Clojure джун |
Здравствуйте, уважаемый Н.Р, H.S.,
В 2020 узнал о вас, и что вы подняли над страной Clojure флаг — так мне это увиделось. У меня тогда было мрачное впечатление, что Clojure в России не жизнеспособен. Оно сложилось после того, как изумительный евангелист Никита Прокопов, бывший "апостолом Андреем" Clojure, внезапно переехал из России в Германию, чтобы программировать там на С++. Выглядело, что даже его исключительная clojure-компетентность и наибольшие в сообществе связи — оказались не монетизируемы, это было приговором Clojure. И потом меня совершенно поразило, когда узнал, что у вас реальный Clojure-бизнес.
Трижды пересматривал то ваше выступление, где рассказываете, как в Сlojure можно программировать не кодом, а данными. Меня это заворожило, хотя я не понимаю, как вы это делаете.
Трижды начинал осваивать clojure, но не находил, что мне на нем мне самому выразить. В разное время ставил:
Light Table,
Intellij Idea и Coursive
emacs
VScode и cider-плагин
Проходил обучалки языку. В том числе по макросам, в которых искал глубины выразительности. Довкуривал их до видения, что Рич Хикки уже все нужные макросы написал, и программистам имеет смысл создавать макросы лишь для тестов. Придумал, и проверил такой хак: если скопировать defmacro и сдублировать в нем участки кода, то такой defmacro2 будет сразу декларировать несколько функций и переменных с пересекающимися названиями имен - "фабрика".
Читал 4 книжки по Clojure и Lisp.
Окончил я медицинский институт по специальности "лечебное дело", но врачом не работал.
С конца 90-х делал карьеру в рунете. Псевдоним "Сумерк Богов". Гильдия интернетчиков избирала меня «Открытием года" и лучшим сетевым литератором в 2000-м. Упоминаюсь в сериале "Холивар. История рунета".
Мне 53. С 1992 в общей сложности у меня 10-лет программирования. В программистcких коллективах не работал.
МОЙ ОПЫТ ПРОГРАММИСТА
1992 - Visual Basic на калькуляторе: программа расчета полос верстки газеты
1996 - Visual Basic: программа структурирующая замыслы литературных произведений
1996 - Visual Basic: программа создающая банковские документы
1999 - Java: скрипт общавшийся с ICQ-сервером
2000 - JavaScript: впервые запрограммировал шахматную puzzle, симбиоз шахмат и Линий
2001 - php-html-mysql: программировал соцсеть, их тогда еще не существовало, на узлах, как Habr, его тогда еще тоже не существовало
2002 - C++: переписал шахматную головоломку для наладонников "palm" и выпустил
2003 - flash: переписал шахматную головоломку для веба и выпустил
2004 - Visual Basic for Application: скрипты, облегчающие верстку Word
2007 - на pascal/Delphi: программа помогающая расшифровывать аудиозаписи интервью. Педали от компьютерного руля управляли аудиоплеером. Нажатия педалей считывала нейронная сеть перцептрон
2008 - Delphi+html: приложение, редактирующее сайт и рассылающее видео на серверы
2010 - Python: скрипты правящие ttf-шрифт
2012 - php+Mysql+flash: новая версия шахматной головоломки
2014 - Delphi: прототип системы изучения иностранных языков с помощью компьютерной программы
2015 - Delphi: отлаживалка regular expressions
2016 - JavaScript: расширения броузера Google Chrome
2016 - Arduino+Delphi
2018 - Visual Basic for Application + Delphi: десктопное приложение для Excel-таблиц
2009-2018 - Delphi и dws-script: обвязка вокруг Sqlite.
2021 - Delphi+JavaScript+html+scss+расширение Google Chrome - программа облегчающая изобретательство игр для мобильных телефонов.
