-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в crazymama

 -неизвестно

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 20.06.2005
Записей: 2879
Комментариев: 4290
Написано: 9479


Без заголовка

Суббота, 17 Июля 2010 г. 13:19 + в цитатник
Цитата сообщения Семерка_Бубён Концепт для онлайн-игры

Обычная онлайн-игра типа фентези, но со встроенным магическим макро-языком. Маг == программист. Чтобы проспеллить заклинание, его надо запрограммировать либо купить у какого-то мага (=программиста) услугу программирования. Язык устроен так, что примитивный копи-паст работать не будет - чтобы выпустить файерболл, нужно учесть время суток, характеристики колдующего и прочая типа как в драконовом покере.

Вместо маны - количество доступных строчек кода. Потратил какое то количество строчек - всё, жди, пока новые накопятся. Была ошибка в заклинании - ударит по лбу СException, а строчки маны всё равно потратятся. А в остальном ограничений нет. Можешь в доступное число строчек кода втиснуть описание, функциональность и контуры управления элементаля огня - маладец! Но даже чтобы выпустить файерболл, нужно запрограммировать его структуру, при том что, например, линии силы не могут быть круглыми - то есть файерболл должен моделироваться каким-нибудь додекаэдром, и еще его правильно надо запрограммировать, а то взорвётся.

Никакого опыта нет. Если одинаковый для всех регулярный прирост маны, то есть доступных строчек кода, и разное для всех умение ими пользоваться. Ещё у каждого может быть (если смогут запрограммировать) личная библиотека доступных классов, позволяющая строить заклинания намного быстрее и сложнее. Вместо экспы и прочего опыта - настоящий опыт.

Клёвая была бы игрушка.
Я б играла.

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку