-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Данжевая_Гефеста

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.12.2013
Записей: 14
Комментариев: 2
Написано: 16





Это сладкое слово... Халва?

Понедельник, 19 Января 2015 г. 19:14 + в цитатник

Мой любимый дедушка любил халву. Точнее сказать, халву он скорее уважал, истинной его любовью детства был рахат-лукумм. Но как он не старался приучить своего избирательного внука к восточным сладостям, последний был непреклонен и консервативен.

К написанию этой статьи меня сподвигло простое предположение - дедушки больше нет, а халва есть. И если я не проникся восточной сладостью, то, может быть, смогу полюбить хотя бы ресторан с таким названием, открывшийся в центре города прямо напротив "Иль-Патио" на Весенней? Увы, оказалось что нет.

 

*!!!ДИСКЛЕЙМЕР!!!  Ну и да, еще Кем-еда на меня обзор повесила. Заранее прошу прощения за качество фото - оно делалось в полевых условиях на скорую руку, никаких художественных амбиций они не несут и сделаны исключительно для Вашего удобства !!!ДИСКЛЕЙМЕР!!!*

 

В место-жертву мы отправились вместе с напарницей, нарушив при этом свое главное правило: не приходить на оценку голодными. Воскресенье выдалось КРАЙНЕ рабочим и уже достаточно долгое время мы пребывали в состоянии четкой позиционной войны с урчащими животами - проще говоря, кушать хотелось сильно. Тем не менее, увиденное дальше нас все равно не слишком порадовало.

Несмотря на наш приход в ресторан нас никто не встретил -почти пустующий зал с 1 занятым тремя женщинами столиком и отсутствием в помещении официантов (не говоря уже о хостес) начали наводить на классическую мысль "А может мы зайдем попозже?", но русские не сдаются.

После некоторого ожидания из зала в котором располагается любимый многими "Трактир", наконец, вышел официант. Довольно грустно и в меру измученно поприветствовав гостей, девушка смогла подтвердить нашу высказанную вслух шутку-догадку: весь "гардероб" в котором гости должны снимать верхнюю одежду (дабы ресторан не превратился в очередной "Блок питания") состоял из двух больших шторин, которыми стыдливо задергивались вешалки с плечиками. Наша задача была в том, чтобы снять плечики, набросить на них куртку и самим повесить эту нехитрую конструкцию обратно. Официант же, по задумке режиссера, выступал дирижером этого оркестра и должен был поддерживать гостей удерживая для них штору аки Атлас и завершая процесс. Выглядело это несколько странно - в большинстве мест у тебя либо принимают одежду (иногда помогая в раздевании) и выдают номерок, либо не тебя просто не трогают и располагают вешалки около посадочных мест. Тут же получилось как-то "не очень".

Закончив акт перевоплощения мы огляделись.

Знаете, это не самый плохой вариант, который я мог видеть. Даже несмотря на пару откровенно неуместно смотрящихся на подоконнике китайских кальянов, зал неплохо держится за счет достаточно удобной и аутентичной мебели. На некоторых креслах выделены подушки под шею, за что ответственных людей хочется похвалить. С другой стороны, когда Вы оглядитесь внимательнее, я готов поспорить, что Вам в голову начнет ломиться ностальгия. Помните суши-бары, который начали открываться в середине 2000-ых? Тогда тоже мало кто соображал в интерьерах на тематику Страны Восходящего Солнца и все считали своим долгом понапихать всего-всего побольше не особо заботясь о сочетании, а "там уж не заметят". Так вот, уважаемые Терра-групп, заметили. Не сомневайтесь. Особо рекомендую заглянуть в уборные - Вы получите удивительные впечатления от созерцания Франкенштейна из современной сантехники настолько топорным образом встроенной в wonna be классическое помещение именуемое эм... "нужником", что искажения пространства еще долгое время едва ли смогут удивить Вас всерьез. В то же время, вся эта странная атмосфера может даже вызвать желание побродить вокруг, тем более, что в "Халве" реализована схема движения "вперед-назад", но еще и "вправо-влево". Впрочем, кроме закутка официантов там все равно ничего интересного. Мутно тут все... но к главному.

 

Меню нам принесли и ушли не особо дожидаясь наших вопросов касательно позиций. Очень жаль, поскольку я обычно люблю немного порасспрашивать персонал о фирменных блюдах, которые стоит попробовать, об акциях и прочем. Ладно, справимся и сами - что мы, маленькие что ли? Первое что бросается в глаза - в меню есть только название блюд. Не указана граммовка (выход блюда), нет никаких иллюстраций. Я могу согласиться с теми, кто морщит нос от фотографий в меню, но хотя бы выход должен быть указан. Или наоборот. Таким образом, когда я наткнулся на хачапури по цене в 275 рублей, даже оральные пытки официанта в виде допроса не помогли мне узнать каких размеров этот вариант популярной сырной лепешки и можно ли его брать как что-то серьезное или это просто очередная "вприкуска" как одна из разновидностей хлеба.

 

Итак, мы заказали:

1) Лагман моей напарнице.

2) Люля-кебаб + картофельное пюре мне.

3) Манты 1шт + Хинкали 1шт пополам.

4) Чайник чая пополам.

5) Чучвара (маленькие жареные пельмени) с аджикой.

6) Десерт "Ореховый рай" - козинак из 7 видов орехов, в том числе из "арахиса" и "орехи арахиса" для интереса.

 

И приготовились ждать. Готовили не очень долго и не очень быстро, что радует. Но потом...

Да, именно так выглядит десерт "Ореховый рай" по цене 150 рублей за козинак. Честно говоря, мы сначала пошутили и подумали что орехи-то принесли, а медовый козинак и забыли. Потом стало несмешно - одна из этих 6 горок орехов (а именно, фундук) пах краской. Не лучше обстояли дела и со вкусом. Не знаю, возможно они перележали и начали гнить, возможно их взяли "подешевле" или это был биологический эксперимент марсиан, но есть это не было никакой возможности. Кстати, указанных семечек в этом недоразумении, оказавшимся ореховой тарелкой, а совсем не козинаком, не оказалось вообще. Парирование поваров, кстати, было классным: "Ну и что? Зато мы Вам другого больше положили!". В козинак, ага.

 

Просто представьте ситуацию - Вы заказываете пиццу в каком-нибудь "Папе Джонсе" или "Перчини", а официант приносит Вам тесто для торта, кусок сыра и колбасу. А ответом на Ваше недоумение касательно отсутствия печки заботливо говорит, что компания предложила Вам больше перца, так что все тип-топ. Ну как, представили?

Далее был лагман.

Честно скажу - моя напарница росла послушным и исполнительным ребенком в отличии от меня. Если ей говорили есть, она ела и, как правило, съедала. Это было первое исключение за все 4 года нашего знакомства. Обратите внимание на количество жидкости - у лагмана есть много рецептов, но как можно так халатно относиться к бульону? Лапша совершенно не пропиталась им и осталась безвкусной и вялой. Блюдо так и не было съедено.

Люля-кебаб.

Да, у него такая форма, похожая на сами-знаете-что. Не смотрите так, она у всех люля-кебабов такая. Ну... вроде бы. Что касается качества, то за исключением странноватого привкуса (вероятно, вызванного какой-то приправой) я ничего плохого не заметил. Зато в глаза бросилось внешнее оформление пюре - жидкое желтое блестящее масло и бледный цвет самого блюда производили далеко не самое приятное впечатление. Общее впечатление - суховатость как мясной части, так и картофельной.

Чучвара.

Вполне себе годные пельмешки, хорош цвет, вкус, консистенция. И очень сильно впечатлила "домашняя аджика". Уж не знаю каков % "дома" у этой штуки, но приправа действительно хороша. Разве что дороговасто.

Манты и хинкали.

Несколько удивляет, что они одного размера. Впрочем, о них мы не можем сказать ничего плохого - разные по вкусу, составу, соку и послевкусию. Но 75 руб за 1 штуку?

 

Чай - ничего особенного. Такой же, как и в куче других мест. А вот коробочка для расчетов и чаевых оказалась весьма неудобной - не по ширине купюр и без фиксации крышки.

По итогам нашего ужина, мы (конечно, особо не настаивая) предложили официанту позвать управляющего или хотя бы администратора на случай, если менеджменту интересны наши отзывы. К сожалению, управляющего не оказалось, а дежурный администратор не захотел отстоять честь заведения и попытался отделаться книгой жалоб и предложений. Ну что же, вероятно у такого персонала слишком много дел и посетителей, коль нами брезгуют, но мы не гордые :)

 Прощались мы с "Халвой" грустно. Оставив чаевые мы вернулись к гардеробу. Никто не решился нас проводить, вероятно было не за что, не заслужили. Мы вяло отогнали от себя мысль о том, чтобы свистнуть пару чужих шуб для финансирования последующих отзывов (серьезно - за этим не следил вообще никто и даже человек с улицы спокойно может зайти и забрать Ваши вещи) и побрели из "предкорпоративного" детища одной-большой-компании. Как можно открывать "ресторан" и не задумываться над такими простыми вещами? Как можно дегустировать то, что готовит твой бизнес и ничего не почувствовать, не заметить косяков в оформлении и брать вполне себе ощутимые деньги за это? Мы не находили ответа на этот вопрос.

 

В очередной раз, жажда к "халяве" за счет потребителей перевесило здравый смысл и мы имеем еще один пример детища на скорую руку для пипла, который хавает. Прости, дед, но, похоже, халва и я все-таки несовместимы. Особенно такая Халва.

P.S. Автор обзора не занимается коммерческой рекламой, пиаром и антипиаром. Обзоры и дегустации производятся исключительно на средства автора.

 

P.P.S. Если Вам понравился этот обзор и Вы хотите увидеть как НУЖНО делать подобный бизнес в такой тематике, не пожалейте своего времени - посетите кафе под названием "Самарканд" на улице Черняховского. Вы увидите как небольшой кафе создается людьми, которые готовы вкладывать душу, хорошо готовить и показать свою культуру. Если не понравится - великодушно разрешаю считать все вышеописанное рекламой и более не читать моих несуразных опусов.


Игривая прелюдия

Суббота, 04 Января 2014 г. 23:43 + в цитатник

   Все чаще и чаще сталкиваюсь с тем фактом, что ГМам становится сложнее погружать игроков в мир игры в самом начале. А ведь это очень важный момент - если отправная точка не задалась, то и высадка может превратиться в "вываливание". В свою очередь после этого игроки и ГМ могут столкнуться со всеми трудностями и симптомами некой "ситуации". В ней ты, дорогой читатель, надеюсь никогда не бывал, но ты ведь можешь представить себе момент когда ты продираешь глаза после 3-часового сна в полном ахуе и разрыве мозжечка от ненавистного будильника и понимаешь, что из 5 стадий похмелья ты находишься примерно на второй-с-половинкой, а впереди приветливо машет суицидальным пистолетом Солнышко и твой рабочий день?
   Тоже самое может произойти и с персонажами игры - смутные воспоминания как они сюда попали, на чем закончили, что делать и как они дали подойти к себе поближе странной человекоподобной ящерице не говоря уже о том, чтобы спать рядом с ЭТИМ за одним походным костром.

 


ЕСЛИ ТЫ ИГРОК


Тут в общем-то все просто и коротко, рекомендаций немного, но именно от тебя и твоих "коллег" зависит получится ли у Мастера в итоге ваша отправка. Иногда от тебя зависит всего одна пятая, иногда половина - в любом случае тебе есть что фейлить :З

1) Откажитесь от алкоголя. При всех прочих рекомендациях я всегда буду настаивать на этом правиле и тут тоже. Алкоголь и его ударные дозы вызывает не только периодическую вялость, временами переходящую в отупление, но и заторможенность в адаптации к новым условиям. Вполне возможно, что такой заторможенностью вы будете вырывать группу из начавшегося погружения и усложните работы мастеру. А это большой пердеж в вашу личную карму. Причем такой знаете-с... с подливой.

2) Постарайтесь разрешить все необходимые домашне-бытовые вопросы заранее, а также сделать заранее все необходимые звонки и написать все нужные смс. Если кто-то выходит посреди начального слова или залипает в телефон в первые 15 секунд начавшейся сессии - это очень плохая примета.

3) На пару секунд закройте глаза, неглубоко вдохните и попытайтесь представить как бы проснулся ваш персонаж вот-вот прямо сейчас :) Это поможет адаптироваться к вашей новой личине моментальным погружением примерно также как резко окунаются в холодную воду люди, только зашедшие в водоем.

4) Узнайте заранее у мастера сколько у вас есть времени перед тем как он планирует "открыть занавес". Если времени мало - лучше не затевайте длительных дискуссий.

5) Если вы услышали привычный сигнал начала данный мастером, то воспринимайте его как стоп сигнал - бросайте посторонние занятия и слушайте-слушайте-кивайте и снова слушайте. Главное не говорите :)
 



ЕСЛИ ТЫ МАСТЕР

   А вот тут нам приходится гораздо сложнее, но ведь на то мы и ГМы, верно? Данные советы можно использовать и при наличии предварительной подготовки к каждой сессии, так и без нее. В любом случае, если ты водишь ребят в песочнице, выполнение этих нехитрых рекомендаций даст тебе пару минут на обдумывания дальнейшего сюжета и поиск новых витков в сюжете.

1) По возможности, лучше всего за 40 минут до начала сессии, сядь за игровой стол один и, пока никто не пришел ответь для себя на следующие вопросы:
а) Какими персонажами сейчас играют твои игроки?
б) Что они делали последние полсессии?
в) Есть ли что-то важное, чего они не знают и пока не могут узнать?
г) У них есть незаконченные дела?
д) У них есть враги?
е) Каков "средний" элайнмент партии?
ж) Как дела в тех местах, где сейчас приключенцев нет? Может быть что-то изменилось?
з) Еще раз, чувак - почему они вместе?
и) Каковы их сильные и слабые стороны с позиции ресурсов на твой взгляд?
к) Что реально плохое и что реально хорошее может с ними произойти с учетом географических и социальных особенностей той местности, где они находятся?
л) Может быть рядом есть что-то, что сможет удовлетворить одну из потребностей одного из пати? 
 Если ты сможешь ответить хотя бы на половину этих вопросов перед каждой сессией - это ОЧЕНЬ облегчит тебе поиск ответа на вопрос "НУ А ЧЕМ ОНИ ЗАЙМУТСЯ СЕГОДНЯ?"

2) Заведи себе какой-нибудь ритуал для настраивания на рабочий лад - кто-то проводит пару минут в кресле с перебиранием четок, кто-то напевает делая себе какой-то ядерный и особый чай - я лично рекомендую принять короткий горячий душ сразу после того как все собрались или собираются (и есть кому открыть дверь, хехе) но не больше чем на 5 минут. 
Лично для меня журчание воды, уединение, тепло и водяной массаж действуют крайне положительно. После отряхивания я как бы сбрасываю с себя повседневность и "примериваю мантию" ГМа. 
Кроме этого могу посоветовать выход на балкон или сбор мозайки.

3) Хорошо выспись. Да, я знаю мастеров которые могут отлично генерить необычные ходы в измененном сознании, таком как невысыпание (ты, собственно, сейчас читаешь труды одного из таких чудиков), но в самой сессии нужна уже не только креативность и нестандартная генережка идей - внимательность к деталям и поддерживание логики окружающего мира также очень важно. А вот с последними двумя в состоянии крайней сонливости у тебя определенно начнутся проблемы.

4) Заведи сигнал-старт для своих игроков, который покажет им что игра началась момент назад. Это может быть жест, звук, фраза, мелодия или изображение. Лично я использую для этого одну и ту же мелодию, которая не используется больше нигде в моих данжах, кроме как опенинг для определенного мира.

5) Старайся дать краткую-сводку напоминания того, что сейчас должно происходить с персонажами игроков. Более детальное описание окружения, которого партия раньше могла не видеть, а также настроение каждого из членов партии. Это выиграет игрокам время на адаптацию и усилит их зрительные и слуховые каналы не требуя от них немедленных действий.

6) Не забывай раз в 2-3 сессии обновлять и перепечатывать паспорта персонажей (только не пустые формы, не пугай их) - это нужно делать обязательно, как бы трудно и некогда иногда не было.

7) Стартуй с хорошим настроением. Ведь ты все-таки делаешь очень важное дело - даришь людям мечту ;)


Поваренная книга по Золотому Тельцу

Понедельник, 23 Декабря 2013 г. 22:19 + в цитатник

   Неопытные игроки часто расстраиваются, когда открывают подчас чудом отвоеванный сундук и видят там ни меч-кладенец, ни бутылек таинственный, ни кирасу расписную, а золото мерзкое. Ну какую реальную силу может принести банальное сомнительное богатство? Круглые, желтые, тьфу! По той же причине и торговцами никто не играет, ибо "все они суть есмь жиды" ((с)), сражаться, сраться, маговать не умеют, а только о денежках своих сраных пекутся. И только опытный игрок или ГМ понимает весь размер мощи, которую могут дать персонажу эти маленькие кругляшки.

Итак, давайте рассмотрим способы применения игрового богатства при условии, что ГМ не зажимает вас в жесткие рамки и сеттинг более или менее допускает экономику в свою систему.

1) Прямой - вещевой. Используем деньги как универсальный ресурс самым очевидным образом. Таки да - за деньги можно обеспечить все свои первичные потребности и дальше этого фанаты всяких Дьябл 3 обычно не заходят. Если у персонажа есть бабос и она находится в каком-то мало-мальски цивилизованном городе - большинство таких рядовых опасностей как голод, холод, трезвость и недоебит ему скорее всего будут не страшны. Проблем со снаряжением типа банального меча, доспеха или космического корабля тоже не будет - а ведь вполне возможно, что в вашем сеттинге далеко не все имеют даже это!
 Конечно, в большинстве миров ГМ вряд ли позволит продавать самые красные и вкусные морковки за всего лишь деньги, но такое встречается, а если нет, тооо...

^О том, что это за мужик и зачем он тут советую глянуть здесь - не пожалеете^

2) Знание - сила. Да, многие персонажи могут знать заметно больше чем новичок в городе. Но что если новичок готов восполнить свои информационные пробелы? Как вам знания о возможных черных рынках, где можно найти реально интересные вещи? Взаимоотношениях ваших жертв? Связей, которые смогут вам помочь занять гораздо более выгодное положение да и просто (пусть даже фальшивая)... карта с кладом? Черт, да даже план местности сможет уберечь вашу партию от кучи проблем, не говоря уже о шпионаже за тайнами ваших сопартийцев во благо!

3) Покупаю души и почки, тариф 2 к 1. Если Ваш торговец слишком слаб или вам нужно штурмовать небольшую крепость, то потратить деньги с пользой и нанять хороший отряд милых головорезов для своей защиты или устранения неугодных - отличная идея. Скорее всего, наемники будут не так круты как ваши сопартийцы, да еще и деньги ежедневно требуют, а в отдельных сеттингах могут и порешать сразу за городом... но во многих случаях это оправдано. Если ГМ говорит что Вы никого не найдете в ближайших четырех городах, потому что вы и так слишком сильны - он не прав. Сильные и умные устраняют врагов именно чужими руками слабых :З
  Серьезно - найм других, это чудесный момент, когда толстый ленивый мужик с помощью денег может заполучить в свое распоряжение 10-20 бойцов, которые легко скрутят в бараний рог большинство воинов-одиночек, посмевшиъ докучать господину своими потными подмышками и острыми палками. В этом плане, богатство - чуть ли не самый опасный атрибут из области предварительной подготовки. Таким образом, Вы сможете ликвидировать свои пробелы практически в любой области - от разведки до орбитальной бомбардировки и зоологии. Были бы бабки.
  Другой вопрос заключается в том, что как вы можете перекупить чью-то охрану, так и ваши кадры могут быть слишком расположены соответствующим предложениям врага. Так что выбирайте профессионалов тщательно :)

4) Если ты такой умный... то почему не богатый? (с) - прекрасная английская поговорка, но давайте позволим себе ее перефразировать: "Если ты такой богатый... то может блять уже поумнеешь?". Действительно, а почему бы вашему тучному приключенцу не сбросить лишний жир, магу не подкачаться, а хоббиту не поставить хороший хук слева? Если Вы согласны, то дуйте к тренерам, учителям, покупным энциклопедиям, а также модулям памяти и апгрейживающим кристаллам. Да, ГМ определенно должен поставить ВЫСОКУЮ цену, если улучшение подразумевает только плату в виде денег, но постоянное увеличение характеристики стоит любых временных затрат.
Если только Ваш персонаж не сдохнет сразу после тренировки на выносливость, встретив пару гопников с пистолетами после побитого им марафона.

