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>Arquitectura de la información de un Sitio y Usabilidad Web

Âòîðíèê, 02 Èþíÿ 2020 ã. 03:36 + â öèòàòíèê

Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto afín a la página web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha transformado en un medio de comunicación prácticamente indispensable y en la primordial fuente de información para una parte esencial de la población mundial.


servicios posicionamiento seo , con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indizada, sin considerar siquiera la web oculta, se está transformando rápidamente en la incontrovertible opción en la cual buscar cuando alguien tiene una necesidad de información.



Cantidades tan grandes de datos requieren de métodos que dejen su entrega eficiente a los usuarios.


El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.


En el presente artículo vamos a describir algunas de las disciplinas que se enfocan en optimizar el acceso a la información. Así especificamos las 2 áreas primordiales del desarrollo web:



  • La arquitectura de la información

  • y la usabilidad


A continuación presentamos un modelo causal que relaciona ambas y otras que permiten valorar y mejorar el diseño de un sitio.


Arquitectura de la Información


La
arquitectura de información(
AI) se encarga del diseño estructural de los sistemas de información, su problema central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de entornos intuitivos.


Esta disciplina nació a fines de la década de los 90 como contestación a la explosión en el tamaño y complejidad de los sistemas de información basados en internet.


Es comparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas diariamente por cientos de personas.


Como en todos los espacios públicos, gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por primera vez. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en dicho sitio ha de ser enormemente intuitivo.


La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe suplir la falta de referencias concretas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).


La
AItambién guarda una angosta relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en lo que se refiere a organización y gestión de información y profundizando en las áreas de
categorización y metadatos.


Utiliza las ventajas de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para fortalecer el acceso a documentos digitales (Tramullas, 2000).


Un ejemplo son los sitios que utilizan clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofertando gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, 2004).


Es difícil conseguir consenso en lo que se refiere a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más aceptadas es múltiple:



  1. El diseño estructural de ambientes de información compartidos

  2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios, intranets, comunidades en línea y software para aguantar la usabilidad y la buscabilidad (la capacidad de poder buscar y localizar un sitio).

  3. Una emergente comunidad de práctica enfocada en la aplicación de principios del diseño y la arquitectura en el paisaje digital.


En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta oración quiere decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de inventiva, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.


Siguiendo con la definición consensuada por los creadores de
AIfIA, se da singular relevancia a la organización y rotulado de los sistemas:




  • La organización de la informaciónes materia central de la biblioteconomía.


  • El rotuladoconsiste en poner un
    nombre o bien etiquetaa cada uno de ellos de los elementos de la clasificación, a las categorías.



AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que forma parte de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas y cada una de las dimensiones descritas por Garrett en su modelo

“los elementos de la experiencia de usuario”
.


Es bajo esta noción extensa de
AI, que engloba elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que proponemos el presente artículo y su modelo final.


La AI también trabaja con
vocabularios controladosy
tesauros. El empleo de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, pues deja crear relaciones entre productos complementarios.


Los
vocabularios controladostambién producen un gran impacto en la efectividad de los sistemas de búsqueda, a través de la incorporación de variantes, sinónimos y fallos de escritura como equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, dos mil dos, cap. seis).


Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, mas actualmente está incrementando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte esencial de su éxito.


Muchas compañías que se comienzan en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la compañía en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que ellos utilizan a diario y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.


Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son incapaces de encontrar información que efectivamente se halla disponible, mas se esconde tras una organización y lenguaje interno propio.


Cuando se organiza y rotula el sitio conforme con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de forma notable:


1. Diseño de interacción


Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que usamos diariamente.


Podemos verlo fácilmente al cotejar aparatos similares de diferentes fabricantes:



  • Equipos de sonido y vídeo

  • Teléfonos móviles

  • Automóviles

  • Etc.


La forma en la que estos artefactos nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre producto de las personas que los diseñan.


Si tenemos inconvenientes para entender cómo utilizarlo, generalmente quiere decir que fue diseñado sin mucho estudio acerca de los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, mil novecientos noventa y nueve, cap. 4), de acuerdo con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.


