-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Nikquest

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 13.03.2006
Записей: 927
Комментариев: 9792
Написано: 30260


Отель «У погибшего альпиниста».

Пятница, 27 Июня 2008 г. 02:08 + в цитатник
Просто предупреждение: если бы у меня была фотография дорожного знака на ограничение скорости к 10 км в час (красный круг с десяткой внутри), я бы не раздумывая выставил ее в самом начале. Но придется обойтись просто констатацией факта: 10 страниц с небольшим.
И не думайте, что я издеваюсь. Если только над собой: через два часа экзамен по экологическому праву, а я всю ночь сидел дописывал этот пост, поэтому абсолютно не готов к довольно сложному последнему экзамену этой сессии. А ведь меня всего лишь заинтересовала история одной отечественной компьютерной игры. Да и на ряде форумов, где я обитаю чуть ли не чаще, нежели на Ли.ру, наступило сравнительное затишье. Лето, и этим все сказано.


***
Много мы знаем об экранизациях произведений гениальных фантастов братьев Стругацких? Не так чтобы и много. Пожалуй, больше всего нашему старшему поколению запомнился «Отель “У погибшего альпиниста”», ставший в меру приключенческим и фантастическим и без меры никаким. Это-то и настораживает. Фильм не вызывал энтузиазма и желания повторного просмотра. Но и трешем от киноиндустрии его называть язык у критиков не поворачивался. Да, пусть фильм вышел давно – в конце семидесятых годов двадцатого века, да, пусть он не сумел передать атмосферу книги – все же это был своеобразный эксперимент. Который положил начало целому ряду кинолент со сценариями от «фантастов на все времена».

В игровой индустрии положение было куда более трагическим и не внушающим оптимизма. Все, что попадало в руки игроделов: фабула, готовые персонажи, ключевые развязки сюжетов, детальные описания сцен действия и ироничные диалоги – менялось до неузнаваемости. Ни одна игра так и не смогла передать дух книги, по которой была создана, - дух легкой абсурдности и иронии, которыми безгранично владели братья. Самое интересное заключалось еще и в том, что жанры-то игровые использовались буквально все: РПГ, стратегия, боевик, квест (разве что симуляторы остались в стороне) – но ни один так и не смог дать постоянного убежища и стать окончательным домом для будущих игр. Ролевая игра «Трудно быть богом» требовала массу усилий, чтобы претендовать на легкость и непринужденность, которыми так славятся книги, да и идея-то, мягко говоря, не самая удачная. Роман «Обитаемый остров» по количеству игроизаций может смело выходить на первое место, но при этом нервно курить в самом конце коридора каждого из трех жанров. Единственное, что удалось более-менее, это стратегия от белорусско-американских разработчиков Wargaming.net «Обитаемый остров. Послесловие», но и та выдвигается вперед лишь потому, что две последующие <игроизации> были однозначно провальными проектами. С позволения сказать action «Обитаемый остров. Чужой среди чужих» отличался просто нереальной – запредельной – сложностью и торможением даже на достаточно сильных системах, демонстрируя тусклую картинку и имея с первоисточником только часть названия да ряд ключевых моментов и топонимики. Вспоминая атмосферу книги, даже как-то неловко было играть в этот совершенно средний, если не сказать бездарный, проект. А квест «Обитаемый остров. Землянин» (к сожалению, от «Акеллы»…) и вовсе поставил жирную точку на сюжете книги и на дальнейших попытках создать что-то играбельное из этого романа, вспоминая о первоисточнике лишь кусками выдранного из оного текста, без которого (да и с которым, если честно, тоже) не ознакомившемуся с оригиналом игроку в процессе прохождения в принципе (!) абсолютно ничего не понятно. Яркий пример: выходя из бара и ввязываясь в драку, мы видим пестрящий несуразностями ролик, чтобы затем… очутиться перед каким-то генералом. Понятно? Да хрена с два! Самые любознательные полезут в книгу (ибо выдранные клочья романа, оформленные в виде дневника главного героя и несущие на себе обязанности «заделывать дыры в сюжете», справляются с ними отвратительно) и узнают, что… между этими событиями проходит две недели.
Бред? Да.
И таких несуразностей – море.
Убогая графика и анимация и вовсе становятся словно визитной карточкой игр по Стругацким. Сюда же относятся провалы в сюжете, излишняя сложность (в «Землянине» она выражается в одной из самых тупых пиксель-хантинговых систем, которые я видел в своей игровой жизни), неприличное даже для российских проектов количество багов, связанных с вылетами из игры, и… устоявшееся мировоззрение пользователей и игроков, выражающееся в красочном тезисе: «Больше я игрушку от Стругацких не куплю…»
Обидно за фантастов, которые к этим ошметкам (за исключением, пожалуй, стратегии «Обитаемый остров. Послесловие», выделяющейся проработанной системой и хорошей картой действий) девелоперства (игростроя, то бишь) никакого отношения, кроме брендового имени, не имеют.
***
Озираясь на такую нелицеприятную судьбу и подпрыгивая от летевших в спину бренда палок и улюлюканья критиков, в конце декабря прошлого года в магазины поступил очередной проект по мотивам Стругацких и застолбил себе полочки в отделах «Квесты». Звался он просто: «Отель “У погибшего альпиниста”». И вновь от «Акеллы». А точнее, от компании разработчиков под ее началом Electronic Paradise, до этого выпускавшей лишь детские образовательные программы типа «Математика с черепашкой-ниндзя» или «Иностранный язык от Барби с Кеном» (названия вымышлены, но суть дела от этого не меняется: опыта создания серьезных игр у ребят – семь целых три десятых).
Еще за полтора года до релиза разработчики выстрелили целой плеядой обещаний. Тут вам и потрясающая графика, и полное соответствие с текстом, и несколько сюжетно различимых концовок, и богатая озвучка, и многое другое. Привыкшие к лажовым обещаниям геймеры не стали злоупотреблять сохранением скриншотов с информацией, дабы потом в случае несоответствия предъявить вполне обоснованные претензии, но взяли на заметку: ага, готовится что-то нестандартное и обещающее быть чуть выше середнячка.

