Видеоигры как искусство.
Мы живем в мире, подверженном необратимым изменениям, когда понятие прошлого – как иной эпохи – становится все более актуальным для нашего восприятия, особенно теперь, когда электронные технологии превратили весь западный мир в одну большую деревню, как бы открыв тем самым новую страницу в истории человечества. Само понятие истории, как необратимой смены мировоззрений и моральных ценностей через развитие науки и масскультурных концепций, выходит на арену западного мира на останках средневековья, благодаря закономерному падению католического христианства как мировой монополии. Вся современная цивилизация есть, по сути, одно необратимое падение (если рассматривать духовность и материальность как полярные величины), которое могла бы предотвратить разве только вселенская катастрофа (читай – апокалипсис), или же приход международного мессии (каковые события, впрочем, вполне могли бы предстать в одном лице). Однако, in situ, мы имеем нашу современную цивилизацию (или точнее, это она имеет нас), со всеми вытекающими отсюда последствиями и сколь угодно далеко идущими выводами. Исходя из вышесказанного, было бы, по меньшей мере, странно удивляться непрерывному приходу новых форм искусства в нашу жизнь, определяемую для творческого человека как непрерывное противодействие дежурным ценностям, насаждаемым истэблишментом со всем его пи-аром, в стремлении сохранить хоть сколько-нибудь своей (а по возможности, приобщиться и к «чужой») индивидуальности.
Одно из неприятных свойств людей системы состоит в их зашоренности относительно всего, что выходит за рамки их каждодневных рутинных действий и отправления естественных потребностей. Психо-эмоциональное тело таких людей (по численности превосходящих все прочие категории людей на земле) склонно принимать рудиментарную форму по мере прекращения развития физического тела, и так же деградировать по мере его старения. Руководство системы понимает, что для того, чтобы такие люди взяли в руки молоток или указку (то есть стали полезными винтиками системы), их необходимо загрузить обязательной средней программой, подаваемой в школах, а затем (уже с меньшей степенью надежности вследствие относительного поощрения свободомыслия) в ВУЗах. По окончании загрузки такие люди сдают аттестат и занимают свои места на своеобразной общественной колее, по которой они надеются – с божьей помощью и минимальным разнообразием – благополучно проехаться до самого конечного пункта. Таким образом, мир искусства для таких людей сводится почти исключительно к школьной программе и к тем формам творчества, которые были популярны в обществе в течение их молодости.
Если под искусством мы понимаем проецирование наших глубинных чувств и мыслей на материальные носители (бумагу, бронзу, кинопленку, etc.), то мы должны принять как непреложный факт, что покуда человечество будет меняться, создавая новые виды носителей, формы искусства также будут неизменно множиться, уже не говоря о том, что каждая эпоха порождает свою эмоциональную ауру, которая также определяет характер современного искусства. Вспомним начало двадцатого века: никто тогда – за исключением ряда энтузиастов – не принимал кино всерьез, для наиболее консервативных критиков и самых широких масс кино было не более чем средством развлечения. Но прошло несколько десятилетий, и кино заставило говорить о себе как о новом, сильном и оригинальном виде искусства, потому что невозможно было игнорировать творения таких режиссеров, как Бунюэль, Мурнау, Чаплин, Эйзенштейн или Фриц Ланг. Сегодня, в начале третьего тысячелетия, мы можем наблюдать аналогичную картину с видеоиграми; буквально на глазах одного поколения эти примитивные офисные забавы превратились в новую форму самовыражения, новое эмоциональное измерение. Хорошая видеоигра может захватить нас не меньше, чем самая увлекательная книга, оказать впечатление не менее глубокое, чем первоклассное кино, заставить задуматься о жизни и смерти, обратиться к вечным вопросам бытия. Видеоигры могут легко перенести нас в иную эпоху, в старинный замок, в африканские джунгли, на пиратский или космический корабль. И кроме того, они позволяют нам активно участвовать в развитии сюжета, прилагать свои усилия, напрягать наш интеллект и воображение. Безусловно, существует огромное количество примитивных леталок-стрелялок, рассчитанных лишь на бессмысленную растрату своего времени, что как будто бы дает основание наиболее консервативным (читай – заскорузлым) критикам, как правило, старшего поколения, отзываться обо всех видеоиграх как о чем-то, не заслуживающем серьезного внимания. Но здесь мы можем вспомнить пьесу Горького «На дне», где девушка читает книжку и плачет, а ее сосед по ночлежке смеется над ней, не понимая, как такое возможно. Следует давно принять за аксиому, что тот, кто никогда не видел первоклассной видеоигры, не сможет сделать адекватного суждения обо всех видеоиграх в целом.
Что до моего личного приобщения к миру видеоигр, то оно состоялось весьма внезапно и совершенно непредвзято, когда мне было лет 13-14. В то время, в начале 90-х годов, постсоветская Россия переживала не лучшие времена, и культура видеоигр еще лишь зарождалась здесь, как одно из поветрий запада, наряду с эротикой (слабо разнящейся от порнографии) и американскими боевиками (где пальму первенства делили Шварценеггер с Чаком Норрисом). Это было время подвальных видеосалонов, жевательных резинок и черно-белых репродукций из мужских журналов. Помню свое первое недоумение от рекламы «игровой приставки»; я совершенно не понимал, куда ее нужно приставлять, и что с ней вообще можно делать. Но потом, оказавшись как-то в магазине телевизоров, я вдруг увидел, как ребята столпились перед одним прилавком, откуда доносилась странные неживые возгласы и звуки ударов на фоне ритмичной электронной музыки. Я осторожно протиснулся сквозь толпу и увидел нечто невероятное: на экране цветного телевизора, в комнате с настоящими каменными стенами, дрались два живых – абсолютно живых – человека! Все их движения – прыжки, удары, блоки – были настолько совершенны, их лоснящиеся мышцы и складки одежды двигались так натурально, что у меня перехватило дыхание. Это был Mortal Kombat II, самый гениальный файтинг своего времени, и там дрались Лью Кэнг и Рэйден!
Этот внезапный опыт был равнозначен для меня открытию нового мира, границы которого могли простираться до бесконечности; хотя файтинг не стал моим любимым жанром, таким жанром стали бродилки и квесты (бродилки с заковыкой). Когда мне купили 8-битную приставку, и я приспособил ее к нашему черно-белому телевизору, я мог часами просиживать перед экраном, полностью погружаясь в этот фантастический мир. Моей первой любовью навсегда стали легендарные Супербратья Марио. Примерно тогда же стал выходить первый в стране журнал видеоигр – «Дэнди», где помещались описания и анонсы игр со скрин-шотами, интервью с разработчиками, и рисунки читателей. Там была совершенно особенная стилистика, речевая манера, своеобразный юмор; отличительной чертой этого журнала было то, что все статьи, конечно же, писали сами геймеры, чей возраст редко превышал двадцать лет. Некоторые описания были так остроумны и самобытны, что вполне могли сойти за первоклассные очерки и фельетоны. Одним из ведущих авторов был некто Агент Купер, или Агя Куп; его описания нельзя было спутать ни с чьими другими, и я с наслаждением перечитывал их по нескольку раз, всегда давясь от смеха. Лишь в одном я был (и остаюсь) категорически с ним не согласен: в том, как он безжалостно раскритиковал одну из моих любимых игр – «Batman Forever».
В то время все игры, за исключением компьютерного Doom-а, были двухмерными, то есть ваш герой мог передвигаться по экрану на фоне застывших фонов, как на рисунке, хотя это не значит, что фоны были абсолютно неподвижны – в наиболее «продвинутых» играх на деревьях могла шевелиться листва или в окнах домов зажигаться и гаснуть свет. Как я уже сказал, больше всего я обожал неспешные бродилки или квесты, где нужно было слоняться по разным местам и напрягать свои рассудки в поисках решений разных головоломок. Например, моей любимой игрой на 8-битке была – и, пожалуй, остается – The Addams Family; помимо столь дорогой мне замогильной атмосферы и своеобразного черного юмора, всецело унаследованных из одноименного фильма, игра эта привлекла меня своей нетипичной структурой. Там не требуется двигаться преимущественно в одном направлении, как в большинстве других 8-битных игр, решая попутно какие-то задачи; вместо этого, у вас есть целое поместье – с садом, кладбищем, подземельем и, конечно же, старинным трехэтажным особняком. Вы можете идти в любом направлении, совершая различные действия для спасения прекрасной Мортишии, жены главного героя, неотразимого Гомеза Аддамса, которую держит в заложниках в одном из подземелий его злобный обанкротившийся адвокат. Например, для того, чтобы проникнуть в пещеру подземного озера в поисках гаечного ключа, вам требуется акваланг, который находится в детской комнате на втором этаже особняка, где хозяйничает злобный плюшевый мишка с бейсбольной битой; благополучно избежав его атак и завладев аквалангом, вы отправляетесь в библиотеку на первом этаже, чтобы на одной из верхних полок, воспользовавшись табуреткой, найти музыкальные ноты, которые вы должны передать дворецкому, вызвав его ударом гонга; затем вам нужно двигаться в бальный зал, где перед дверьми в сад дремлют в объятиях пара упырей, не позволяя вам открыть их; ваш дворецкий садится с нотами за рояль и начинает играть собачий вальс, что заставляет упырей проснуться и пуститься в пляс; теперь вы можете проникнуть в сад и добраться до озера, избегая капканов в кустах и уворачиваясь от кружащих поверху стервятников; нырнув с аквалангом в озеро, вы должны проплыть под водой, борясь с течением и избегая прикосновений ядовитых водорослей и голодных пираний, до злополучной пещеры, где лежит гаечный ключ; взяв ключ, вам предстоит вернуться назад тем же путем, борясь уже с обратным течением, и, войдя в дом, спуститься в подвал, чтобы отдать его любимой теще – старой ведьме с лохматыми космами, которая, кстати, находится, по каким-то своим делам, в огромной подвальной печи, среди прыгающих углей и брызжущих сгустков лавы. Естественный вопрос – зачем бабуле гаечный ключ? Чтобы починить паровую машину, находящуюся на крыше, на которой нужно сварить отвар из голубого яйца, спрятанного внутри большого дерева, которое (яйцо) нужно разбить особой костью, взятой из склепа, и т.д. и т.п. Вероятно, читать об этом не так уж интересно, но совершать все эти действия самому – это совсем другое дело; и кроме того, заранее ведь вам ничего этого не известно, и смысл и порядок этих действий становится вам понятен только задним числом, после многодневных, -недельных, -месячных брожений по территории поместья…
С тех пор многое изменилось в мире видеоигр, успели появиться и кануть в лету 16-ти и даже 32-ух битные приставки, такие как SEGA или Sony Playstation, в России теперь выходит не меньше десятка журналов о видеоиграх, и никто уже не видит в телеэкране возможную арену для своих электронных приключений; теперь все играют в компьютерные трехмерные или стратегические игры, со множеством технических наворотов и стереозвуком, но первые мне не нравятся своей слабой графической проработкой и сложностью управления, а вторые – отсутствием динамизма и условностью всего происходящего. Как я уже заметил, меня в первую очередь привлекает в игре атмосфера, то есть прорисовка места действия, музыка, облик героя; поэтому мне совершенно не интересны большинство современных трехмерных игр, где действие происходит в современном городе или в каких-то железобетонных шахтах, полных вражеских солдат с автоматами. Тем не менее, у меня есть все же некоторые любимцы среди компьютерных трехмерных игр, сумевших не поддаться общему мэйнстриму и сохранить замечательную готическую атмосферу – это: D – Vampire hunter; Blood Rayne (особенно, вторая часть); Tomb Raider; Necronomicon: the dawning of darkness и Mafia. Еще мне очень нравятся такие 32-ух битные квесты как Resident Evil; Broken Sword и Diablo, а также неподражаемые отечественные «Приключения братьев-пилотов» и «Полная дыра».
Вообще же, самой моей любимой игрой является 32-х битный квест Dracula X, также известный как Nocturne in the Moonlight, сохранивший, несмотря на восхитительный стереозвук и божественную графику, все очарование старых добрых приставочных игр.