Эти три текста писались для Плаzдарма и позиционировались как «корневые», которые будут расширяться по мере обсуждения с формирующейся аудиторией ресурса. Своеобразные «программные документы», будущая основа для серьезного исследования такого явления как киберкультура. Перечитывая их сейчас приходишь к мысли, что написаны они сухо, скучно, много очевидностей, да и обсуждать тут особо нечего. После полуторагодичного активного тусования в блогосфере понимаешь, что такие тексты не проходят, не цепляют и их особо не обсуждают. Академизм здесь мало кому нужен, больше цениться эмоциональность и
Тем не менее размещаю их здесь, поскольку скоро старого Плаzдарма не будет.
Пусть для истории остануться
Итак, ниже читаем про
[cyber]Культура
[cyber]Повседневность
[cyber]Интервенция
[cyber]Культура
Определения придумывают теоретики после того, как вещи, о которых они рассуждают, уже растеряли половину смысла. Жизнь меняется слишком быстро. Для такого явления как киберкультура это более чем справедливо. Читая пространные рассуждения об онлайновом дискурсе, начинаешь задумываться о том знают ли эти люди, что еще год назад количество пользователей MMORPG было в два раза меньше чем сейчас и что WoW это не только американский аналог русского «ух ты…», но сокращение от World of Warcraft. Быть может и не стоит навешивать ярлыки на столь динамично меняющееся явление, но все же как-то надо определиться с тем о чем будут публиковаться материалы на этом сайте.
Итак, что такое киберкультура?
Книга это информация. Отпечатанные в типографии черные буквы на белой бумаге. Миры, существующие на этом носителе неизменны и заклеймены авторским правом. Их нельзя менять, (воспроизводить без разрешения тоже). Ограничения, которые накладывал носитель информации на свойства самой информации были критическими. Являясь отражением реальности, динамичной и постоянно меняющейся миры на бумаге (целлулоиде, виниле, алюминиевой фольге, покрыто пластиком) оставались статичными, неизменными, раз и навсегда фиксировав какой-то момент реальности.
Виртуальность тоже является отражением реального мира. Даже если это какая-нибудь фэнтезийная он-лайновая игра, в которой участники махают двухметровыми мечами и кастуют файерболлы. Но в отличие от миров на бумаге и целлулоиде виртуальность может изменяться, когда с ней взаимодействует человек. Также как и взаимодействие человека и реального мира имеет своим результатом изменения.
Очередная технологическая революция?
Оценивать это можно по-разному, в любом случае очевидно, что компьютерные технологии создали принципиально новую техническую базу для воспроизведения, копирования реальности.
«Hi, wanna chat?» Те, кто пользуется icq (в просторечии аськой) наверняка подвергались таким вот «атакам» сетевых незнакомцев. Каждый день десятки тысяч людей включают компьютеры и оказывают в пространстве, в котором отсутствуют географические границы и расстояния. А также социальные барьеры и условности. В он-лайне мы можете познакомиться с людьми, с которыми в реальности вы даже не смогли бы и встретиться, не то что заговорить.
Почему так? Вопрос к психологам и социологам. Я только констатирую факт – это есть. В сети своя география, свои государства, сообщества и правила поведения. Которые иногда мало похожи на те, к которым мы привыкли. Там есть свои иерархии и зачастую эти иерархии выстроены на более справедливых принципах, чем в реальном мире. Да, читеры в MMORPG имеют место быть, но это дело обычно резко пресекается модераторами. В этих виртуальных государствах есть своя валюта и свои ценности, которыми уже начинают приторговывать в реальности. В Китае уже есть конторы, работники которых целыми днями играют в MMORPG для того чтобы завладеть предметами, которые продают за вполне ощутимые юани.
Новые миры?
Несомненно, и эти новые пространства растут с каждым днем.
Киберкультура - совокупность новых технологий создания информации, передачи этой информации, новых возможностей для коммуникации, которые возникают между теми, кто создает новые культурные артефакты или просто общаются через Сеть.
О какой собственно киберкультуре пойдет речь на страницах этого сайта?
Конечно, о Сети и о тех , кто ее населяет. Чем она была до, чем она стала сейчас и кто ее сделал такой. Чем она может стать в ближайшей и дальней перспективе. Как Сеть и компьютеры повлияли на количество информации. Смогут ли новые технологии повлиять на качество информации?
Об игрострое - о том, кто и как создает компьютерные игры. О том, что такое компьютерные игры, что представляют собой эти новые миры. О том, что эти компьютерные игры выходят из "детского возраста" и что в ближайшем будущем нас ждет много интересного именно в этой сфере.
О гейминге и киберспорте . Про тех, кто играет в компьютерные игры. Кто как любитель, а кто уже как профессионал. О том, что средний возраст геймера уже вплотную подвинулся к отметке 30 и что в он-лайновых MMORPG неплохо чувствуют себя люди предпенсионного возраста.
Об этом и о многом другом, что связано с перечисленным, пойдет речь на страницах этого сайта. Если вам есть, что добавить или прокомментировать – пишите на форум.
[cyber]Повседневность
Один из основных движущих мотивов научно-технического прогресса - лень. Человек изобретает новые устройства для того, чтобы облегчить себе жизнь. Но за все надо платить, как в прямом, так и в переносном смысле слова. Зачастую нововведения упрощают какой-то аспект повседневности, при этом усложняя то, что до этого было простым. Новый круг проблем поиски новых решений для этих проблем.
Современные цифровые и коммуникационные технологии в этом плане не исключение.
Есть масса анекдотов относительно того, с какими проблемами приходится бороться сисадминам, которые приходят на помощь не слишком продвинутым юзерам. А шутка про подставку под чашку с кофе (привод CD-ROM) уже считается бородатой.
Тактовые частоты процессоров растут, памяти становится больше, а функционал, в принципе остается тем же. Конечно, если вы не геймер или не работаете с видео и графикой, где требования к ресурсам всегда были высоки. Но, видя на столе какой-нибудь секретарши Pentium IV с тактовой частотой в два гигагерца я начинаю сомневаться в разумности научно-технического прогресса.
Чемодан становится все больше, но мы кладем в него в те же вещи.
Прошли те времена, когда "трубка" была признаком принадлежности к классу и выполняла одну простую функцию - давала возможность связаться с братом по разуму. Теперь, если верить нашей статистике, двадцать миллионов человек Украины являются абонентами мобильной связи. И хотя один ведущий оператор мобильной связи утверждают, что статистика у конкурента завышена, число людей на улице, озабоченно тыкающих пальцами в свои мобильные телефоны, косвенно подтверждает статистику.
Помимо количественных перемен, мобильные телефоны переживают постоянную и стремительную качественную эволюцию. Сейчас встроенная камера, FM-радио, поддержка полифонии, большой цветной экран, карточка расширения памяти, поддержка Java и т.д. и т.п. делают из телефона многофункциональное устройство, возможности которого выходят далеко за рамки голосового средства связи. Скупые термины типа «камерафон» или «смартфон» не могут описать всего многообразия функций, доступных пользователю. Описательные возможности языка не успевают за реалиями каждодневности.
Это «чудо враждебной техники» пока еще не так распространено на наших просторах как мобильный телефон. На мой взгляд, расширение аудитории пользователей карманных персональных компьютеров (КПК) - дело времени и служб маркетинга. Стоимость этих устройств сопоставима со стоимостью мобильных телефонов среднего ценового сегмента, а возможности приближаются к настольным компьютерам десятилетней давности. На них можно читать, писать, смотреть видеофильмы, слушать вездесущий эмпэ-три, получать электронную почту и смотреть веб-страницы. При желании на таком аппарате можно организовать личную библиотеку в 1500-2000 полновесных книг.
Все зависит от вашей осведомленности о возможностях и умении обращаться с этой техникой.
Попытки скрестить КПК с мобильным телефоном привели к появлению класса устройств, названных «коммуникаторами». Эдакий большой мобильный телефон с маленькой клавиатурой, на которой есть все нужные буквы обоих алфавитов. Если для выхода в Сеть КПК нужен мобильный телефон с технологией Bluetooth, то с коммуникатора вы можете подключиться без всяких дополнительных устройств.
Эти предметы совершенствуются с каждым днем. Растут возможности, добавляются новые функции, улучшается дизайн. С одной стороны они облегчают нам жизнь, с другой – усложняют ее.
Прогресс шагает вперед семимильными шагами.
Мы как всегда за ним не поспеваем.
Как пелось в одной старой песне – «то ли еще будет…».
Стандарт беспроводной связи Wi-Fi пока еще экзотика для среднестатистического потребителя. Возможность объединения бытовой электроники в единую систему, централизовано управляемую компьютером - дело ближайшего будущего. Технология "умного дома", пока доступная еще немногим, уже на пороге наших квартир.
Сети G3 уже на подходе. Для операторов мобильной связи это будет означать новые маркетинговые войны за абонентов, для производителей – новый виток технологической гонки. Что это будет значит для нас? Широкополосная связь даст возможность смотреть телепередачи, видеть собеседника и делать многие другие вещи, которые сейчас недоступны.
Продолжая тему развития Сети следовало бы отметить что концепция Evernet становиться все ближе к народу. Беспроводные каналы связи становятся доступнее и их мощность растет. Через несколько лет для подключения в Сеть не нужно будет сидеть перед компьютером, который привязан кабелем к стене квартиры. Достаточно будет достать их кармана какой-нибудь "коммуникатор" и нажать пару кнопок.
Это далеко не полный перечень того, что ждет нас впереди.
Новые технологии ненавязчиво, но настойчиво внедряются в нашу каждодневную жизнь. Что мы имеем на сегодняшний день? Имеем следующее:
- удешевление и массовое распространение новых классов мобильных устройств кардинально меняют жизненный стиль все большего числа людей, причем эти перемены носят как положительный, так и отрицательный характер; просьба отключить мобильный телефон на каком-нибудь торжественном собрании или перед входом в церковь уже воспринимается как само собой разумеющееся;
- бытовая электроника, снабженная компьютерными модулями и беспроводными устройствами связи в скором будущем сделает доступной для большинства концепцию «умного дома»; кофеварки и микроволновки станут периферией центрального процессора, установленного на почетном месте, где раньше стоял телевизор;
- развитие беспроводных стандартов связи и удешевление мобильных устройств, которые их поддерживают, значительно расширят информационное пространство;
- цифровые технологии создают новые условия для производства информации, в частности, к лавинообразному росту ее количества, коммуникационные – к возрастанию скорости передачи этой информации; оба эти фактора приводят к информационной перегрузке среднестатистического пользователя; мощность вычислительных и коммуникационных устройств растет, но проблема растущего информационного хаоса остается актуальной.
Вам есть, что добавить к этому списку?
Пишите на форум, обсудим вместе.
[cyber]Интервенция
Госпитальный коридор. Пол, выложенный шахматной плиткой. Поверхность пола вздыбливается и начинает подыматься, превращаясь в фигуру человека. Еще мгновение и человек в форме полицейского с ничего не выражающими глазами смотрит на очередную жертву. Это, теперь уже ставшие классическими, кадры из «Терминатора-2».
Вышедший в 1991-ом "Терминатор-2" не был первым фильмом, в котором использовались компьютерые технологии. В 1985 детище Джорджа Лукаса, LucasFilm CG создало "стеклянного рыцаря" для фильма "Молодой Шерлок Холмс". В 1988 другая компания создателя "Звездных войн" ILM рботала над спецэффектами для кинофильма Willow. Двумя годами позже вышла "Бездна" Джеймса Камерона, в которой впервые был продемонстрирован "морфинг". Были и другие ленты, в которых их создатели применяли компьютерные технологии. Но все же именно с момента выхода "Терминатора-2" можно говорить о масштабном вторжении Цифры в процесс создания кино.
Если в «Терминаторе-2» суммарная длительность экранного времени с компьютерными спецэффектами достигала 5,5 минут, то в "Газонокосильщике" - уже около двадцати. Это было в начале 90-х.
Батальные сцены «Властелина колец» создавались с помощью программы, позволявшей моделировать движения 200.000 тысяч фигур. Натурные съемки первого эпизода Star Wars занли около двух месяцев. Незабвеного Джа-Джа Бинкса, других виртуальных героев и декорации "рисовывали" почти три года мастера из Industrial Light and Magic.
После выхода "Терминатора-2" и "Парка Юрского периода"' компьютеры стали называть одной из главных угроз реальным актерам. Зачем платить Тому Крузу 20 миллионов долларов, если за ту же сумму можно будет сделать компьютерного актера, во всем послушного режиссеру? Полностью управляемый, без вредных привычек и скверного характера и других проблем. Прогнозы, как всегда были оптимистичными, но реализовываться они начали только в первые годы XXI века. В 2001 году на экраны вышла кинолента Final Fantasy: Spirits Within, снятая Хиронобу Сакагучи, в которой все актеры (и декорации тоже) созданы с помощью компьютеров. Фильм не имел кассового успеха, но скорее в силу других причин, нежели реализация спецэффектов. Сам факт выхода на экраны фильма, где нет ни одного живого актера – уже повод задуматься от том, чем может все это стать лет через пять-десять.
Интервенция цифровых технологий в «традиционные» сферы искусства началась именно с кинематографа
Синтезаторы и другую электронику музыканты эксплуатируют уже давно. В этом смысле интервенция идет не первый год. Речь о другом.
В 1996-ом Гибсон дописал второй роман из «трилогии Моста» - «Идору». Одной из главных героинь книги являлась Рэи Тоэи, японская поп-звезда, которая была ИскИном – искусственным интеллектом, виртуальной личностью. Главная интрига романа состояла в том, что вполне реальный человек, рок-кумир Рез хотел жениться на этой виртуальной личности.
Весной 2001-го на стартовал проект Gorilazz. Мультяшные клипы с участием четверки экстремалов-оригиналов крутили тогда по многим музыкальным каналам. Фокус состоял в том, что все они были виртуальными образами, существовавшими только на экранах телевизоров и на веб-сайте. За героями клипов скрывались вокалист Blur Дэймон Олборн сотоварищи. А через два года на российских каналах появились компьютерные 3D-клипы с хулиганкой Глюк’оzой. Клипы отличались неплохой режиссурой, отличной компьютерной графикой и запоминающимся образом "твоей невесты (йо)". Только через пару лет народ узнал, что проект запущен Максимом Фадеевым, взявшим под крыло Наташу Ионову, которая написала песни и дала голос компьютерной нахалке.
Эти два проекта по сути являются первыми идору. Gorilazz и Глюк’оzа - это виртуальные поп-звезды, существующие только в информационном пространстве. Конечно, они пока еще далеки от того, что описал отец киберпанка.
Их появление – это первые значимые вторжения кибернетической культуры в музыку.
Публикация книги – событие для автора. Пятнадцать лет назад для того, чтобы опубликоваться (речь идет, конечно, о начинающем авторе), надо было отсылать рукопись в издательство и терпеливо ждать ответа от всемогущего редактора.
Сейчас ситуация изменилась. Бесплатно или за относительно умеренные деньги автор может выложить свои произведения для всеобщего осмотра в Сети. Сейчас существует значительное количество сайтов, на которых можно за считанные минуты разместить свои нетленки. Явление, названное «сетературой» уже анализировали и с некоторыми выводами можно согласиться. Качество этих текстов зачастую оставляет желать лучшего. Найти интересного автора на том же «Самиздате» очень тяжело. Объективность рейтингов, которые выставляют посетители тому или иному тексту тоже вызывает сомнения. Наконец, престижность сетевой публикации пока еще не так высока как у «твердой».
Тем не менее – в Сети у автора есть шанс найти свою аудиторию . Как минимум. О таком открытом и доступном информационном пространстве тридцать лет назад советские авторы могли только мечтать.
Конечно, влияние Сети и Цифры не ограничивается вышеперечисленным. Новые информационные и коммуникационные технологии напрямую влияют на процессы создания и распространения медиа-контента в самых различных аспектах.
Пока резюмируем следующее:
- интервенция цифровых технологий в «старые» формы искусства выводит их на качественно новый уровень и проводит к возникновению совершенно новых явлений, таких как, например CG Сharacters ("компьютерных актеров"); мутации, которым сейчас подвергаются «старые» формы искусства, такие как кинематограф и музыка, в ближайшем будущем приведет к возникновению отдельных и самостоятельных поднаправлений;
- один из самых серьезных ударов, который нанесла Сеть по "старым" формам искусства относится к технологиям копирования и распространение информации - современные средства коммуникации создают новые условия для распространения информации «старых» форм искусства: теперь ключевым фактором успеха становится не только качество контента, но и умение найти своего потребителя, который буквально завален информацией;
- некоторые из перспективных возможностей пока еще неосознанны; так, например, гипертекст и создание на его основе литературных произведений с нелинейной структурой и несколькими вариантами концовок;
- переиздание и новые версии; практика "патчевания" и обновления версий компьютерных игр не являетя чем-то новым для сфер игростроя и гейминга, но для кинематографа или литературы это пока еще не стало чем-то само собой разумеющимся; первыми ласточками являются два переиздания первой трилогии Star Wars (в 1997-ом и 2004-ом годах), а также "режиссерские" (т.н. Director's Cut) версии "Властелина колец" от Питера Джексона.
Что еще? Что еще нас ждет? Что будет со «старыми» формами искусства через пять-десять лет?
Давайте обсудим вместе.