Lo como se logra a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.


En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.


Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, mil novecientos noventa y nueve cap. 10) y utiliza lo mejor de ambos mundos para diseñar el punto de encuentro de forma que el usuario resulte satisfecho con el uso del sistema (Krug, dos mil, cap. 1)


Diseño de interfaces


Las restricciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, mil novecientos noventa), todos y cada uno de los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su entendimiento.


Las interfaces de un sitio web generalmente deben reunir elementos comunes a la estructura del lugar (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, 2002, cap. 7).


Parte del gran éxito de la web ha sido la facilidad de publicación de contenido.


El lenguaje principal de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se necesita de un entrenamiento especializado para empezar a publicar sitios web completos. Siendo las páginas un factor tan esencial para millones de personas, es esencial que los sitios sean fáciles de usar y logren satisfacer adecuadamente las necesidades de los usuarios.


Sin embargo esto no siempre y en todo momento es así. En muchas ocasiones, los sitios se convierten en obstáculos de facto entre el usuario y la fuente de información.


Una de las razones por lo que esto puede suceder se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su plenitud.
No los han elaborado considerando su usabilidad.


¿Qué es la usabilidad?


De pacto con la regla ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno (Ergonomic requirements for visual display terminals, mil novecientos noventa y ocho), parte 11 (Guidance for usability) es definida como el rango en el cual un producto puede ser utilizado por un conjunto de usuarios específicos para alcanzar ciertas metas definidas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concretado.



La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficiente, productiva, fácil de utilizar y también intuitivo es el proceso de llenar una labor en particular en un sistema.



Bennett (mil novecientos setenta y nueve)fue el primero en usar el término para describir la efectividad del desempeño humano.
Shackel (1991)la definía como “la capacidad de algo para ser usado por humanos de una manera fácil y eficaz, donde:




  • Fácil= es un nivel detallado de satisfacción subjetiva


  • Efectiva= es un nivel detallado de desempeño humano” (Galitz, dos mil dos).


De acuerdo con
Brinck et al., (dos mil dos)la usabilidad es definida como el grado con el cual la gente (los usuarios) puede efectuar una serie de tareas requeridas;
Rosson y Carroll (dos mil dos)la comprenden como la calidad de un sistema respecto a la sencillez de aprendizaje, de empleo y satisfacción del usuario.


Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (dos mil):


La usabilidad no se limita solamente a elementos computacionales, sino que es un término aplicable a cualquier clase de interfaz.


Como área de estudio es parte del campo de la interacción humano-PC y su objetivo es creación páginas web huelva o no las necesidades del usuario.


Es un término que abarca a una serie de métricas y métodos que procuran hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender.


Esta parte se enmarca en la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para lograr un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario durante el proceso de desarrollo.


Es importante recalcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos y cada uno de los elementos con los que el usuario pueda interaccionar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.


Para asegurar su existencia debemos de tomar en consideración los próximos puntos:



  • Las capacidades (y limitaciones) motoras, cognitivas y perceptuales de la gente.

  • Las características singulares y únicas de la población de usuarios objetivo de la aplicación.

  • Las propiedades únicas del ambiente físico, técnico y corporativo de los usuarios.

  • Las características únicas y requerimientos de las tareas de los usuarios, las cuales son apoyadas por el lugar o aplicación.


La usabilidad tiene cinco atributos definidos (
Nielsen, 1993):




  1. Facilidad de aprendizaje. El sistema ha de ser fácil de aprender, de tal forma que el usuario pueda empezar rápidamente a utilizarlo.


  2. Eficiencia. Ha de ser eficaz en su uso, de manera que al aprender a emplearlo el usuario tenga un nivel de productividad alto.


  3. Retención sobre el tiempo.Su empleo será fácil de recordar. Si un usuario deja de usarlo por un tiempo, reanudar un nivel de entendimiento aceptable (dónde estaba y qué hacía) cuando vuelve a utilizar la aplicación ha de ser una labor sencilla.


  4. Tasas de error por la parte de los usuarios.Qué tan habitualmente el usuario comete errores y cuál es la gravedad de éstos. Se debe procurar, obviamente, que el sistema tenga una baja tasa de fallos, de manera que se cometa la menor cantidad de equivocaciones posible. Y en caso de que se generen, existirán las comodidades necesarias para proveer una solución.


  5. Satisfacción subjetiva. Qué tan placentera es la utilización del sistema para los usuarios; si se sienten subjetivamente satisfechos al utilizar el sistema; si les gusta.


Se sugieren además los siguientes atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):




  • Control. Los usuarios deben sentir que tienen el control sobre la aplicación, y no al revés.


  • Habilidades. Deben tener la sensación de que el sistema apoya, complementa y destaca sus habilidades y experiencia (tiene respeto por el usuario).


  • Privacidad. El sistema les ayuda a proteger su información y/o la de sus clientes


¿Cómo probamos la usabilidad de un sitio web?


La usabilidad de una aplicación puede ser algo realmente difícil de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.


En
1998 Lundmenciona que no existían (al instante de redactar el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que con regularidad son medidos (eficiencia, eficiencia y satisfacción) no están correlacionados con fuerza y no son consistentemente recogidos.


Hoy en día, el panorama en lo que se refiere a las métricas aún es limitadísimo.


Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para llenar una tarea de forma especial), pero claramente muchos de los factores a valorar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier manera, una prueba puede progresar de forma dramática un producto (así sea web o bien no) al advertir problemas que afectan su pleno aprovechamiento.


Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para valorar los prototipos de un sistema en diferentes niveles de lealtad. El principal objetivo es derivar una lista de problemas de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). Cuando se han identificado inconvenientes, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes correspondientes.


Existen varias técnicas para evaluar una aplicación web: desde las sencillísimas hasta las altamente complejas.


Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el sitio mismo donde se marcha a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o llevarse a cabo por
usuarios reales.


En realidad todo depende de los recursos libres al instante de cometerla. Se debe resaltar, en todo caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para efectuarla.


El tipo pero común de pruebas son las de prototipos de alta fidelidad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se realizan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o ya en uso. Cualquier inconveniente mayor detectado es arreglado en la próxima versión del producto.


A continuación se muestran, escuetamente, tres categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de especialistas y con usuarios reales)


Pruebas automatizadas


Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:



  • Vínculos rotos

  • Asegurar la portabilidad del sitio web (que sea del mismo modo útil en diferentes navegadores)

  • Alineación correcta del texto

  • Simular la actividad de un usuario (creando un modelo a tal fin) al instante de interaccionar con ciertas funciones del sistema (por servirnos de un ejemplo probar su robustez escribiendo texto en formularios web).


Pruebas con usuarios reales


La aplicación, web o no, se puede valorar utilizando usuarios. Es de las mejores maneras de medir la usabilidad ya que, aunque sea muy bueno el modelo creado durante una prueba de usabilidad automática, difícilmente se lograran los niveles de impredictibilidad de un humano.



Se pueden realizar ensayos con usuarios reales o bien especialistas.


Los primeros son escogidos de manera que representen del modo más fidedigno a las personas a las que está dirigido (por servirnos de un ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para realizar diferentes transacciones se escoge un grupo de personas que representen a los diferentes tipos de clientes del servicio que podrían utilizarlos).


Las acciones de los usuarios de prueba al momento de interaccionar con él son
monitoreadas, y probablemente
grabadas, para un análisis posterior.


Las pruebas de usabilidad, en las que la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han convertido en el método de evaluación de facto.


Pruebas con usuarios expertos


Los usuarios especialistas contribuyen detectando errores, fundamentando sus creencias en su experiencia.


Pueden ser:



  • Diseñadores gráficos

  • Webmasters

  • Psicólogos cognitivos

  • Ingenieros de software


En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder producir un juicio válido sobre la aplicación.


Por lo regular, las pruebas con usuarios especialistas involucran el recorrido por el sitio web, tratando de emular lo que un usuario común haría en él. Conforme se efectúa la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se proponen alternativas para su solución.


Involucran las próximas actividades (
Shneiderman, 2004):




  • Evaluación heurística. El sistema es verificado en frente de un pequeño conjunto de heurísticas de diseño.


  • Revisión de normas(
    guidelines). Se examina para poder ver si cumple con las reglas seguidas por una organización particular (por ejemplo, si la interfaz cumple con las guías de estilo de determinada empresa).


  • Inspección de consistencia. Los expertos controlan la solidez a través de una familia de interfaces, verificando la firmeza en la terminología, géneros de letras, esquemas de colores, diagramación de la pantalla, formatos de entrada y de salida, etcétera Es posible utilizar herramientas de software para hacer parte de estas tareas.


  • Paseo cognitivo(
    cognitive walkthrough). Los especialistas simulan el comportamiento que tendría un usuario al hacer uso del sistema en situaciones cotidianas.


  • Inspección formal de usabilidad. Los expertos efectúan una sesión de discusión, con un moderador o bien juez, en donde se presenta la interfaz y se discuten sus méritos y debilidades.


Recursos adicionales


Se puede encontrar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, 2003 y:




  • Chauncey Wilson, de BMC Software, sostiene una lista de bibliografía especializada sobre usabilidad, factores humanos y otras áreas relacionadas con la IHC. Cuenta con comentarios en inglés de cada título listado. Este documento se puede consultar en línea y también es posible subscribirse a una lista de correo para percibir avisos de actualizaciones.


  • Usability Toolboxofrece una extensa lista de referencias sobre temas clásicos de usabilidad, incluyendo comentarios a una gran cantidad de libros sobre el tema. Ciertos recursos mostrados en este sitio no han sido actualizados, mas es en suma un buen punto de inicio para introducirse en este campo.


Arquitectura de información y usabilidad: un modelo causal


Se precisa un modelo para integrar y representar la relación entre estas 2 áreas del desarrollo web y cómo convergen en la producción de sitios es que planteamos el próximo modelo:


La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta frecuente dentro de este campo.


Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como partes de un proceso cíclico, alimentándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.


Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al emplear el sistema. No obstante, el auténtico resultado no se puede conocer hasta el momento en que usuarios reales se encaren a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y empleo.


En la dimensión del diseño se encuentran la arquitectura de información y la ubicuidad.


No existe omnipresencia sin arquitectura de información y sólo si el lugar es ubicuo en la página web, éste podrá ser usado. En la dimensión del uso aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
logs) para su análisis.


En este modelo utilizamos una noción amplia de la
AI, englobando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.


La
AIse nutre tanto de las necesidades aguardadas (encontradas a través de la investigación), como las probadas mediante las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.



La omnipresencia de un sitio web guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.


La capacidad de buscar y encontrar contenido en el lugar (
buscabilidad), tanto para un buscador como para una persona, y de ser descargado y desplegado de forma conveniente en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la página web (
Baeza-Yates, 2003).


Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el lugar, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con distintas herramientas.


Conclusiones


Algunos de nosotros hemos podido probar, a lo largo de más de una década, las distintas etapas de la web. En sus inicios, los diseñadores se hallaban en frente de un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, con una mayor disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales empezaron a integrarlas en sus sitios sin considerar si verdaderamente mejoraban la experiencia del usuario.


Finalmente, si no puede usar el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?


La contestación es no.


Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de forma naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, logrando cumplir las metas que los llevaron a emplearlo.


Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que separan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, ambas ramas se cruzan de forma inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.


Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve solamente en uno de estos campos.


Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce del mismo modo el campo de la usabilidad. Incluso en mercados parcialmente pequeños son poquísimos quiénes se puedan dedicar exclusivamente a esta área: en general son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben añadir los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para progresar la calidad de sus resultados.


Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofreciendo mayor flexibilidad y claridad para el uso de sistemas tecnológicos.


 

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