-Музыка




В Душе я ребенок, а в душе - мужчина.+

спер..

Вторник, 16 Февраля 2010 г. 19:54 + в цитатник

Так как по роду своей деятельности мне чаще всего приходится работать в 3D StudioMax, то мои советы начинающим будут с небольшим оттенком "максизма", что, впрочем, не помешает использовать их по отношению к другим пакетам 3D. Итак, вот они:
• Помните о том, что, создавая большое количество полигонов, вы тем самым усложняете модель. Всегда следует искать "золотую середину", оптимальное соотношение. Если же большое число полигонов неизбежно, будьте готовы к тому, что нагрузка на видеокарту может вызвать большие "тормоза" в работе всей системы.
• Мир 3D - это виртуальная реальность, где все напоминает театральные декорации. Если вы не будете видеть заднюю часть объекта - не моделируйте ее. Если у вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит моделировать резьбу под гайкой.
• В продолжение "полигонной" темы следует отметить, что лучше делать более качественную текстуру, чем увеличивать количество полигонов.
• Изучайте комбинации клавиш быстрого доступа. Это сделает работу быстрее и позволит работать и левой рукой тоже.
• Помните, что ваше воображение и фантазия всегда будут превышать доступную память, место на жестком диске и мощность процессора. Проектируйте такие вещи, которые вы можете успеть сделать за свою жизнь.
• Если объекты в режиме Wireframe выглядят слишком белыми, скорее всего, полигонная сетка слишком плотная.
• Не забывайте постоянно сохранять сделанную работу. Возьмите за привычку делать копию всей полезной информации на дискеты или на компакт-диск: это убережет от атаки вирусов и потери данных вследствие поломки винчестера.
• Если вы все же забываете сохраняться, обязательно включите функцию AutoSave. Такая предусмотрительность может спасти вам работу нескольких недель.
• Старайтесь выбирать такое положение камеры, при котором сцена будет лучше всего видна. Масштабируйте изображение так, чтобы в окне проекции вы могли наблюдать за тем, что вы делаете. Очень многое может быть испорчено, если вы нечаянно на что-нибудь кликнете (особенно это касается анимации).
• Для работы в любой 3D-программе очень важно уметь манипулировать положением объектов в сцене. Поэтому придется в совершенстве владеть следующими инструментами: Transform (Move - передвигать, Rotate - вращать, Scale - масштабировать), Snaps (привязка), Align (выравнивание объекта).
• Правый клик на иконке Move вызывает Transform Type In.
• Режим привязки Snap включается или выключается клавишей S.
• Включить (выключить) Angle snap (угловую привязку) можно используя клавишу A.
• Если вы создадите файл с именем maxstart.max в директории, где хранятся готовые сцены 3D Studio Max (по умолчанию это c:\3dsmax\scenes), он будет загружаться автоматически при старте 3D Studio Max.
• Если запустить 3dsmax.exe из командной строки с параметром -h, на экране возникнет окно с предложением выбрать видеодрайвер.
• 3D Studio Max содержит все необходимые инструменты для создания анимации. Изучайте их!
• Ключевые кадры обязательно делайте последовательно, не возвращаясь назад. Будьте особенно внимательны при работе с ключевыми кадрами Rotation Key.
• Чтобы осуществлять передвижение по временной шкале от ключа к ключу, используйте режим Key Mode.
• Чтобы создать ключ, кликните правой кнопкой на так называемом ползунке анимации time slider. В этом случае вам не придется включать режим Autokey.
• Пользуйтесь функцией Animation tags (Time Tags). Кликните правой кнопкой мыши в маленькой области внизу экрана с надписью "Add Tag". Здесь вы можете создавать ссылки на конкретные позиции в анимации. Вы можете присвоить этой позиции имя и потом без труда и быстро перескакивать между этими точками.
• Не забывайте выключать кнопку Animate после завершения анимации.
• Тем функциям, которыми вы пользуетесь чаще всего, неплохо было бы назначить горячие клавиши. Напишите их на бумаге и держите все время рядом (например, приклейте рядом с монитором) - так вам будет легче их запомнить.
• Не пользуйтесь главным меню программы, выбирайте объекты по имени, для чего используйте клавишу H.
• Прежде чем приступать к работе, постарайтесь сделать набросок будущей сцены. Это поможет вам в 3D-работах.
• Когда создаете реалистичную модель, используйте отсканированное изображение для фона в окне проекции Viewport. В каждое окно вьюпорта можно вставить свою картинку (сочетание клавиш ALT+.
• Чтобы отменить изменения во вьюпорте, нажмите Shift+Z.
• Старайтесь иногда перезагружать компьютер, чтобы обнулить перегруженную память.