Мой самый большой программистcкий труд - оригинальная обвязка вокруг базы данных Sqlite. По структуре таблиц базы данных она генерирует программный код системы классов, позволяющих использовать вот так выглядящий код на pascal:
val
.SELECT.employers.salary
.FROM_employers
.WHERE
._____________________salary('>%d', [2000])
._______________________city("S.Petersburg")
.ORDER_BY.salary.DESC
.____________________________();
Этот код, насколько возможно похож на то SQL-выражение, в которое он разворачивается:
SELECT employers, salary FROM employers WHERE salary>2000 AND city="S.Petersburg" ORDER BY salary DESC;
Код всегда соответствует структуре таблиц БД, иначе он не даст себя откомпилировать.
Кажется, это функциональное программирование.
Мечтаю, когда-нибудь адаптировать его к Clojure.
На английском без словаря читаю технические статьи.
Владею слепой печатью на английском и русском.
|
|
Феномен гиперказуальных игр |
Это простейшие игры для смартфонов. Появились в 2017-м. Рынок $3 млрд. Главный издатель и идеолог рынка — французская Voodoo.
Гиперказуальная игра делается за месяц одним программистом и одним художником. Отсылается издателю. Тот из 15 секунд ее геймплея делает рекламный видеоролик и за $200 тестирует его, покупая рекламу в Фейсбуке. Оценивает два главных бизнес-показателя: нужна очень низкая цена за установку $0.22 и хороший Retention первого дня 55%. Иными словами, оценивается, что игра показанная в рекламе возбуждает жажду игроков установить ее на телефон, и чтобы 55% из игроков запускали игру на вторые сутки.
Издатель выпускает игру, и три месяца решительно инвестирует в трафик, стараясь вывести игру в топы скачиваний сторов и снять бизнес урожай до того, как конкуренты сделают клоны и испортят бизнес. Гиперказуалкам принадлежат топы скачиваний сторов.
Игра состоит из уровней длительностью 40 секунд, после которых показывается 15 секунд видеорекламы другой гиперказуальной игры. Играя в одну игру, пользователь постоянно находится в ожидании увидеть новый гиперказуальный хит в рекламе, он охотится на новинки. Окупается игрок только за счет просмотренной им рекламы, за первые 20 пройденных им уровней, то есть за первый час игры. За неделю игра ему наскучит, в суперхит играют от силы месяц. Весь бизнес игры занимает 3 месяца, за это время она «сгорает» в рекламе, в нее поиграл весь рынок.
Такая игра делается всего за месяц. Часто это видоизмененная чужая гиперказуалка. Программистская студия, сделавшая игру, получает от издателя по результатам бизнеса за хит от $200 тыс до $1 млн. Но шансы создать хит малы, нужна чрезвычайная изобретательность: 50 прототипов сделала харьковская студия, из которых изданы были только 4 игры, в том числе лучшая гиперказулка рынка Helix Jump. На ней харьковчане заработали наверное $7 млн, а издатель наверное $70 млн. Вот она:
Статья Вся правда о гиперказуальных играх
Статья о лидере рынка: Как Voodoo работает с игровыми студиями. Издательская компании Voodoo получает игры от 400 программистских студий. Тестирует примерно 15 и выпускает примерно одну игру в день.
|
|
Белорусское гиперкузуальное чудо и "Sand Balls" |
Умняшки-белорусы научились забираться в топ рынка гиперказуальных игр. Статья: "4 из 10 самых скачиваемых гипер-казуальных игр сентября изданы белорусскими командами https://app2top.ru/industry/4-iz-10-samy-h-skachivaemy-h-giper-kazual-ny-h-igr-sentyabrya-sdelany-v-belarusi-152602.html.
Эти 4 игры не только сделаны белорусскими программистами, но и выпущены белорусскими издателями, причем тремя разными. То есть сразу три белорусских команды знают, как загонять игры в топ.
Sand Balls (издатель SayGames)
Polysphere (издатель Playgendary)
Jelly Shift (издатель SayGames)
Cool Goal! (издатель Gismart)
"Среди всех паблишеров белорусская студия Say Games заняла шестое место в мире по популярности. На 11 месте в мировом топе оказалась еще одна белорусская студия Playgendary" https://dev.by/news/most-popular-publishers-2019
По-видимому, какой-то белорусский парень просчитал формулу успеха гиперказульной игры, поделился с товарищами, потом они разбежались по разным коллективам и теперь наперегонки загоняют свои игрушки в топы, минуя крупнейших издателей.
Все их игры имеют общее: три ключика должен выиграть игрок, потом он ими отрывает три из девяти сундуков и так далее... Такая архитектура у большинства их игрушек: "Sand Balls", "Hoop Stars", "Perfect Slices", "Wobble 3d", "OnPipe". Отличаются эти игры лишь основным геймплеем - в одной игре это протирание дорожки для цветных шариков, во второй - закидывание колечка на шарик, в третьей - закатывание шариков в ямки, в четвертой - нарезка овощей, в пятой управление кольцом на трубке. Все геймплеи этих игрух чрезвычайно просты. Совершеннейшим хитом из них стала "Sand Balls", занимающая в эти месяцы (2020 г) первое место по скачиваниям среди гиперказуалок Google Play и App Store. Я ее деконструировал:
1) В "Sand Balls" цепочка уровней, прохождение которых занимает от 20 до 60 секунд. Затем следует показ рекламы другой игры 15 секунд. И сразу стартует новый уровень. Вот и вся игра по существу - бесконечный цикл "уровень, потом рекламный ролик".
2) Уровни одинаковой сложности. В них игрок встречает мнимые преграды, прохождение которых снижает комфорт, но не чревато поражением. Совершить драматическую ошибку игроку почти не удастся.
3) Описанный цикл "уровень, потом реклама" где-то раз в 9 уровней прерывается вставкой, когда игроку, накопившему 3 ключика, показывается 9 сундуков, и 3 из них он открывает. За это право он платит просмотром рекламного ролика. Три открытых сундука дают ему кристаллы, внутреннюю валюту игры, но почти никогда не дают главный приз - цветной шар. Игроку нужно еще раз или два посмотреть рекламу, чтобы получить за это 3 или 6 ключиков - и только тогда он получит желанный шар. Но шар - мнимая ценность: введенный игроком в игру новый шар ни на что не влияет, не меняет баланс. Только выглядит он иначе. Иными словами, описанный сбор ключиков, возня с сундуками, просмотр при этом рекламы и получение призового шара - все это мнимое развитие игрока. Так же точно бесполезны для игрока и зарабатываемые им кристаллы, внутренняя валюта игры. Ведь на них можно купить только мнимо-ценные шары. В игре есть еще стройка пляжного городка, который дает эти же бесполезные кристаллы. Через мнимость прогресса разработчик игры гарантирует себе, что игра не разбалансируется.
4) $0,25 где-то, чтобы привлечь меня в игру, потратили ее владельцы. Я прошел уже 195 уровней, то есть посмотрел 195 раз рекламные ролики. С сундуками посмотрел еще наверное 35 раз рекламу. Итого 220 реклам мною просмотрено. За них владельцы получили доход и потратили его на привлечение наверное 10 новых игроков. Я окупился в 10 раз.
5) В игре можно совершить единственную покупку - за $4 приобрести отключение рекламы. Это я сразу в еще больше чем в 10 раз окуплюсь.
Источником идеи для этой игры послужила игра от «Where is my water?» от Disney про крокодильчика Swampy. В ней игрок также протирает пальцем стену — в нее заливается вода. Как видно вода была заменена на шарики в Sand Balls.
Таким образом, архитектура топ-1 игры скачиваниям среди гиперказуальных игр - деконструирована, происхождение идей в ней выявлено.
|
|
Порок дизайна гиперказуалки "Sky Roller" |
Мной обнаружены 7 пороков повторяющихся в большинстве гиперказуальных игр топовых издателей. Все они влияют на одну из двух главнейших метрик — retention. Один порок показываю тут на игре Sky Roller от HOMA GAMES.
Это прекрасная игра. Девушка на роликах, которой игрок движением пальца по экрану раздвигает ноги, чтобы она объезжала препятствия. "Spread ya legs" - девиз ее в видеорекламе. Обозреватели все написали про нее обзоры. 4,8 — ее средняя оценка на App Store, практически выше балл игры не получают. У этой игры больше 200 млн инсталляций.
Показываю, какой у этой игры глубокий порок дизайна: только 39% времени игрока в ней затрачиваются эффективно, а остальные 61% времени растрачивается на ожидание. Демонстрация этого в видео 4 минуты игры, где считал я секунды проведенные игроком в Sky Roller эффективно:
В этом видео:
- 31 секунда посвящены геймплею
- 64 секунды отданы просмотру рекламы
- 145 секунд потеряны на ожидание.
Получается:
- на геймплей и рекламу (то есть в интересах симбиоза игрока и владельца игры) только 95 из 240 секунд потрачены эффективно (31+64), то есть всего только 39%;
- остальные 61% времени игрока растрачивается напрасно, это большой дефект дизайна и то, что необходимо исправить.
Вот унылая рутина тех технических изменений, какие можно было бы внести в дизайн этой игры:
- показывать кнопку выхода с уровня прямо в миг, когда роллерша теряет равновесие;
- избавиться от белых экранов;
- запускать движение девушки сразу, как начался уровень, не дожидаясь, пока игрок поставит на экран палец.
- начинать уровень не с тумб, о которые роллерша спотыкается, а всегда с кристалликов перед девушкой - ошибки с которыми не чреваты падением;
- убрать потерю времени, когда игрок завершил прохождение уровня, и тут призовые кристаллики несколько секунд перетекают в кошелечек, а игрок безвольно ждет.
От внедрения таких исправлений не 13%, а целых 74% времени было бы отдано геймплею, то есть в пять раз больше (!). От этого увеличилось бы удержание, и бизнес-показатели игры, может быть в 2-3 раза.
Показанный порок — несоответствие догме: «В любой игре 100% времени должно быть отдано просмотру рекламы, фану или процессам, в которых игрок управляет важными событиями. Траты времени на что угодно другое - порок внимания».
И есть еще два порока в этой игре.
установить
https://apps.apple.com/us/app/sky-roller/id1478579926
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.topchopgames.skyroller
|
|
Малгин — не простая фамилия |
Якутские фамилии могли быть образованы:
1) ...
2) ...
3) ...
4) от названий людей по чертам их характера, поведению и внешности: Малгин (маалгын «недоумок»)
https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/39179/1/vtop_19_17.pdf
Он еще и якут!
|
|
Татуировки. Вдруг глубокий взгляд на них |
из тг канала Осень жизни
Татуировка — это печать, влияющая на тебя, что бы ты ни говорил и какие бы смыслы или отсутствие смыслов не вкладывал. Суть ее в том, что ТЫ служишь ей, а не она тебе.
Татуировка должна быть смертной. Любой блокнот, любая картина на стене с точной копией, не имеет смысла — он рождается только на коже человека. Причем именно человека — татуированная свинья или обезьяна не могут ее вознести. Магия в правильном месте (носителе). И сделать это место неправильным можно только своей суетой.
Есть (субъективно) несколько уровней:
ВЫСШАЯ КАСТА
Татуировки "Леха", "ЗА ВДВ" и прочие, сделанные максимально на отъебись. Они нашли тебя сами, вышли из небытия без усилий, без твоего участия. Такие татуировки не могут быть испорчены ни тобой, ни чьим-то восприятием. Они сами по себе, абсолютно чисты и недосягаемы.