Странно, что никому так и не бросилось в глаза явное противоречие: несколько концовок никак не смогут ужиться с полным соответствием тексту романа – в нем ведь окончание единично и пересмотру не подлежит. Ну да ладно, это дела прошлые, нынешние гораздо хуже.

Выбор романа для создания игры кажется и вовсе сомнительным. Ведь это только на первый взгляд «Отель…» идеально подходит под жанр «квеста». При повторном рассмотрении начинаешь понимать, что на детективной составляющей сюжета как на непосредственном элементе квеста можно смело ставить точку: все остальное переписать под сценарий для игры не получится, будь ты хоть трижды Лавкрафт… В самом деле, ведь книга была основана на нюансах и описаниях, на мыслях и сомнениях Петера Глебски, инспектора полиции в отпуске. А имеем мы дело не с детективом в стиле Агаты Кристи, как может показаться в начале чтения (таинственное убийство в замкнутом пространстве с очень ограниченным кругом подозреваемых, в месте, куда ждать помощи не приходится из-за спада лавины (завязка ну просто до неприличия похожа на «Убийство в Восточном Экспрессе», с той лишь разницей, что там преступление произошло в поезде)), а все же – на секундочку! – с фантастическим романом. Ну что тут можно сотворить такого, чтобы притязательная публика ахнула от восторга? Только ли создание двух дополнительных концовок (опять же, в стиле игр по мотивам романов Кристи – концовка книжная, оригинальная, и своя, вновь созданная и пользующаяся успехом) может проложить для игры путь в прекрасное незабвенное будущее? А как же сам игровой процесс? Как его будут реализовывать? Ведь квест – прежде всего, жанр цельного сюжета, и уже потом жанр отдельных идей, до боли в своем изначальном виде напоминающий аркаду или puzzle с сотней различных комнат и несвязанными друг с другом действиями. Но лично я не видел каких-либо путей сделать из данного фантастического романа именно «квест» - хороший длинный гармонично развивающийся сюжет с несколькими головоломками и хорошо построенным деревом диалогов, не напоминающих допрос второй степени. Но создателям оказалось виднее: они же, блин, профессионалы!..

Знаете поговорку «По одежке встречают…»? Если под термином «одежка» понимать самое первое впечатление от игры, то она – отвратительнее некуда. И виноваты в этом отнюдь не разработчики, а сама «Акелла», выступившая в роли издателя. Не секрет, что эта компания остается до сей поры единственной, кто использует для своих дисков дебильную систему защиты StarForce (к тому же еще и старую версию), то есть для входа в игру необходимо ввести определенный код, напечатанный на диске. Другие фирмы уже давно перешли на «драйверную» защиту, когда все делается автоматически, или же допускают регистрацию продукта через интернет. А «Акелла» продолжает топтаться в прошлом веке. И вот дотопталась: напечатанный код программа «Старфорса» распознавать отказалась категорически. «Неужели пиратка?!» - подумал я, напрягшись. У русской игры я такую скоростную пиратку, вышедшую буквально через два дня после оригинала, увидеть абсолютно не ожидал.

«А сколько народа, у которого нет Интернета, будет голову ломать из-за этих идиотов…» - сменилась мысль через полчаса. Сайт «Акеллы» гласил коротко и ясно: на диске брак – некорректный ключ активации по вине завода-изготовителя. И тут же прилагался правильный.
Господа, я далек от мира создания игр так же, как и от языков аборигенов Тасмании и Папуа, но… Это уже откровенная халтура. Матрица диска – одна, с нее изначально должны сделать несколько копий для проверок на альфа- и бета-тестировании, для пресс-версии, наконец, и приклепать к каждой серии отдельный ключ. Впрочем, к тестированию я еще вернусь чуть позже.
Так вот, получалась интересная картина. Мало того, что по всем канонам как минимум морали «Акелла» должна была изъять бракованную партию назад и не допустить ее распространения, так она еще изначально вообще не должна была выпускать ВСЕ диски с одинаковым ключом. А после выкладки на сайте правильного ключа становилось ясно: это действительно халтура издателя и возвращать партию обратно никто не думает; понятно, конечно, что коммерчески не выгодно печатать на каждом диске отдельный код, но хотя бы сотни полторы-две случайным образом можно же было сгенерить?!
Если вы думаете, что это все, то глубоко ошибаетесь – это самое начало.
Продолжая материть ненавистную мне уже тогда «Акеллу», я ввел правильный ключ активации. Игра начала грузиться, после чего пикнула и выдала самую «любимую» ошибку геймеров – Game.exe: приложение будет закрыто.
Что за чушь?
Но и после трех запусков дело не сдвинулось дальше вылета в Винду. Я искренне не понимал, что у меня «падает»: по системным требованиям игра подходила оптимально. Отправил письмо в службу техподдержки, хотя до этого НИ РАЗУ мне не отвечали. Этот случай не стал исключением в правиле: «Акелла» пишет адрес техслужбы только для галочки. Обращаться к ней за помощью – бесполезно. Они открещиваются от своих продуктов, будто не понимая, что проблема так просто не исчезнет.

Оставалось два выхода: отдать диск обратно в магазин (к слову, в нем мне всегда продавали только качественные продукты, не хотелось бы думать плохое) или же сидеть до победного в Инете. Я решился на второе – для осуществления первого у меня было еще две недели. И уже буквально этой же ночью на форумы игры (в том числе и на официальные – Акелловский и разработчиков) стали приходить сообщения, касающиеся такой же проблемы. Некоторые указывали конфигурации своих систем. Отбросив бредовые заметки (вроде видеокарты 3-4-ой серий и процессора на 600 Мегагерц) и проанализировав остальные, не я один заметил общую деталь: пользователи обладали процессором марки AMD Athlon или, как вариант, Celeron. Не было (пока не было!) ни одной жалобы от пользователей-владельцев марки Intel, в просторечии именуемой Пентиумом (или «Пнем», кому как нравится). Уже настораживает.
…а потом пришли разработчики и сказали, что игра не тестировалась на Атлонах. Но каким-то только одному акелловскому волку известным способом игра пойдет на двухъядерных Атлонах. Вот такое совпадение.
А теперь представьте себе весьма интересную картинку, ответив перед этим на один вопрос: у каких игроков стоят двухъядерники? Пра-а-авильно! У тех, кто обожает зубодробительные экшены (а-ля «Stranglehold» и ставший скандальной притчей во языцех «Crysis») или, как вариант, «ролевки». Большей части аудитории типичных квестоманов просто на хрен не нужно второе ядро в процессоре! Максимум, на что они идут, - покупка лишней 512-тимегабайтного ОЗУ, и то лишь для собственного комфорта, а не из необходимости. Большего не нужно. А «Отель…» – типичный квест-бродилка-собиралка с детективным уклоном.

Думаю, не имеет смысла пересказывать весь тот поток брани, которым оказались завалены форумы. Модераторы не успевали чистить и банить особо горячих геймеров. А потом и вовсе произошло что-то маловразумительное – сайт «Акеллы»… закрылся и выдавал стандартную страницу «Сервер не найден». Такого не было никогда. По сети поползли слухи о развале компании. Кто-то (как и я, не скрою) радовался тому, что одним глюкогоном на рынке компьютерных программ стало меньше, кто-то уже писал заявления в судебные инстанции о возврате денежных средств, кто-то бурно отмечал праздники, а кто-то, все еще недовольный конкретно «Отелем…», перебрался на форум разработчиков и там упражнялся в изящной словесности. Я же просто занял пассивную позицию, раз в день пробегая глазами список основных форумов да читая уведомления в почте.
Все это происходило уже после Новогодних праздников, во время небывалого количества выходных. Позже выяснилось, что «Акелла» всего лишь переехала на другой сайт, а точнее, сменила расширение (регион) с «.com» на «.ru». Причем, как я понял, ненадолго.
А потом на форумы пришли те, кто сумел все же поиграть.

Для начала хочется сказать одно: ребята хвалили графику. Что в проекте было – того не отнять. Завлекательные скриншоты, позволяющие оценить прорисовку снежных вихрей, красоту сугробов, уютную обстановку отеля, следовали один за другим. И как жуткие контрасты смотрелись рядом с ними надписи «после захода в комнату – вылет», «здесь – критический баг», «…игру пройти невозможно!» и ряд других, менее цензурных, но отображающих одну простую истину: игра настолько сырая и не протестированная, что буквально каждые пять минут – вылет или завис. Этого не прощали ни одной игре, даже более ранговой (опять же вспоминается суперглючный, пришедший на релиз «Stranglehold»). Даже российскую «Мор. Утопию» пинали исключительно за баги и критические вылеты, несмотря на гениальную игровую концепцию.

В таких случаях дело решается патчем (и хорошо, если только одним, но в основном (для квестов, имеется в виду) – двумя-тремя). Однако сложилась весьма интересная ситуация: разработчики перестали реагировать на появления в форумах гневных сообщений, лишь втихушку стирая самые острые и язвительно-критикующие.
мои стерли! Ыыы…
Ответственный за руководство проектом Денис Столяр, выступая под многозначительным логином plana_net, по которому проехался буквально каждый зарегистрировавшийся посетитель форума Electronic Paradise («Все скурили, даже «плана» не осталось» - самая незлобная и наиболее часто звучащая колкость), выглядел как мальчик для битья.
Разработчики только и делали, что отписывались пустыми обещаниями о том, что у них, якобы, идет написание патча. Но о его этапах я расскажу чуть позже, в общем приговоре. Пока же предлагаю представить, что игра вышла так, как и планировалось – без необходимости первой «аптечки», то есть работающей на Атлонах.

Итак, нас встречает очень даже симпатичное меню (что не мешает ему сплошь состоять из стандартов: загрузить, сохранить, выход и т.д.), а игровой процесс начинается с прибытия Петера Глебски на время двухнедельного отпуска в отель, буквально отрезанный от всего мира. По стечению обстоятельств, такой же мыслью об отдыхе забредило еще с десяток персонажей, прибывших сюда раньше. Каждый персонаж здесь – отдельная личность, включая мудрого сенбернара Леля, хозяином которого по преданию был сам Погибший Альпинист, чей портрет украшает холл отеля. Медлительный умный курсор мыши навевает дрему, как и вся спокойная обстановка отеля – уют. Дело в том, что пока до курсора дойдет, что перед ним – активная точка (предмет) и что надо это как-то показывать, пройдет не меньше трех секунд, в течение которых он раскрывается, превращаясь то в гаечный ключ, то в микрофон… Усыпляет.
Убаюкивают также и первоначальные задания – поставить машину в гараж не так просто, для этого надо в общем итоге обойти весь отель с его тремя этажами и подвалом, чтобы изрядно пополнить свой чемодан. Инвентарь выглядит очень удобно – четкое разделение на дневник инспектора, заметки о каждом постояльце отеля и собственно пиньята со всем, что плохо лежало до появления клептомана-инспектора.

Условно всю игру можно разделить на два неравноценных этапа, точкой пересечения которых является появление Луарвика – однорукого калеки, приехавшего, чтобы увидеть одного из посетителей. Если до этого момента игра напоминала неторопливую походку (и речь) какого-нибудь энта из «Властелина колец», то с его появлением динамичное ускорение идет во вред игровому процессу и заканчивается… спустя двадцать-тридцать минут.
А теперь еще один вопрос: сколько раз можно проходить квест? Не ролевую игру, где каждую реплику можно переиначить, а выбор способностей обставить по-иному, не жесткую хардкорную драку, в которой можно наслаждаться безумным драйвом и адреналином вообще без меры, не глубокомысленную стратегию, в которой каждый раз оказываются новые числа (а то и задания, карты), а квест, где процесс уже на второй раз отработан до автоматизма? Возьму на себя смелость утверждать, что вряд ли кто-то проходит обычный квест уже по второму разу, заядлый фанат может провести не одну ночь за «охотой на точки», но в конце, когда становится известной развязка, желание реиграбельности уходит само собой.
Думаю, что достаточно одной цифры, чтобы понять мое дикое раздражение. В «Отель…» от начала и до конца я играл… 8 раз. Отнюдь не от хорошей жизни. А сколько раз мне пришлось проходить изначально, только потому, что игра «летела» вместе со всеми сохранениями, я и вовсе лучше умолчу.

Но если вы думаете, что дело только в багах и критических вылетах – то не спешите ставить точку на минусах. Обычные ошибки в программном коде – это, как ни крути, банальность, хотя и являющаяся бичом игровой индустрии, а вот ошибки прописания сценария – вещь не так часто встречаемая. Но «Отель…» и здесь мощно хапнул себе сомнительное лидерство. Речь идет о том, что зачастую у предметов в инвентаре есть два и больше предназначения. Однако, если раньше такой «избранный» предмет после использования исчезал, то так было положено по сценарию: игроку давался выбор – применить здесь или там, – зачастую сопровождавшийся различными последствиями. Словом, аналогично выбору реплики в ролевой игре. В «Отеле…» же один предмет обязательно нужно было применить дважды, но если первый раз где-то к середине игры, то второй – в любой момент, начиная от появления его в нашем инвентаре. Ошибка заключалась в том, что второй раз ножом (а именно он и является злополучным объектом) нужно было перерезать шланг, который понадобится только в самом-самом конце игры, что автоматически ставило это действие в ранг ненужных и труднонаходимых, пока не проявится надобность этого шланга. А вот когда она проявится, резать станет уже нечем: ножом Петер перерезал связанные веревки и, по всей вероятности, выкинул. Не помогает и обильное наличие других ножей в доме и даже топора в подвале. Грубейшая ошибка сценария заставляла игрока начинать все заново. Это уже походило на издевательство. Спокойно лицезреть вновь все баги и вылеты – этому можно научиться только в сумасшедшем доме.
Зависания, сопровождающие каждый эпизод игры, тоже не придают ей очарования. Но больше всего лично меня убило то, что игру можно пройти за… 20 минут. Очередная ошибка скриптов, выдаваемая за «оригинальный сюжетный ход», в случае одного действия и выбора строчки в дереве диалогов, ведет к… финальному ролику. Поэтому сообщения на форумах типа «а где вы взяли эту локацию?», «игра очень короткая» и «что вы мучаетесь, я уже давно все прошел!» ни у кого не вызывали усмешки.

А теперь самое интересное. Как вы помните, в анонсируемых обещаниях разработчиков было сделать несколько РАЗЛИЧНЫХ концовок, что само по себе выделяло этот проект из ряда тождественных. Я сейчас навскидку и не вспомню типичного квеста хотя бы с двумя сюжетно различимыми финалами. «Шорох», по которому я писал рецензию, не в счет: читавшие поймут почему. Что еще? Лишь изучающий взгляд на огромную стопку дисков у стены слегка помог: старинный классический «Post Mortem» («Вскрытие трупа») мог похвастаться двумя концовками, но там все было просто: либо убивают тебя, либо ты. Вперед могла бы выйти уже упоминавшаяся серия игр по мотивам книг Агаты Кристи, но там в одной («И никого не стало…» - по роману «Десять негритят») концовка зависит от числа спасенных людей и вылезает все равно одним роликом, а в другой («Убийство в Восточном Экспрессе») Пуаро просто перечисляет версии, которые можно выбрать, в самом конце – две книжные и одна своя, авторская. И сам же предлагает наиболее оптимальную. Понятно, что при таком хилом наборе обещания «Электронного Рая» создать три полностью различающихся финала, два из которых в свою очередь будут делиться еще на пару («плохой» конец и «хороший») заставляли течь слюнки у заядлых квестоманов. И несоблюдению именно этого обязательства были посвящены самые злые, ехидные, но правильные слова.
Потому что в игру вошел наглый копи-пэйст. Говоря компьютерным языком, разработчики, не мудрствуя лукаво, взяли и счесали две ситуации под один набор скриптов. А по-простому, скопировали абсолютно все реплики и события на два фронта: если убивали одного (физика-француза Симоне) – инспектор допрашивал один народ, если другого (норвежца Олафа) – то тот же самый народ, но без него. А слышал в ответ он абсолютно одно и то же, кроме имени жертвы. И, как итог, в конце расследования подходил к тому, что кто-то является инопланетянами, а кто-то – роботами. Но вообще без всяких различий в сценарии, разве что личности инопланетян / роботов менялись. BadEnd и GoodEnd ролики тоже не слишком отличались между собой. К тому же обе копи-пэйст концовки были по книге Стругацких, только выбор жертвы зависел от действий игрока в течение двух минут в той самой переломной точке, о которой я упоминал. С кем из двух личностей пойдешь – тот и будет трупом.