• Выключайте режим Hide by hit, когда вы уже все скрыли, иначе можно скрыть что-то нужное.
• Не забывайте выключать Select and Link, иначе прилинкуете что-то лишнее.
• После того как использовалось Select and Link, выберите Select, а затем Select by Name и Display Subtree. Так вы увидите привязки объектов. Если не получается, значит, вы все еще в режиме Link. Выключите Select and Link и включите Select.
• Запоминайте те операции, которые невозможно отменить с помощью Undo. И используйте Hold перед ними.
• Если вы сделаете правый клик на кнопках Undo/Redo, которые расположены на Tab Panel, вверху экрана откроется небольшое окно. В нем можно выбрать операцию, которую надо отменить или восстановить.
• Делайте правый клик на всем подряд - вы откроете для себя много полезных меню.
• Многие параметры 3D StudioMax выставляются числовыми значениями в крохотном окошке, называемом spinner. Если на нем сделать правый клик мышкой, то на таком счетчике параметра установится значение параметра, равное 0.0.
• Чтобы приблизить вид во вьюпорте Perspective, сделайте это окно User View (нажмите U), используйте Zoom, а потом вернитесь в Pespective, нажав P.
• Если при нажатой кнопке I перемещать мышь, в любой момент времени вы можете изменять вид во вьюпорте. Такой способ может пригодиться, если в сцене есть линии, выходящие за край экрана. Эта фича называется Dinamic Pan и дошла к нам со времен 3d Studio DOS.
• Удерживая среднюю кнопку мыши, Crtl и Alt, вы перейдете в режим интерактивного масштабирования во вьюпорте. Если у вас мышка с колесиком, можно крутить колесико - это будет приближать или отдалять сцену.
• Удерживая среднюю кнопку мыши и Shift, вы переходите в режим Pan по осям. В этом режиме возможно перемещение либо по вертикали, либо по горизонтали.
• Нажатие средней кнопки мыши и ALT позволяет осуществлять интерактивное вращение во вьюпорте.
• В последней версии 3DSMax разработчики побеспокоились о том, чтобы процесс загрузки программы был не таким скучным, как раньше. Теперь во время долгого запуска "Макса" можно учить горячие клавиши быстрого доступа. Что характерно, при каждой последующей загрузке пользователь наблюдает на экране новые функциональные сочетания клавиш.
• Некоторые функции, скрытые на Tab Panel, не дублируются настройками главного меню, поэтому внимательно изучите все иконки, чтобы не упустить различий.
• Не используйте NUScale, когда можете воспользоваться модификатором Xform и масштабировать его gizmo.
• Чтобы изменить размер параметрического объекта, меняйте параметры размеров. Не масштабируйте объект - это внесет неточности в геометрические размеры модели.
• Делая симметричную модель, создайте одну половинку, затем отразите ее Mirror как Copy. Соедините половинки, используя Vertex Weld при полигональном моделировании, zip и join для NURBS.
• Вы можете использовать Align Tools на подобъектах и точках Pivot. Анимацию можно создавать, используя Align Tools при помощи ключей трансформаций.
• Когда какой-то объект выходит за рамки сцены, исключайте его из освещения (опция exclude). При этом программа станет просчитывать только видимые участки, что, конечно, уменьшит время рендеринга.
• Тщательно настраивайте источник света, чтобы добавить атмосферу или мягкие тени (присутствие в сцене последних придаст ей реалистичности). Используйте отрицательные значения multipliers, чтобы создать участки, поглощающие свет из сцены.
• Не загромождайте сцену источниками света. Если вы не можете увидеть тени от источника света, то, возможно, другой более сильный источник света пересвечивает их. Также не забывайте включать режим отображения теней (Shadow - on).
• Когда вы не можете выбрать объект, возможно, вы находитесь в subobject selection mode или же заблокировали (lock) уже выбранный объект. Нажмите пробел, чтобы разблокировать его. Пользуйтесь Lock Selection, чтобы не выбрать что-то лишнее в сложной сцене.
• Когда вы создаете иерархические связи, используйте Link Info, чтобы блокировать движения и контролировать иерархию.
• Используйте Ignore Backface, чтобы не выбрать случайно полигон на обратной стороне модели. Не забывайте выключать Ignore Backface, когда нужно выбирать все vertex'ы в ряд.
• Делайте рендеринг сетки объекта вот так:
- преобразуйте объект в Editable Mesh;
- перейдите на уровень edge и выберите все грани;
- используйте Create shape from edges (флажки Linear и Ignore Hidden Edges);
- перейдите на панель Modify, включите рендеринг сплайна и укажите толщину. Неплохо еще применить материал Self-illuminate.

• В кадре с альфа-каналом может возникнуть проблема с "короной" (окантовкой объекта). Она обычно возникает в результате насыщения цветов похожего оттенка. Попробуйте включить опцию Don`t Antialias Against Background в меню Customize/Preference/ Rendering. Если это не помогает, просчитывайте объект на белом фоне.
• Если вы меняете значение какого-то параметра в свитке и хотите увеличить его величину на определенное значение, введите в поле букву "R" и значение, на которое надо увеличить параметр. Например, имеем cylinder radius = 73.234, вводим в поле с 73.234 надпись r5 (если решено увеличить значение на 5 единиц) и получаем значение cylinder radius = 78.234.
• Если включен Angle Snap, объект может слишком жестко вращаться при использовании инструмента Rotation. Щелкните на кнопке Angle Snap toggle правой кнопкой и измените фиксированный угол.
• Чтобы быстро свернуть или развернуть все свитки, правой кнопкой мыши кликните на любом развернутом свитке.
• Если нужно переместить несколько Vertex'ов вдоль их нормалей, двигайте их по оси Z, включив координатную систему Local.
• Сочетание Shift c любой трансформацией (move, rotate или scale) сделает копию объекта, которая может быть copy, reference или instance.
• Комбинация Shift и правого клика в пустом вьюпорте вызовут менюшку с опциями Snap.
• Если возникают проблемы с маппингом (текстурированием) patch-объекта, конвертируйте объект в editable mesh. При этом можно добиться лучших результатов.
• Кроме того, что Morpher работает на nurbs, patch и mesh, он также работает и с spacewarp FFD.
• Если вы назначаете модификаторы Meshsmooth и UVWunwrap, имеет смысл отключить отображение их действия в окне проекции (но оставьте использование во время рендеринга). Это позволит быстрее перемещать модель и быстрее работать с ней, к тому же, МАХ-файл, с которым вы работаете, станет меньше.
• Избегайте многократных булеановских операций. Во-первых, это нагружает процессор, во-вторых, каждая такая операция вносит изменения в полигональную структуру модели. Булеановские операции в "Максе" - одно из самых слабых мест.
• Больше половины случаев, когда программа беспричинно закрывается, происходит во время рендеринга. Поэтому перед ним не забывайте сохраняться.
• Используйте дополнительные модули и плагины. В 3D StudioMax всегда чего-то не хватает.
• Старайтесь общаться с другими 3D'шниками по Интернету. Задайте на форуме интересующий вас вопрос, и вам обязательно ответят.
• Не забывайте спать и есть. Помимо 3D, в жизни есть и другие радости
 



