-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Gatekeeper

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 4) Золотые_Блоги ПОДМОСТКИ Интересные_Блоги metanews_metanews

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 24.01.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 9999


Парадоксы Everquest 2

Среда, 30 Января 2008 г. 15:42 + в цитатник

 (591x357, 47Kb)Год прошел с того момента как я создал аккаунт на "русском" сервере Everquest 2. Давно хотел попробовать что такое он-лайн MMORPG и наконец понял на практике то, о чем писал когда-то в ДА. Через полгода пришло понимание механики игры в MMO.

О приключениях заклинателя с ником Гейткипер будут другие постинги (пока сделаю небольшую галлерею скриншотов из игры). В этом фрагменте я хотел рассказать о некоторых особенностях игровой вселенной, некоторые из которых как по мне, интересны и парадоксальны.

"Маленький мир"
Норрат, мир в котором происходит действие игры, состоит из нескольких континентов. Антоника, Эверфрост, Лавасторм, Зачарованые Земли, Кунарк и других. При ближайшем рассмотрении "континенты" оказываются островами, причем не такими уж и большими. Чтобы пересечь континента "Зачарованных Земель" понадобиться минут пятнадцать-двадцать бегом. По нашим меркам это тянет на не слишком большой островок, который может прикупить себе какой-нибудь олигарх из новых русских где-нибудь на Адриатике.

Другими словами мир Everquest 2 место достаточно маленькое и уютное.

"Параллельные миры".
Сервера, на которых играют геймеры деляться по признаку географической принадлежности и типу игры. Есть америанские, азиатские, европейские и "русские" (поддерживаемые "Акеллой-онлайн") серваки. Второй признак - тип игры. Здесь есть PvP и PvE сервера. На PvP (Player vs Player) идет война между игроками противоборствующих фракций - "доброй" из Кейноса и "злой" из Фрипорта. Стенка на стенку, другим словами. На PvE (Player vs Evironment) игроки в из Кейноса и Фрипорта воюют против окружения - всевозможных монстров, управляемых компьютером. Схватки игроков не запрещены, но в основом здесь режут монстров и выполняют квесты.

То есть мы имеем несколько десятков параллельных миров Норрата, живущих собственной жизнью и по разным правилам.

"Каждому по принцессе".
Одной из серьезных технических проблем ранних MMORPG являлась перегруженность некоторых локаций с особо привлекательным контентом. Типа "толстого" именного моба (монстра) из которого при убийстве выпадает жирный лут (например, какой-нибудь особо навороченный меч-кладенец). "Everybody wants to be a Hero". В результате все, кто хотел прирезать этого босса, собирались в этой локации, что приводило к перегруженности мощностей и конфликту из-за лута. Для решения этой проблемы была предложена система инстансов. Инстанс - это зона, которая создается компьютером под ограниченное количество игроков. Например, для рейд-группы в 6-24 человек. Игровой сервер создает отдельную копию этой локации, в которой есть только ваш рейд и никто больше. У вас никто не украдет вашу победу (в смысле крутые шмотки и очки опыта).

Таким образом, кроме уже упомянутого выше сосуществования нескольких параллельных миров Everquest 2 создается еще энное количество копий отдельных участков, локаций данного пространства.

"Неубиенные мобы"
Мобы (Movable Object Block). Источник экспы (очков опыта) и лута (вещей и денег). Они бродят по локациям мира как зомби, оживляясь тогда, когда вы попадаете в зону видимости или когда вы нападаете на них. Как они появляются на свет, никто не знает, мобовских пап и мам никто не видел. Они возрождаются в точках респауна уже взрослыми и готовыми прегрызть вам глотку. Ну да черт с ними, логическое объяснение появлению на свет поголовья безымянных монстров можно придумать. Плодяться в каких-нибудь норах. Но что делать с "именными" мобами? Теми, кто обладает собственным уникальным именем и на которого подвязан определенный квест? Сотни игроков выполняют этот квест и именной моб сотни раз гибнет от ударов меча и фаерболлов. Чтобы возродиться снова с единственной целью - бесславно пасть от руки искателей приключений. Особой внутренней логики по которой именные мобы воскресают из мертвых нет. Ладно, если бы речь шла о каком-нибудь призраке из подземелья. Но, например, никто не объясняет почему воскресает (через сорок минут после убийства) лев Рам'анай вместе с прайдом львиц в Свободных Землях.

"Мир без времени".
У Норрата есть история, описанная в официльных гайдах от SOE и художественных книгах. Почитаешь - целые века. Но при погружении в этот мир-онлайн понимаешь, что по сути времени здесь нет. События повторяются раз за разом. Игроки берут одни и те же задания, что дают им NPC, они ходят по тем же самым локациям, где убивают воскрешающих раз за разом квестовых мобов, ищут одни и те же вещи и так далее. В самой игре нет событий, после которых происходит какое-либо изменение в окружающем мире. Убийство высокоуровневого злодея отражается на характеристиках и благосостоянии игроков, совершивших "подвиг". Злодей воскреснет для того, чтобы стать жертвой другой рейд-команды. Расклад сил не меняется и на йоту. Да, выходят игровые дополнения, с новыми локациями, квестами, вещами, измененями в плане новых умений и заклинаний, но действие продолжает крутиться вокруг одних и тех же событий. Выполнив квест, игрок фактически ничего не меняет в общем положении дел, каким бы серьезным ни было его достижение.

Да, все вышеперечисленные парадоксы имеют место быть по большей части из-за технических причин. Разработать континент размером с Европу, создать среду, в которой действие игроков будет кардинально менять ход событий, уйти от системы серверов и перетащить все на один - все эти задачи пока тяжело подъемные с чисто технической точки зрения. В World of Warcraft сейчас играют несколько миллионов человек. Представьте, что всех их перетащили на один сервер (хотя игроки EvE Online как-то умудряются выживать на одном-единственном и без инстансов) :)

С другой стороны обоснование той же многомерности игрового пространства и возникновения инстансов могло бы вылиться в интересную драматургическую подоснову игры. Рассказ о том, почему (с точки зрения внутренней логики мира) каждый раз возникает новая копия локации можно превратить в интересную историю. Кто его знает, может быть так оно и будет в какой-нибудь MMORPG.

Тем не менее, несмотря на все эти несуразности в MMORPG играют миллионы людей и с каждым днем их становиться все больше. Почему играют в тот же Everquest 2 - свой взгляд на это я изложу в следующем постинге.

Рубрики:  Киберкультура
Метки:  

Bal_-_Sagoth   обратиться по имени Среда, 30 Января 2008 г. 20:59 (ссылка)
WOW адинфиг круче)
Ответить С цитатой В цитатник
Gatekeeper   обратиться по имени Пятница, 01 Февраля 2008 г. 15:28 (ссылка)
Bal_-_Sagoth, чем вовик чем круче? Я слышал, что крафт в эвеке лучше
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Вторник, 29 Сентября 2009 г. 22:15 (ссылка)
Gatekeepe хотелось бы узнать, а ты еще играешь в эку?
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку