Его Величество Дайс
Написал: Nefas в категорию Homo ungarus, Творчество, тэги: Homo ungarus
Ведь игральные кости – цепляющие крючьями, колющие,
Порабощающие, мучающие, испепеляющие,
Дающие мимолетные дары, вновь поражающие победителя.
(Риг-Веда. X, 34. Гимн игрока)
Игральные кости, известные не иначе как «дайс» среди ролевиков вообще и БОшников в частности, стали не просто символом удачи но и божеством местного значения как в настольном, так и онлайн «Берсерке». Божеством, воля которого нередко становится решающим фактором в исходе нелегкого боя, а потому некоторые ему и поклоняются, другие – его ненавидят. Для тех, кто желает познакомиться с ним поближе и выяснить, насколько дайс в действительности многогранен, и предназначена эта статья.
Немного истории
Игра в кости – одна из древнейших азартных игр на земле. Она была известна в глубокой древности в Индии, Китае, Лидии, Египте, Греции и Риме. Наиболее древние из дошедших до нас костей (3 тыс. лет до н.э.) были обнаружены археологами в царской гробнице при раскопках шумерского города Ур. Они были изготовлены из лазурита и слоновой кости в виде четырехгранной пирамиды, две вершины которой украшались особым образом.
Кости в форме куба с разметкой, которая была практически идентична современной, обнаружены в египетских (XX в. до н.э.) и китайских (VI в. до н.э.) захоронениях. Чаще всего точки на гранях игральных костей в древности изображались как стилизованный «птичий глаз».
Мнения о возникновении дайса как такового расходятся. В средние века говорили, что игральные кости ведут начало из города Hezart в Палестине, откуда и появилось название азартных игр (справедливости ради следует заметить, что и на вопрос о происхождения слова «азартный» существует масса разнообразных ответов, как говорится, на любой вкус). В Древней Греции Софокл приписывал изобретение костей греку Паламеду, участвовавшему в Троянской войне. А по версии Геродота, кости, равно как и другие древнегреческие игры, были изобретены лидийцами (народом, населявшим Малую Азию) в эпоху правления Атиса, чтобы отвлечься во время великого голода. Некоторые источники сообщают об их изобретении также индийцами или египтянам, ссылаясь как на различные документальные сведения, так и на находки археологов. В общем, если ученым удастся установить местоположение легендарной Атлантиды, то будет отнюдь не удивительным, что игральные кости обнаружат и там.
В Древней Греции существовали два типа костей: кубы, идентичные привычному всем современному дайсу, и астрагалы. Последние были продолговатыми и имели лишь четыре плоские грани, на которых, сравнительно с кубом, недоставало двойки и пятерки. Были известны такие игры, как чет и нечет, попадание кости в отверстие в доске, бросание кости в начерченный круг и др. Существовали специальные игорные дома для игры в кости. Даже греческие боги Зевс, Посейдон и Аид, победив титанов, поделили мир с помощью кубиков. В результате игры Зевсу досталось небо, Посейдону – океан, а Аиду перешло во владение подземное царство.
Латинские писатели сообщают, что в Риме игры в кости были в большом употреблении. Помпей, заскучавший на одном из своих триумфов, велел принести игральную доску с костями. Ювенал жаловался на страсть к этим играм, овладевшую всем римским обществом. Обычай играть в кости был особенно распространен во время праздника Сатурналий, хотя, вообще, азартные игры были воспрещены в Риме.
В XI веке в Византии окончательно оформилась астрагаломантия – своеобразное искусство предсказывать будущее, опираясь при этом на бросок дайса. На грани игральных костей наносились буквы, которые при бросании складывались в слова. Играть в кости, естественно продолжали. Причем игра, пожалуй, даже становилась куда популярней, чем прежде. И именно в качестве новой азартной игры кости попали в Западную Европу благодаря Крестоносцам.
Ну, с этого момента и до придания игральным костям их современной формы осталось не так уж и долго. После падения Константинополя в 1453 году, и с наступлением эпохи Возрождения в Европе церковные запреты на азартные игры утратили свою прежнюю силу, и европейцы вовсю принялись играть – сначала среди итальянской, а за ней французской и немецкой знати распространилась игра в кости с нанесенными на них шестью цифрами или точками.
Мистика Дайса
Но о современном его облике речь пойдет чуть позже. Пока давайте лучше немного подробнее остановимся на не менее древних, чем сами кости, представлениях о существовании некой связи между ними и Судьбой.
Пожалуй, наиболее известным указанием на некую мистическую силу дайса являются слова Цезаря, который, переходя Рубикон, воскликнул: «Вперед… – куда зовут нас знаменья богов и несправедливость противников! Жребий брошен». В оригинале: «Tunc Caesar, Eatur, inquit, quo deorum ostenta et inimicorum iniquitas vocat. Jacta alea esto» (Светоний. Жизнь двенадцати цезарей). Если вспомнить, что «alea» на латыни означает «игральная кость», то становится ясно, что Цезарь узнавал волю богов, именно бросая игральные кости.
Вероятно, в гаданиях, а не в играх и следует искать первоначальное применение дайса. Гадание это состояло в том, чтобы с помощью жребия испытывать счастье или узнавать волю высших сил. Для этого существовало немало способов: иногда следовало бросить кости в воду, иногда их кидали на особые, приспособленные к тому таблицы. Оракулы прибегали к клеромантии (принцип гадания посредством жребия) для предсказания будущего. Этим способом пользовались в Дельфах, где практиковался особый вид гаданий по жребию, в Додоне, в Ошитии, также в италийских святилищах, например в храме Фортуны в Пренесте, в Оракуле Гиерона в Птавии, где Тиберий, по указанию жребия, должен был бросить золотые астрагалы в воду.