«А где третья концовка?!?!» - кричали все. Им говорили: «Ищите…». Мы, игроки, искали, пробиваясь сквозь баги и вылеты, скрещивая все со всем (именно так и поняли, что можно шланг отрезать в самом начале, а не «оттягивать» потом все время разрезание веревок). Мы нашли массу «пасхалок» (секретов, запрятанных разработчиками в игре), включая даже фотографии самих разработчиков на фоне декораций из «Отеля…». К слову, для этого (да и для массы другого) нужно кликнуть предметом на НЕАКТИВНУЮ точку, то есть, грубо говоря, просто ходить и тыкать каждым предметом на все, что теоретически в кошмарном сне может взаимодействовать. Мы нашли еще массу багов, о которых не догадывались даже сами разработчики, нашли применение целому ряду предметов, которые просто валялись под ногами. Черт возьми, мы нашли даже то, что, по заверениям разработчиков, кануло в Лету к финальной версии: предметы, которые планировались для чего-то, но никуда не применялись и к концу игры так и оставались в чемодане. Мы на форумах строили масштабные версии, выдвигали идеи (в том числе и автор этих строк бурно участвовал в поисках, идеях, проходя раз за разом игру от и до и по сохранениям; благо мелкие баги были все же устранены, играть стало не в пример приятнее), тут же их проверяли, заваливали друг друга задачками из серии «Куда ведет лестница, по которой нужно заставить инспектора спуститься?» и «Куда применить найденную азбуку Морзе, если разработчики сами уверяли, что ее наличие в инвентаре создаст в локации дополнительную активную точку?», опять строили версии, обкликивали мышками экраны… Находили огромную массу недомолвок – вот так можно все это описать. А… Гм… Концовка, уважаемые девелоперы, где?

А потом разработчики нашли в себе силы сознаться, что третью концовку они не успели внедрить в игру, а куски кода, спешно стираемые, вычистили не полностью, поэтому ряд предметов и активных точек на экране остался. В качестве утешения пообещали выпустить патч-аддон, который должен был «довести игру до ума».

Что тут началось… Некоторые личности составили петицию о том, чтобы запретить таким «идиотам» делать игры, разместив ее в Интернете. Два человека написали, что подадут в суд за «мошенничество» и «обман потребителя», к ним присоединилась масса желающих. Как ни странно, матов было немного, их даже не стирали до поры до времени. Люди просто поняли, что их таким образом развели. К чему тут еще что-то говорить, тратить нервы? В конце концов, есть ряд других весьма интересных квестов, есть другие жанры. А это убожество можно просто забыть, вспоминая лишь прекрасную графику, качественную анимацию, богатейшую на нюансы озвучку и сокрушительно провальную реализацию всего этого. «Поспешишь – людей насмешишь!» - сентенцию в разных завуалированных формах можно было встретить на каждой второй странице форума. Разработчики поначалу пытались оправдываться, что это «Акелла» их так по срокам напрягла, но им уже не верили. А они лишь подогревали котел возмущения «созданием» нового, обещанного патча-дополнения со встроенной третьей концовкой, порой выдавая настолько бредовую херню, что не понималось: они это вправду всерьез говорят? Или у них « новый_план_появился»?

Громадную, но нужную работу проделал человек с логином Optimist. Он в самом конце апреля (напомню, что игра вышла в конце декабря) привел убийственную статистику, состоящую из обещаний и ляпов разработчиков, которые зачастую удалялись после осмеивания их народом. А он сохранял! И вот частичными плодами его работы я и воспользуюсь, но только в целях хронологии этапов написания патчей, которые на Западе бы вышли через неделю, а у большинства других российских компаний – через три недели. Но, извините, выпускать очень важный патч для владельцев Атлонов весом всего лишь 37,5 килобайт, лишь через полтора месяца, еще и на левом большинству компьютеров языке программирования, из-за чего понадобилось скачивать дополнительные утилиты… Это без комментариев. Осмеивать разработчиков я в конце седьмой страницы уже не стану! Им до этого досталось… Но просто неприятно было видеть, какую фигню несут люди, лишь бы как-то оправдать свой провал. Орфография и пунктуация соблюдена авторская.

10 января.
Спасибо всем за острый интерес к игре. Мы тока вчера вышли с каникул и на днях порешаем большинство поднятых вопросов. Они все справедливы. Но дело не в том, что мы торопились с игрой - проблема была у нас с тестированием на многочисленных конфигурациях компов.
На все поднятые вопросы мы ответим в течении 7 дней и также выложим патч. Надеюсь что он будет единственным.