Понравилось: 13 пользователям

Без заголовка

Пятница, 05 Февраля 2010 г. 12:52 + в цитатник

Ford 1932 (продолжение)

Пятница, 29 Января 2010 г. 22:58 + в цитатник

 

 


 

 


ford 32

Среда, 27 Января 2010 г. 08:27 + в цитатник

ford 32 

 


Без заголовка

Воскресенье, 30 Августа 2009 г. 13:10 + в цитатник

Чтож я расскажу о создании одного маленького проекта а вы проследите за ним..

Её (хотя это он) завут reventon

 как она вам? Она великолепна, её черты, просто безумны, они сразу понравились мне.. да и затянула сама геометрия.Хоть времени нет... но я уделю её ей+)))

 

 

 

Начнем.. Первый день, поиск и обработка черчежей и подготовка студии..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Это похоже на пластилин, хотя руку заменяет мышь.а инструмент клавиатурой.

 

 

 

 

Черный набросок...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Калеса были не родные а от хонды скаченные (спертые) с сайта, но пойже будут смоделированы его настоящие болидные диски

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

То что в сером варианте это вариант без текстуры, через него очень хорошо просматриваються неровности и погрешности в модели.



Изучив и поняв алюминй и и нанесения блеска можно увидеть чтото очень интресное..=)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Параллельно было создание маленького мира, где собственно был испытан этот кар..


Завтра рано вставать а я как идиот сижу в инете ~Hot Rod~

Среда, 22 Апреля 2009 г. 03:00 + в цитатник

Настроение сейчас - отличное

 

сложно сказать что сейчас я хочу, но попытаюсь+)

из сайта....

Что такое хот-род? Большинство сразу представят себе нечто на огромных колесах с мощным двигателем и обилием хрома.

 

Зародился хот-роддинг еще в 30-х годах. В Америке, естественно. Благодаря Генри Форду, автомобиль к тому моменту уже превратился из предмета роскоши во вполне обычное средство передвижения, доступное людям со средними доходами. Но даже этим "средним" хотелось скорости - а настоящие быстрые машины стоили непомерно дорого. Значит нужно выжимать все возможное из того, что есть! Так и поступали. Покупался, к примеру, дешевый "Форд" или "Шевроле", зачастую неисправный, ремонтировался и… лишался всех деталей, которые могли хоть минимально угнетать скорость. "Под нож" шли подножки, бамперы, фары, крылья и даже стекла. Двигатель подвергали форсировке. Полученный автомобиль испытывали на ближайшей дороге. Ясное дело - это было совсем небезопасно и сильно нервировало полицию и окружающих, а поэтому скоростные заезды живо переместили на высохшие соляные озера, где, кстати, и проводят до сих пор. 

Наибольшую популярность приобрели гонки на максимальное ускорение на ограниченной дистанции - два автомобиля мчатся бок о бок, и соперники имеют возможность видеть друг друга. Сейчас время прохождения мерного участка в ? мили является основным критерием динамичности таких автомобилей (в отличие от Европы, где принято оперировать разгоном до 100 км/ч). 

В конце сороковых лихорадка хот-роддерства захватила почти все Соединенные Штаты. По всей стране организовывались клубы. Клубы объединялись в ассоциации, а ассоциации заведовали проведением гонок, разработкой правил и т.д. 

Тогда же появилась еще одна ветвь хот-роддинга - постройка "кастом-каров" (custom-car), которые выделялись необычным внешним видом. Считается, что первый "кастом" вышел из-под пера Джорджа Барриса и его брата Сэма. Выдающиеся механики и жестянщики, они творили из металла настоящие чудеса, превращая стандартные автомобили в произведение искусства. 

Позже их технику переняли другие, сделав некоторые переделки каноническими. Сюда входят "nosing/decking" - удаление декоративных молдингов, эмблем и хрома, "chopping" - понижение крыши за счет обрезания стоек, "frenching" - "утапливание" передних фар и задних фонарей, "sectioning" - вырезание целой горизонтальной (!) части корпуса, "channeling" - опускание кузова вниз относительно рамы. Еще закругляли углы капота или дверей, ставили фонари, бамперы, решетки радиатора от других машин. 

Объем жестяных работ был колоссальным! Представьте себе, что произойдет при опускании крыши на несколько дюймов: стойки не состыкуются, рамки дверей нужно переделать, старые стекла уже не подойдут… 

Еще один "подвид" семейства - "street rod" - машина для уличных гонок. Она отличается супермощным двигателем и огромными задними "катками", для установки которых зауживают задний мост и прорезают арки. 

Вообще говоря, под постройку хот-рода может подойти любой автомобиль, будь-то пикап или фургон, но особой популярностью пользуются двухдверные машины: "заряженный" семейный седан - большая редкость. Какого года автомобиль - практически неважно. В ходу всё, от 20-х до 90-х. Но чем новее донор, тем меньше он попадает под обозначение "хот-род" - классическим образцом считается машина на основе Форда V8 1929-32 годов выпуска. 

Кстати, о марках и моделях. Поскольку в Америке принята ежегодная смена выпускающихся автомобилей, модель, из которой изготовлен хот-род, обычно не называют - достаточно объявить: Форд 1936 года, Шевроле 1957-го и т.п. Это весьма гуманно… 

Отдельно скажем о двигателях. В Америке процветает культ V8. Редкие "оригиналы" используют рядные шестерки. Тут вспоминается известный роддер Микки Томпсон. Чтобы попасть в определенный лимит по рабочему объему (для очередного заезда на скорость), он попросту отпилил лишние цилиндры от "понтиаковской" восьмерки. Можно себе представить, как вибрировал этот двухцилиндровый монстрик, но рекорд был побит. 

Форсируют двигатели по-разному. Чаще - за счет увеличения рабочего объема (и так не маленького), установки приводного нагнетателя (никаких турбо!) или системы подачи закиси азота. Естественно, поршни и шатуны меняют на кованые, клапана увеличивают, а кулачки распредвала расширяют "по фазе". Выпускные трубы имеют увеличенное проходное сечение (диаметр до 3-4 дюймов), а глушитель - пониженное сопротивление газам. Чтобы ездить по улицам "без шума и пыли", используют систему из глушителей и так называемых "lake pipes" - прямых труб с заглушками, которые снимают во время заездов. 

Системы впрыска топлива встречаются гораздо реже, чем старые добрые карбюраторы, которых может быть до восьми штук! В результате мощность старомодного нижневального мотора может подняться до 600-700 л.с. (а то и больше) с 6-8 литров объема. 

Масса хрома и спрятанная проводка создают ощущение, что под капотом "живет" только его величество двигатель. Механические коробки передач - большая редкость. Если даже вы увидите между сидений длинную "перетыкалку", то знайте - это имитация… 

Ходовая часть состоит, как правило, из деталей более современных машин - особым спросом пользуется передняя подвеска на двойных рычагах от Мустанга II. Конечно, большой дорожный просвет совершенно не подходит, и машину понижают, укорачивая пружины и заменяя стандартные поворотные кулаки. 

Вообще говоря, хот-род часто замешивают из двух машин: ретро-кузов скрывает под собой современные узлы и агрегаты от более новой машины. Вся конструкция покоится на хромированных (стальных или литых) колесах с невообразимой ширины резиной. 

Массовое увлечение хот-роддингом вызвало к жизни целый сонм больших и маленьких компаний, выпускающих всевозможные детали и аксессуары для "зарядки". Сейчас это целая индустрия, оказывающая заметное влияние на крупные автомобильные компании. Купить можно все, вплоть до современных магнитол, имитирующих родные приборы раритетов, и пластиковых копий кузовов популярных моделей. Любой может приобрести всё это и заказать сборку в одной из многочисленных мастерских. В этом и проблема: труднее стало оригинальничать… Можно, конечно, сотворить чудо своими руками, но тогда на постройку может уйти от 2 до 5 лет… 

Выходные параметры машины напрямую зависят от кошелька. Характерна фраза: "Скорость стоит денег. Насколько быстро вы хотите поехать?" В среднем, ход-род тянет на 10-20 тысяч, хотя есть люди, тратящие 10 000$ на одну только краску: покрывают кузов слой за слоем со шлифовкой каждого! Зато уж проехаться в солнечный денек на таком авто - удовольствие немалое. Плюс осознание, что такого-то больше никто не сделает! Нда… Собственно, в этом и есть главная идея хот-роддинга.

americaniron.narod.ru/info/hotrod.html

чтото похожее и яхочу воссоздать

 

 

Рет род — это своебразный протест обществу. Чем он хуже и злее выглядит — тем круче. Кузова как и на хот родах нередко подвергаются хирургическому вмешательству(занижаются крыши, изменяются формы некоторых частей кузова). Красят реты чаще всего в серые/черные матовые цвета или оставляют родную краску в плохом состоянии, иногда специально заржавливают некоторые части кузова. Встречаются машины без краски вообще, целиком ржавые. Глушители считаются дурным тоном, авто должно сотрясать всю округу рокотом могучего V8. Машины чаще всего максимально занижены. Из колес предпочтение отдается штамповкам и белым накладкам на резину. 

Разнообразие аксессуаров намного больше чем у хот родов, напольные переключатили кпп могут быть сделаны из старого ружья или например из ржавой арматурины высотой до потолка и с черепом на верхушке. 

Решетку радиатора можно обмотать колючей проволокой, руль сварить из цепей, вместо эмблемы 

на капоте повесить череп животного, вобщем все, на что хватит фантазии и смелости)

хоть и не по теме...но сей апаратик тоже порадовал

Ну вот и все...инфа есть...осталочь найтисвободное время и воссоздать его в виртуальном мире...\\

еще немного информации

http://www.hotrodscustomstuff.com/Red%2032-2.html

 


Без заголовка

Суббота, 18 Апреля 2009 г. 16:26 + в цитатник

 Немного забросив свой форд с причиной обдумывания проблем ( устал и голова не работает и не как не могу разобратсья в програмировании...если найду тут единомышлиников то она быстрее решиться), решил прогуляться по интрнету и почитать туторы (учебники) по моделированию..

Заинтерсовала вот этот тутор 

Хотя моя модель и не похходила на оригенал, но всетаки она должна была хоть както смахивать на лепестки роз ( хотя я склоняюсь что у меня большебыло похоже на "чипсы")

 

моя работа 

[
]

работа автора тутора

[
]

но просидев в этом туторе я решил что он пригодиться в дальнейшем, для создании и визуализации своих работ и идей, а пока мы просто учимся...


Без заголовка

Воскресенье, 12 Апреля 2009 г. 13:46 + в цитатник

Прошло около года как я забросил моделить( собственно я даже и не умел и не начинал)

сейчас же подняв старую тему, будем продолжать работать... Надо много перенести из мыслей в виртуальную реальность, на свое большое полотно=)...

Самая первая и законченная работа это игральные кости, про неё с уверенность могу сказать что ОНА закончена))), хотя хоть и не смог отобразить на неё реальные текстуры=)

 

 

Чтож преступим к самому моделированию... для модели был взят форд (марку не как не запомню, а точнее модель)....

черчежи имеються...

 

собственно смотрим ..Начало...

Были сделаны сделаны базовые наброски в форме ... Даже на этом этапе не смысля в 

моделированя я получал истинное удовольствия=))).. это как быть художником, только полотно у тебя подвижное и влюбой момент ты можеш его оживить...

 

 

По ходу работы было много проблем, где стык не соединялся, гдето было не похоже на машину... но на набросок я потратил добротно 2 дня...=)))и то хренова себя чувстовал от скуки)) так что это меня спасло...

 

Опустим долгий этам создания, и продвинимся дальше 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Она преобретала формы=))))
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Найдя в инете Диски ... нагло сперев я решил преображить её... понтово смотриться=)))
Чтож а немного отдохнув, решил оживить её

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

кузов если можно это так назвать был помешён в игровую среду, хоть его и ужасно видно( надо работать с кодом текстуры).. но она покрайне мере ездила=)))

  Пока на этом этапе все, убираються косяки, автомобиля...

 а пока посмотрим работы другого творителя

 


Деталь - капот

Воскресенье, 09 Марта 2008 г. 22:30 + в цитатник
Также была попытка создания детали для одной игры, деталь была лиш одним словом, врятле её можно назвать деталью, но на тот момнт меня интересовало сам процес помешения "своей детали" в игру.... Photobucket + + + + гламурная деталь и из-за неправельного скриптования она не могла краситься=( Photobucket + + + + + но всё же гордость просто вылезала от счастья когда я выехал на тест трек со своей поделкой, она прошла испытания хоть я и незнаю как задать ей пораметр покраски ,но зато она приятно мнйться при авариях

Рендер машины

Воскресенье, 09 Марта 2008 г. 22:25 + в цитатник
Photobucket она ещё очень сыра то на том далёком конце окончании работы я вижу уже то предкушение о тяжело проделанной работы...

3D Max

Воскресенье, 09 Марта 2008 г. 22:22 + в цитатник
img=Photobucket вот решил заняться моделированием... Суть этой работы заключаеться ввыражении своей фантазии модель машины был а предоставлена одним другом моя же сейчас задача заключаеться в моделирование салона автоабиля

Концептуальный Rinspeed zaZen

Воскресенье, 14 Октября 2007 г. 19:17 + в цитатник
и приятна на вид....+)  (699x465, 49Kb)

Концептуальный Rinspeed zaZen

Воскресенье, 14 Октября 2007 г. 19:16 + в цитатник
гламурно+)  (699x465, 48Kb)

Без заголовка

Суббота, 13 Октября 2007 г. 23:25 + в цитатник
HondaCR-Z_4 (540x355, 35Kb) Концепткар носит название Honda CR-Z и является, по всей видимости, преемником популярного в 1980-90-х годах хэтчбека Honda CRX

Метки:  

Хороший салон

Четверг, 11 Октября 2007 г. 18:20 + в цитатник
 (540x355, 41Kb) Да ..о таком пока тока мечтать!

Мысли в слух

Четверг, 11 Октября 2007 г. 00:45 + в цитатник
«Прошлой ночью я подумал во сне, что кратчайшее выражение смысла жизни может быть таким: мир движется и совершенствуется. Главная задача - внести вклад в то движение, подчиниться ему и сторудничать с ним » Лев Толстой

Сам в себе

Четверг, 11 Октября 2007 г. 00:35 + в цитатник
В колонках играет - Что надо)))
 (192x144, 5Kb) Настроение сейчас - И по настроению

Ну вот я начал заниматься оформлением дневника, пока лиш есть планы как будет выглядеть дневник...Чтож осталось тока их проделать!!+)

Дневник grafvasil

Суббота, 05 Мая 2007 г. 16:45 + в цитатник
+)
 (x, 0Kb)


Поиск сообщений в grafvasil
Страницы: [1] Календарь