УРОВЕНЬ ДВА
Зековские татуировки. Вроде первых, но уже подвержены коррозии. Правильно им служить и, соответственно, сделать ВЫСШИМИ, может только по-настоящему святой зек. Этакий зек в вакууме. Обязательно старый, когда злобы уже не остается.
УРОВЕНЬ ТРИ
Татуировки, под которыми спрятаны другие татуировки. Вроде ничего не изменилось, носитель тот же, но теперь они как надгробная доска и это наделяет их силой.
УРОВЕНЬ ЧЕТЫРЕ
Большое количество цветных татуировок, а-ля якудза. Их настолько много, что служитель практически скрыт, т.е. значение его трудноуловимо. При прочих условиях, ассоциация с чем-то кастовым наделяет его ценностью, которой по факту может не быть. Этакая татуировка-доспех.
УРОВЕНЬ ПЯТЬ
Большое количество ч/б татуировок. Они проигрывают цветным, потому что более претенциозны. Носитель здесь вынужден "соответствовать".
УРОВЕНЬ ШЕСТЬ
Татуировки максимально хуевого качества, преимущественно на руках и ногах (а также лице). Это подсознательное стремление к высшей касте, в котором ты переусердствовал настолько, что оно стало сознательным. Спасает их то, что носитель (в большинстве случаев) и правда не придает им значения, т.е. служит соответствующе. Этакий ремесленник от татуировок, скобяных дел мастер.
УРОВЕНЬ СЕМЬ
Важные для тебя лица, персонажи, символы. Ты вроде как им служишь, но настолько неуверенно, что пришлось их забить. Идеальное служение ВАЖНОМУ не требует доказательств. Другими словами, такие татуировки хороши, когда их нет.
УРОВЕНЬ ВОСЕМЬ
Фразы вдоль руки, на груди/спине, размытые узоры на копчике. Носители здесь настолько невинны, что, казалось бы, можно все простить. Но нет. Проблема в том, что невозможно служить словам. Они делают тебя косным, двумерным. Будто хочешь сохранить преданность каким-то убеждениям. Будто оттого и забил, что максимально предан. Но это бред. Все равно, что сказать "я познал истину и теперь за ней следую". Но истины нет. Цель твоя — поиск. А забитая фраза делает его невозможным. Выдает твою узколобость. Кстати, татуировки-фразы больше всего подходят именно для свиней. Особенно на латыни. Там они смотрятся абсолютно гармонично.
УРОВЕНЬ ДЕВЯТЬ
Абстрактные татуировки-символы, преимущественно ч/б, небольшого размера. Этакий артхаус среди татуировок. Что называется "хочу себе татуху, которая ничего не значит". Проблема в том, что они всегда значат слишком много. И ты сам это знаешь. Какой бы хорошей она не была, прижиться не может. Служитель всегда очень чахлый, несоответствующий, будто придавлен своей закорючкой.
УРОВЕНЬ ДЕСЯТЬ (ДНО)
Аккуратные, выверенные татуировки среднего/большого размера, для придания твоему образу "колорита". Делаются всегда на видных местах, но так, чтоб рубашка с рукавом могла скрыть. Используются для прогулок в поло/футболке и фотосессий, а также сидения в кафе за макбуком. Обязательно наличие на аватаре. Это дань моде. Полнейшее неуважение и непонимание главного — служить должен ты, а не она. По сути, худшее место, где она могла материализоваться. Проклятье для нее.
|
|
Дворец Путина в Геленджике |
3 секунды, как Путин окунался в крещенскую прорубь произвели больше впечатления, чем 2-х часовой фильм о дворце. Путин был в плавках СИНЕГО цвета! Кремль не упускает возможности потролить))
А интерьеры дворца показались мне целиком безвкусными :(
|
|
Не выхожу из дома из-за приезда Навального |
17-го января Навальный обещался прилететь в РФ. А сегодня 15-е. Я решил не выходить из дома теперь 2 дня, а то мало ли — в милицию попаду, или сосулька упадет на меня или машина собьет. Возвращение Навального — самое интересное и захватывающее!
Моя версия: по трапу войдут силовики в масках. Пассажиров попросят не вставать. Навального выведут из салона и спустят по трапу. Увезут. Никому не дадут выйти из самолета 20 минут. Мобильная связь будет заглушена, так что даже выложить видео, как мусора ведут Навального по салону, никто из пассажиров не сможет. В аэропорту Навального будет ждать 300 человек, но напрасно. 17-го или 18-го суд по мере пресечения. Потом Лефортово. И потихоньку — превращение в полнейшего овоща, как произошло с Ходорковским, если вы читали написанные им в колонии «Левый поворот» и «Левый поворот-2», его глупейшие прогнозы, не то что не оправдавшиеся, а просто глупые в принципе. Но это не прогноз мой! Это лишь мое ожидание! Фиг знает, может, Навальный вообще побежит по радуге!
Помните, я писал в Фейсбуке в августе: «Хорошо, что Навальный выжил, а умер любимый мной Тесак»? Сейчас думаю, лучше бы Навальный не выходил из комы.
А может он в коме до сих пор?
2 дня дома продержусь, не буду из дома выходить. Как же интересно, что с Навальным произойдет!
|
|
Министр недистанционки |
"Никогда дистанционное обучение не заменит традиционное" — эти слова министр просвещения произнес на встрече с Владимиром Путиным только что в 2021 году https://www.interfax.ru/russia/744779
Забаньте себя сами, если считаете так же. Для меня он теперь навсегда «Министр Кравцов, министр недистанционного образования»
|
|
Америка, живи |
В порнушке последнее время смотрю «yanks».
|
|
Земля может двигать собой |
Кабздец! Невероятные события творятся в мире!
В США состоялись полностью фальсифицированные выборы, где Почта Америки совершила чудо — выбрала президентом США умирающего старика, и возможно маразматика. Почта — это пипец 21 века. Скажем Почта России. Чтобы отправить бандерольку из одного города России в другой потратишь рублей 400. А для Али Экспресс посылки из Китая почти бесплатны. Как Почте России это удается? Также как почте Америки избрать Байдена. Чудо.
Не верьте, что сторонники Трампа захватили Капитолий. У любого экшена есть имя и фамилия. Организатора. И это не Трамп, а его враги погнали народ на стены Капитолия, подставили Трампуську:)) Разыграли все как по нотам.
«Я не разделяю ваших убеждений, но готов умереть за ваше право их высказывать» — крылатое выражение о принципах свободы слова, демократии, приписываемое Вольтеру.
Улыбнуло? А вот Вольтер перевернулся в гробу, ведь сегодня Фейсбук, Твитер, Инстач отключили аккаунты президента США.
И даже обсудить это негде и не с кем. Чмоки.
|
|
Куда ты идешь, Дом-2? |
|
Метки: дом2 |
Буду смотреть Дом-2 в субботу |
|
Метки: дом-2 |
Без заголовка |
|
|
ТРЕУГОЛЬНИК |






































|
|
ТРЕУГОЛЬНИК |






































|
|
Мукла Светлана Лобода стала "Лучшей исполнительницей" на Премии Муз-ТВ 2017 |
|
|
Мукла Светлана Лобода стала "Лучшей исполнительницей" на Премии Муз-ТВ 2017 |
|
|
Римляне могли второго сына назвать именем Шестой |
|
|
Римляне могли второго сына назвать именем Шестой |
|
|
Вот это обосрались так обосрались! |
|
|
Вот это обосрались так обосрались! |
|
|
Логотип парка Зарядье: нужна помощь москвичей |







|
|
Логотип парка Зарядье: нужна помощь москвичей |







|
|