12 января.
Блин, никто вас не кидал и не собирался кидать! Мы не только разработчики, но такие же как и вы пользователи. Покупали бы игры по цене запада и не покупали бы никогда пиратку - глядишь отечественный разработчик бы и поднялся и смог бы делать игры качественные. Тяжело делать игры за почти "спасибо".
Вообщем будет патч, качественный патч. И только один - не более, не так уж много и багов в игре. С дополнительной третьей веткой концовки. Он был, но глючил и мы по этой причине не вставили его в игру. На самом деле было не 3, а больше концовок. 3-я была самая длинная, в нее входило около 5-7 локаций. И патч будет небольшого размера, его легко можно будет закачать с нашего сайта и сайта издателя.
Короче: приношу свои извенения за баги в игре - это наш первый большой серьёзный проект и не лишен поэтому недостатков (первый блин комом!).

13 января.
.....И на последок: завтра мы начнем готовить патч, который максимально устранит все баги. Мы очень постараемся, чтобы он был первым и последним. Надеюсь, что так и будет.

13 января.
......А по поводу 3-ей концовки сделаем обязательно - чтобы как-то оправдать баги. Эта концовка будет длинее тех 2-х. Там около 10 фонов, кот. не попали на диск.

18 января.
Терпение друзья, или вы хотите битый патч, который будет обсуждаться в форумах еще пару месяцев.

21 января. ГЕНИАЛЬНОЕ СООБЩЕНИЕ! Просто за раз перечеркивающее все предыдущие!
По сей день, нами не был получен диск Отеля от издателей. Без него мы патч сделать не можем. Как только появится диск будет выложен Патч в котором будут исправлены критические багги с зависаниями.
В скором времени, проблема с атлоном будет решена. Я сообщу!
нет, вы поняли?! У разработчиков игры нет матричного диска! Может, у них еще и диздока нет?! И «Акелла», конечно же, сучка жмотная, не отдает!!! Ыыыыы…

22 января.
......Патч будет, когда он будет другой вопрос, в ближайшее время выложим патч, обещаю!
А на нас гнать не надо, сядь за мой стол, и исправь ситуацию, если ты такой умный!

28 января.
1. В первую очередь будет выложен патч для пользователей Атлоной, этим в данный момент занимаются наши программисты.
2. Ошибки и критические зависания почти все убрали!
3. Что касается 3-ей ветки, она находится в процессе скриптования и сборки. Далее идет озвучка!

29 января.
Еще раз! Окончательное тестирование делало ОТК компании Акелла!
Это чьи слова, кто может их подтвердить?
через пару сообщений
Ладно, испорченный телефон. Я как руководитель проекта полностью опровергаю данную информацию!
Третья концовка будет! будут и недостающие локации.
Но Она не планировалась!
Вот так, понятно? А то, что это было официальным анонсом – игра с тремя концовками – это так, семечки…

5 февраля.
В связи с моим отсутствием, задержали Патч!
Согласен Виноваты. Вина моя и это признаю.
НО, Патч Готов и Он работает. Чего вы его не видите - отвечаю.
Оказалось большой трудностью выложить его у нас на сайте.
НО немного ожидания, терпения и он сегодня будет.
не прошло и полгода, как пользователи Атлона смогли насладиться кучей багов игры… Скачав перед этим ряд дополнительных сервисных утилит. Теперь нужно было писать обещанное выдранное из игры дополнение.

6 февраля.
Спешили выложить Патч, писали на с шарпе, а он требовательный.
В дальнейшем все будет писаться на с++ и проблема не повториться!

5 марта.
1. все замеченные глюки уже исправлены в новом патче.
2. мини-игра с лыжами: очень хотелось в квесте показать гонки на лыжах, но не удачно - сам вижу.
3. графика персонажей: да там много нареканий, но дело в том что игра делалась более 2 лет - часть моделеров сменилась и было сложно уже что-то менять.
4. не совсем удобное меню выбора предметов: щас как раз скриптовщик пробует его сместить.
5. техподдержка в скором времени будет у нас отдельным подразделением - с тестированием будет наведен порядок.
а вообще спасибо и за вашу критику - может успеем еще что-то поправить в игре до выхода патча - пока идет озвучка.
Сроки выхода - смогу назвать послезавтра в пятницу 7 марта 2008 г. Надо уточнить когда будет готова допольнительная озвучка.
Спасибо - уроки из выпуска "Отеля" - уже вынесли! Отрицательный опыт - тоже опыт.

7 марта.
В след. проекте - все взято под контроль и не выпустим игру пока все не высеребрим.
....Размер патча - предположительно в районе 8 метров.
Срок выхода - предположительно в районе с 14 по 18 марта. Перед выкладыванием - искренне просим пользователей этого форума проверить этот патч-аддон. В личку кину ссылку на наш фтп.

18 марта.
Все затаились в ожидании озвучки!
Свою работу мы выполнили, теперь дело за актерами...
Когда у них будет время и желание, они обязательно выполнят задачу поставленую перед ними.
через пару ехидств и непониманий, а также требования выложить патч сейчас, дабы протестировать его хотя бы без озвучки…
Патч полностью, готов! Только папка с диалогами пуста, а без неё ни-ни. ))

2 апреля.
Исправлена проблема при работе на процессорах Атлон.
Добавлены новые квестовых предметов.
Исправлены все критические зависания релизной версии.
Добавлены незадействованные локаций.
Создана и внедрена в жизнь третья альтернативная концовка игры.
Приняты во внимание и исправлены замечания игроков.
Размер адона составил 40 мегабайт и будет выложен до конца недели.
От всего коллектива Электронного рая приносим свои извинения, как за размер адона так и за его своевременность.

21 апреля.
Отправил патч в ОтК Акеллы.
Как только дождусь долгожданный результат, незамедлительно сообщу об этом вам всем!
Это полный Капец… Три недели сидеть на патче и не протестировать… Перед этим пообещать выпустить (выпустить!!! То есть даже не протестировать, а именно выложить в сеть!). По форуму ползли слухи о том, что никакого патча вообще нет в природе, и что появится он, в лучшем случае, в следующем году. В чем только не обвиняли «Электронный рай»!..

24 апреля патч вышел. Весил он чуть меньше 30 мегабайт. И содержал он в себе действительно шокирующую концовку (одну из двадцатки самых лучших в истории квестов), полностью избавил игру от багов и зависаний. Все было бы хорошо, если бы не очередной новый глюк. Опять ошибка программного кода, вследствие чего игра потеряла поддержку видеокарт марки «Радеон». Но это исправлялось самими игроками в настройках, то есть как таковой глюк был незначительным.
…но ради такой концовки действительно стоило потратить долю спокойствия! Я, конечно, субъективен, но на мой взгляд она лучшая в отечественном квестостроении. Однако «Электронный Рай» остался верен себе в реализации шикарного замысла – концовку находили только самые упорные, она опять «спряталась» в неактивной точке и вроде бы малозначительной реплике, которую немного переделали, чтобы она не столь явно отличалась от предыдущих версий.

И, наверное, будет удивительным итог: в «Отель…», в том состоянии, в котором он находится сейчас, вычищенный и вылизанный почти до блеска, стоит поиграть. Поклонники Стругацких увидят здесь единственную игру, как никогда близко приблизившуюся к передаче того самого пресловутого духа книги. Через диалоги, через точно подобранные интонации, через воссоздание уютной обстановки отеля. Раньше этого не удавалось, но всему когда-то приходит конец. Простые любители квестов восхитятся качественной картинкой и неплохими задачками. Любители сюжетных историй и фантастики без сомнений оценят потрясающую работу сценариста и ту легкость в сюжете, которая приведет к третьей концовке, пожурив при этом реализацию. А для компании «Электронный Рай» проект стал тем самым первым блином, который сначала чересчур быстро сняли (сырость и непротестированность), затем сами же съели (маты в свой адрес и конструктивную критику слышать никому не приятно), но нашли в себе силы вытянуть игру на достаточно высокий уровень. А это ведь дорогого стоит. Пускай написание патчей и припозднилось, пускай Акелла допустила промашку с диском и поторопила со сроками, но сейчас все в прошлом, в магазинах продается новый «Отель…», который не содержит ужаса оригинала. А это – добротно сделанный квест с отличной графикой, озвучкой и сюжетом, в котором мы, форумчане и простые любители игр, выступили в роли бета-тестеров. А несколько самых активных, кстати, были внесены в титры игры в соответствующие строчки. Вот уж действительно неожиданно!

А ребята уже трудятся в поте лица над новым проектом. Удачи!
Рубрики:  Переход мыслей из глубин экрана…

СВЕТЛАнаЯ   обратиться по имени Пятница, 27 Июня 2008 г. 08:43 (ссылка)
Ниасилила))
Ни пуха ни пера на экзамене!
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Пятница, 27 Июня 2008 г. 12:29 (ссылка)
Ну и не важно)

Свет… Это был не экзамен… Это был полный пи**ец. Тем не менее, у меня пять. Будем считать, что у черта ты уже побывала)
Ответить С цитатой В цитатник
Светлая_Лана   обратиться по имени Пятница, 27 Июня 2008 г. 12:43 (ссылка)
Ооооох... Муж, ты бы лучше экологическое право учил, честное слово! Русское "авось", конечно, всегда на твоей стороне, но все же...
Наверное, чтобы нормально с тобой общаться, мне придется стать геймершей) Потому как почитать я это могу, а вот выдавить в ответ что-то членораздельное... Я даже этот роман, к слову, не читала. Меня Стругацкие почему-то никогда не втыкали...
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Пятница, 27 Июня 2008 г. 12:50 (ссылка)
Светлая_Лана, А спорим, что у тебя сейчас улыбка до ушей растянется?) Пришли твои «хроники супертрезвенницы»! Это было завершающее положительное событие дня. Читал не отрываясь!

Об экзамене я уже написал комментом выше: это был полный ананас. Нам с Игорем очень крупно, просто необычайно повезло.

По теме поста: не обязательно тебе становиться геймершей) Хватит того, что муж болен этой манией) А Стругацкие все же на любителя и только на него.
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Пятница, 27 Июня 2008 г. 13:10 (ссылка)
Светлая_Лана, Кстати, опять же, если тебе что-то непонятно из поста (термин какой-нибудь, сочетание фраз) – лучше спроси) Иначе в следующей рецензии я и вовсе уйду в хардкорный компьютерный язык)
Ответить С цитатой В цитатник
Cherry_plays_nerves   обратиться по имени Re: Отель «У погибшего альпиниста». Пятница, 27 Июня 2008 г. 17:37 (ссылка)
Никит, можно я это потом почитаю? ^__^

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Cherry_plays_nerves   обратиться по имени Отель «У погибшего альпиниста». Пятница, 27 Июня 2008 г. 21:42 (ссылка)
Единственное, что удалось более-менее, это стратегия от белорусско-американских разработчиков Wargaming.net «Обитаемый остров. Послесловие», но и та выдвигается вперед лишь потому, что две последующие <игроизации> были однозначно провальными проектами. - охренеть белорусы жжгут...о_О

Может, у них еще и диздока нет - чего нет? о_О

вот ужа дааа, неожиданная концовка... я была уверена, что ты .... эээ... не очень лестно отзовёшься в итоге об этой игре... о_О О_О

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Пятница, 27 Июня 2008 г. 22:48 (ссылка)
Cherry_in_the_asulym, Будем считать, что первого комментария я не видел)

Кстати, да, по моим сведениям эта компания, состоящая на 3\4 из белорусов сейчас готовит супер-пупер масштабную стратегию по ВОВ. Касающуюся операции «Багратион» - освобождения белорусских земель от немцев.

Диздок – это изначальный проект в напечатанном виде со всеми кодами на языке программирования. В нем все: и первоначальный сценарий, и зарисовки текстур, и куски программного кода. Если я сам, конечно, ничего не путаю)

Ну я и так много охаивал в самом начале. И было ведь за что. Но в конце все исправилось! Да и по большому счету разработчики не виноваты, что им приказали так быстро выпускать недоделанную игру. А Акеллу я до сиз пор ненавижу)
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 12:25 (ссылка)
хах) а я как раз читаю эту книгу сейчас..)
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 15:53 (ссылка)
Expiration, Молодец) Только речь слегка не о ней)
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 15:55 (ссылка)
Nikquest, да я знаю) ну, по мотивам...)
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:20 (ссылка)
Expiration, Вот когда прочтешь до конца и поиграешь в квест, тогда и оценишь)
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:21 (ссылка)
Nikquest, прочитать я уже прочитала, а играть не хочу. )
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:27 (ссылка)
Expiration, Вредина!)
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:30 (ссылка)
Nikquest, эт почему?)
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:39 (ссылка)
Expiration, Потому что похоже ты единственная, кто читал и кто мог бы поиграть, дабы сравнить впечатления)
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:46 (ссылка)
Nikquest, ну, не думаю, что единственная)) к тому же не люблю я эти ваши игры..)
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:51 (ссылка)
Expiration, Вот поэтому и вредина!
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 16:52 (ссылка)
Nikquest, это не аргумент!)
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 17:00 (ссылка)
Expiration, А мы и не в суде!
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 17:10 (ссылка)
Nikquest, ну и что) в жизни тоже аргументы нужны
Ответить С цитатой В цитатник
Светлая_Лана   обратиться по имени Суббота, 28 Июня 2008 г. 20:12 (ссылка)
Исходное сообщение Nikquest
Светлая_Лана, Кстати, опять же, если тебе что-то непонятно из поста (термин какой-нибудь, сочетание фраз) – лучше спроси) Иначе в следующей рецензии я и вовсе уйду в хардкорный компьютерный язык)


Я - ламер! Пиши уж сразу перевод всего поста))) Спешиал фо ми)
Ответить С цитатой В цитатник
Cherry_plays_nerves   обратиться по имени Re: Ответ в Nikquest; Отель «У погибшего альпиниста». Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 02:52 (ссылка)
Исходное сообщение Nikquest: Cherry_in_the_asulym, Будем считать, что первого комментария я не видел)



Кстати, да, по моим сведениям эта компания, состоящая на 3\4 из белорусов сейчас готовит супер-пупер масштабную стратегию по ВОВ. Касающуюся операции «Багратион» - освобождения белорусских земель от немцев.



Диздок – это изначальный проект в напечатанном виде со всеми кодами на языке программирования. В нем все: и первоначальный сценарий, и зарисовки текстур, и куски программного кода. Если я сам, конечно, ничего не путаю)



Ну я и так много охаивал в самом начале. И было ведь за что. Но в конце все исправилось! Да и по большому счету разработчики не виноваты, что им приказали так быстро выпускать недоделанную игру. А Акеллу я до сиз пор ненавижу)

Кстати, да, по моим сведениям эта компания, состоящая на 3\4 из белорусов сейчас готовит супер-пупер масштабную стратегию по ВОВ. Касающуюся операции «Багратион» - освобождения белорусских земель от немцев. - обязательно найду и поиграю...

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 06:01 (ссылка)
Expiration, Тогда это был факт: Ты – вредина!
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 06:03 (ссылка)
Светлая_Лана, Да в целом, думаю, все понятно) Разъяснения могут требовать лишь отдельные моменты.
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 06:06 (ссылка)
Cherry_in_the_asulym, Шерри, это – стратегия в реальном времени будет… Со всеми вытекающими последствиями в виде высоких требований к системе и кучи военной техники. Очень сомневаюсь, что тебя увлечет.
Ответить С цитатой В цитатник
Светлая_Лана   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 12:24 (ссылка)
Nikquest, ну в общем, конечно, да) Просто мне вообще, как человеку очень далекому от игр, сложно представить, как можно так долго рассуждать на тему одной-единственной игрушки...
Ответить С цитатой В цитатник
Expiration   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 15:00 (ссылка)
Nikquest, протестую!)
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 17:50 (ссылка)
Светлая_Лана, А кто-то еще про «Пенумбру» не прочитал!

А что тебя так удивляет? Если даже журналы существуют под 240 страниц, выходящие раз в месяц, где один автор выдает на-гора под сорок-пятьдесят страниц печатного текста на тему игр…
Ответить С цитатой В цитатник
Nikquest   обратиться по имени Воскресенье, 29 Июня 2008 г. 17:53 (ссылка)
Исходное сообщение Expiration
Nikquest, протестую!)


А мне пофигу!
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] 2 [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку