-Музыка

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в James_Hollden

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

 -Сообщества

Участник сообществ (Всего в списке: 3) defenseless_elf World_of_Warcraft WoWScreens

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 20.02.2007
Записей: 17
Комментариев: 23
Написано: 91





Тролли и орда

Вторник, 06 Марта 2007 г. 15:15 + в цитатник
Тролли и орда

Лесные тролли и Первая Орда

Вначале эльфы, живущие в своем уединенном королевстве, практически не принимали участия в событиях Второй войны (Second War), оказывая Альянсу Лордерона лишь символическую поддержку. Затем военачальник Орды, Оргрим Роковой молот (Orgrim Doomhammer), предложил лесным троллям присоединиться к Орде. Взамен он пообещал им, что Орда уничтожит высших эльфов и поможет троллям восстановить империю Амани.

Однако вначале лидер лесных троллей, Зул'джин (Zul'jin), отказался от такого заманчивого предложения. Тролли Амани почитали его как отважного воина, и ему удалось объединить их под своим началом. Хоть лесные тролли давно хотели отомстить ночным эльфам, Зул'джин не очень-то верил обещаниям Орды. Спустя некоторое время, воины-люди захватили военный отряд под предводительством Зул'джина, но на помощь троллям пришла Орда. После того, как орки спасли их, Зул'джин изменил свое решение и согласился заключить союз с Ордой. К новому военному альянсу присоединилось несколько племен лесных троллей. Вскоре после этого Орда выжгла границы Квель'Таласа и уничтожила множество ночных эльфов. В ярости от такого грубого уничтожения жизни, эльфы мгновенно мобилизовали свои силы и, наконец, вступили в войну.

Через некоторое время основные силы Орды были отброшены назад, но орки и их союзники уже достигли своей истинной цели: они украли и осквернили много Рунных камней, которые усиливали защитный щит эльфов. Впоследствии темный колдун Гул'дан (Gul'dan) воспользовался этими ворованными камнями для того, чтобы сделать свои далекие Алтари Бурь (Altars of Storms) более мощными.

В конце концов, несмотря ни на что, Альянс выиграл Вторую войну, и после ряда дополнительных сражений большинство орков были пойманы и помещены в специальные лагеря. После окончания войны многие лесные тролли были очень злы на Орду, поскольку та не смогла сдержать своего обещания, и поэтому без малейших колебаний покинули своих бывших союзников-орков. Сейчас только одно племя – Ревентаск (Revantusk) – добровольно сотрудничает с Ордой, практически так же, как клан дварфов Вайлдхаммер (Wildhammer) сотрудничает с Альянсом, при этом не являясь его членом.

Хотя после окончания Второй войны прошло уже несколько лет, кланы орков Драгонмау (Dragonmaw) и Блэкрок (Blackrock) со своими союзниками, среди которых и два племени лесных троллей, до сих пор не оставляют попыток разбить армию людей. Эту группу, которую многие нарекли Темной Ордой (Dark Horde), возглавляет орк по имени Ренд Черная рука (Rend Blackhand), объявивший себя военачальником. Она состоит приблизительно из пяти тысяч воинов и именует себя истиной Ордой, а Тралла и его последователей называет глупцами. Армия Ренда разместилась на Пике Блэкрок (Blackrock Spire) и вступила в союз с черным драконом.

Возрождение Орды

До начала Третьей войны мужественный орк по имени Тралл (Thrall), избежав плена, начал собирать новую Орду. Эта Орда не заключала никаких договоров с демонами, к тому же Тралл и его орки больше не хотели конфликтовать с людьми. Вместо этого, повинуясь таинственному знаку, Тралл повел свой народ через море в Калимдор.

Однако на море разыгрался ужасный шторм и корабли орков получили серьезные повреждения; продолжать путешествие дальше стало опасно. Боясь, что в такую бурю суда просто не доплывут до Калимдора, Тралл приказал своим воинам укрыться в защищенной скалами бухте ближайшего острова. Там сошедших на берег орков поприветствовал старейшина племени Темного копья, Сен'джин (Sen'jin). Он же предупредил их о том, что на этом острове люди построили свой аванпост.

Но к сожалению, люди были не единственными, кто представлял собой угрозу на этом острове. Сен'джин, Тралл и несколько других орков и троллей подверглись нападению мурлоков (murlocs). Однако Траллу удалось выбраться из заточения. Он освободил еще нескольких пленников, но к тому времени, когда они добрались до камеры Сен'джина, оказалось, что старого мудрого тролля там нет. Его забрали с собой мурлоки, чтобы принести в жертву своей загадочной морской повелительнице.

Несмотря на все старания Тралла, маг мурлоков все-таки осуществил жертвоприношение. Но смертельно раненый Сен'джин успел открыть, что ему было видение в котором Тралл уводит племя Темного копья с острова.

Морская ведьма была в ярости от того, что слуги ее были убиты, а святыня осквернена. Она обрушила на остров сильнейшие волны. Но, тем не менее, Траллу и его воинам удалось отбить новые атаки мурлоков, починить поврежденные корабли и забрать с собой выживших троллей.

В память о Сен'джине Тралл предложил племени Темного копья вступить в Орду и пообещал троллям убежище в королевстве, которое он намеревался основать в Калимдоре. Вол'джин (Vol'jin), сын Сен'джина, вставший после смерти отца во главе племени, принял предложение Тралла. Так, по направлению к Калимдору за орками последовала и большая группа троллей Темного копья. Вол'джин и его воины забрали с собой все, что могли, и приблизительно через год присоединились к новой нации орков, Даротару (Durotar). Тролли поселились на Островах Эхо (Echo Isles), расположенных неподалеку от юго-восточного побережья.

Дальнейшие злоключения племени Темного копья

Однако троллям Темного копья было не суждено долго наслаждаться мирной жизнью. После Третьей войны Великий адмирал Дэлин Праудмур (Daelin Proudmoore) выступил против Тралла и повел на Даротар огромный флот военных кораблей. Праудмур так и не поверил в то, что эта новая Орда совершенно не похожа на прежнюю демоническую Орду, известную всем по Первой войне. Тролли оказались не в силах противостоять сильнейшим атакам воинов Праудмура, и были вынуждены искать убежища на континенте, в Даротаре, но Орде удалось победить недоверчивого адмирала.

Вздохнув с облегчением, тролли Темного копья вернулись на Острова Эхо, однако тут же стали жертвой предательства одного из своих собратьев. С помощью темной магии колдун Зелезейн (Zalazane), служащий морской ведьме, лишил нескольких троллей собственной воли и подчинил их себе. По мере распространения его влияния, росла и его армия; все это продолжалось до тех пор, пока практически все тролли из племени Темного копья не были порабощены. Опасаясь того, что его народ полностью попадет под власть коварного колдуна, Вол'джин приказал своему племени покинуть Острова Эхо.

Остатки племени Темного копья покинули острова и основали небольшое рыбацкое поселение – деревню Сен'джина (village of Sen’jin) на побережье Даротара, к северо-западу от Островов Эхо. Некоторые тролли так и остались жить там, а другие, в поисках новых земель, отправились дальше. Сам Вол’джин поселился в Оргриммаре (Orgrimmar), столице Даротара. В целом, население этого города состоит из орков, но в Долине Духов (Valley of Spirits) живет много троллей.

В настоящее время тролли Темного копья совершают частые набеги на владения Зелезейна на Островах Эхо, желая отвоевать обратно свою первую родину на Калимдоре. В свою очередь Зелезейн тоже не оставляет попыток подчинить своей власти оставшихся троллей Темного копья, поэтому продолжает посылать на континент своих слуг.

Продолжение следует...
Рубрики:  Истории World of Warcraft


Понравилось: 9 пользователям

Приколы с BVR.COM.UA =)

Вторник, 06 Марта 2007 г. 14:51 + в цитатник
 (638x408, 71Kb)

Если уж зачесалось - и не так раскорячишься...

 (500x375, 69Kb)

Растаращщило =)

 (500x341, 76Kb)

Привет из России! =)

 (700x475, 49Kb)

Ану, зацени мой прямой с лева!

 (470x331, 28Kb)

Что там происходит...

 (699x502, 49Kb)

Паханы =)
Рубрики:  Фото-приколы

Ранняя цивилизация троллей

Вторник, 06 Марта 2007 г. 13:39 + в цитатник
Тролли

 (210x158, 17Kb)

Ранняя цивилизация троллей

Насколько известно, первые тролли, ставшие “прародителями” всех остальных, принадлежали к племени Зандалар (Zandalar). Большинство троллей Зандалари (Zandalari) превыше всего ценили знания, однако среди них были и те, которые всем сердцем стремились к завоеваниям. В конце концов эта последняя группа все-таки отделилась от своих собратьев, образовав таким образом новое племя. Спустя некоторое время тролли, оставшиеся в племени Зандалар, стали считаться высшими жрецами среди всех троллей. Они делали все, чтобы сохранить историю и традиции своего народа, и пытались формулировать новые цели для общества троллей. Но несмотря на то, что мудрые Зандалари пользовались огромным уважением со стороны своих собратьев, они оставались в стороне от повседневной жизни остальных троллей.

Около 16 000 лет назад троллям принадлежала огромная часть территории древнего Калимдора (Kalimdor), бывшего в то время единственным континентом Азерота (Azeroth). Племена, отделившиеся от Зандалари, образовали две империи: империю Гурубаши (Gurubashi empire), занявшую джунгли на юго-восточных землях, и империю Амани (Amani empire), расположившуюся в лесах в центральной части континента.

Несколько менее крупных племен троллей были согнаны с обжитых земель. Им пришлось отправиться на север континента, где они в конце концов поселились в регионе, который позже получил название Нортренд (Northrend). Впоследствии из этих племен сформировалась нация Зул'Дрек (Zul'Drak), однако ее небольшое королевство никогда не могло сравниться с южными империями по размеру территории и богатству.

Несмотря на то, что Гурубаши и Амани сильно недолюбливали друг друга, конфликты, возникавшие между двумя этими империями, редко перерастали в войны. В то время им угрожал серьезный общий противник: цивилизация Эзж'Эквир (Azj'Aqir). Эквирам (aqir), насекомообразным существам, принадлежали далекие западные земли. Эти невероятно жестокие создания были охвачены жаждой завоеваний и желанием уничтожить все ненасекомообразные формы жизни на Калимдоре.

Тролли сражались с эквирами в течение тысячелетий, но никогда не могли добиться полной победы над ними. В конце концов, под неослабевающим натиском троллей, королевство эквиров распалось на две части, а его жители сбежали в колонии, основанные в далеких северных и южных землях континента. Так появились два города-государства эквиров: Эзжол-Неруб (Azjol-Nerub) в северных пустынях и Ахн'Квирадж (Ahn'Qiraj) в южных. Хотя тролли и подозревали, что где-то под Калимдором существовали и другие поселения эквиров, но их предположения так и остались неподтвержденными.

Прогнав наконец-то этих насекомообразных существ, обе империи троллей вернулись к своим обычным занятиям. За всю историю ни одна другая цивилизация больше не владела такими обширными землями, как тролли

Новые враги: Калдореи (Kaldorei)

Ночные эльфы (night elves) селились на берегах Колодца Вечности (Well of Eternity) и питали свои силы его магической энергией. Несмотря на то, что тролли пытались помешать этой новой расе захватывать все новые и новые территории, через какое-то время эльфы создали могущественную империю, которая быстро увеличивалась в размерах. Поскольку ночные эльфы прекрасно владели сильной магией, о существовании которой тролли до этого и не подозревали, то вскоре они стали представлять серьезную угрозу для двух величайших империй мира.

Ночные эльфы постоянно прорывали оборону троллей и препятствовали поступлению продуктов в их империи. В конце концов тролли сдались, не в силах дольше сопротивляться разрушительной эльфийской магии, и в течение всего лишь нескольких лет огромные территории империй Гурубаши и Амани были поделены на множество отдельных регионов. Потрясающе быстрая победа ночных эльфов вызвала вечную ненависть троллей к этим существам.

Через некоторое время ночные эльфы стали жертвой таинственной силы, которую они пытались контролировать: беспечное использование ими магии привлекло в мир Азерота воинов Пылающего Легиона. Демоны разрушили большую часть цивилизации ночных эльфов. Доподлинно неизвестно, подверглись ли нападениям и тролли, но, скорее всего, сражения развернулись на всем континенте.

В конце этой страшной войны, известной сейчас как Война Древних (War of the Ancients), Колодец Вечности взорвался. Ударная волна, последовавшая за взрывом, разнесла древний континент на несколько частей, а его центральная часть оказалась погребенной на дне моря. Огромные территории, когда-то принадлежавшие Амани и Гурубаши, теперь превратись в Квель'Талас (Quel'Thalas) и Странглетхорн, соответственно (Stranglethorn)..

Кровожадный Бог

Столетия, последовавшие за Великим Разломом (Great Sundering), стали одни из самых тяжелых для расы троллей. Они постепенно восстанавливали свои разрушенные города и возвращали былые силы. Но все равно в разоренных королевствах царили голод и террор. Доведенные до отчаяния тролли джунглей (jungle trolls) начали искать поддержки у древних таинственных сил. Обе империи свято верили в великий пантеон первобытных богов, но под власть самого ужасного из них попали только Гурубаши.

На призывы троллей джунглей ответил кровожадный бог, Хаккар Душегуб (Hakkar the Soulflayer). Он поделился с ними своими божественными секретами и помог им захватить большую часть земель долины Странглетхорн Вейл (Stranglethorn Vale) и несколько островов в Южных морях (South Seas). Хаккар наделил троллей джунглей огромными силами, но взамен потребовал принести ему в жертву души.

Однако его аппетиты росли очень быстро, и он вел себя все более нетерпеливо по отношению к своим верным жрецам, Хаккари (Hakkari). Он приказал им придумать способ, с помощью которого он смог бы вновь обрести физическое тело и вернуться в мир; ему хотелось самому выпивать кровь из своих жертв. Его голод был настолько силен, что он мечтал поглотить всех живых существ. Большинство жрецов Хаккари уже начала пугать его ненасытность, они приходили в ужас, представляя себе, что он натворит, когда обретет власть и получит возможность пожирать всех беспрепятственно. Тем не менее, Атал'аи (Atal'ai), небольшая радикальная фракция внутри Хаккари, решила исполнить пожелание Хаккара.

Гражданская война между Троллями Джунглей (Jungle Trolls)

Однако остальные тролли джунглей, включая и Хаккари, открыто восстали против кровожадного бога. Племя Зандалар тоже не осталось безучастным, поскольку тролли прекрасно понимали, что Хаккар представляет собой угрозу всему миру. Магическая энергия практически разрушила Зул'Гуруб, но когда бой уже казался безнадежным, троллям все-таки удалось уничтожить воплощение Хаккара. Атал'аи были изгнаны из джунглей, и практически истреблены; спастись удалось лишь небольшой горстке. Сбежавшие Атал'аи поселились в Болоте Скорби (Swamp of Sorrows) и тайно воздвигли там огромный храм в честь своего бога: Храм Атал'Хаккар (Temple of Atal'Hakkar).

После победы над фанатичными Атал'аи Хаккари надеялись, что им простят то, что когда-то они тоже приносили жертвы Хаккару. Однако вскоре они поняли, что жестоко ошибались в этом отношении. Как только было покончено с более серьезной угрозой, которую представляли из себя Атал'аи, тролли джунглей “взяли на мушку” Хаккари. Большинство бывших жрецов были подвергнуты пыткам, а затем казнены на глазах у публики. Их казнь представляла собой жуткое зрелище. Другие были разорваны на кусочки жестокой толпой. Наиболее “везучим” Хаккари удалось отделаться всего лишь тем, что их просто лишили всего имущества и насильно изгнали из Зул'Гуруба. Возвращаться туда им запретили под страхом смерти.

Тогда выжившие Хаккари приняли отчаянное решение. Они разыскали своих бывших врагов, Атал'аи, и предложили им свою помощь по возвращению Хаккара в физический мир. Убедившись в том, что Хаккари окончательно перешли на их сторону, Аталаи пригласили тех в свой храм. Там Атал'аи и Хаккари продолжали служить своему богу, готовясь к его скорому возвращению в физический мир. Однако о коварных замыслах жрецов стало известно зеленому дракону, Исере Спящей (Ysera the Dreamer). Тогда она разрушила храм и “похоронила” его остатки глубоко в болотах. Зеленый дракон и по сей день охраняет эти руины.

