже не трудился заглядывать себе в карты, ему и так все было ясно – Аллен демонстрировал великолепную передержку и снова кражу.

  - Мальчик… Кто тебя научил этим… этому... этой чертовщине? – Старший шулер был впечатлен, но, несмотря на ловкость, продемонстрированную мальчишкой, еще больше его поразил контроль лица юного дарования.

  - Нашлись добрые люди… - Очаровательнейшая улыбка и уверенный блеск глаз.

  - Добрые люди детей такому не учат…

  - Не в моем случае. Я достаточно размялся, начнем?

  - Пожалуй…

Они вышли на крыльцо кафе и сели на ступени под крышей. Но не успел экзорцист раздать карты, как их прервали. Тикки среагировал на приближение демонов первым и инстинктивно бросился в ту сторону, куда должны были направиться его друзья. Демоны приближались именно с той стороны. И их было много. Он услышал, как за спиной у него Аллен Уокер активировал свою чистую силу, но не остановился, а продолжил бежать. «Успеть! Во что бы то ни стало успеть! Пусть они хоть весь город с землей сравняют, но ребят я вытащу обязательно…, - и только через минуту последовала ужасная мысль – Я себя выдал…».

Рубрики:  D.Gray-man
Дикая Карта

Метки:  

 Страницы: [1]