-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в pavel_chernishov

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 20.11.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 8





Silent Hill: Homecoming

Среда, 26 Ноября 2008 г. 05:40 + в цитатник

Японские игровые издательства мечтают стать ближе к Западу. Местный рынок, где «некст-ген» увяз в трясине потребительского равнодушия, не кормит так сытно, как прежде. Выход из кризиса каждый ищет по-своему. Одни оформляют лицензии на популярные бренды, другие скупают целые студии, третьи открывают филиалы в разных уголках света, четвертые отдают серии на откуп гайдзинам. Konami поручила иностранцам разработку сразу двух Silent Hill подряд. PSP/PS2-эксклюзивный приквел SH: Origins ушел в Climax, Homecoming — в американскую Double Helix.
Silent Hill по-американски


Системные требования
Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200+
1 Гб памяти
GeForce 7600/Radeon HD 2600
10 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Core 2 Duo E6850/Athlon 64 X2 5200+
2 Гб памяти
GeForce 8800 GT/Radeon HD 3870
10 Гб на винчестере

Решение вымученное, но верное: Silent Hill давно нуждалась в переменах. Еще в SH 3 стало ясно, что из вечно туманного города Сайлент-Хилл много не выжмешь. Главную подоплеку событий нам преподнесли в оригинале, сиквел рассказал красивую историю любви, а потом нагрянули культисты и демонические дыры в сортирах. Пустынные улицы, тюрьма, больница, отель, супермаркет, канализация, кладбище — раз за разом мы ходим на одну и ту же экскурсию, ибо в «двухэтажной Америке» особо не развернешься. Высасывать из пальца новые тайны — глупо. Доить старые сюжеты — тоже. Три года назад Konami начала работу над свежей концепцией, основанной на «дневных кошмарах», однако в итоге отменила «перезапуск» и потянула за дряблое вымя.

Поэтому нынче на повестке дня — опять поиски пропавших граждан. Алекс Шепард вернулся с войны в родной Шепардс-Глен, но дома парня никто не встречает. Младший брат Джошуа и отец бесследно исчезли в соседнем Сайлент-Хилле. Бледная мать сидит за столом в мертвенном оцепенении. Сгинули и все жители, кроме судьи Холлоуэй, ее дочери Элли, помощника шерифа, смотрителя свалки, сумасшедшего мэра и монстров. Объяснений происходящего от них не ждите, правда, Алексу, судя по безразличию в его репликах, они и не нужны. Подумаешь, из люков вылезают люди-рептилии, за лодыжку, того и гляди, тяпнет псина с ободранной кожей или плотоядный жук, а в зданиях подстерегают безликие «медсестры». Ну, увидел фрика с рукой на башке или человека-легкие, харкающего ядом, — обычное дело! Ветерана ничем не смутить.

Тем более что, в отличие от прежних «гостей» Silent Hill, эта заблудшая душа знает, как постоять за себя. Шепард умеет проводить два типа атаки и выстраивать простейшие комбо, уклоняться от выпадов (что очень важно, ведь некоторые твари способны прикончить одним пинком) и зрелищно добивать контуженых гадов. Дежурное огнестрельное оружие — пистолет и помповое ружье. Хотя при должном усердии, отыскав хитро спрятанные драгоценные камни и решив связанную с ними задачку, можно разжиться и винтовкой.


Облезающий мир

«Прокачав» героя, авторы подтянули и боевые навыки недругов, обучив их сочетаниям ударов. Даже глупые «медсестры», реагирующие на фонарик, словно бык — на красную тряпку, лихо орудуют скальпелями. Конечно, их интеллект застыл на уровне плинтуса, но это не удивляет. В конце концов, исчадия ада, многие из которых знакомы поклонникам серии по экранизации Кристофа Гана (Christophe Gans) и предыдущим частям, — не более чем назойливые преграды. Несмотря на омерзительную наружность, они не пугают, заставляя нервничать только тогда, когда в сражение вступают два-три уродца, — слишком долго Алекс переключает внимание на другую цель.

Гораздо страшнее вторичность и линейность игры. Затянутые шатания по домам, могильникам и больницам в погоне за ускользающим Джошуа бессмысленны. Повествование, проливающее свет на это царство безумия, утрамбовано в последние полчаса, и дорогу к ним осилит не всякий. Остальное — фантасмагория ради фантасмагории, ведущая к пяти вялым концовкам под «нойз» Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka), подрастерявшего былую хватку. В пути нас развлекают невнятными диалогами с прикрученным «для галочки» выбором фраз и пазлами, среди которых трижды мелькают «пятнашки». Отдельная забава — поиск «чекпойнтов», разделенных порой двадцатью минутами геймплея. Вылетели из-за нажатия Alt+Tab? Камера забилась в припадке? Не судьба, извините.

Лучшее достижение разработчиков — вовсе не хороший сценарий или живые характеры, а замечательный спецэффект, когда привычная реальность отслаивается клочьями ржавого металла, обнажая индустриальный, почти стимпанковский «otherworld». Прямо как в фильме! Только не сидите близко к экрану, иначе голливудская иллюзия рухнет, плюнув в лицо заплесневелой мутью текстур и корявой мимикой, вынуждающей героев злобно скалить зубы. Воистину соседство убожества и красоты.
* * *

«Мы думали, что упали на самое дно, но снизу вдруг постучали». Есть вещи и похуже, чем Homecoming. Например, Silent Hill: Origins — ей вообще не следовало появляться на свет. Вместо того чтобы вдохнуть новую жизнь в угасающий сериал, Double Helix изготовила фанфик. Он такой же настоящий, как кофе из цикория и рубины из пластика.
 источник


Метки:  

Понравилось: 38 пользователям

Вспомним о старом

Воскресенье, 23 Ноября 2008 г. 09:55 + в цитатник

Broken Sword 1: The Shadow of the Templars

 

жанр: Quest 
разработчик: Revolution Software 
издатель: Virgin Interactive 
год издания: 1996 г.
видеорежимы: VGA

 

Broken Sword 1: The Shadow of the Templars стала уже третьим квестом струдии Revolution Software, симпатизирующей данному жанру. Набив руку на Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky, разработчики смогли сотворить игру, вырвавшуюся из разряда одиночного проекта. Удачная концепция и запоминающиеся персонажи перекочевали во вторую часть, затем в третью.. А на момент написания этих строк ведется разработка четвертой.
По стилю квест напоминает оккультный сиерровский Gabriel Knight, но с более значительным комедийным уклоном. Мистический сюжет, повествующий о секретной организации Тамплиеров, на самом деле не исчезнувшей с лица земли, а сохранившейся до наших дней в условиях жесткой конспирации, разбавляют забавные персонажи, с завидным постоянством отпускающие шуточки. Да и сам образ главного героя - развязанного парня, легко бросающегося в любую авантюру, подчеркивает скорей приключенческий дух игры. Удивительно, но авторам удалось подружить легкомысленность и великолепный сюжет, стремительно и неожиданно развивающийся по ходу игры, не скатившись ни к полной серьезности, ни к банальному абсурду.

96 год диктует свои стандарты, которых придерживается техническая часть игры. Revolution Software, слава богу, прощается с разрешением 320x240 и выдает красивый продукт. Детальные фоновки, богатая анимация, хорошие заставки, красочный рисованный стиль - картинка смотрится хорошо даже сегодня. Помимо самой техники рисования можно выделить и дизайн в целом. Те же образы персонажей проработаны настолько, что каждый из них уникален и запоминается с первого взгляда.

В лице Broken Sword 1: The Shadow of the Templars родилась еще одна квестовая серия, отвоевавшая у конкурентов свою часть фанатов. Частично это получилось благодаря легкому приключенческому стилю, частично - за счет сильной сюжетной подоплеки. В любом случае, игра вошла в список классики, обязательной для ознакомления всех ценителей жанра.

 

скачать игру можно отсюда: ССЫЛКА

Источник

 

 


Метки:  

«Xenus 2: Белое золото». Не скучно!

Суббота, 22 Ноября 2008 г. 21:26 + в цитатник

Жанр: action/RPG
Разработчик: Deep Shadows
Издатель: «Руссобит-М»
Официальный сайт:  whitegold-game.com
Системные требования: Processor 3.0 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video

В октябре практически одновременно вышли две игры про наемников в тропиках. Это, как вы понимаете, Far Cry 2 и наш сегодняшний герой - Xenus 2. Казалось бы, игры разного уровня и разных бюджетов, но мы сейчас скажем, возможно, крамольную вещь: в Xenus 2 играть-то интереснее. Точнее, украинцам удается удерживать наш интерес на протяжении всей игры. Причина ясна: здесь больше жизни, больше деталей, больше свободы, больше разнообразия, а вместо молчаливых клонов - болтливые продавцы стеклотары и пьянчужки, принимающие вас за дьявола во плоти. Но самое главное – здесь нет блокпостов, где враги респаунятся через каждые 10 минут.

«Перки» для Сола

На самом деле, в Far Cry 2 тоже есть уникальные персонажи – наши друзья-напарники, например. Более того, там есть и настоящий отыгрыш роли: система репутации плюс необходимость делать моральный выбор, решая, кого спасать, а кому дать погибнуть. Но авторы Far Cry 2, как нам кажется, совершили одну большую ошибку: в отличие от Deep Shadows, они так и не решились превратить игру в этакий аналог «Готики» или Oblivion про наемника в джунглях. Тут скорее более продвинутая, более правильная версия Just Cause и Mercenaries. И в итоге все эти решения и уникальные персонажи тонут в однообразии геймплея, которое дает о себе знать ближе к середине игры.
 

    

 

А вот украинцы изначально делали ставку именно на RPG, и, слава богу, не отказались от такого подхода и во второй части. Какие-то локальные изменения в ролевой механике, конечно, есть. Так, теперь нет параметров персонажа, которые развиваются в зависимости от частоты их использования. Зато появилась система перков, где есть умения практически на все случаи ролевой жизни: от взлома замков и возможности пользоваться гранатометами до обмана и подкупа. Даже возможность задержать дыхание при стрельбе из снайперской винтовки выведена в отдельный навык. В итоге система «перков», безусловно, придала игре остроты и стимула: стало больше участия игрока в развитии персонажа, появилось больше инструментов для того, чтобы прогнуть игру под себя. 
На пользу пошла и возможность вскрыть и угнать любое транспортное средство. В системе группировок заметно больше организованности: в частности, исчезли хаотичные безумные перестрелки и стычки на каждом шагу, которые частенько делали первую часть практически неиграбельной. В остальном тут все по-прежнему: изначально нейтральный ко всем игрок сам решает, на кого работать и с кем воевать, но при желании он может за энную сумму денег выправить отношение к себе. 
Но самое главное, что изменилось во второй части – это окружающий мир. Это звучит банально, но он действительно стал живее. Если в первой части большинство встреченных жителей были просто болванчиками для одинаковых вопросов и ответов, то теперь здесь полно действительно уникальных личностей: они либо нагружают нас своими проблемами (и это не только «найди украденное» или «убей супостата», здесь просто уйма заданий почти на любой вкус и темперамент), либо дают полезные советы, либо рассказывают какие-то истории. А некоторые даже могут обучить героя тому или иному перку. Лучше стало и с симуляцией жизни. Это, конечно, не «Готика 3», но ночью люди спят, а днем на улицах полно пусть и заранее прописанных, но вполне живых деталей: кто-то сбил человека на дороге, в магазине, куда вы зашли, начинается вооруженное ограбление и т.д.
 

 

    

 

Xenus 2 радует, прежде всего, настоящей, а не мнимой свободой. Здесь можно запросто свернуть с основной дороги и заехать в какой-нибудь маленький рыбацкий поселок или просто набрести на пару хижин, где будут какие-то новые персонажи, новые истории и задания. А можно уплыть в море и искать на дне сундуки с сокровищами. Можно придти к бандитам, мило всем улыбаться, а потом достать «ствол» и перестрелять всех, включая главаря. И после этого бандиты выберут нового лидера, а за убийство старого пообещают отомстить. Вместо того, чтобы просто спокойно сфотографировать аэродром наркомафии, можно вынести все живое и сделать те же снимки, но уже с трупами в кадре. Вы испортите отношения, на вас объявят охоту, но, во всяком случае, вы будете знать, почему вас пытаются убить и как это можно исправить: а в том же Far Cry 2 нет никакой логики в том, что все ополчились на главгероя и без разбору палят только по нему. С этой точки зрения правильно и то, что в Xenus 2 вас сначала пытаются идентифицировать, и на этом этапе можно попытаться обмануть или подкупить «проверяющих», и только потом уже начинают стрелять. 
Важно и то, что из Xenus 2 получился неплохой, бодрый экшен. Искусственный интеллект не поражает чудесами выдумки, но все равно способен оказать адекватное сопротивление, не позволяя игре скатываться в легкую прогулку по трупам. Дополнительную остроту придает тот факт, что здесь по-прежнему есть зависимость от лекарств и наркотиков, возникающая по мере их использования, а также система точечных повреждений, когда из-за попадания в конечности, вы начинаете прихрамывать, а оружие дрожит в руках. В итоге воевать здесь действительно интересно.
Возросший транспортный парк и возможность в любой момент угнать катер, чтобы вернуться на исхоженный вдоль и поперек остров и сдать, наконец, взятый еще в начале игры квест – еще один сильный аргумент в рукаве Xenus 2. Наконец, это чертовски красивая игра. Не технологически продвинутая: за Crysis и тем же Far Cry 2 ей не угнаться. Но картинка тут действительно радует глаз: сочная, насыщенная и богатая на детали.
 

    

 

И снова патчи, патчи, патчи…

Конечно, Xenus 2 не идеален. Сюжет второй части проигрывает оригиналу: все-таки спасение собственного ребенка – это куда более эмоциональная, сильная история, чем расследование причин появления отравленного кокаина. От сценария и диалогов вообще отдает самодеятельностью, этакой курсовой работой студентов второго курса театрального училища. Нет, в целом неплохо, конечно, все вполне читабельно, да и шутки юмора присутствуют, но уровень проработки бесконечно далек от больших эпических RPG. Тут игра в чем-то даже проигрывает Far Cry 2: там все-таки была какая-то драма, какая-то взрослая режиссура, а тут по большому счету детский утренник. К тому же с невнятной озвучкой.
Проигрывает конкурентам Xenus 2 и в том, что касается модификации оружия: она слишком примитивная, да и прожить без этого здесь, если честно, можно. В том же Far Cry 2 в апгрейдах куда больше смысла, стимула и разнообразия. 
Система симуляции жизни, несмотря на пропетые выше дифирамбы, все-таки еще оставляет желать лучшего. Физика и уровень разрушаемости заметно проигрывают всем некстген-экшенам последнего времени. Герой слишком быстро передвигается, постоянно в кого-то врезается, норовит залезть на стол, ходит по головам, и может случайно с размаху отправить катер в полет метров на 30-40. Управление автотранспортом неудобное: как и герой на земле, машина движется слишком резко. Наконец, здесь полно багов, вылетов и бракованных тригерров, не позволяющих сдать квест: как и в случае с первой частью, опять нужны мегабайты патчей. 

***

Да, Xenus 2 можно и нужно совершенствовать, править и балансировать, но уже сейчас понятно, что сиквел удался. Мы получили большую, яркую и интересную, даже несмотря на примитивный сценарий, игру, которая наглядно показывает, как можно совместить действительно интересный мир и современный «свободный» шутер. А главное, Xenus 2 обладает одним важнейшим на сегодня качеством: эта игра не надоедает.
 

ИСТОЧНИК

 


Метки:  

Fallout 3. Возрождение

Суббота, 22 Ноября 2008 г. 21:10 + в цитатник

 Сам по себе релиз Fallout 3 - уже большое событие, выход долгожданного продолжения культовой саги, начатой Black Isle Studios, возвращает к экранам мониторов даже тех людей, что давным-давно из игр выросли или по каким-то другим причинам отошли от виртуальных подвигов. Современному геймеру, чье знакомство с ролевым жанром состоялось, в лучшем случае, с выходом Gothic или TESIII: Morrowind, невероятно трудно объяснить, почему состоявшиеся менеджеры, агенты по недвижимости, предприниматели и юристы именно сейчас приходят в магазин, осторожно интересуются, правда ли вышел Fallout 3, и покупают коробочку вместе с компьютером, указанным в системных требованиях. Плоское пространство в шестнадцати цветах и с разрешением 640х480 десять лет назад впечатляло, как это ни парадоксально, куда больше, чем современные виртуальные миры во всей своей объемной красоте – совсем недавно мы уже затрагивали эту тему в третьей и четвертой частях нашего повествования об истории жанра RPG. Оригинальный Fallout - истинно незабываемое приключение, и наверняка каждый из тех, кто в свое время прошел большой путь от Убежища 13 до застенков Монастыря, никогда уже не забудет первый свой поединок с радскорпионами близ Шэйди Сэндс, чрезвычайно убедительного подонка Гизмо в замшелом казино Джанктауна, куртку-безрукавку из мрачного Убежища 15 и спуск в радиоактивный кратер по заданию Братства Стали. Спустя год Fallout 2 лишь закрепил серию как эталон ролевого жанра: почти не изменившись визуально, сиквел стал втрое насыщеннее, детальнее, глубже. Неудивительно, что на Black Isle и Fallout 3 уповали заранее, но, увы, не сложилось. Незадолго до своего банкротства в 2003-ем году руководство Interplay распустило сотрудников «Черного Острова», третья часть под рабочим названием Van Buren была закрыта, а права на Fallout 3 в скором времени переехали в Bethesda Softworks за сумму, едва превышавшую миллион долларов. Правда, выжить у Interplay на эти деньги не получилось, и уже в апреле 2007-го года за $5,75 миллионов было отдано все остальное, так что, забегая вперед, скажем, что Fallout 4, так или иначе, тоже в руках создателей The Elder Scrolls.
Первые сведения о том, каким будет Fallout 3 от новых хозяев, сообщество фанатов искренне шокировали. Никакой изометрии, полное 3D, поединки в реальном времени и путешествия на своих двоих по территории куда как меньшей, нежели в предыдущих частях – негодованию игроков не было предела. Следом еще и долгожданный первый тизер, оказавшийся вялым интро длительностью в минуту – в пору было сообществу скинуться и отстроить собственное «Кафе разбитых надежд». Однако в Bethesda неустанно твердили, что все в полном порядке, на сохранение фирменного стиля и атмосферы брошены, мол, все силы. Релиз же расставил все точки по местам.
 

    

 

Выходить Выходца

Не самая лучшая есть у Bethesda традиция – рассказывать об игре в период разработки много и часто. Знай мы о Fallout 3 куда меньше, первые минуты подарили бы массу впечатлений, но, увы, как и перед выходом Oblivion, разработчики записали и показали широкой общественности видеоролик, демонстрирующий все прелести стартового этапа. Мы рождаемся, растем, учимся – дана возможность поиграть в возрасте одного года, десяти, шестнадцати и девятнадцати, прежде чем отправиться на поверхность. Здесь, в относительном уюте и тепле убежища, мы рисуем внешность будущего себя, раскидываем базовые очки навыков, учимся говорить и стрелять, а также разрешаем первые конфликты. Для поклонников оригинальных частей все это – долгожданная возможность исследовать пресловутое убежище глазами героя: ощущения испытываешь примерно те же, что и в Lost: Via Domus во время прогулок по бункеру. Уже здесь обнаруживаются и первые враги, тут же предстоит впервые противостоять как в диалоге, так и в поединке. Следом же, как и было задумано, внезапно исчезает отец, а нам ничего иного не остается, кроме как последовать за ним на поверхность. Давно забытые чувства просыпаются как раз в эти минуты, и с первыми шагами по выжженной поверхности постъядерного мира образца 2008 года Fallout 3 захватывает окончательно и бесповоротно.
Правильная ставка на проработку мира, а не его размеры, оправдала себя: путешествовать пешим ходом чрезвычайно интересно, на первых порах страшно хочется заглянуть в каждый полуразрушенный дом, поковыряться в каждой коробке и переговорить с каждым встречным. Вот только протагонист еще слабоват и неопытен, а подавляющее большинство встречных путников – это рейдеры или мутанты, что сперва стреляют, а потом только задают вопросы. Сила Fallout 3, как и предыдущих частей, вовсе не в основной сюжетной ветке. Сотни и сотни второстепенных квестов, случайных событий и дополнительных сведений делают мир игры столь живым и правдоподобным. Антиутопия в деталях, которые очень просто упустить из виду, если предвзято относиться к новому облику и воспринимать игру как «шутер по мотивам». В той же Мегатонне можно провести как полчаса, так и несколько дней, выполняя оригинальные квесты, изучая историю города. Да и вершить ее никто не мешает, в общем-то. Фоновых персонажей как никогда мало, большая часть жителей – личности со своей историей, взглядами на жизнь, взаимоотношениями с другими горожанами. Старики расскажут, как город строили, а молодняк расскажет о стариках. Шериф поручит обезвредить бомбу, а суровый связной – подорвать. Тем временем владелица магазина нуждается в помощи по работе над книгой о выживании, а старик-инженер не в силах в одиночку справиться с водопроводом. Кому и как помочь – решаем только мы. Непыльная работенка найдется практически у каждого, причем подавляющее большинство заданий своеобразны, уникальны и нелинейны. Простые же и скучные, на первый взгляд, поручения обычно становятся интереснее уже в процессе выполнения. Доставка письма в другой город может обернуться поисками бандитской группировки, а спасение из рабства пары мальчишек стать пропуском в город несовершеннолетних. Столичная пустошь полна сюрпризов и тайн, мимо которых можно пройти и не заметить, а можно и погрузиться в них с головой. Однако соображать нужно теперь куда меньше, игровой процесс заметно упрощен и даже применение навыков автоматизировано, так что затрудняться где бы то ни было почти не приходится, пути зачастую очевидны, и лишь задания, где агрессивное решение исключено, могут заставить призадуматься. А такие, к слову, тоже имеются, и жемчужина коллекции – социальный эксперимент-квест никого не оставит равнодушным.
 

    

 

Что до навыков и ролевой системы, то здесь все стало, как сказано выше, куда проще. Во-первых, нет необходимости более постоянно оглядываться на количество очков действия. Система прицеливания V.A.T.S., где ОД имеют смысл, помогает в бою, но используется не так уж часто. В остальном же мы передвигаемся и атакуем совершенно свободно. Во-вторых, долго раздумывать над распределением базовых характеристик S.P.E.C.I.A.L. нынче так же не обязательно, ибо соответствующий перк в дальнейшем позволяет накидывать себе какое-то просто неприличное количество драгоценных единиц. В-третьих, конечно, умения. Исследовать окружающее пространство, в прямом смысле, «методом тыка» уже не требуется. Там, где ранее мы клацали «Наука» и применяли на предмете, игра теперь сама подскажет, что для взлома, к примеру, данного компьютера требуется умение науки не менее 50%. Всю прежнюю глубину ролевой системы растеряли по пути к релизу, но, как ни парадоксально, хуже игровому процессу от этого не стало. Главное, что ветвистые диалоги остались, позволяющие разогнать беседу в любом направлении: дружить, ругать, издеваться, угрожать. Показатель кармы, в свою очередь, все это учтет. Но главное, что учтут и персонажи. Если хорошо относиться к людям, можно получить в магазине скидку, узнать что-то важное или иную выгоду заполучить в благодарность. Если же вести себя агрессивно, не терпеть слабости и ничего не делать бесплатно, легко заручиться славой в определенных кругах и открыть новые квесты, а также объединить силы с ценными соратниками, которые в жизни не пойдут в большое путешествия с самоотверженным спасителем обреченных. Да и традицию наполнять мир информацией не для практического применения Bethesda сохранила – почти у каждого NPC есть история о себе, какой-то слух о городе, новости с пустошей и просто мнения по разным вопросам, а в компьютерах заложена масса «исторических» данных о развитии и становлении мира после приснопамятного удара в 2077 году. Рай для любителей с головой уйти в художественное пространство. К тому же, предрасполагает к этому не только обилие деталей во всем, но и организация игрового мира, его своевременное преобразование: люди не игнорируют ключевые события, все происходящее так или иначе влияет на ситуацию в городах, квесты устаревают, на смену им приходят новые. Со смертью шерифа люди начинают упоминать о нем в прошедшем времени, обсуждать это, делиться выводами с героем. Поменяются ответы на ранее заданные вопросы. Тем не менее, гибель персонажа может и не отменить квест: сын шерифа примет отчет о работе и обеспечит даже нас постоянным местом жительства – собственным домом, который можно обставить по вкусу, закупить мебель и аппаратуру. Собственная койка – вещь весьма полезная. Поскольку на самом себе более применить навык медицины или первой помощи нельзя, лечиться теперь приходится подручными средствами: водой, стимуляторами и… здоровым сном. На ранних этапах возможность восстановить здоровье питьем водицы спасает – ее достаточно близ Убежища 101 и Мегатонны, но в дальнейшем становится все меньше и меньше по мере нашего отдаления от пригретых мест. Стимуляторы – удовольствие дорогое, а в теплый домик всегда позволено вернуться из любой точки мира путем быстрого путешествия. Правда, проделать такой фокус можно лишь с теми местами, дойти до которых на своих двоих ранее уже довелось.

 

    

 

Капля дегтя

Со временем в мире Fallout 3 становится все труднее ориентироваться, хотя, по логике-то, должно быть совсем наоборот. Территория велика и проработана на совесть, однако, изобразить каждый дом и закоулок послевоенного Вашингтона довольно сложно, поэтому путь нам зачастую преграждают непреодолимые завалы и на помощь приходят тоннели метро. А какой тоннель и куда ведет – никогда заранее не известно. Если учесть, что событий на территории города очень и очень много, это ничуть не способствует желанию изучить там все доступные уголки, ибо даже по заглавному квесту не так легко отыскать порой дорогу к месту назначения, а из-за отсутствия патронов и стимуляторов (дисбаланс имеется, увы) поиски эти приходится часто прерывать и возвращаться в город за покупками. Деньги, правда, кончаются стремительно благодаря необходимости постоянно чинить весь свой хлам, и от прохождения сюжетки приходится вообще отвлечься в пользу дополнительных заработков. В такие лишь моменты Fallout 3 напрягает, но этого достаточно, чтобы подуставший игрок невольно обратил внимание на все те недостатки, что сперва не бросаются в глаза. Во-первых, конечно, графика: едва ли, по сравнению с Oblivion, сделан шаг вперед. Спецэффекты удались неплохо, красивые закаты порой воодушевляют, но корявенькая анимация вкупе с полным отсутствием теней (кроме тех, что от персонажей) картинку в целом заметно ухудшают. Во-вторых, звук и непосредственно музыка. Различные радиостанции с ретро-хитами, новостями и рекомендациями – это, безусловно, круто. Вот только за что нам пафосно-оркестровые мотивы вне радиоволны? Где тот мрачный эмбиент с примесью посторонних звуков, что создавал уникальный характер для каждой локации в Fallout 1-2? То, что есть, ни в коем случае не плохо. Красиво, эффектно, но совершенно не в тему. Учитывая, что в игропроме никто и никогда еще не стремился «чинить то, что прекрасно работает», решение сменить музыкальный стиль выглядит особенно странно. В-третьих, деятельность NPC в свободное от диалога время то и дело впечатляет своей бессмысленностью. Может быть, между собой персонажи и научились обсуждать актуальные вещи, но комментарии в адрес игрока, реакция на наши действия и поведение в бою оставляют желать лучшего. Почетного гражданина города, убитого в баре, можно на глазах у всех безнаказанно обыскать, раздеть и даже взгромоздить на стойку прямо перед носом бармена. Думаете, уберут? Черта с два. И клиентов меньше ничуть не станет. Более того, тот же бармен с удовольствием поболтает с нами, едва мы уложим беднягу-мертвеца на его стойке поудобнее. Хорошо хоть внешний вид оценивают – особенно трогательно звучат комментарии пацана, если стянуть с трупа его папаши-шрифа весьма неплохой плащ.
 

    

 

 

Основная сюжетная линия почему-то старательно загоняет игрока в тесноту местных военных баз, убежищ, пещер и уцелевших зданий, оставив на открытом воздухе лишь второстепенные истории. Та же ситуация и с поселениями, большинство из которых изобилуют домиками и замкнутыми пространствами: город-авицаносец Ривет-Сити, в котором с трудом удается ориентироваться, Мегатонна из самолетных обломков, радиостанция Новости Галактики в вашингтонской высотке, Братство Стали в Пентагоне и так далее. А зря, ведь дизайнеры с художниками отработали свой хлеб на все сто – навязчивого ощущения copy/paste не возникает, а антураж постоянно меняется.
Вообще же Fallout очень идет быть современной RPG, вопрос лишь в том, как быстро вы с этим смиритесь. Проще всего тем, кому не повезло упустить первые части – привыкать не придется. Остальным же рекомендуется просто расслабиться и позволить Fallout 3 показать себя. Тот же мир, те же правила, та же игра - Fallout никогда не меняется. Меняется лишь к нему отношение, а прежней серия не станет уже никогда. В Bethesda, надо отдать им должное, не соврали – в игру втиснуто просто невероятное количество узнаваемых элементов, Fallout 3 похожа на своих предшественниц, если присмотреться, куда больше, чем та же Gothic 3 на своих. А большего-то и не надо.

P.S. Есть мнение, что перевод Fallout 2 от ныне покойной флибустьерской конторы «Фаргус» есть ни что иное как лучший перевод игры на русский язык вообще. Спорить с этим трудно, но, как бы там ни было, совсем недавно фирма «1С» взяла на себя смелость впервые в России выпустить лицензионные версии Fallout и Fallout 2, так что всем не знакомым с классикой рекомендуется обзавестись в обязательном порядке. Перевод, надо заметить, выполнен на совесть, равно как и озвучка. В Fallout 3, разве что, проскакивают ошибки и неверная расстановка интонационных акцентов (к примеру, простое упоминание имени человека в разговоре произносится как обращение), но ничего критичного, в целом локализация выполнена на очень высоком уровне. Оригинальная английская версия тоже присутствует в комплекте.


ИСТОЧНИК

 


Метки:  

GameISlifE

Четверг, 20 Ноября 2008 г. 02:00 + в цитатник
я геймер со стажем и люблю компьютерные игры, и попытаюсь рассказать вам все о них на своей страничке
Блогун - монетизируем блоги


Поиск сообщений в pavel_chernishov
Страницы: [1] Календарь