lenr, len® and lenr logo
are trademarks of lenr.
© all rights reserved.
gaudeamus igitur uvenes dum sumus
...есть другие миры, в которых можно петь... |
|
SMF |
Что такое смф и с чем его едят.
Simple Machines Forum (SMF) — бесплатный интернет-форум, написанный на PHP с использованием базы данных MySQL. Разрабатывается командой разработки Simple Machines.
Из нескольких виденных мною форумных движков мне смф показался наиболее удобным. Легко настраивается и управляется. Итак, начнем с начала (тф...)
1. У нас есть уже хостинг и есть уже доменное имя. Теперь нужен дистрибутив форумного движка. Идем на www.simplemachines.org/ в раздел "скачать" и качем последнюю версию + русификатор. Сразу замечу. Есть русификатор и есть русификатор UTF-8 - то бишь кодировка, в которой будет подниматься форум и кодировка базы данных. Для чего надо: если будет настраиваться связка с другими форумами (порталами или еще с чем-то), то настоятельно рекомендуется иметь одинаковую кодировку, иначе на выхлопе будем иметь всякие крокозябли вместо вполне человеческих букаф.
2. Закачиваем на фостинг в нужную папку дистрибутив и русификатор (например, если используется хостинг на джино - то идем в файломанагер, заходим в папочку домена, скажем domain/forum.site.ru и загружаем файлы, после чего их благополучно разархивируем)
3. Создаем базу данных любым удобным способом (желательно, чтобы под отдельный продукт - форум, блог - была отдельная БД, иначе можно впоследствии поймать много и много проблем)
4. Собственно все. Заходим через браузер на наш форум forum.site.ru и если все сделано правильно, мы попадем в интерфейс установки. Сама установка проста до безобразия: указываем название форума, пути, логины и пароли администраторов форума и базы данных. После небольших манипуляций инсталлятор поздравит вас с окончанием установки, после чего собственно можно уже переходить на новоиспеченный форум.
Собственно, все. Форум установлен. Как его настроить - расскажу как-нить потом...
PEACE
|
Жрец, как он есть. |
Еще со времен царя гороха известно главное правило любой группы: кто-то должен танковать (читай получать подзатыльники за остальных), постреливать издалека всякими стрелами и фаерболами или махать здоровенным мечом, меряясь при этом своими дэпээсками (количество урона в секунду - прим. автора), и хилять, лечить, в общем, не давать группе элементарно умереть. Так вот, в этой статье пойдет речь о таком уникальном существе, которое может выполнять практически любую роль в группе (даже иногда сбегать за чаем). Это жрец. Да, мы все знаем, что основной ролью для жреца является лечение, однако аллоды позволяют из этого класса сделать практически многофункциональный комбайн.
Что же мы видим, когда перед нами впервые открывается так сказать почти нагой (ну а как еще сказать) персонаж. Взглянув на характеристики, конечно же, обращаем внимание на звездочки. И вы абсолютно правильно подумали, что эти характеристики являются ключевыми. А теперь по порядку:
Плавно переходим к предметам. А именно, одежде и оружию. Как у любого магического класса, его сила в правде. Ну и в жезле. Причем основным параметром жезла является сила магии. Именно это значение вкупе с разумом определяет, сколько урона будет нанесено магическим умением и сколько жизней восстановит лечение. Однако не одним жезлом будем сыты. Заткнув за пояс жезл, жрец может взять в руки посох, или притвориться воином и взять в руки одноручную или двуручную дубину и молот. А уж если совсем страшно, то может спрятаться за щитом. В одежде жрец неприхотлив, согласен даже на тяжеленные латы, правда, уговаривать его придется долго, аж до 30-ого уровня. Ну а пока придется поносить тряпки и кожу. К сожалению, жрец пока не идеален и отказывается брать в руки лук или алебарду, но думаю, разработчики рано или поздно поправят эту ошибку.
Собственно, это все. Все, что должен знать человек, играющий жрецом пять минут. Ведь ровно через пять минут мы наберем необходимое количество опыта и получим уровень, дающий первое очко умений. С каждым новым уровнем игроку (не только жрецу, но и всем остальным - вот ведь несправедливость) будет даваться очко умений, которое мы сможем использовать. Открыв окно умений, мы видим дерево способностей, куда эти очки и будут тратиться. В чем же вопрос, будем качаться и постепенно вкладывать во все умения. Но нет. Такое возможно лишь на засекреченных тестовых серверах. Нам же простым смертным позволено выучить лишь часть умений. Поэтому к этой задаче нужно отнестись ответственно. Забегая вперед, скажу, начиная с 10-ого уровня станут доступны вехи развития, которые так же можно будет изучать на каждом уровне или получать за тайны мира (долгие и долгие цепочки квестов) и вкладывать в специально отведенные для этого поля. Вех опять же на все не хватит. И как раз таки набор выбранных вех и умений и определит то, кем будет жрец: удальцом, молодцом, или балластом для группы.
Рассмотрим умения жреца. Их можно разделить на атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные (или прочие, кому как удобнее).
Атакующие - заклинания, которыми мы бьем, стреляем, пуляем, в общем, наносим урон . Это кара и кара небесная (урон светом на расстоянии), вердикт, святой гнев и отлучение (физический урон в ближнем бою, причем вердикт и отлучение может ввести в состояние фанатизма, ускоряющее и удешевляющее последующее умение), разряд (урон электричеством по площади, который может порой так шарахнуть, что сбивает с ног, из-за чего его иногда называют микроконтролем), очистительный огонь (периодический урон огнем).
Лечащие - соответственно восполняют жизни (хитпоинты, хилсы - как угодно). Это исцеляющий и живительный свет, великое и святое исцеление (заклинания исцеляющие себя родимого или сопартийца, причем первые два добавят фанатизма), исцеление (то же самое, отличие лишь в том, что заклинание мгновенное аля "оп и есть", только вот перед повторным применением нужно подождать), благословление (опять то же самое, только растянутое по времени, то есть периодическое, - благословился и можно чайку глотнуть)
Контроль - ослепление (заставляет соседа подбегать к противнику и прыскать в глаза противной жидкостью, в результате чего он, противник, видит на экране всякие блики, что мешает ему точно прицеливаться и давать сдачи), оцепенение (затрудняет действия противника, если он человекоподобный гуманоид, заставляя его впадать в кратковременную спячку)
Вспомогательные - невозмутимость (невозмутимому жрецу неважно, что по нему бьют дубиной, он продолжает себе творить заклинания, причем даже сильнее, если это магия света - кара или лечение), щит святости (бабл, он и в африке бабл - засовывает жреца в пузырь из пуленепробиваемого кевларо-адамантинового оргстекла и делает неуязвимым), воскрешение (мм, как бы объяснить, в общем, воскрешает), изгнание зла (жрец читает книжку под названием "инструкция по повышению критического урона вдвое", после чего собственно это и происходит), очищение (снимает негативный эффект с себя или товарища или показывает на экране надпись "заклинание отражено"), аура астральной мощи (позволяет группе жреца сильнее колдовать, однако жрец при этом жертвует собственным лечением).
При выборе умений не забываем, что каждое умение можно выучить до 3-его уровня (1 очко для первого уровня + 2 очка для второго и 3 очка для третьего = 6), в результате чего сила заклинания будет сильнее (в случае атакующих и лечащих), может уменьшиться время на сотворение заклинания (очищение 3 уровня вообще мгновенно), увеличиться время действия этого заклинания (например, щит святости 3 уровня держится 12 секунд), либо уменьшиться время до последующего применения (далее КД). Так же на качество заклинаний будет влиять выбор вех, к которым мы непосредственно и переходим.
Вехи развития жреца распределены в три поля: поле кары, поле вердикта и поле очистительного огня. Каждая веха дает определенный бонус к умению, характеристикам, либо вовсе обучает новой способности.
Бонусы к характеристикам: целитель (увеличивает интуицию и мудрость - можно взять аж 4 вехи, увеличив обе характеристики на 12%), просветление (дух, и, как следствие, манна увеличиваются в зависимости от интуиции - на 3 уровне просветления получим бонус в 9% духа от интуиции), проповедник (добавляет ума-разума до 9% на 3 уровне вехи)
Новые умения: целительное сияние (в простонародье тарелка - лечит 6 секунд сопартийцев в определенном радиусе), мольба (лечит самого себя и даже снижает уровень угрозы. Чем больше вылечился - тем менее опасным стал. Имеет КД), напутствие (вылечит, если здоровье упадет до 35%, заклинание - бафф), молчание (лепит на рот противника пластырь, в результате чего противник не может прочесть заклинание), экзорцизм (жрец корчит страшную рожу, в результате чего, все демоны а радиусе разбегаются в рассыпную с криками "спасите, он пришел за нами...").
Прочие вехи переписывать, как и полное описание каждого умения с соблюдением регистра и шрифта думается глупо, ибо их может увидеть любой игрок, открывший вкладку вех жреца в игре, либо в калькуляторе талантов (не реклама), поэтому перейдем к самому интересному, а именно выбору этих самых вех и умений и составлению билда.
В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.
Из самого названия напрашивается вывод, что жрец в таком билде полный лекарь (full heal - как еще перевести). В таком билде жрец хиляет, хиляет и еще раз хиляет (В.И. Ленин - прим. автора). Поэтому такой жрец должен иметь в своем арсенале максимально прокаченные лечащие умения. По мере повышения уровней повышаем ранги исцеляющего света, благословления, исцеления и великого исцеления, попутно не забывая про невозмутимость, которая дает нам бонус к лечению, обязательный щит святости, воскрешение (которое впоследствии заменится на новую способность "чудо") и очищение (неотъемлемое заклинание, которое не даст умереть сопартийцам от ядов и разморозит из сугробов). Для хоть какого-никакого урона можно добавить по вкусу пару очков в очистительный огонь и разряд или кару, чтобы не умереть от случайно наткнувшегося зомби.
В вехах соответственно берутся увеличение разума (проповедник), мудрости (целитель), так же крайне полезными будут вехи на увеличение шанса критического эффекта лечащих заклинаний (милость света и носитель света), увеличение периодического урона от благословления (пыл веры). Стоит обратить внимание на причастие, которое сократит откат исцеления и время подготовки великого исцеления. Можно добавить силу веры, которая увеличит лечение на 9% на 3-м уровне вехи а так же урон карой, если она взята, око света, которое при умелом использовании связок умений будет давать бонус до 9% к лечению, инквизитор, увеличивающий лечение энергоиспользующих персонажей, в частности танков до 9% на 3 уровне вехи. Есть и другие вехи, дающие бонусы к лечению (сияние веры, печать света, полное исцеление), однако значимость, как и кпд этих вех не является высокой, поэтому их использование рационально в качестве либо проходных, либо при узконаправленных билдах.
При раскачке фулхила мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADHLOSXYdmpr46-BHIJKRYeghipw123-els-DHIJKLMNPUWbgijmnopqtvxyz012
для прохода к милости света можно использовать либо щедрость света, либо награду мученика и пустую клетку, однако в первом варианте будут использованы вехи, надобность которых скажется лишь при использовании кары;
к силе веры проходим через благодать, которая уменьшит маннозатраты исцеляющего и живительного света, хотя возможно использование глубокой концентрации для шанса сохранения невозмутимости и уменьшения КД щита святости;
причастие и целитель берутся проходом через носителя света, индульгенцию и вечный огонь, которые увеличат шанс критического хила благословением, уменьшат его стоимость (что стало критичным) и увеличат время его действия, добавив новую особенность очистительному огню (можно кинуть раз на противника и потом, откинувшись на спинку стула, наблюдать, как тот медленно, но верно догорает);
инквизитор берется через печать света и полное исцеление, которые являются проходными вехами.
В итоге мы получаем мягкого и пушистого жреца, который способен обидеть лишь муху, однако в тоже время при умелом использовании способного вытянуть группу с того света. Развитие фулхила крайне затруднительно, так как одиночные блуждания по аллодам доставят относительные трудности при убийстве монстров, но в то же время такой жрец будет желанным гостем в любой группе.
(В) - зачем в билде воскрешение?
(О) - по приведенному билду можно раскачиваться постепенно с малых уровней. После получения умения "чудо" (аналог воскрешения, только всех кто рядом и сразу), воскрешение можно исключить, но в любом случае вы часто будет слышать просьбу "рес плз", поэтому до чуда без воскрешения никуда.
(В) - в билде очень много вех и умений, откуда ж их взять?
(О) - данный билд является лишь примером. В описании билда указаны более и менее важные вехи, поэтому точный билд составляется согласно имеющемуся количеству вех и умений, а так же из личных предпочтений. К примеру, можно уменьшить уровни или вовсе отказаться от инквизитора или ока света, понизить уровни исцеляющего и живительного света.
(В) - так ли нужно целительное сияние?
(О) - вовсе нет, это дело вкуса. Просто из-за механики работы благословления, когда каждае последующая цель требует больше манны, порой проще запустить тарелку, чем раскидать благо на 3-х или 4-х сопартийцев.
(В) - во что одеваться в таком билде?
(О) - исходя из описаний характеристик, нам будут важны разум, мудрость и удача. Поэтому при выборе предметов повышаем именно эти характеристики. Но не стоит завышать мудрость, так как существует руническое проклятие (с его особенностями вы можете ознакомить в отдельном руководстве), да и выше головы не прыгнешь. Относительный баланс достигается при значениях невоспринятого лечения от 10% до 20% (хотя опять же кому как).
Он же милишник, дерзок и опасен до безобразия. Является можно сказать противоположностью фулхила. Вместо лечения группы мили жрецы являются по истине одними из основных атакующих персонажей, которые занимают лидирующие позиции в списках по нанесенному урону. Виной тому являются двуручные булавы, которые становятся обязательным атрибутом жреца в таком билде (можно встретить и милишников с одноручным оружием - не верьте им, они всего лишь жалкие китайские подделки). Оно и понятно, ведь именно у двуручника повышенный урон, от которого как раз и зависит, сколько секунд осталось жить противнику. Можно провести аналогию с воинами: в мили билде характеристика разум эквивалентна силе, интуиция - ловкости, дух - точности. Поэтому если вы никак не можете пробить броню противника, не спешите поднимать точность, все же дух будет полезнее.
Уже из описания понятно, какие умения важны мили-жрецу: это вердикт и в будущем отлучение, а так же святой гнев, который на 3-м уровне будет наносить урон не только выбранному противнику, но и из-за размашистости ударов "чисто случайно" будет задевать еще пару соседних целей. Помимо этого можно выучить изгнание зла и заклинания контроля, ведь мили-жрец ой как хорош в битвах против других игроков. Щит святости, благословление и исцеление, чтоб сберечь себя любимого, и остальное по вкусу.
В вехах основным полем будет поле вердикта. Для мили билда пожалуй главными вехами является освященная сталь, которая даст бонус к физическому урону в 30% на 3-м уровне. Вехи, которые будут выбраны для прохода к стали определяются спецификой и направленностью: если нравится пвп - не забываем взять молчание, скорый суд, который ускорит (тавтология) восстановление контролирующих умений, неизбежный суд, который не позволит просто так убежать струсившему противнику после удара святым гневом и добавит упорства. Интересны вехи исполнение приговора (шанс нанести дополнительный урон электричеством - это как шокер к молотку привязать - попробуйте), палач (так сказать добивающий удар вердиктом или отлучением - если здоровье противника менее 30% - урон увеличивается, плюс бонус к урону электричеством). Думается для любого милишника будут полезны вехи крепость веры (снижение маннозатрат и времени восстановления мили умений), просветление и проповедник (разум и дух - наше все). Остальное по вкусу.
При раскачке мили-жреца мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#AFGRSXdgjmqy9-SZghi-ABCIMNOPRSTUVYbceijklqsvxz012389_-gmnotv012
глубокая концентрация взята для уменьшения КД щита святости, что полезно в массовых пвп на передовой;
пыл веры для увеличения самохила благословлением;
упор в билде сделан на максимальный урон, поэтому взяты все вехи, увеличивающие качество мили умений;
за счет набора фанатизма вердиктом или отлучением, а так же посредством взятой вехи святой мститель используем умения разряд или святое исцеление на себя при высоких уровнях фанатизма (быстро, дешево, да и око света обновляется);
в пвп контролим, сближаемся, контролим, бьем, контролим, убиваем - все просто как раз, два, три.
В итоге мы получаем серьезную машину для убийства, как игроков, так и густонаселивших аллоды монстров, которая будет выкашивать все на своем пути и вести группу за далекими и ценными сокровищами.
(В) – мили-жрец - имба, так ли это?
(О) - конечно же, нет. Просто в мили-жреце сочетаются высокий урон, неплохой самохил и всеми проклинаемый бабл, что делает милишника опасным противником. А вот имбовость достигается прямотой рук непосредственно игрока. К слову, как-то убил в дуэли милишника с 5-м уровнем покровительства и 7-ми рунами в атаке в хил билде (кончено не фулхил, но тут свои секреты), имея меньший покров и руны...
(В) - правда ли то, что в мили билде проще качаться?
(О) — да, верно, так как повышение уровней и прохождение квестов зачастую происходит в одиночку, а как уже было сказано выше, жрец в мили-билде способен если не играючи, то уж точно без особых затруднений, шинковать монстров налево и направо.
(В) - зачем в приведенном билде сияние веры? это же вехи на ветер!
(О) - согласен, эти вехи берутся как проходные. Кому-то они будут полезны, так как в инстансах при убистве босов будет идти какой-никакой но все же хил на всю группу, а кто-то пройдет к освященной стали через праведную стойкость и пустую клетку, сэкономив тем самым пару вех, которые можно будет вложить во что-нибудь еще.
(В) - я начинаю биться, набираю стаки СГ и у меня быстро кончается мана, как же так?!
(О) - внимательнее смотрим описание умения "свтой гнев" - при каждом стаке стоимость в мане повышается, поэтому заранее расчитывайте последовательность действий, разбавляйте вердиктом, порой можно и вовсе обнулить стаки СГ. Выстраивайте тактику ведения боя в зависимости от конкретного противника.
(В) - зачем великое исцеление, когда его кастовать то?
(О) - в мили билдах уровень фанатизма набирается практически сам собой, а держать его на 10-м уровне глупо, - надо этим пользоваться. Умелый жрец сможет долго биться против другого игрока и лечить себя быстрым и дешевым великим (или даже святым - зависит от билда) исцелением только за счет того, что будет получать он противника критические удары (смотрим внимательно на веху святой мститель и описание бафа фанатизм). Хотя опять же все зависит от стиля игры и личных предпочтений.
(В) – почему взято око света, а не праведная стойкость, ведь она полезнее?
(О) – выбор вех обуславливается не только направленностью билда, но и пристрастиями в игре. Если вы любите стоять с противником друг напротив друга и поочередно вкапывать оппонента по пояс сокрушительными ударами, то, пожалуй, праведная стойкость для вас. К тому же не стоит забывать, что эта веха не является гарантией уклонения, она всего лишь повышает шанс, поэтому если у вас занижено проворство, то эта веха особой пользы не принесет.
Правильно читать кАстер, а не кастЁр (cast - то есть заклинание – прим. автора). Проще говоря, жрец, притворяющийся магом. Как и мили-жрец, упор делается на нанесение урона, но в этом случае не физического, а магического. Плюсы кастера - он не идет на сближение с противником и как следствие не получает в ответ по мягкому месту. Помимо этого такой жрец может наносить неплохой урон по целой группе противников. Так же стоит отметить, что расположение вех дает возможность совмещать кастера и хилера, позволяя, взяв такого жреца в команду, убить двух зайцев сразу - получить как хорошего атакующего персонажа, так и жреца-лекаря. Но об этом позже.
Логично предположить, что кастеру нужны дистанционные атаки. Это кара и кара небесная, разряд и очистительный огонь. Щит святости, благословление - это уже почти аксиомы. Так же пригодится невозмутимость, дающая бонус к каре, и аура астральной мощи, которая увеличит силу заклинаний. Остальное дело вкуса.
В вехах джентльменский набор из просветления и проповедника, милости света и целителя. Крайне полезными для разрядника будут неотвратимость наказания (больший урон по большей площади), а для каровика гневная проповедь и пламя святости (увеличенный урон от заклинания при своевременном использовании очистительного огня). Интересны вехи внезапный разряд, который дает шанс на сотворение мгновенного разряда (что, не ждали), исступление, позволяющее включить каромет после повышения уровня фанатизма или рука света, позволяющая после кары стукнуть по лбу одноручкой на расстоянии, карающий фанатизм, усиливающий кастерские заклинания до 30% при сотворении с минимум 2-м фанатизмом.
При раскачке кастера мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#CDILUXdmv1-HIJKLMNRYdekrstw0123678--EHILMNPUWbdegimnoptvw012
проход к милости света через неотвратимость наказания, которая практически максимально увеличит разряд (можно попробовать дотянуться до палача в поле вердикта - но уж больно затратно по вехам) и щедрость света, которая нет-нет да и подсобит при отстреле монстров небольшим, но приятным самохилом;
сила веры и пламя святости в совокупности с гневной проповедью, да и все это под соусом невозмутимости (а если бы сюда сработавшее око света да карающий фанатизм - ой не завидую);
вечный огонь - для любителей горячего - через удешевленный очистительный огонь и носителя света для повышения его критического урона.
В итоге в нашем распоряжении довольно неплохое орудие для дистанционного высекания монстров и других игроков как по одному, так и целыми пачками. К сожалению, такой билд не особо популярен из-за отсутствия хила, чего ждут от жреца, и меньшего чем у милишника урона. Однако именно на основе кастеров и хилов создаются наиболее популярные гибриды, одним из которых является такой пример:
http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADILN...ijnopqvwxyz012 - хилразряд.
(В) - зачем качать кастера - это же скучный и неинтересный билд.
(О) - напротив, игра за кастера открывает широкие возможности, так как грамотный кастер, умело выстроив билд, может как хорошо наносить урон, так и хорошо лечить (конечно трудно сравниться с фулхилом, но тут опять же вспоминаем про руки), что даст вам бонус при раскачке на малых уровнях. Вы спокойно сможете ходить в группе в качестве хила, а в одиночном каче неплохо справляться с монстрами. На высоких же уровнях хилы, имеющие в запасе припасенный разряд, могут выручить группу на паках как в героических, так и рейдовых приключениях.
(В) - кара довольно таки слабое заклинание. Имеет ли смысл его прокачивать и делать каровика?
(О) - действительно, базовый урон кары не так высок, как скажем у разряда. Однако во всех полях вех развития имеются вехи, так или иначе увеличивающие каровый урон. К примеру, возьмем базовый урон за Х. Сила веры +9%, пламя святости +15%, гневная проповедь +25%, сработавшее око света +9%, карающий фанатизм +30%, а потом это все под невозмутимостью +50%. В итоге при всех сработавших вехах и умениях мы получим кару, усиленную более чем вдвое. Конечно же, такой урон будет непостоянен, но при грамотном наборе вех и отработанной тактике боя возможно стабильное увеличение урона кары в полтора раза и более.
(В) - опасен ли кастер в пвп?
(О) - сложный вопрос. Конечно же, это не милишник, и в одиночной дуэли кастеру сложно из-за требующегося времени для подготовки заклинаний. Однако в групповых пвп разряды жреца будут не раз решать исход битвы. И небольшое размышление: представьте жреца с прокаченным разрядом, великим исцелением, причастием, чудотворцем и святым мстителем с железной волей - много разрядов, много самохила...
(В) - насколько сложна прокачка кастера?
(О) - развитие персонажа в этом билде является пожалуй самым удобным. Как уже отмечалось выше, жрец в каст и гибрид билдах обладает как атакующими, так и лечащими заклинаниями, что позволяет ему без особых проблем выполнять квесты в одиночку и находить группы в инстансы. Онако воспользоваться мертвой водой и подкорректировать билд на максимальном уровне все же придется.
Небольшие советы, с которыми стоит ознакомиться начинающим (а может и опытным, а может даже и мне) жрецам:
1. Начальное развитие - каким бы ни было выбрано направление в развитии, стоит понимать, что в начале доступны заклинания низкого уровня (исцеляющий свет, кара, вердикт) - именно они станут основными "получателями" первых очков умений, далее обязательный щит святости и невозмутимость. В вехах же стоит обратить внимание на пассивные бонусы (просветление, проповедник, целитель) - именно они в начале вашего пути дадут небольшую фору и как следствие повысят кпд.
2. Прокачка - не старайтесь с малых уровней пытаться создать конечный билд. И не нужно стараться сразу же повысить уровень того или иного умения до 3-его уровня - все это придет постепенно. Выбирайте вехи и умения согласно текущим задачам. При достижении максимального уровня вы точно определитесь с наиболее интересным для вас билдом. Мертвая вода в помощь.
3. ПвП или ПвЕ - определите для себя, кем хотите быть. Именно от этого зачастую будет зависеть как билд, так и стиль игры. При ПвП направленном билде не забывайте о заклинаниях контроля и очищении, которое на максимальном уровне обязательно должно быть 3 ранга.
4. Невозмутимость - стараемся брать в любом билде и использовать по откату: благословление под невозмутимостью, при срочном вытаскивании с того света, как себя, так и танка, - исцеление под невозмутимостью, тарелка в бою под невозмутимость, и напутствие тоже под невозмутимостью.
5. Милихили - не стоит на малых уровнях пытаться совместить мили билд и хилера. Даже если у вас получится подобрать умения и вехи - то сбалансировать характеристики будет ой как сложно. Для хилера нужна мудрость, для мили нужен дух. Одновременное поддержание этих характеристик на должном уровне без просадки других характеристик, в частности разума или удачи, и как следствие снижения кпд, является задачей трудновыполнимой.
6. Фанатизм - при повышении уровня делает заклинания быстрее и дешевле. Кара с 5-ого фанатизма бесплатна и мгновенна, разряд с 8-ого фанатизма мгновенный (к сожалению, скидка по манне не действует), великое (святое) исцеление по стоимости и времени сотворения стремится к нулю при 10-м уровне - требуемые уровни фанатизма зависят от вех чудотворец и причастие.
7. Статы - если вы выбрали фулхила, то можно занизить интуицию и мудрость, повышая разум и удачу, а бонус от покровительства добавить в мудрость, компенсировав просадку; для мили - старайтесь держать на уровне дух, при надобности покров туда, ведь при малом духе непробитая броня противника скажется сильнее, чем отсутствие критического удара; кастер - тут ждет сложность в поддержании на достаточном уровне большинства характеристик, в частности интуиции, которая будет очень важна в пвп. И ни в коем случае не забывайте про алхимические зелья, - они станут хорошей прибавкой к вашим характеристикам. При возможности вы также можете улучшить положение вещей зельями из лавки редкостей, но это уже совсем другая история.
8. Хайлвл - получив максимальный уровень в развитии и выучив десятки вех и умений, не стоит думать, что это финиш. Напротив, это начало. Ведь именно сейчас ваш персонаж стал "взрослым" жрецом, постиг все возможные знания. Постарайтесь полностью проявить его потенциал, выстроив наиболее удобный и полезный билд для вашего стиля игры. Будьте хилом, которого всегда позовут в далекое астральное путешествие, где вы сыграете важнейшую роль, или будьте милишником - грозой баталий и астральных противостояний. В любом случае, не стоит останавливаться на достигнутом, ведь нет предела совершенству.
Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду "Лучший энциклопедический словарь года". На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас.
PS
Актуальность — жрец периодически претерпевает изменения. Он уже не тот, каким был на стадии ЗБТ, и даже не тот, который был буквально пару недель назад. Работа над его шлифовкой идет днем и ночью (хотяяя...). Поэтому данное руководство соответствует нынешним реалиям, в скором будущем же игра за жреца, возможно, будет носить совершенно иной характер.
Билды — все описанные билды НЕ являются идеальными. Они лишь служат примером и наглядным пособием для изучения жреца, как совокупности вех и умений. В реальности наиболее удобный билд именно для Вас может отличаться от приведенных.
Работоспособность – при написании руководства подразумевается, что умения и вехи абсолютно работоспособны и соответствуют своему описанию.
|
Форум |
Собстна, если нужен свой форум - расскажу как это сделать. Для чего пишу - да так просто. Хотя вдруг кому пригодится
Для начала что нужно знать:
1. Форум, как и любой другой сайт поднимается не на пустом месте. Для него должен быть выделен хостинг (хотя можно и на своем дамашнем компе, но это уж слишком муторно и долго). Смотрим вики.
Хо́стинг (англ. hosting) — услуга по предоставлению вычислительных мощностей для физического размещения информации на сервере, постоянно находящемся в сети (обычно Интернет). Хостингом также называется услуга по размещению оборудования клиента на территории провайдера с обеспечением подключения его к каналам связи с высокой пропускной способностью (колокация, от англ. colocation).
Обычно под понятием услуги хостинга подразумевают как минимум услугу размещения файлов сайта на сервере, на котором запущено ПО, необходимое для обработки запросов к этим файлам (веб-сервер). Как правило, в услугу хостинга уже входит предоставление места для почтовой корреспонденции, баз данных, DNS, файлового хранилища и т. п., а также поддержка функционирования соответствующих сервисов.
Хостинг баз данных, размещение файлов, хостинг электронной почты, услуги DNS могут предоставляться отдельно как самостоятельная услуга, либо входить в понятие услуги.
В итоге он нам нужен. Идем на любой сервис, предоставляющий услуги хостинга. Подбираем оптимальное, регистрируем, оплачиваем, пользуем. Что получается: на каком-то неизвестном компе (а может это даже и не комп, а так сказать, виртуальное пространство) у нас есть свой кусочек, куда мы собственно и будем заливать форум(сайт, блог, что угодно). Так же у нас есть IP адрес хоста, обратившись к которому мы и будем попадать на наш будущий форум. Там конечно же есть много и много всякого интересного. Но это не существенно.
2. Чтобы не стучаться на форум по IP адресу, что ну ооочень неудобно, нам нужно доменное имя. Проще говоря название домена во всемирной паутине
Доме́нное имя — символьное имя, служащее для идентификации областей — единиц административной автономии в сети Интернет, или доме́нов, — в составе вышестоящей по иерархии такой области. Общее пространство имён Интернета функционирует благодаря DNS — системе доменных имён. Доменные имена дают возможность адресации интернет-узлов и расположенных на них сетевых ресурсов (веб-сайтов, серверов электронной почты, других служб) в удобной для человека форме.
Полное доменное имя состоит из непосредственного имени домена и далее имён всех доменов, в которые он входит, разделённых точками. Например, полное имя ru.wikipedia.org обозначает домен третьего уровня ru, который входит в домен второго уровня wikipedia, который входит в домен верхнего уровня org, который входит в безымянный корневой домен. В обыденной речи под доменным именем нередко понимают именно полное доменное имя.
Доме́нная зона — совокупность доменных имён определённого уровня, входящих в конкретный домен. Например, зона wikipedia.org. включает все доменные имена третьего уровня в этом домене. Термин «доменная зона» в основном применяется в технической сфере, при настройке DNS-серверов (поддержание зоны, делегирование зоны, трансфер зоны).
На территории РФ зарегистрировать доменное имя можно в одном месте. Однако посредников уже великое множество. Можно воспользоваться услугами как хостинга, который во время регистрации будет ненавязчиво предлагать и эту возможность, так и стороннего сервиса. Отличие будет лишь заключаться в стоимости и времени регистрации. В любом случае всегда и везде подробно рассказано что и как.
3. У нас есть хостинг, есть доменное имя. Их нужно связать. Именно для этого мы станачала регистрируем хостинг, где в помощи или в вопросах или подсказках узнаем NS сервера, и потом как раз указываем их при регистрации доменного имени. После всех этих операций в админке хостинга можно финализировать процедуру привязки, подождать обновления записей в DNS серверах и смело стучаться по зарегистрированному имени и попадать на свой хостинг. Только вот будем мы видеть что-то типа "ресурс не найден", "сайт на реконструкции", или любое другое сообщение, которое будет выдаваться при запросе несуществующего ресурса.
4 Теперь нам нужно чем то наш хостинг заполнить. И это должен быть форум. Не будем изобретать велосипед, изучать основы веб-програмирования и писать тысячи строк кода. Достаточно воспользоваться уже разработанными и широкоиспользуемыми форумными движками. Опять же лезем на любой поисковик. Задаем что ищем. Выбираем понравившийся платный или бесплатный движок. Ну а далее все просто. Лезем на оффсайт, качаем дистрибутив, заливаем на хостинг и устанавливаем согласно инстукции и мануала для чайников.
5. Вот и все. А вы думали это все сложно? На самом деле нет. Вот такую вещь соорудил буквально за пару дней (из которых полтора дня шла регистрация доменного имени). Хотя конечно первоначально форум выглядил много проще, но нет предела развитию
PS кому интересно: хостинг берется на джино, доменное имя регается на 2domains, ну и форумный движок Simple Machine Forum
|
Промо |
вооружившись небольшими знаниями в видеомонтаже и заинтересовавшись небольшим конкурсом сделал такое:
|
от он ) |
Фотографии lenr : Няшка
флеш-моб, проведенный обществом "Зоозабота" принес свои плоды. не без помощи всем известного товарища )
![]() |
![]() |
![]() |
|
собстна... |
|
Топ... |
|
стырено... |
|
и снова здравствуйте... |
подумываю начать снова постить. ибо порой накатывает такое настроение. хочется вот так вот сесть, написать что нибудь типа "эхехей, а тут вот такие вот новости, да такие вот делы". а потом еще примострячить какую-нить картинку. а вообще порой хочется написать что-нибудь осмысленное. например статью о вреде курения, или и того хуже мануал по поднятию интернет-шлюза (хотя как-нить руки все же до этого дойдут). но почему-то хватает не на долго. может возраст уже не тот. или еще не тот. а может мысли не те. просто не те. да и время совсем не то. звучит абсурдно. но как говорится, в этих глупых словах просматривается вовсе не глупый смысл...с этим нао что-то делать. а что? если бы я знал...
|
про железо... |
|
стырено... |
|
выходные |
|
отпуск... |
|