Остальные Гурубаши захватили огромные территории в джунглях в долине Странглетхорн Вейл. Разрозненные племена начали сражаться друг с другом, и в конце концов племени Темного копья (Darkspear), которое было меньше остальных, пришлось покинуть континент и отправиться в океан. Надеясь избежать дальнейших конфликтов, эти тролли обосновались на далеком пустынном острове.

На обломках империи воцарился хрупкий мир. Но тролли не забывали о страшном предсказании, в котором говорилось о том, что однажды Хаккар вернется на их землю и разрушит все до основания.

Падение империи Амани

И Война древних, и Разлом произошли по вине ночных эльфов, поскольку те неосторожно обращались с таинственной магией. В результате они были изгнаны из Калимдора. Тогда ночные эльфы переправились через море и высадились на берегах Лордерона (Lordaeron). Изгнанники назвали себя высшими эльфами (high elves).

Продвигаясь все дальше в глубь материка, высшие эльфы начали кровавую вражду с лесными троллями, которым принадлежала большая часть северных земель Лордерона. Наконец изгнанники вышли на поросшие лесом поляны, которые сразу же напомнили им о далекой родине в Калимдоре (Kalimdor). Тогда эльфы прогнали с этих земель троллей и основали на них свое новое королевство Квель'Талас (Quel'Thalas).

Вокруг границ Квель'Таласа маги эльфов установили монолитные Рунные камни (Runestones). Благодаря этим огромным валунам магический “щит” стал еще сильнее. Этот “щит” должен был охранять магию эльфов от угроз из других пространств (измерений) и защитить эльфийские земли от нападения. К тому же Рунные камни отпугивали суеверных троллей.

На протяжении почти четырех тысячелетий жители Квель'Таласа наслаждались установившимся, наконец, миром и покоем. Однако, в конце концов, пылая жаждой мести, лесные тролли объединились и начали жестокую кампанию, желая навсегда уничтожить цивилизацию эльфов. Тролли имели огромное численное преимущество перед эльфами. Поэтому Анастериан Санстрайдер (Anasterian Sunstrider), бывший в ту пору королем Квель'Таласа, отчаянно искал союзников и в конце концов вступил в соглашение с людьми из нации Аратора (Arathor).

Эльфы научили нескольких избранных людей владению магией. И наконец, с помощью этих новых магов и сильных армий Аратора, высшим эльфам удалось разбить основные силы троллей. С тех пор империя Амани так никогда и не оправилась от поражения.

Продолжение следует...
Рубрики:  Истории World of Warcraft

Статья про агро

Вторник, 06 Марта 2007 г. 13:31 + в цитатник
Статья про агро

Блин, сколько уже играю, а об этой штуке никогда серьезно не задумывался...
Может кому интересно будет...
Большое спасибо Xom - GM Siberian Morgue за предоставленную информацию!

Подсчёт аггро

Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого Игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро.

Определение

Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому Игроку в агро-листе моба.

Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, Игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро.

Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости.

Получение Агро моба

Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость Игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1.

Например, моб атакует Игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать Игрока2, когда тот наносит 110 повреждений.

Доказать это довольно легко. Возьмите двух Игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть Игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем Игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды.

Ещё разок: если Игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него.

Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро.

Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро

В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45.

Доказательство: аналогично предыдущему. Нехай варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance.

Затем не-варр также пусть бьёт этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430.

"Истощение" агро и злости по времени

Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости.

При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается.

Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок

Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров.

Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов.

Замечание: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.)
Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)

При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0.

Лечение, "you gain x ___", и т.д

Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) Игрока2 на хилера - и будет вам доказательство.

Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might.

Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят.

Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу

Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это:

Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45
Превышение агро: коэффициент 1.1
Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8
Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости.

Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4.

Злость и пулл

При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце.

Исследования Taunt

При прочтении свойства Таунт происходит следующее:
Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у Игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если Игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости. Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего Игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт.
Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро.

Эффект от первого - постоянный, в отличие от второго.

Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости.

Если Игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, Игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта.

Мысли, выводы, мечты автора статьи

А нехай танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него.

Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.

Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки.

Рассмотрим это дело на примере танкования моба лвл 62 с 8к армора; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений.

Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.

Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги.
Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.

Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.

Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.

Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.

Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.



Записано со слов Xom - GM Siberian Morgue
Рубрики:  Интересние статьи про WoW

Мои скрины =)

Вторник, 06 Марта 2007 г. 13:09 + в цитатник
Вот, собсно, решил скинуть несколько своих скринов...
 (700x560, 85Kb)

Сейчас кому то будет оччень плохо =)


 (700x560, 34Kb)


Танцы на столе в Scarlett Monastery...


 (700x560, 83Kb)

История о том, как три пала и вар, пришли на арену злостную орду бить =)


 (700x560, 57Kb)

Две фулл-пати не смогли ЗФ поделить =)


 (700x560, 58Kb)

С админами шутить нельзя, а то прийдет вот такой рога, и всем попа настанет =))))
Рубрики:  Мои скриншоты

И снова анекдоты =)

Понедельник, 05 Марта 2007 г. 13:07 + в цитатник
Заходит орк в таверну, а у него утка на наплечнике сидит.
- Где ты это взял? - интересуется трактирщик.
-В Дуратаре, - отвечает утка. - Там такого дерьма навалом.

***

- Экспа! - закричали паладины.
- Обед! - закричала экспа.

***

Шел по лесу дварф-охотник. Вдруг ему навстечу - таурен. Ну, дварф не растерялся и бабах в него из обоих стволов. Все кругом в дыму, ничего не видно, а дварф стоит и думает: 'Попал я или не попал?' Дым рассеивается... он видит - стоит таурен: 'Ну, мужик, ты попал!'

***

Звонит по телефону один тролль своему брату и слышит:
- Гиви, у нас вчера произошло несчастье... Брат, вчера наш отец полез на дерево собирать яблоки... Он упал с этой чертовой яблони, Гиви!.. (пауза) В общем, Гиви, мы потеряли отца...
Длительное молчание на обоих концах провода. Затем Гиви, сообразив:
Слушай, Вахтанг, а вы под деревом смотрели???

***

И была готова развернуться четвертая война за господство над фсем миром, но началась сессия и всем стало в падлу.
Рубрики:  Юмор WoW



Процитировано 1 раз

История Warcraft: Окончание...

Пятница, 02 Марта 2007 г. 17:39 + в цитатник
Глава 4: Новая эра

Отгремели сражения Третьей Войны, когда смертные расы Азерота объединились вместе для того, что бы остановить вторжение Пылающего Легиона. Вновь вспоминается былая вражда, и герои Альянса и Орды бросают друг другу вызов, в то время как мирная жизнь только-только начинает постепенно налаживаться. И новые силы, древние и ужасные, просыпаются от многовекового сна, что бы вновь повергнуть в хаос измученные бесконечными войнами земли.

Новый Альянс

На осколках старого Альянса Лордерона, под эгидой возрождённого королевства Стормвинд, появляется Новый Альянс, в который входят как старые королевства и расы, такие как дварфы Аронфорджа, так и новые союзники – ночные эльфы. После успешного завершения Второй войны, Стормвинд был восстановлен, и на южных землях вновь начала расцветать человеческая цивилизация. Эпидемия Чумы и нашествие Плети, оставившие северные королевства в руинах, превратили Стормвинд в последний бастион людей. Защитники Стормвинда, не забывающие своих легендарных героев, Сэра Лотара и Короля Ллейна, считаются самыми яростными воинами на земле. Они решительно настроены поддержать честь и могущество человеческой цивилизации в мире, погружающемся во мрак. Продолжая восстанавливать свои земли, люди столкнулись со множеством новых опасностей, таких как поглотившая Даркшир неизвестная Тьма и терроризирующее королевство Братство Дефиаса, образовавшееся из обманутых рабочих, участвующих в строительстве столицы.

Правитель гномов – Высший Мастер Меккаторк, в последней отчаянной попытке победить заполонивших Гномереган троггов, слушается совета Макгинерра Термаплага и открывает резервуары с ядовитыми радиационными испарениями, используя их как оружие. В результате, большая часть гномов погибает от радиации, а те, кому удаётся её пережить, превращаются в мутантов, безумных и подчиняющихся захватившему город Термаплаггу «прокажённых». Вместе с немногими, кого не затронула радиация, Меккаторк вынужден искать убежища в столице своих братьев – дварфов – Айронфорже. Обосновавшись в Квартале Мастеров, Высший Мастер, Король без королевства, ищёт способы вернуть Гномереган и отомстить предателю Термаплаггу.

Сами же дварфы клана Бронзобородых, продолжили свою старую Войну Трёх Молотов с кланом Тёмного Железа. В результате последнего открытия, приподнимающего завесу над их древним происхождением, дварфы сильно изменились. Они пришли к выводу, что на заре мира были созданы из камня могучими Титанами. Теперь дварфы стремятся отыскать в мире как можно больше доказательств своего волшебного происхождения и заново открыть тайное наследие Титанов, основав Исследовательскую Лигу во главе с Высшим Исследователем Магелассом. Лига отправляет своих Искателей во все концы света в надежде узнать что-то новое и проникнуть в свое окутанное тайной прошлое. В результате таких путешествий, места раскопок дварфов разбросаны по всему миру, начиная от родного Дан Морога и заканчивая отдаленными уголками Калимдора.

Новые члены Альянса, ночные эльфы, всеми силами пытаются излечить искореженный и осквернённый нашествием Пылающего Легиона Калимдор. Форпост эльфов в Фераласе возглавила принявшая у Верховной Жрицы Тиренд пост командующей Стражами Сентинелей – Шандрис Лунное Перо. Тиренд же, проводив своего возлюбленного Архидруида Фариона обратно в Изумрудный Сон, управляет от его имени своим народом, вместе с новым Архидруидом – Фандралом Оленьим Рогом. Фандрал, жалея о потерянном бессмертии и, в тайне, желая возродить своего погибшего сына, убедил друидов создать новое Мировое Древо Телдрассил, на ветвях которого ночные эльфы построили город Дарнассус.
Высшие эльфы, в большинстве своём превратившиеся в кровавых, покинули ряды Альянса и лишь малая их толика остаётся верна Свету. Часть высших эльфов перебралась в Стормвинд, часть, ещё в начале Третьей Войны, вместе с Джайной отплыла в Калимдор и живёт в Терраморе, но по сравнению с теми эльфами, что назвали себя кровавыми, их ничтожно мало для того, что бы представлять хоть сколь ни будь серьёзную силу.

Вместе с высшими-кровавыми эльфами, из Альянса ушли, или же свели отношения с ним к минимуму королевства Даларан, Лордерон и Стромгард, Гильнеас и Альтерак. И если первые три, серьёзно пострадавшие в Третьей Войне, разделились на два враждующих лагеря – живых, тяготеющих к Альянсу и нежити Отрёкшихся, то Гильнеас и Альтерак заняли весьма враждебную и жесткую политику по отношению к своим бывшим союзникам.

Новая Орда

Отразив нападение армады Адмирала Проудмура на Даротар, Орда продолжила колонизацию Калимдора. Орки, встретив отчаянное сопротивление коренных жителей западного материка –кентавров и квилборов, гарпий и рапторов, вынуждены отражать постоянные набеги на свои поселения, вступив в кровавое противостояние. Квилборы племени Райзорфен доставляют не мало неприятностей оркам. Их лагеря, разбросанные по всему Даротару и Пустошам Барренса, стали целью номер один для колонизаторов. В своей войне с Ордой, квилборы не чураются любых способов, связавшись с Плетью и найдя в её лице поддержку, фактически обрекая себя на рабство. Кентавры же племени Колкар, находящиеся в состоянии войны с союзными тауренами ещё до прихода орков, оккупировали все оазисы в округе, а их набеги на лагеря Орды отличаются особой жестокостью. К тому же, рассеянные после поражения моряки армады Проудмура продолжают дело своего погибшего Адмирала, сражаясь с орками везде, где это только возможно. Но и помимо внешней угрозы, в Орде назревают внутренние разногласия. Продолжающие поклоняться демонам орки Пылающего Клинка создали тайное убежище под самим Оргримаром, а многочисленные ответвления этой организации сеют смуту по всему Даротару.

Тролли клана Чёрного Копья так и не смогли вернуться на Острова Эха, которые они покинули во время нападения людей. Воспользовавшись сложившейся ситуацией, тёмный колдун троллей Залазейн захватил острова и поработил многих своих соплеменников. Вынужденные построить на побережье новую деревню, названную в честь своего погибшего от лап морлоков вождя – Сен`Джина, тролли Тёмного Копья мечтают вернуть Острова Эха и освободить порабощённых сородичей.
Керн Кровавое Копыто, решивший раз и навсегда оставить кочевой образ жизни, строит первый город тауренов – Громовой Утёс в благодатных лугах Мулгора. Увидев будущее своей расы в объединении и окончательном укреплении на одном месте, он созывает разрозненные племена тауренов и вскоре, Мулгор становится настоящим государством. Благородные, дружелюбные и всегда готовые протянуть руку помощи таурены с радостью соглашаются помочь нежити Отрёкшихся найти исцеления от Чумы. В Громовом Утёсе таурены даже отводят Отрёкшимся особое место, где те могут проводить свои опыты и снаряжать экспедиции.

Но не всё так просто. Вступившие в ряды Орды последними, Отрёкшиеся, под предводительством Тёмной Леди Сильванес Виндраннер, ведут свою тайную политику, начав работу над новой Чумой, которая превосходила бы Чуму Короля Лича. Основав Королевское Общество Аптекарей в глубинах Андерсити под руинами Столицы Лордерона, Отрёкшиеся ищут подходящие ингредиенты по всему миру. Бывшие жители Лордерона, Даларана, Стромгарда и Квел`Таласа, нежить Сильванес испытывают по отношению с своим бывших сородичам лишь ненависть и злобу, считая их предателями. Подвергаясь постоянным нападениям со стороны фанатиков Алых Крестоносцев, Отрёкшиеся копят свою злобу. Привыкшая не доверять никому, новая нежить двулична и коварна и только хитрая политика, проводимая Сильванес, удерживает Отрёкшихся в рядах Орды.

Барабаны войны

С каждым днём напряжение между Альянсом и Ордой возрастало. Нападение Армады Проудмура было лишь только началом целой череды событий, приведшей, в итоге, к эскалации конфликта.

Орда, нуждающаяся в древесине для постройки своего государства, продолжала вырубку священных для ночных эльфов лесов Ашенваля. Лесопилки орков клана Боевой Песни вновь заработали, поставляя материалы в Даротар. Не считаясь с мнением эльфов, орки ещё больше развернули вырубку, подобравшись к самым границам земель калдореев. Не желая более терпеть подобного, но и опасаясь начала самой настоящей войны, ночные эльфы создали новую организацию – Серебряное Крыло, которая была призвана противостоять клану Боевой песни и охранять Ашенваль от посягательств орков. Камнем преткновения в этом противостоянии стало Ущелье Боевой Песни. Используя наёмников и авантюристов, противоборствующие стороны ведёт бесконечные бои в Ущелье, постоянно переходящем под контроль то одной, то другой стороны.

В это же время, на другом конце мира, в Высокогорье Арати, жители этого королевства сцепились друг с другом в борьбе за ресурсы. Дефиллеры, нежить Отрёкшихся, состоящая из умерших от Чумы граждан Стромгарда, считали эти земли своими. Добывая ресурсы для нужд армии Тёмной Леди, Дефиллерам пришлось столкнуться с Лигой Аратора – так же состоящей из жителей королевства, но ещё живых. И живые и мёртвы стромгардцы не собирались уступать богатый Бассейн Арати кому-либо и конфликт между ними перерос в ещё одну бесконечную битву на поле сражения. Как и в Ущелье Боевой Песни, Лига и Дефиллеры используют авантюристов и наёмников для достижения своих целей, щедро вознаграждая за службу.
И, наконец, самый масштабный конфликт, который происходил когда либо между Альянсом и Ордой со времён Третьей Войны, разгорелся в горах Альтерака. Давным-давно, Гул`дан изгнал клан орков Морозные Волки в глубоко запрятанную долину в самое сердце Альтерака. Здесь, в месте, где южная часть долины достигает гор, Морозные Волки, ведомые, после смерти Даротана, мудрым шаманом – Дрек`таром, жили в мире и согласии с природой до прихода Тралла. После победоносного объединения кланов, Морозные Волки решили остаться в долине, которую они так долго называли своим домом. Но так продолжалось до тех пор, пока дварфы, в своих бесконечных поисках наследия Титанов не появились в горах Альтерака. Экспедиция Штормовой Пики построила в этой долине свою базу, чтобы искать природные ископаемые и древние реликвии и, несмотря на миролюбивые намерения дварфов, орки клана Морозных Волков поклялись выдворить незваных гостей со своих земель. По настоящему масштабная и ужасающая битва разгорелась между ними где, в отличие от Ущелья Боевой Песни и Бассейна Арати, орки и дварфы не боятся встать плечом к плечу с теми, кто желает помочь им.

Возвращение Драконов

Почти на 10 000 лет, после Первого Вторжения Пылающего Легиона, Драконы исчезли с мировой арены, пожертвовав часть своих сил на создание артефакта под названием Душа Демона для борьбы с демонами. Но теперь, когда Душа Демона уничтожена и силы постепенно стали возвращаться к древних Хранителям Аспектам, драконы вновь напоминают о себе.
Бронзовый Дракон Аспект Ноздорма, укрывшись в Пещерах Времени, следит за ходом времени, проход в которые охраняет величественный Анахронос. Синий Малигос укрылся обратно в Нортренде, оставив в Калимдоре своего сына.

Несмотря на то, что Чёрный Дракон Аспект Нальтарион – Крыло Смерти был повержен и бежал перед яростью разъяренных Аспектов, объединившихся для того, что бы уничтожить предателя, его тёмное дело продолжает жить. Подобно своему отцу, дочь Крыла Смерти Ониксия и сын Нефариан использую смертные расы в своих собственных целях, развращая и склоняя их ко злу. Как и совсем недавно Нальтарион, под личиной Лорда Давала Престора в Лордероне – Ониксия, обернувшись Леди Катраной Престор, сеет смуты и склоки среди людей. Возможно, именно она стала причастная к тому, что рабочим-людям, участвовавшим в восстановлении Стормвинда после Первой Войны, так и не заплатили за работу. Именно эти оскорблённые рабочие и стали костяком Братства Дефиаса, которое терроризирует возрождённое королевство и почти полностью захватило Вестфалл. К тому же, Леди Катрана явно причастная к таинственному исчезновения короля Стормвинда – Вринна, который пропал на пути в Террамор с дипломатической миссией. Став опекуном малолетнего наследника Стормвинда – Андуина, Ониксия управляет королевством от его имени.

Чёрный Дракон Нефариан, в отличие от своего отца и сестры, пошёл по иному пути, увидев огромный потенциал в расе орков. Объединившись с сыном убитого бывшего вождя старой орды Блэкхенда – Дал`рендом, в облике Лорда Виктора, Нефариан поддержал верных Блэкхендам орков, назвавших себя Чёрная Орда. Используя украденные ещё его отцом яйца Красной Алекстразы и яйца других Аспектов, Лорд Шпиля Чёрной Скалы вывел новый вид драконов – Хроматических. С их помощью он надеется, наконец, победить сопротивляющихся дварфов Тёмного Железа и захватить весь мир, чему активно пытаются помешать извечные враги Чёрной Стаи, Красные Драконы.

Укрывшись в Грим Батоле после уничтожения Души Демона, Алекстраза восстанавливает свою Стаю, потерявшую не мало своих сыновей на службе старой Орде во время Второй Войны. Желая отомстить Чёрным Драконам и остановить их, Алекстраза посылает своих эмиссаров всячески мешать продвижению планов Ониксии и Нефариана.

Её сестра – Зелёный Аспект Исера, продолжает следить за миром из своего Изумрудного Сна. Новое Мировое Древо, выращенное ночными эльфами в своём эгоизме, не получило благословение Драконов и через него, в Изумрудный Сон пробрался ужасающий Кошмар, который пытается извратить саму природу изнутри. Архидруид Малфарион, вместе с духом полубога лесов – Кенариусом, противостоит Кошмару во Сне, который уже успел подчинить и свести с ума четырёх Драконов Зелёной Стаи. Эти извращённые Зелёные Драконы, призванные охранять проходы в Изумрудный Сон, теперь нападают на любого, сея повсюду ужас и страх. Древние враги, ещё более древние и могущественные чем сами Драконы Аспекты, вновь напоминают всему Азероту о своём существовании.

Древние враги

Поверженные Титанами на заре времён, Древние Боги и их слуги элементалы снова пытаются вернуться в Азерот. Жрецы троллей Атал`аи, когда то давно поклоняющиеся кровавому богу Хаккару, Пожирателю Душ и призвавшие в своём Храме его духовное воплощение, в конечном итоге добились того, что в самом сердце древней Империи Гарабаши – Зул`Гараб, в этом мире воплотилось его физическое воплощение. А необдуманный поступок Тана клана дварфов Тёмного Железа Таурисанна, призвавшего на свою сторону Огненного Лорда Рагнароса, стал ещё одним шагом на пути возвращения древних врагов. Хрупкая грань, отделяющая Элементальный План и Азерот была нарушена и по всему миру начались элементальные вторжения. Старые Боги, почувствовав, что мир сейчас слаб как никогда, следом за своими слугами Рагнаросом и Хаккаром поняли, что пришло их время.

Могущественный Старый Бог К`тун, поверженный Титанами и скрывшийся в глубинах Силитуса, уже и ранее пытался вернуться но тогда, в Войне Изменчивых Песков, объединённые силы ночных эльфов и Драконов сумели дать созданным Богом насекомоподобным Кираджи достойный отпор. Не подозревая об истинном предназначении армии инсектоидов, эльфы и драконы возвели поперёк Силитуса гигантскую Стену Скарабея, призванную оградить Азерот от Кираджи и это была их ошибка. К`тун, используя это время, сумел собрать армию ещё большую чем прежде и, что самое главное, его слуги смогли преодолеть неприступный прежде барьер Кратера Ун`горо и продвинуться дальше Силитуса. К счастью, подобная активность не осталась без внимания Драконов, вернувших своё могущество и вернувшихся к своим прямым обязанностям по защите Азерота. Забыв про старые распри, снова, как и в битве у Горы Хиджал, Альянс и Орда, под эгидой Драконов, объединились, что бы дать Кираджи и К`туну последний бой. Таурены, орки, тролли и Отрёкшиеся, люди, дварфы, гномы и ночные эльфы разрушили Стену Скарабея и открыли Врата в Ан`Кираджи, дабы не допустить возвращения К`туна.

Но даже эта победа не смогла полностью остановить Старых Богов на пути к возвращению. Несмотря на то, что до сих пор доподлинно это неизвестно, но таинственный Кошмар, проникший в изумрудный Сон и извративший Зелёных Драконов, судя по всему является порождением Старых Богов, не собирающихся отступать и жаждущих вернуть себе прежнее владычество над Азеротом.

Вторжение Плети

Возвращение древних врагов, отвлёкшее на себя внимание, сыграло на руку забытой на время Плети Короля Лича. Пока смертные расы боролись со Старыми Богами и их слугами на далёком Калимдоре, в разорённой в Третьей Войне Лордероне, Плеть укрепляла свои позиции. Культ проклятых продолжал распространение Чумы, а наместник Короля Лича – Кел`Тузед готовил нежить к полномасштабному вторжению.

Организация Алых Крестоносцев, образовавшаяся после распада Ордена Серебряной Длани и сражающаяся с Плетью и нежитью в Лордероне, погрязла во внутренних междоусобицах. Являясь, на самом деле, всего лишь очередным орудием в руках демонов Пылающего Легиона, Крестоносцы, в конечном итоге, раскололись, и из их рядов появилась новая организация – Серебристый Рассвет. Зная правду об истинных правителях Алых Крестоносцев, Серебристый Рассвет не делает различия между людьми и орками и, даже, нежитью Отрёкшихся, принимая любую помощь.

Тем не менее, несогласие между Крестоносцами и Серебристым Рассветом послужило тому, что Плеть собрала достаточно сил для нападения. Из своей цитадели Наксрамасса, Кел`тузед послал орды нежити во все концы Азерота. Новое вторжение Плети началось.

Отбросив, наконец, разногласия, Алые Крестоносцы и Серебристый Рассвет сплотились перед лицом общей угрозы и создали Братство Света, Орден – истинный наследника канувшей в небытие Серебряной Длани. Единым фронтом выступив против нежити Плети, Братство Света смогло остановить нашествие и выступить в ответную атаку на Наксрамасс. Там, в глубинах Цитадели Тьмы, они столкнулись с самим Кел`тузедом и его кошмарными слугами, Четырьмя Всадниками – Рыцарями Смерти, под командованием бывшего Командующего Алыми Крестоносцами Лорда Могрейна и, даже, драконами-нежитью, ведомыми Фиолетовым Драконом Сиариноксом, убитом и превращённом в ледяного змея Артесом.

Открытие Портала Тьмы

Противостояние Орды и Альянса, Чёрные Драконы и Старые Боги, Плеть и нашествие нежити – всё это только ещё более ослабило погрязший в войнах и конфликтах многострадальный Азерот. И. несмотря на то, то Пылающий Легион был повержен в Битве у Горы Хиджал, а его самые могущественные повелители – Лорды Архимонд Обманщик, Тикондриус Темнейший и Маннорот Разрушитель убиты, окончательная победа над демонами ещё далека. Во время последнего Вторжения, Легион нанёс огромный урон Азероту, в особенности, Калимдору, а его слуги и миньоны продолжают угрожать не только этому миру, но и разрушенной родине орков – Дренору, ставшему Аутлэндом. Самый могущественный из них, Страж Рока Каззак, вновь и вновь не оставляет попыток открыть Портал Тьмы и призвать своих повелителей, и рано или поздно ему это удастся. И тогда, Пылающий Крестовый Поход огненной смертоносной волной захлестнёт всё живое и вновь демоны напомнят о себе и Азерот и Дренор содрогнуться от их гнева и могущества!

Заключение

И в заключение хочется сказать - это еще не конец!
Теперь, как я полагаю, все зависит от нас, т.е. игроков.
Потому как данная история оканчивается за 4 года до событий, происходящих в игре World of Warcraft.
Всего доброго, встретимся в игре =)
Рубрики:  Истории World of Warcraft


Поиск сообщений в James_Hollden
Страницы: [2] 1 Календарь