Уже у Гомера можно заметить, что, согласно представлению древних, жребием руководила не простая случайность, а божественная воля. Здесь за богами признавалась роль более пассивная: они отвечали посредством жребия только на предлагаемые ими вопросы, утвердительно или отрицательно, но со временем в уста божества стали влагаться слова и целые фразы, таким образом, развилась рапсодомантия – особый вид кледономантии (системы гаданий на словесности откровений божества). Так, в Малом оракуле Геркулеса в Ахейском городе Буре ответы божества получались киданием астрагалов на особую таблицу, на которой были написаны советы и изречения божественной мудрости. Таким образом, волей слепого случая, кидающему попадалось то или другое изречение.
Подобное стремление сочетать метание костей с таблицей, содержащей готовые ответы и указания, мы встречаем и в эпоху христианства.
Дайс в современном мире
Современное понятие «игральные кости» имеет два значения: многогранники для игры в кости и ряд игр с игральными костями (в принципе, можно добавить и третье значение – игральные кости, которые второстепенно используются в настольных играх).
Изготовляются они чаще всего из пластика. Для казино вручную производят кости высшего качества, с повышенной балансировкой (погрешность в размерах составляет не более 0,0013 см). Их выпиливают из пластмассовых стержней; точки высверливаются на 0,04 см в глубину грани, заливаются краской, равной по весу высверленной пластмассе, и тщательно полируются. Такие кости носят название «гладкоточечных». Традиционно в казино используют кости с длиной грани 1,90 см. Для борьбы с подменой кости казино обычно имеют нанесенную монограмму и кодовые серийные номера.
Вне казино употребляются также пирамидальные, восьмигранные, двенадцатигранные и т.п. кости с самым разнообразным количеством и дизайном граней.
Шестигранные игральные кости (обозначаются как d6) где только не используются: это и классические игры (скажем, нарды), и настольные семейные, и даже варгеймы, и ролевые игры. Классический шестигранник (или их набор) – это прекрасный источник случайного числа, которое может применяться для определения хода, действий игроков и других параметров игры. Проще него – пожалуй, только монетка.
Многогранные же игральные кости в подавляющем своем большинстве используются в сложных настольных и ролевых играх, а также варгеймах. Использование различных d8, d10, d20, d100 (да-да, бывает и такое, Лоу Зоччи изобрёл «зоччиэдр» – игральную кость со 100 гранями; впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями) может быть обусловлено особенностями игровой механики для предания ей реализма. К примеру, для сложных вычислений боевых действий может применяться целый арсенал различных многогранных игровых костей. Так например, в ролевых играх, основанных на знаменитых правилах Dungeons & Dragons, которые были разработаны в 90-х годах прошлого века компанией TSR, комплект дайсов насчитывает 128 (!) различных костей. И их броски моделируют в игре практически все – от рельефа местности, до исхода битвы между двумя армиями.
Коллекционирование игральных костей не так широко распространено, как коллекционирование монет или марок, но не менее увлекательно, ведь игральные кости бывают очень красивыми и необычными. А многовековая история самих костей придает занятию мистический оттенок и глубину. Достижение самого известного коллекционера в мире Кевина Кука занесено в Книгу Рекордов Гиннесса. Его коллекция насчитывает почти 20.000 (!) костей из различных материалов всевозможных форм и расцветок.
Дайс управляет судьбой, но кто управляет дайсом?
Итак, дайс можно рассматривать как довольно популярный источник случайности, который с позиции теории вероятностей характеризуется как «генератор случайных чисел в целочисленном интервале от 1 до n с одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала». Но, насколько эта вероятность может в действительности быть одинаковой? Вернее даже, может ли человек (читай «игрок») на нее повлиять? Ведь, как ни крути, с возникновением игральных костей появились и азартные игры. А где есть азарт, там нередко присутствует и обман. Даже в тех же древних захоронениях Египта и Америки обнаружены игральные кости с полостями внутри, для заливания в них свинца и смещения центра тяжести. Находили археологи также и подпиленные кости со скошенными гранями. Эти приемы, несмотря на свой возраст, успешно используются и по сей день.
Ну а про игроков в кости, умеющих выкинуть любую комбинацию, используя при этом «честный» дайс, ходят легенды. В действительности же, люди, связавшие свою жизнь с играми в кости, знают, что при длительной тренировке можно приобрести и отшлифовать технику броска, позволяющую, если не наверняка выбросить заданную комбинацию, то значительно увеличить вероятность ее появления. Для этого можно катить кость в заданной плоскости или заставить кость скользить в нужном положении. Есть и более трудные для разоблачения приемы, которые построены на искусстве шулера бросать кости особыми способами. Самый известный среди таких бросков – т.н. «греческий бросок», когда верхняя кость прижимает нижнюю в нужном положении.
Благо, что в родном БО в честности дайса можно не сомневаться. По крайней мере, об этом говорит здравый смысл. Хотя практика показывает, что дайс – все-таки существо разумное, обладающее непростым характером и оттого способное даровать победу в казалось бы безнадежной ситуации.
В контексте этой статьи, думаю, не лишним будет мое пожелание удачи всем Вам. Ну а верить ли в Дайс – личное дело каждого. На этом все. С Вами был, покорный Фортуне, но всегда Ваш, Nefas.