Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp
|
|
Четверг, 24 Августа 2017 г. 11:00
+ в цитатник
Оптимизация проектов для виртуальной реальности требует своего особенного подхода. Помимо общих вещей, на которые следует обращать внимание при разработке 3D-игр, VR накладывает ряд строгих ограничений. От любого приложения требуется не только практически мгновенный отклик на любое движение игрока (будь то поворот головы или взмах руки), но и обеспечение стабильной частоты кадров, намного превышающей стандартные требования к «классическим» играм любого жанра.
Современные шлемы, такие как Oculus Rift и HTC Vive, поддерживают ряд специальных технологий, которые призваны сглаживать падения производительности. Это должно позволить компенсировать проседания FPS, искусственно повышая частоту кадров; улучшить пользовательский опыт; предоставить немного дополнительной свободы разработчикам конечных продуктов и снизить минимальные системные требования. Но так ли прекрасно все оказывается на практике? Как работают эти технологии и в чем между ними разница? Об этом и пойдет речь в настоящей статье.
Читать дальше ->
https://habrahabr.ru/post/336140/
Метки:
author Roland_D
разработка под ar и vr
разработка игр
блог компании pixonic
виртуальная реальность
vr
oculus rift
htc vive
steamvr
reprojection
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-