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Menos pessoas sabem que jogos eletrônicos possuem espaçoso potencial como ferramentas científicas e acadêmicas. É possível, por exemplo, checar o comportamento de um gamer https://openclipart.org/search/?query=negocios joga para monitorar as sensações e alterações na consciência de espaço e tempo. Estas e outras questões exercem divisão da procura de Flávio Gerab, de vinte e nove anos, psicólogo formado pela Instituição de São Paulo (USP). http://neteducacao20.jigsy.com/entries/general/IFE...De-P%C3%B3sgradua%C3%A7%C3%A3o foi entrevistado pela coluna Criação Gamer e aproveitou pra apresentar seu experimento. “O que as pessoas realizam no jogo bem como é jeito humano.
E, em vista disso, o jogo podes ser investigado e utilizado para reconhecer cada posicionamento humano, guardada a especificidade do ato de jogar”, explica Flávio. A partir desta premissa fácil, o psicólogo decidiu desenvolver um jogo para testar percepções e impressões humanas, como esta de experimentos de laboratório. A ideia surgiu durante seu segundo ano na faculdade de psicologia. Flávio Gerab achou que precisava criar um jogo para pôr teu projeto para funcionar.
“Tive a ideia de investigar a ilusão de tempo, percepção de tempo, experiências boas que parecem durar insuficiente e experiências chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele começou fazendo um jogo em um software que permitia combinar um pronome com um verbo e um complemento, como um jogo educativo escolar, ainda na graduação. “A impressão que eu tive com aquele experimento é que aquilo era maçante, queria alguma coisa diferente”, completou. No começo do mestrado, bem como na USP, Flávio tentou utilizar o RPG Maker, uma plataforma com gráficos acessível que permite fazer um game completo. “O programa satisfez minhas necessidades de procura, e eu apresentei esse jogo no Simpósio de Controle Aversivo (SICA) da USP.
Graças ao RPG Maker, minha orientadora decidiu sugerir o uso da engine do Neverwinter Nights 2. Ela incorporava uma série de recursos com facilidade programáveis, e também multiplayer para outros experimentos”, falou o pesquisador. A orientadora do psicólogo é a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laboratório de Observação Biocomportamental da faculdade (LABC - USP).
Atualmente, a procura está terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modificação de Neverwinter e colaborando com infos pro relatório de Flávio. O jogador percorre um labirinto e fornece suas impressões de tempo no decorrer do jogo. Normalmente a noção do gamer diverge do tempo que de fato passou ao longo da experiência.
O jogo dá certo em um labirinto onde o personagem do jogador necessita atravessar sem se perder. Parece um experimento do rato com ratoeiras em laboratórios, entretanto reproduzido dentro de um jogo eletrônico. “Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais iguais aos jogos reais, como derrotar adversários, desarmar arapucas e descobrir tesouros. Ainda que estas tarefas sejam pertinentes dentro de uma lógica comportamental e experimental, elas são muito diferentes das tarefas que já são utilizadas em experimentos por psicólogos do comportamento.
Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, pra que ela fosse mais próxima do método da comunidade científica. É um puzzle, de labirinto, com escolhas de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Flávio. Além de seus experimentos, Flávio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analisáveis do ponto de vista científico. https://www.dailystrength.org/journals/como-comeca...ra-concurso-publico-ainda-hoje de Encerramento Fantasy VII por sua história cheia de reviravoltas, o psicólogo se inspira em RPGs para realizar tua própria pesquisa. “Aconteceu um evento http://leafchair4.iktogo.com/post/encontre-o-que--...para-fazer-um-mestrado-na-ufrj of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual fatos coletados no jogo puderam ser usados pra investigar modelos epidemológicos em ciência médica, no estudo de doenças.
Os designers de games criaram um oponente em um dungeon de alto grau que jogava uma maldição em um dos players, perdendo pontos de existência de modo permanente. http://controlandopeso56.diowebhost.com/14720031/c...tender-pro-concurso-cbmal-2018 intenção de impedir a morte, muitos players se teletransportavam pra fora do labirinto, porém a maldição era contagiosa. Eles começaram a contaminar as pessoas das cidades do jogo, não intencionalmente.
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