Постоянная ссылка на статью "e;Человек или кто?"e; расположена по адресу:
http://www.multikov.net/master.php?article=66
=================================
Наталья Зайцева, Евгений Гусятинский, Юлия Идлис, Константин Мильчин
Online-журнал "e;Русский репортер"e;
В массовой культуре сложилась революционная ситуация: 3D-анимация убивает игровое кино. Почему это происходит и какими будут мультяшные существа, которые завоюют мир? Все это можно понять уже сегодня: 9 сентября выходит мультфильм "e;Девять"e;, спродюсированный кинорежиссерами — Тимуром Бекмамбетовым и Тимом Бертоном
"e;Теперь этот мир наш, и мы должны сделать так, чтобы он снова расцвел. Зарождается новая жизнь"e;, — говорит дерюжная кукла с молнией на животе и окулярами вместо глаз — главный герой мультфильма "e;Девять"e;.
Кукла в каком-то смысле права. Новейшая мультипликация вытесняет кино с позиций массового развлекательного искусства — и это закономерная победа любого молодого искусства над старым. В начале ХХ века, когда само кино было молодым, оно точно так же потеснило театр, сделав его прибежищем избранных интеллектуалов.
Сегодня кино как искусство с богатой историей уже не способно транслировать простые смыслы, без постмодернизма и самоиронии. Даже в тупой комедии уже невозможно просто сказать, что хорошее — это хорошо, а плохое — плохо. Приходится ссылаться на предшественников, говоря: "e;Как показал Феллини (Бергман, Бондар?чук-старший, Годар, Тарантино, Китано), хорошее — это хорошо"e;. И добавлять: "e;Но мы ему не очень-то верим"e;.
Но по-настоящему массовыми могут быть только простые и прямые высказывания, которые множество самых разных людей могут принять как жизненные установки и руководство к действию. А самоирония такие высказывания убивает. И когда до нее дорастает очередное искусство, начинавшееся в свое время как массовое развлечение и идеология прямого действия, наступает время другого искусства.
Мультики сегодня собирают кассу, тесня в прокате киноблокбастеры: в десятке самых прибыльных фильмов 2008 года их целых три — "e;Кун-фу панда"e;, "e;Мадагаскар 2"e; и "e;ВАЛЛ-И"e;. А мультипликационная компания Pixar за каких-то 15 лет стала самой коммерчески успешной студией в истории кино. И даже "e;дедушка блокбастеров"e; Стивен Спилберг снимает сейчас свой первый анимационный фильм "e;Приключения Тантана"e;.
Открытия в области анимации всегда определяли развитие большого кино. Метод покадровой съемки, использованный в 1910 году Владиславом Старевичем для создания кукольных мультиков, впоследствии лег в основу первых спецэффектов, а на студии Pixar придумали компьютерные технологии, породившие все современные блокбастеры от "e;Терминатора 2"e; до "e;Властелина колец"e;. Коммерческая анимация — это завтрашний день кино, которому уже приходится переходить в мультипликационный формат 3D: "e;Полярный экспресс"e; (2004) и "e;Беовульф"e; (2007) Роберта Земекиса стали первыми ласточками этого процесса.
Часть 1. Новые технологии
Революция в самом мультипликационном мире произошла в 1995 году, когда появилась пиксаровская "e;История игрушек"e; — первый полнометражный мультик, полностью сделанный на компьютере. Новая технология произвела фурор: "e;простые"e; рисованные мультики оказались вчерашним днем, и все крупные студии кинулись переходить на компьютерные рельсы.
"e;Кошечка"e; — один из первых в СССР "e;компьютерных"e; мультфильмов
(Николай Константинов, Виктор Минахин и Владимир Пономаренко)
Российская анимация в это время все еще находилась в перестроечном кризисе. Первый полнометражный мультик в 3D у нас сделали лишь в 2006 году ("e;Особенный"e; Кирилла Злотника). Но технологии не стоят на месте, равно как и их стоимость: за десять лет бюджеты компьютерных мультиков выросли с $30 млн ("e;История игрушек"e;) до $120 млн ("e;Тачки"e;).
Сокращение сложившегося за 10 лет технологического отставания потребовало бы от нашей мультиндустрии огромных финансовых вложений, к которым она явно не готова, поскольку еще не стала до конца коммерческой. "e;В России живет одна из самых старых, интересных и признанных традиций анимации в мире, — говорит продюсер и автор идеи мультфильма „Первый отряд“ Михаил Шприц. — Но наша традиция сложилась в условиях госзаказа и еще не успела полностью адаптироваться к современному рынку"e;.
По иронии судьбы один из первых в мире опытов компьютерной анимации состоялся как раз у нас: в 1968 году в СССР сняли экспериментальный двухминутный фильм "e;Кошечка"e;, где все изображения были нарисованы машиной БЭСМ-4. Это хоть и осталось разовой акцией, тем не менее доказало, что мы можем создавать собственные технологии.
Есть масса "e;ручных"e; методов, которые используются в авторской анимации, но могут быть и коммерческими. Последний мультфильм Хаяо Миядзаки "e;Рыбка Поньо на утесе"e; стал в прошлом году лидером японского проката, оставив далеко позади "e;ВАЛЛ-И"e; — притом что "e;Поньо"e; нарисован от руки, безо всякого компьютерного вмешательства. "e;Коммерция в области культуры тоже бывает разная, — считает Михаил Шприц. — В одном из моих любимых японских аниме есть сцена, которая длится около 60 секунд. Художник потратил больше года, рисуя ее. Вряд ли в процессе создания это радовало продюсера, но с момента выхода фильма прошло уже больше десяти лет, а фильм все еще продается"e;.
Национальные традиции успешно сопротивляются голливудскому глобализму. В России они тоже есть — например, оскароносец Александр Петров с его техникой "e;живопись по стеклу"e; или любимый режиссер Миядзаки Юрий Норштейн, тоже рисующий от руки. Да и Pixar начинался с новаторских для своего времени анимационных короткометражек, то есть фактически с авторской технологии, которая стала массовой, когда в нее вложили большие деньги. "e;Фильмы, которые когда-то рассматривались как авторское кино, потом входят в кинематографический поток, — говорит Юрий Норштейн. — И никакие скидки на то, что „мне не дали столько денег, сколько дают в Голливуде, и поэтому у меня не получилось“, не работают. Это вообще несерьезно"e;.
Время — самый дорогой ресурс в анимации, которая предполагает длинный производственный цикл и, соответст?венно, долгосрочные вложения. На создание качественного полнометражного мультфильма уходит, как правило, от двух до четырех лет. Вкладываться в такое производство можно лишь в условиях экономической стабильности — если ты уверен, что через четыре года в стране не случится дефолт или в связи с экономическим кризисом не рухнет прокат.
Чтобы застраховать себя от этих рисков, русским аниматорам приходится работать вдвое быстрее зарубежных: один из первых постперестроечных больших мультиков "e;Алеша Попович и Тугарин Змей"e; был нарисован за один год.
Телеканалы страхуются иначе — делают ставку не на производство отечественных мультсериалов, а на покупку западных. "e;Покупка зарубежного мультсериала обойдется любому каналу значительно дешевле, чем производство российского, — говорит главный продюсер телеканала „Бибигон“ Александр Гуревич. — Эти зарубежные сериалы — готовый товар, который предлагается на рынке вовсе не с целью окупить за одну продажу все их производство"e;.
"e;История игрушек"e; — первый полнометражный мультфильм, полностью нарисованный
на компьютере (студия Pixar)
Однако и российские мультсериалы могут стать выгодным вложением — если вкладываться не в голые технологии, а в их наполнение: идеи и сюжеты. "e;Если будет хороший сценарий, диалоги и сценки, можно сэкономить на графике, — считает генеральный директор телеканала „2?2“ Роман Саркисов. — Тогда получасовая серия будет стоить $50 тысяч. Это столько же, сколько игровой сериал, при этом у анимации рейтинги всегда выше, чем у игровых лент"e;.
"e;Парадокс в том, что сделать мультик в технологии 3D дешевле, чем нарисовать его от руки, — говорит аниматор Константин Бронзит, создатель „Алеши Поповича и Тугарина Змея“. — Дороже получается лишь на первом этапе, потому что студиям приходится закупать слишком много „железа“. Я был на студии Pixar, посмотрел комнату, где подсчитывается компьютерная графика, — это отдельный завод, целый космический комплекс. И это только счетный центр. Если у них в распоряжении сто машин, то у нас — десять. Поэтому технологии 3D в России используются не на полную мощность"e;.
Это ситуация, характерная для начала любой коммерческой индустрии, связанной с новыми технологиями. В 1896 году братья Люмьер показали народу "e;Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты"e;. На экране, кроме собственно прибытия поезда, не происходило ничего, но фильм произвел огромное впечатление на публику, которая впервые увидела движущуюся реалистичную картинку. В 2008 году народу показали "e;Приключения Аленушки и Еремы"e; — первый российский 3D?мультфильм, вышедший в широкий прокат. С точки зрения сюжета в нем тоже почти ничего не происходило: сам эффект 3D и был главным аттракционом. В 1896 году Максим Горький написал о поезде братьев Люмьер: "e;Он мчится стрелой прямо на вас — берегитесь! Кажется, что вот-вот он ринется во тьму, в которой вы сидите, и превратит вас в рваный мешок кожи, полный измятого мяса и раздробленных костей, и разрушит, превратит в обломки и в пыль этот зал и это здание"e;. В 2008 году то же могли сказать посетители кинотеатров про самодельный летательный аппарат из "e;Аленушки и Еремы"e;, который живописно терпит крушение, практически падая зрителям на головы.
Индустрия становится зрелой, когда новая технология из аттракциона превращается в элемент художественного языка. Кино проделало этот путь за 10-15 лет. Сегодня, в условиях глобального рынка, новые технологии распространяются и приедаются гораздо быстрее. Так что и о новых героях приходится думать гораздо раньше.
Часть 2. Новые герои
Мультипликация — виртуальное искусство: она создает то, чего нет. На этом сделали себе кассу почти все голливудские блокбас?теры — рассказывающие о живых детских игрушках ("e;История игрушек"e;), о монстрах ("e;Корпорация монстров"e; и три "e;Шрека"e;), о говорящих животных ("e;Мадагаскар"e;, "e;Ледниковый период"e;, "e;В поисках Немо"e;, "e;Акулья сказка"e;, "e;Кун-фу панда"e;, "e;Вольт"e;, "e;Миссия Дарвина"e;), о роботах-мусорщиках ("e;ВАЛЛ-И"e;).
"e;Масяня"e; — первый российский мультсериал с полностью
оригинальным героем (Олег Куваев)
Людей в этих мультиках почти нет. Во-первых, потому что вокруг нас их пока и так в избытке. А во-вторых, потому что зеленое чудовище, говорящая белка или дерюжная кукла могут позволить себе всерьез говорить о том, что такое добро и зло, и давать человечеству морально-этические советы, а человек делать этого без экивоков, саморефлексии и само?иронии не может — неловко.
В новейшей российской анимации — наоборот: главные герои почти всех больших мультфильмов — люди. Мультипликация, как любая массовая фантазия, компенсирует нам то, чего нет. Российская мультипликация, таким образом, буквально компенсирует отсутствие человеческих героев в нашем кинематографе и вообще в массовой культуре последних двадцати лет. Рефлексирующее постсоветское кино так и не смогло предложить нам внятного национального героя, национальной идеи или идеологии — и за решение этой задачи взялась коммерческая мультипликация.
Советские, российские, никакие
В поисках идеологической точки опоры наша индустрия анимации, как в свое время киноиндустрия, обратилась к прошлому. Первым большим мультфильмом постсоветской России стали "e;Новые Бременские"e; (2000) — продолжение "e;Бременских музыкантов"e; 1969 года.
С одной стороны, это была попытка продолжить оборвавшуюся в 90?е традицию советской мультипликации. С другой стороны, мультик сделан с явной оглядкой на реалии и настроения 90?х. Спустя 30 лет в Бремене король стал нищим, а лучше всех чувствуют себя разбойники во главе с атаманшей, которая превратилась в банкиршу в малиновом пиджаке. В самом городе появились доселе невиданные казино, отели и ночные клубы. Один из разбойников-афе?ристов весело поет: "e;Всем по секрету скажу — кто больше платит, тому и служу!"e; А жители сокрушаются: "e;Никогда такого времени не бывало раньше в Бремене. И куда король глядел?! Настоящий беспредел!"e;
Мультик создавался в конце 90?х, но в прокат вышел уже в 2000?м, когда малиновые пиджаки практически исчезли, Борис Ельцин ушел в отставку, а эпоха 90?х закончилась. Авторы "e;Новых Бременских"e; элементарно опоздали: пока делался фильм, реальность успела измениться до неузнаваемости.
После неудачи с "e;Новыми Бременскими"e; новая русская анимация продолжала экранизировать зарубежные и советские сказки — так появились "e;Карлик Нос"e;, "e;Щелкунчик"e; и "e;Незнайка и Баррабасс"e;. С экранизаций в свое время начиналось и игровое кино, в массовом порядке адаптировавшее европейскую литературу — от "e;Золушки"e; до романов Золя, и голливудская полнометражная мультипликация: диснеевские "e;Белоснежка и семь гномов"e; и "e;Пиноккио"e;. Но обе индустрии очень быстро пришли к созданию новых идеологий и новых оригинальных героев. В частности, для Диснея таким героем стал Микки-Маус, простая мышь из американской глубинки, без запросов, с нехитрой картиной мира — идеальный обыватель образца 1928 года, когда вышел первый 6?минутный мультик про Микки.
Этот герой жил очень долго и оказался самым богатым мультипликационным героем в истории. Потому что не?потопляемым оказался его прототип — простой американец, оставшийся неизменным потребителем этого образа с конца 1920?х по наши дни, несмотря на все войны и политические кризисы ХХ века.
В России же лишь в 2000?м появился запрос на современного российского мультипликационного героя, а в массовой культуре — на национальную идею вообще: все 90?е мы смот?рели того же "e;Микки-Мауса"e; и "e;Тома и Джерри"e;. В 2001?м на этот запрос частично ответил Олег Куваев, сделавший культовый мультсериал про Масяню. Питерская девочка, в меру циничная, в меру скептичная, в меру депрессивная, — она брюзжала и попадала в идиотские ситуации, но при этом точно знала, что завтра ее мир не перевернется. В каком-то смысле она была потенциальным представителем нарождавшегося российского среднего класса.
"e;Старик и море"e; — первый российский мультфильм,
получивший премию "e;Оскар"e; (Александр Петров)
Российское общество времен "e;Масяни"e; только начинало надеяться на стабильность и рассчитывать на длительное процветание. Этот оптимизм у Олега Куваева сохранился до сих пор. "e;Рано или поздно у нас будут делать мультсериалы, — уверен он. — Спрос есть всегда, просто нужно умение и желание работать на долгосрочных проектах"e;. Но довольно быстро выяснилось, что средний класс — оплот экономической и политической стабильности — в России представляет собой довольно узкую прослойку, и Масяня из массового коммерческого проекта начала превращаться в авторский и интеллектуальный.
В 2006 году мы снова предприняли попытку создать современного героя. Вышел мультфильм "e;Элька"e; — история о белом медвежонке, который спасает Арктику и Антарктиду от похитителей снега и льда.
Элька получился героем, близким к голливудским и одновременно к нашим. С одной стороны, это говорящий медведь, похожий на белых медведей из телевизионной рекламы "e;Кока-колы"e;; с другой стороны, он внук медведя Умки из одноименного советского мультика. Как и мегапопулярные западные герои последних лет — от рыбки Немо до робота ВАЛЛ-И, — он борется за экологию, но при этом его главный враг — гигантская роботоподобная мышь Макси-Маус (зловещая версия Микки-Мауса), которой управляют современные Кай и Герда.
В общем, Элька — сплошной постмодернизм. Это национальный герой, отражающий сложившуюся в массовой культуре ситуацию отсутствия национального героя, этакое идеологическое "e;не пойми что"e;. Видимо, поэтому фильм с треском провалился в прокате, при бюджете в $4 млн собрав всего лишь $700 тыс. Для сравнения: вышедший в том же 2006 году "e;Добрыня Никитич"e; собрал почти $3,5 млн.
Братья и богатыри
Ну, что будем делать, россияне?
— Ой ты, люд ростовский! Ты послушай меня, Алешу, сына попа соборного. Доколе же нам, людям русским, терпеть супостата недоброго? Защитим жен да детей своих, постоим за землю русскую!
— Ты если чё конкретно предложить хочешь, так говори. А ежели так, языком чешешь, то слазь с бочки, не дури людям головы!"e;
Этот диалог из мультфильма "e;Алеша Попович и Тугарин Змей"e; очень точно иллюстрирует поиски национального героя и новой мифологии, которыми наша мультипликация занимается все 2000?е.
В 2000 году в кино вышел "e;Брат-2"e;, и его герой Данила Багров стал носителем национальной идеи, единственным в постсоветском кинематографе. "e;У кого правда — тот и сильней"e;, "e;Русские своих на войне не бросают"e;. Он сделал главное — вернул нам идентичность, утраченную в исторических катаклизмах всего ХХ века и в хаосе 90?х. Он стал первым по-настоящему массовым героем нулевых — не слишком умный, никогда не сомневающийся, всегда знающий, что делать и кто виноват.
По сути, это были архетипические черты национального героя, восходящие одновременно к Иванушке-дурачку и былинным богатырям. Они и говорят одинаково, и идеология у них одна — правда сильного, честь защитника родины. "e;Зло от зла умерло"e;, — говорит Иванушка. "e;Свой своему поневоле брат"e;, — говорит Данила. А первый из череды мультипликационных русских богатырей 2000?х, Алеша Попович, формулирует кредо национального героя нашего времени: "e;Суть не просто в золоте, а в том, чтобы люди в нас верили, понимаешь? Чтобы нас уважали"e;.
"e;Алеша Попович и Тугарин Змей"e; вышел вскоре после "e;Брата-2"e;, в 2004?м. Одним из его продюсеров был Сергей Сельянов, приложивший руку к обоим "e;Братьям"e;. При бюджете в $4 млн он собрал почти два, что для российского мультика тогда было рекордом, и породил единственный внятный тренд в нашей новой анимации, актуальный и сегодня.
За ним последовали "e;Добрыня Никитич и Змей Горыныч"e;, "e;Илья Муромец и Соловей Разбойник"e;, а также целая серия мультфильмов про героев русских сказок: "e;Бабка Ежка и другие"e;, "e;Приключения Аленушки и Еремы"e;, "e;Про Федота-стрельца, удалого молодца"e;. А скоро выйдут "e;Три богатыря"e;, где Алеша, Добрыня и Илья будут совершать совместные подвиги. Все эти мультики похожи: в них одинаковые деревни, леса, поля, избы, церкви и древнерусские города-крепости, а на их идейное содержание отлично ложится стишок, который Данила Багров бормочет в том же "e;Брате-2"e;, убивая американских злодеев: "e;Я узнал, что у меня // Есть огромная семья — // И тропинка, и лесок, // В поле каждый колосок! // Речка, небо голубое — // Это все мое, родное! // Это Родина моя! // Всех люблю на свете я!"e;
Показательно, что и наше кино начинало с того же: первым русским фильмом в 1908 году стала "e;Понизовая вольница"e; — экранизация фрагмента пьесы-былины о Стеньке Разине. Древняя Русь — одна из лучших исторических эпох для поисков массовой национальной идеи. Она была до петровских реформ, до императорской России, до СССР и до России 90?х — иными словами, до всех прочих периодов, к которым у нас благодаря постоянному переписыванию истории в соответствии с политическим моментом сложилось двойственное отношение.
В каком-то смысле это надежная историческая платформа для стабильной массовой идеологии. Вряд ли завтра нам скажут, что былинные богатыри были предателями родины, как это уже несколько раз происходило, например, с героями революции и Гражданской войны. Поэтому мультяшный образ русского богатыря — идеального защитника родины — оказался успешнее героических защитников из других эпох, на которых сделал ставку наш кинематограф, будь то адмирал Колчак или Тарас Бульба. Тот же "e;Илья Муромец"e; при бюджете в $2 млн собрал почти 10.
Но былинные герои — это все-таки наше прошлое. Про них все известно, и ничего нового с ними уже не произойдет. Создатель "e;Алеши Поповича"e; Константин Бронзит считает, что фольклорный ресурс себя исчерпал: "e;Сколько можно доить эту корову? Я все время призываю режиссеров и продюсеров: посмотрите на своих западных коллег, у них тоже есть замечательные сказки, но они не эксплуатируют их, а придумывают оригинальные истории. Логика ведь простая: когда зритель идет в кино, он хочет увидеть что-то новое и неожиданное"e;.
Новое и неожиданное, пусть тоже на историческом материале, предложил Михаил Шприц, спродюсировав в Японии "e;Первый отряд"e; — фантастическую мангу о советских пионерах-героях, казненных фашистами, но восставших из мертвых, чтобы сразиться с врагами.
Пионеры Валя Котик, Марат Казей, Леня Голиков и Зина Портнова в советской мифологии быстро стали аналогами богатырей. "e;Первый отряд"e;, который должен выйти в прокат этой осенью, довел их культ до логического завершения: мультяшные Валя, Марат, Леня, Зина и их подруга Надя — герои, обладающие фантастическими способностями, недоступными простым смертным. При этом у них, как и у богатырей, четкая картина мира и несложные установки: защищать родину, помогать друзьям, жертвовать собой во имя общей цели.
Таких героев можно было найти лишь в том прошлом, героическая природа которого не подвергается сомнениям. Великая Отечественная война — единственный бесспорно героический эпизод в российской истории ХХ века. Именно поэтому она до сих пор служит источником сюжетов и героев массовой культуры, а за роль в ней нашей страны мы готовы бороться со всем миром. В 1998 году волну возмущения в России вызвал выход спилберговского фильма "e;Спасти рядового Райана"e;, в котором воспевался подвиг американских солдат во Второй мировой, а режиссер Никита Михалков даже заявил, что снимет в ответ "e;Утомленные солнцем 2"e; — о том, как воевал на фронте советский комдив Котов. Парадоксально, но факт — именно поэтому о той войне сейчас очень легко сделать анимационный блокбастер и почти невозможно снять хорошее игровое кино, которое станет суперпопулярным.
Эпилог. Будущее человечества
В ближайшее десятилетие нас ждет слияние и новое разделение двух искусств — кинематографа и 3D?анимации. Этот процесс уже идет: киноблокбастеры с супергероями, простыми сюжетами и массой спец?эффектов становятся все более похожими на кинокомиксы или 3D?мультфильмы, а те, в свою очередь, замахиваются на все более масштабные темы, которыми раньше занималось популярное кино. Образуется новый жанр — за ним будущие миллионные и миллиардные сборы и право формулировать для нас простые истины, которых всегда не хватает в нашей непростой жизни.
Обычное кино как массовое искусство умрет, как некогда умер в этом качестве театр, а до него — классическая опера. Оно постепенно станет забавой для умных, уйдет в артхаус и там будет оперировать все более сложными смыслами. Его будут смотреть избранные, которые всегда есть, но никогда не составляют большинство потребителей культуры — хотя бы потому, что у них слишком разные интересы, чтобы объединиться.
А созданием общей для всех массовой идеологии займется полнометражная и многобюджетная 3D?анимация. На базе такой идеологии можно проектировать будущее человечества — и анимационный Голливуд занимается этим уже много лет, начиная с сериала "e;Джетсоны"e; (1962), где люди передвигаются на летающих автомобилях, а работают за всех роботы, и заканчивая полно?метражной экологической антиутопией "e;ВАЛЛ-И"e;. А с выходом мультфильма "e;Девять"e; к этому тренду присоединились и мы.
В этих анимационных фильмах наше настоящее становится прошлым, а будущее рисуется самыми мрачными красками. Человечество погубят бесконтрольное потребление и чрезмерная зависимость от машин. Герои будущего — те, кто смогут противостоять разрушительной силе цивилизации. Они подчеркнуто негероические: ВАЛЛ-И — устаревшая и довольно ржавая модель робота, а Девятый, спасающий мир, — кукла, сделанная из дерюжки, нескольких металлических деталей и проводов.
При этом герои, созданные буквально из ошметков нашей сегодняшней цивилизации, гораздо более человечны, чем мы. Они способны на любовь и самопожертвование в мире, в котором этим понятиям уже много веков нет места, где разного рода "e;богатырские"e; проекты потерпели сокрушительное поражение.
Так, может быть, герой будущего — просто человек? Слабый и сомневающийся, одолеваемый страхами и страстями, но живой, думающий и от этого способный стать кем угодно, в том числе благородным спасителем мира. Как ни парадоксально, мегаприбыльные анимационные блокбастеры-антиутопии последних лет призывают нас задуматься о душе. В конце концов, как говорит профессор из "e;Девяти"e; устами своей дерюжной куклы, "e;чтобы дать жить неживому, разума недостаточно — нужна душа"e;.
Читать далее...