5) 'Remember - respect is everything!' (c) GTA 2. Статусность и ХОРОШАЯ репутация - это те вещи, приобретение которых может позволить персонажу творить практически любой треш, угар и содомию, которую он захочет произвести с высоким шансом на то, что ему все это сойдет с рук. Похищение жезла архимага не становится проблемой, когда Вы сами архимаг... ну, Вы поняли о чем я.
   Кроме того, вы со своей маленькой шайкой веселых бандитов может быть и представляете силу, но в обычном сеттинге местные авторитеты игрового мира так или иначе всегда смогут поиметь Вас во все дыры, да еще и промычать через губу "я тебе перезвоню". А вот если вы обрастете страшными сказками, байками или наоборот доброй народной молвой - кто знает как повернется дело?
Да и потом... разве поклоны крестьян и наливание краснотой щечек дочерей фермера не является хорошим стимулом Вашего самолюбия и самолюбия Вашего героя? А уж если это ВАШИ ЛИЧНЫЕ крестьяне...

6) Мой дом - моя крепость! (с) Приобретение или постройка своей берлоги - это важный шаг в жизни практически любого персонажа. Да, в ряде случаев это привязывает игроков к одному месту, но ведь персонажи не обязаны обходиться всегда только одним перевалочным пунктом! Да и в ряде случаев просто изменится концепция - если раньше Вы приходили на поклон к важным дядям, то теперь важные сановники сами знают где вас найти. 
   Кроме того, если у вас есть мощный враг - ему будет очень трудно действовать на вашей территории, где вы играете на своем поле и имеете хорошее преимущество как в тактике, так и в информационном обеспечении.

7) Мелкие радости и точки приложения. Да, зоито можно использовать как неплохой метательный снаряд, средство для растопки и предмет экстренной гигиены когда нет времени объяснять. Но также это прекрасный способ приобрести что-то роскошное и необычное. Нет-нет, не подумайте - меч-кладенец вам по-прежнему никто не даст, но вот бутылку медового вина Любви, гриб Полета или механическую бабочку, а также вибратор и анальные шарики для антуража вы приобрести всегда сможете. Как кстати и возможную хранительницу этих шариков. ГМ с хорошим вкусом и скиллом никогда не откажется устроить вам сенсорный оргазм - я очень люблю хорошие описания и иллюзии на мои органы чувств, а вы?
   Вы можете почувствовать ВНЕЗАПНО обжигающие настоящим пламенем, а затем дико, приятно безумно сладкие семена Баатора? А пакетик со специями, которые каждый раз разные на вкус? А самую чистую во всем мире воду прямиком из плана льда, где жидкости КРИСТАЛЬНО чисты? Мед поэзии? Апельсин, который внезапно заставляет вас помнить только хорошее? Иголки стальной ели, от которой рот тут же теряет чувствительность? А сиськи четвертого размера натирающие елду вашего бородатого воина-табуретки? Если хотя бы на половину вопросов вы ответили "ДА БЛЯТЬ ДА!! ЮХУУУ" - вы в теме.

8) Плейбой, филантроп, миллиардер. С большим количеством денег можно влиять на равновесие - Добро и Зло, Порядок и Хаос.. в поступках связанных с этим денежные средства тоже совсем не помешают.. Построить детский приют, проспонсировать войну и революцию, сделать пожертвование в Храме доброго Бога или открыть театр. Пусть это не так важно для тебя, Игрока. Но для этих НПС и ТВОЕГО альтер-эго ты можешь изменить мир. 


 

9) Генеринг. Таки маленько пгоизводство денежек дгугими денежками. И дело не только в банальных банках - акции, инвестиции в рисковые и не очень дела, а также кредиты нуждающимся персонажам, имеющим именно то что нужно Вам (и сведение к 0% их способности отдать вам кредит) - все это даст персонажу не только больше денег, но и все что было указано выше, только иногда пачкой и в рандомной манере. Кроме того, ваши деньги будут защищены от внезапной неудачи и жадности мастера - ведь известно, что ГМы не любят давать СЛИШКОМ много налички приключенцам :)

 

Надеюсь, теперь вы понимаете, чем так сильна по-настоящему зоитая антилопа?


No beard allowed (бороды не разрешены) или немного об игровом расизме

Четверг, 19 Декабря 2013 г. 11:45 + в цитатник
В колонках играет - The Hobbits – Песня Дварфов (русская версия)

   Собственно, сегодня не будет никаких советов, инструкций или философии. Вместо этого только голые наблюдения на тему, а тема сегодня презабавнейшая - фентезийные расы и их \"востребованность\" на рынке данженов.
   Несмотря на все разговоры о других жизнях и предположении о том, что никто и никогда не болел синдромом Мэри Сью , мной тем не менее, в ходе игр были отмечены некоторые особенности рас, которыми руководствуются НЕКОТОРЫЕ игроки при выборе происхождения своего персонажа. И даже скромный опросик в паблике и на других ресурсках показывают, что результаты и предпочтения несколько ээ... неравнозначны.
 ПРОТИВОПОЖАРНЫЙ ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ!! Все что вы прочитаете ниже совсем не обязательно относится к вам, но тем не менее имеет место быть. Все суждения ниже основаны лишь на моем опыте и субъективном восприятии реальности. Итак:


1) Люди. Как ни странно, именно обычные человеки берут первенство среди игроков именно из-за своей обычности. "Нормальность" в данном случае является фишкой этого выбора - в конце концов, игроку скорее всего будет проще отыгрывать персонажа расы, которая крайне схожа с расой игрока (несколько отличается лишь культурой и временем) и имеет максимально понятную ему логику и взгляды. Что ни говори, но ролеплеить 600-летнего эльфа совсем не тоже самое, что бывшего крестьянина Билла.

 Кроме того, за людей часто начинают игроки, которые не нуждаются в экзотике.

 +: Собственно, среди "людей" меньше всего % фейловых игроков, "человека" берут зачастую достаточно опытные настольщики. 

  -: За них также часто играют посредственности и новички. Сама рассовость не дает особых черт присущих расе - люди слишком многообразны.

2) Эльфы. Раса, которая постоянно сражается за первое место в "наш выбор" общей массы игроков с полуэльфами и уступает только "людям". Что ни говори, а Толкиен в свое время крепко внес ушастых в сердца огромного количества неофитов 90-ых годов. Сейчас над "типичными эльфами" потешаются, они постепенно (как и подобает эльфам) теряют в численности, но раса, которая сама по себе уже дает + 10 к элитности, красоте и как бэ" мудрости просто не может не иметь кучи сторонников.

+: Берут игроки, которые любят показывать действительно тонкий ролеплей и переживания, также часто берут игроки-лидеры и игроки-одиночки.

-: ГОСПОДИ КАКАЯ ЖЕ ЭТО ЕБАНАЯ ПОПСА. В плохих случаях перс получается воплощением ТП вне зависимости от пола - "красивый, но тупой" - это про фейловых эльфов.


3) Полукровки. Оооо... эта категория рас стремительно штурмует чарты, особенно после того как в ДнД официально было разрешено создавать приключенца практически любой возможной расы. Если раньше игроки (особенно девочки) брали полуэльфиков, потому что они "не такие холодные как эльфики, но еще и ЖИВЫЕ И ЧУВСТВИТЕЛЬНЫЕ" и потому что "В НИХ КАК БЫ ДВЕ ДУШИ, КАЖДАЯ ИЗ КОТОРЫХ СРАЖАЕТСЯ С ДРУГОЙ", то теперь сюда прибавилась еще и возможность необычного стиля (дженази, полукровок от элементалей, еще не так много) типа огненного хаера или водных чешуек, что начинает активно вытеснять вторую категорию с пьедестала.
 На самом деле, самые ебанутые на голову существа которых я видел и среди НПС и среди игроков по стечению обстоятельств являлись как раз полуэльфами, которые были слабо подвержены какой-либо драматизации или особым душевным переживаниям.
+: Берут игроки с подвижным умом, частый выбор среди лидеров, либо вводятся обязательной расой для персонажа, если ДМу это нужно для каких-то своих целей.
 -: Берут игроки с тонкой душевной организацией. Пожалуй, эссенция Мери Сью наблюдается как раз здесь.

4) Орки/полуорки. Гораздо более редкий, но все еще достаточно ощутимый по частоте выбор. 
 +: Берут спокойные, иногда флегматичные игроки, а также желающие влезть в шкуру персонажа, на которого могут смотреть с опаской, уже тогда, когда он только начинает думать о запугивании кого-либо.
 -: Берут упоротые БОЕВИКИ, которым почти неважна социальная грань персонажа (главное чтобы персонаж посильнее бумкал), а также те кто не любит долго сидеть и решать какие-то социальные, интеллектуальные или этические конфликты. Также периодический выбор трешовых игроков.

5) Низкорослые существа. Вот они. Днище игрового выбора и главный пункт сегодняшних размышлений. Процент играющих приземистыми народцами крайне низок и тут есть много причин. И если хоббитов и дворфов еще иногда берут игроки, которых прельщает ловкость, пронырливость (и возможность делать треш полуросликов) и МУЖИКОВОСТЬ табуреточных карликов, то у гномов все вообще плохо.
 Ведь они не обладают хорошей внешностью, зачастую пухловаты, выглядят старенькими, откровенно слабы в бою и эм... таки, еще раз, низковаты, да.
 Если вы встретите на своем пути игрока, играющего за гнома алхимика-мага-изобретателя-похуй-кого, считайте что вам крупно повезло. Чаще всего, такие игроки обладают достаточно солидным опытом и делают свой уже только потому что "все другое надоело", либо в их реальной жизни их потребности в сексе/крутизне не требуют скорейшего удовлетворения. 

В общем, в чем мораль и итоге рассуждений? Ну... поиграйте  гномами, короч. Это клево.
Спасибо за внимание :З

P.S. Торин Дубощит и прочие из "Хоббита" есть ДВАРФЫ только номильно и благодаря горячке кинематографистов, так что даже не думайте о маленьком "вонна би суровом" готе с подведенными глазами :З
 

Дварфы

 

ГЕИ

Дворфы

 


Набивая костяшки

Вторник, 17 Декабря 2013 г. 23:02 + в цитатник
В колонках играет - Tekken 3 – %f

 Вместо начала: меня радует, что ваш интерес к бложику понемногу растет - и, еще раз повторюсь, мне очень нужны ваши реквесты. Под реквестами я понимаю запрос тем, на которые вам было бы интересно почитать стороннее мнение :)

А теперь к делу. Многие адепты боевых искусств и спортсменов, которые уже познакомились с основами занимаются тем, что укрепляют свои спины, руки и ноги умышленно отдавая их под небольшой удар. Так же я советую поступать и неофитам среди настольно-ролевых игр, чтобы, подобно умным спортсменам и "боевикам" развиваться дальше. Набитые костяшки часто требуют времени и дополнительных усилий, но могут уберечь вас в будущем.
Как понять что вы их набили? Пройти такую сессию, по результатам которой вы а) Ни с кем не поссорились, б) Не чувствуете себя морально выебанным. Только поебавшимся в) Понимаете что такая сессия не первая по счету г) Чувствуете своего персонажа и знаете как улучшить свой отыгрыш в следующий раз. Итак, костяшки:



Большая костяшка. Набивается очень быстро - приучите себя вести диалог с мастером так, как будто последний является психопатом Виктором Зсасэу, Кожелицым и Пилой в одном лице, при этом вооруженным огромным шуруповертом и щипцами для яичек.
 Зачем это нужно: во время сессии многие мастера находятся под очень высоким давлением и напряжением. Они просчитывают возможные варианты, исходы, шансы партии, очередность ходов и зарабатывают личностные психозы отыгрывая по пять разных НПС за 10 минут. Если Вы чем-то недовольны, постарайтесь выразить свое возражение спокойно, вежливо и миролюбиво. Да, ГМы периодически становятся беспечными неопытными вредными мудаками, но они таки пытаются держать на своих плечах мир - и в таких ситуациях "обида пианиста" может сыграть сразу против всех. Забудьте слово "недовольство", вспомните "недоумение". Давление здесь обернется против вас.
 Сложность упражнения: легко. Если вы начнете забывать про эту костяшку, то сможете понять это почти сразу :З



Указательная костяшка. Набивается путем опробования новых ролей  Я, конечно, не смогу Вам запретить играть за пылких (как Лина Инверс) огненных магов 16-ти лет или жутко оригинальных персонажей клана Бруха (которые из 10 очков берут Силу 4, Ловкость 3, Выносливость 3), но все-таки подумайте. Если данжены дают вам возможность проживать каждый раз новые жизни, то почему бы не познакомиться с ними по полной, нежели плодить клонов из игры в игру, различающихся лишь интерьером? 
 Зачем это нужно: играть одним и тем же типажом постоянно - вернейший признак как можно раньше замылить и затереть интерес к НРИ до дыр и стать предсказуемым среди игроков. Неприятные же и зачастую дискомфортные для вашего ума ситуации даже при небольшой поддержки теоритической базой ГМа могут пробудить к вашим "нетипичным персонажам" интерес не меньше, чем к самым любимым.
 Сложность упражнения: легко. Положитесь на генератор случайного перса (чревато нежизнеспособностью), попросите ГМа придумать Вам перса с возможностью корректирования некоторых моментов, либо просто возьмите противоположное от своих стандартов, если вы только начали набивку.



Средняя костяшка. Как ни странно суть ее тренировки - в расслаблении и растворении. Если вы поймали себя на том, что воспринимаете данжен просто как набор разных социальных задачек иногда скрепленных сюжетом и все, что вам нужно - быстрее переходить от одной из них к другой... Значит вам нужен релакс, либо ваш мастер что-то делает не так.
 Зачем это нужно: затем, чтобы не забыть смысл НРИ. Головоломки на скорость, это другой тип игры. Воображение тренируется именно на многообразии выстраемывыих образов, за решение задач отвечает мышление.
 Сложность упражнения: нормально. Главное помнить, что у вашего персонажа глаза, уши, язык и руки не только для боев и чека на чувство засады. Дайте своему альтер-эго развалиться в кресле, осмотреть красоты природы, побалакать со своими сопартийцами об их жизни, планах или просто обо всякой ерунде. В конце концов сожрите что-нибудь рядовое (или необычное), нажритесь и займитесь сексом - дайте с помощью ГМа своему персонажу почувствовать себя живым. Он ведь живой ровно настолько, насколько ему позволяете вы.


            


Безымянная костяшка. Приучайте себя к мете (обозначению моментов, когда вы не в роли) и старайтесь с ней не перебарщивать.
   Зачем это нужно: Передоз меты открывает большое пространство для критического восприятия, зашкала чувства юмора, а во что превращается любая даже самая трагичная сессия при передозе шуток мы с вами уже проходили.
Также, далеко не всегда игрок может понять вас правильно, особенно если вы отыгрываете агрессивного персонажа и обращаетесь к нему на игровой манер, а он решит, что вы обратились к нему как игрок к игроку. И наоборот. Любая телепатия и рупоры (реплики персонажа, который в этот момент удален от остальных игроков и не может быть рядом) должна сводиться к минимуму.
   Сложность упражнения: бывает сложновато. Если не можете следить за собой сами, попросите мастера. Если поначалу совсем никак - то соглашайтесь даже на какой-нибудь маленький штраф, это все равно поможет делу.


Мизинчиковая костяшка. Возвращайте мастеру часть "награбленного". Пишите отзывы, вносите предложения по улучшению, рисуйте сценки из игр, создавайте дневники своих персонажей, даже мастерите стафф. Я вот, например, не стесняюсь просить у всех отзывы и мнения, а многие другие ГМы боятся.
   Зачем это нужно: Таки да, зачем я это делаю? По двум причинам.
   Во-первых, среди нас, к сожалению, нет постоянных экстравертов, этаких вечных батареек (если мы говорим о психически здоровых людях) - и после сессии ГМы частенько могут чувствовать энергетический спад.
Это очень неприятное чувство, связанное с усталостью, моральным истощением и анализом собственных ошибок. Иногда его называют "синдромом клоуна". Если оно закрепится на вашем ГМе как якорь - будьте готовы к тому, что рано или поздно он прекратит проводить игры. Вряд ли навсегда, скорее всего на время нужное ему для отдыха, но мало ли >.> Если игроки уходят молча и так ничего и не говорят, человек может почувствовать, что он отдает энергию в пустоту. Сразу после данжа внутри ГМ остается один.
   Во-вторых, отзывы и мнения - это лучший способ показать ГМу, что именно нравится вам в его вождении, (почему вы собственно тратите на этого фанатика свое драгоценное время аж впятером) и мягко подтолкнуть к исправлению косяков путем Большой костяшки.
   Сложность: различная. Написать отзыв или мнение несложно. Вдумчивый закулисный отыгрыш требует больше времени, но тоже вполне реален. По стаффу и рисункам - смотрите сами. Но обычно ГМы тайно приходят от этого в восторг :З

А следующая наша тема будет о расизме ^,^ Жду реквестов, господа.


5 крашащих ошибок мастера

Понедельник, 16 Декабря 2013 г. 23:25 + в цитатник
В колонках играет - Roy Orbison & The Teen Kings – Ooby Dooby

  А теперь о другой стороне червонца - о мастерах. Строго говоря, способов заговнить игру у мастера меньше чем у игрока, поскольку всех их можно разделить на подтипы ошибок. Однако, в случае с мастерскими ошибками все гораздо фатальнее. Игрока можно вывести из игры или даже сменить на другого, а вот мастера (так чтобы этого не почувствовалось) - хрен. Добавьте сюда еще и то, что мелкие (а впоследствии и крупные) ошибки наслаиваются друг на друга, а также возникает необходимость держать в уме все больше и больше данных - и вот он, нервный срыв, убитая игра, постепенный распад "донжона".

  В общем, вот мой топ для мастеров, исходя из собственного опыта:
 


1) Нежелание мыслить системно. Этим особенно страдают молодые мастера, когда создают пытаются цепляются за реализацию только что возникшей в их голове идеи не обращая внимания на последствия и то, как эта воплощенная задумка будет выглядеть под разными углами. 
  Самый мой любимый пример - это введение в игру хаотично-злых персонажей. Да, чистое зло может быть идеальной мишенью для натравливания партии, но вся фишка в том, что реально хаотично-злые персонажи не задерживаются на этом свете. Их убивает либо силовая структура местной формы власти, либо они имеют все шансы помереть от рук такого же хаотик-ивила.
  Ситуация, когда местной полиции требуется помощь наемников для разборок с мафией парадоксальна, особенно если оказывается, что в часе пути от города базируется военный гарнизон. Ситуация, при которой в мире Фоллаута на Пустоши появляется город, который ничего не производит, никак особо не защищен и не принадлежит никому из более серьезных геополитеческих игроков абсурдна тем более.
  Особенно шикарным был случай, когда в мире Тьмы  в рамках одного города все вампиры скрывались от 10 охотников, а партия постепенно понимала, что уже только по числу выдающих квесты НПС понимала, самих детей Каина в городе набирается больше 30 десятков. 
  И да, последний оставшийся в живых разбойник из отряда в 20 человек никогда не будет драться до последнего как компьютерный болванчик. Он попытается съебать еще на том моменте, когда разбойников останется 15.  
  Что делать: пытаться смотреть на все более широким взглядом, думать о реакциях и последствиях, которые вызовет Ваше нововведение, в игровом мире. Задавать больше уточняющих вопросов в первую очередь самому себе, лидирующим из которых будет "Почему?" 

2) Перекармливание игроков. Тут все просто - если у игроков пропадает челлендж, нет равных им врагов/достаточно сложный заданий, то пропадает и интерес к игре. Действительно, куда мощнее становиться в мире ДнД, если ты уже эпический персонаж и трижды спас мир? Разве только что богом. Однообразные враги, кстати, тоже входят в эту ошибку - лучше сделать принципиально меньше боев, чем заставить партию в десятый раз убивать жутко оригинальные группы из 3д10 разбойников, 2д16 гоблинов и д12 волков, которые вообще нападают непонятно как и непонятно почему еще не захватили ближайшую деревню.
  Что делать: а) придавать врагам черты личности, наделять их хотя бы зачатками интеллекта и чувств. Дикий командир орков, который возглавлял нападение на партию, а через две минуты уже думает о том, как бы побыстрее спастись и оттащить одного из его бойцов подальше? Почему бы и нет. Даже без необходимости прорисовывать детально биографию 10-секунд-как-сгенеренного противника, вы уже сможете представить игрокам что-то большее, чем куклу для избиения. б) Внимательно следить за балансом, несколько усложнить процесс прокачки, уйдя от привычного "Ололо, у тебя левел-ап, раскидывай очки". 
 


3) Неправильная балансировка. Это идет следствием из предыдущей ошибки - мастер беспечно выдает игрокам плюшки, а потом, спохватившись, начинает стремительно вытаскивать их из пасти игрока назад. Вы пробовали делать такое с Вашей собакой? Если да, то поймете какой будет эффект. Когда партия в третий раз отыскивает огромный клад, который не может откопать и который, как оказывается, выкопали за 2 минуты перед тем как партия пришла с лопатами - это начинает бесить.
 Что делать: анализировать, не давать уберабсолютныхсупервещей. Жезл с убивающим моментально лучом дезинтеграции? Окей, но пусть в жезле будет только 2 заряда, или пусть заклинание может иметь шанс отскочить в соседа или сам луч пусть убивает только небронированного врага. Куча денег? Хорошо, дайте игрокам возможность потратить их на шлюх и наркотики, а не только на очередной "плюс один" к ущербу от их любимого меча. А уж сколько может стоить полезная информация, подарки или титулы... хм ;)

4) Абсолютная тирания. Мастер всегда прав, я знаю-знаю, но что ни говори, иногда мы можем не замечать какой-то совершенно очевидной вещи, либо быть с игроками слишком строгими. Затыкая игроков в жесткой форме беспрекословной фразой "я так сказал" вы рискуете нарваться на постепенное ослабевания интереса к вашей истории. Да, ведущая скрипка всегда ваша, но у нас тут все же оркестр-с, а не сольное выступление виртуоза. А слишком жесткая реакция на критику может повернуть дело из короткого спора в затяжную осаду, что значительно увеличивает сессию и уменьшает время самой игры.
 Что делать: "Давать пищать" игрокам надо. Иногда, разумеется, дабы ваши любимые исследователи не начали вить из вас, дорогие Мастера, веревки в виде кренделька с двойным якорным узлом наверху. Также, старайтесь воспринимать заметки игроков адекватно, но не забывайте вежливо подвести к решению проблемы после сессии, если момент не критичен и не может быть решен в течении 1 минуты обсуждений.



5) Одна история охуительнее другой. Также встречается у молодых мастеров, либо у ребят, которые долго никого не водили. Суть - выплескивание всех накопившихся идей на игроков в один залповый поток.
Игроки, которые дважды в день вынуждены защищать рядовую деревню от 2 разных драконов, а после повидаться с шестью богами с интервалом в 15 минут (и это-то в даже не пахнущем эпикой приключении) просто не будут впечатлены вашим новым выпущенным плезиозавром цвета радуги. Вспоминается шутка, по которой, согласно комиксам Марвел, Нью-Йорк каждый день выдерживает 50 атак террористов, 4 огромных шагающих монстров, пару попыток инопланетного вторжения и до 20 крупных взрывов. От постоянных НЕВЕРОЯТНЫХ вещей тоже можно устать.
 Что делать: Расслабьтесь и глубоко вдохните. Вы все успеете, никуда они от вас (хехе) не денутся. Пусть сначала разберутся с эльфоголовой мантикорой-трансвеститом, которую Вы на них выпустили и подлечатся, а потом уже будем переходить к гномам-некрофилам.
А пока они лечатся, у вас будет больше времени, чтобы подумать какого цвета будет карьер, в котором свалившиеся туда приключенцы встретят этих самых гномов и какие игрушки, средства поимки, отношения с соседями и любимые позы будут у каждого из этих гномов в отдельности. Это определенно поможет им не быть порубленными в капусту в течении первых двух минут вашей партией воинствующих манчкинов.


5 крашащих ошибок игрока

Четверг, 12 Декабря 2013 г. 22:50 + в цитатник
В колонках играет - Darkman007 – Contra Force (Metal Cover)

В этот раз, хочу предложить вашему вниманию 5 ошибок для игроков, которые на мой взгляд подобны кариесу и способны коварно завести данж в ловушку уныния, безысходности и безблагодатности. 


1) Предугадывание. Частенько (особенно, это замечается на сведении) игроки могут ВНЕЗАПНО решить что они очевидно понимают задумку мастера и пытаются ему помочь, располагая свои заявки под ГМную цель. Особенно круто выглядят упорядоченно, которые вдруг срываются с места в таверне, чтобы спросить у паладина, что это он здесь делает и вообще с чего-то начинает вести себя с ним плохо, но "по-челавечески!". Да и что тут думать, когда на другом краю стола сидит скажем, ваша тян, которая этим паладином и играет.
 Почему так делать не стоит: Идея помочь всемогущему существу этого мира  достаточно забавна, но вместе с тем и несколько абсурдна, вам не кажется? :) Иногда такие действия могут на корню срубить сюжетную задумку, которую как раз мастер и приготовил. Но главное - теряется атмосферность и хрупкая реальность мира. Трудно верить в мир, где ты свободен, когда тебя незримо ведут за поводок, не правда ли?
Что делать: а) Попросить игроков расслабиться касательно попыток предугадать сверхбожество б) Предугадать предугадателя и быть готовым. в) Сделать так. чтобы о предугадывании мысли не возникло. Идеальный вариант, кроме того факта, что СЛОЖНО БЛЯТЬ.
 


2) Конфликтность. В общем-то НРИ чаще всего и строятся на конфликтах: конфликт хороших парней с плохими, человека с природой, рас с расами, пати с огромным синим драконом-трансвеститом... но в данном случае мы говорим о таком конфликте, который из ссоры между персонажами перерастает в ссору между игроками. И считать это хорошим знаком, так же глупо, как радоваться став, скажем, мишенью черного пиара или успешно украв у человека взведенную гранату.
 Почему так делать не стоит: Мне неприятно постоянно быть в компании людей, где один человек постоянно доставляет мне дискомфорт, а вам? Рано или поздно, если конфликты не прекратятся, вы лишитесь одного из игроков, а может быть и двух.
 Что делать: а) Показательно взять таймаут и попытаться разрулить ситуацию в лице третейского судьи, подробно объяснив вещи из раздела раздела выше б) Попытаться погасить конфликт, переведя все в шутку в) Одиночно напомнить человеку, что игра и реальная жизнь - не одно и то же. Обычно это отрезвляет.



3) Неуемное лидерство. Болезнь может протекать как в относительно легкой форме, так и принимать критические значения. Обычно такое происходит в команде неопытных игроков, когда все еще как следуют не освоились с тем, КАК В ЭТУ СЕКТУ ИГРАТЬ, а первые игровые конфликты уже пришли. В этом случае один из игроков может решить эту проблему, а затем, вдохновившись своими успехами начать вообще метелить все ситуации вручную единолично, забывая, что НРИ это скорее театр, а не гонка.
Почему так делать не стоит: наиболее простое сравнение - баскетбольная команда. Коронный нападающий (особенно если играют дети до 18) обходит рубежи защиты и вот уже забрасывает пятый мяч подряд с молчаливого невозражения его команды. Защитники команды расслабляются, а нападающий... вдруг неожиданно фейлит. Что тогдам-с? Да и смысл тогда оставшимся четырем тратить время на переодевание и выход на площадку?
 Что делать: а) Пиздить. Пиздить нещадно и внезапного лидера и других игроков. Буквально ЗАСТАВИТЬ их перестать быть мычащим стадом и начать беспокоиться о судьбе своего персонажа б) Постепенно создавать ситуации, в которых персонаж "лидера" не может добиться успеха в силу особенностей развития. Например воин, каким бы хитрым и сильным он не был, не сможет скастовать фаерболт без маг. шмота. А вот хиленький ученик огненного мага сможет. в) Поговорить с "лидером" в мета-варианте и объяснить ему, что НРИ - не самый хороший вариант для сингл плеера и что в этом случае лучше рубануть в третью Дьяблу г) Дать "лидеру" несколько раз ошибиться с сокрушительными последствиями д) Дать возможность персонажу лидера помереть. е) Карать на игровом уровне - не рекомендую.



4) Обратное проецирование. Самый яркий пример - занятие сексом в игре. Когда я описываю сексуальная действия моего персонажа (в частности то, что он ебет суккуба раскаленными клещами в сракотан) - я не чувствую себя озабоченным мудаком, потому что я описываю действия НЕ СЕБЯ. Так почему же видавший виды варвар-охотник (в любимец женщин по бэку) краснеет и не может сказать слова "хуй", а вместо этого называет его "ну, этот", "он" и "друг"? Что за попытка создать личность в неживом, в самом деле? Это клиникой пахнет.
 Почему это плохо: игра может стопориться, терять свою естественность, вводить в заблуждение и смущение других игроков, реально нарушить координацию между ними.
Что делать: а) Объяснить игрокам, что вещи, которые они заявляют в игре не имеют никакой связи с реальностью кроме их персонажа. Если игрок отыгрывает маньяка-демона-педофила, ему никто не впаяет срок просто за то, что его персонаж ЗЛОЙ и озабоченный. А еще напомнить, что все знания экзотичных сексуальных утех не делает из игрока извращенца, который все это попробовал. От того, что я знаю как можно обжуливать людей по кредитке или 12 поз из камасутры, вовсе не следует, что я злобный бомбил старушек и шикарный распутный Дон Жуан в постели.


 


5) Вера в собственную неубиваемость. Когда игроку удается практически случайно пережить несколько тяжелых ситуаций и он думает, что даже при прямом прыжке с разбегу людоеду в пасть самое плохое что с ним может случиться - выпрыгивание наружу через задний проход супостата.
Почему плохо: когда игроки привыкают к мысли что все легко, им быстро становится скучно.
Что делать: Nuff said кроме а) пара коррекционных смертей или б) Новый нестандартный виток сюжета в) Новая функция (рыбалка, охота, попадание в казино) должны исправить дело.



В следующем донесении пройдемся на ГМах. Нескучных вам приключений!

 


Стопор

Четверг, 12 Декабря 2013 г. 15:24 + в цитатник

Не могу найти одну хероту по теме, все внимание поглощено поисками. Если хотите почитать о чем-то с моей точки зрения отдельно - пишите в комменты :З


Тоска по Соснинску

Среда, 11 Декабря 2013 г. 14:36 + в цитатник
В колонках играет - Mathias Grassow – The Sleeping Forest

Один из читателей поинтересовался - "А в чем главная тема-то?" моего ЖЖ, значит. А ни в чем :З 
Этот ЖЖ просто для тех, кому интересно мое виденье определенных вещей из мира НРИ. Иногда их можно понять только будучи свидетелем непосредственно тех событий, о которых идет речь. Читать или не читать в этом случае - выбор только за вами :)


В перерывах между фаталити с участием ваших глаз с помощью вырвиглазного дизайна (над ним работает специалист, учтите), меня не покидает ощущение тоски по данжу Артема Каравдина, жанр которого можно условно отнести к городскому фентези.
 

Не спешите сразу думать о Дозорах Лукьяненко, господа, зря вы так. На самом деле, для кого-то это может быть не очевидно, но для городского фэнтези нужно только две вещи - город и магия. А уж потом всякие эпические приключения с светлыми магами четвертого уровня и Жаннами Фриске в роли влюбившейся совсем не по канону магической путаны.

История, которую рассказал мне Тёма была совсем о другом - о том, как двое закостеневших в привычном мире людей вынуждены попасть в место, где все чему их учили, включая важный статус становится бесполезным и может обернуться против них. Все, ну или почти все.

Вводная кажется вполне простой и даже по Лавкрафтовски предсказуемой - двое сотрудников ФСБ срочно выезжают в провинциальный город, где ЧТО-ТО ПРОИСХОДИТ. Выезжают под прикрытием, раскрытие которого ставит на кон не только само дело, но и их жизни - в лучших традициях советского made-by-KGB фильма.

Завязка абсолютно не обладает каким-то ВАУ-эффектом, но я очень жалею, что не смогу показать вам стиль Теминой подачи. У этого мастера нет каких-то особых антуражных вещей, нет шикарного актерского мастерства, но есть прекрасное умение сохранять интригу, терпение и знание, когда стоит подсунуть игрокам еще немного информации.

  Более того, несмотря на то, что, минимум, 40% игры занимает социалка, в большинстве сессий в игре не скучно и это достигается минимум двумя способами.
  Во-первых, этот данж изначально был рассчитан мастером только на двоих людей, причем разного пола. Когда ты понимаешь, что во всем необычном, чем-то пугающем и чужом для тебя городе есть только один человек, на которого ты можешь положиться... ух, это добавляет напряжения. А как насчет особенностей сосуществования в 2 комнатной квартире мужчины и женщины, которые раньше никогда не жили вместе с кем-либо.
  Во-вторых, очень быстро становится понятно, что у персонажей есть выбор - вести игру на 2 лагеря и стать, фактически, перебежчиками или, вполне возможно, погибнуть, впасть в забытье и стать катализатором для чего-то гораздо более серьезного и ужасного, чем парой единиц для некролога.

 Привычные образы в этом данже с помощью мастера обретают свое дыхания, и иногда выглядят абсолютно иначе, чем мы могли представлять в своем детстве. Самое клевое, что при этом они не рвутся на передний план, соревнуясь в пачке по 4 за внимание игрока, что часто бывает у молодых мастеров вроде меня. В то же время, на них нельзя не обратить внимания, поскольку персонажи игроков не обладают магической силой (во всяком случае, поначалу) и первый же дерзкий конфликт быстро объяснит, почему после уже второй сессии, я быстро начал называть этот город (по бэку это Сосновск) Соснинском. Не шутите с волшебниками-алкоголиками и плюшевыми мишками убийцами, блять! 

 Вливание этого данжа в тебя и твоего персонажа начинается очень постепенно и неспеша. Достаточно одного легкого толчка и ты уже сам хочешь ходить, исследовать, а иногда и рисковать. Однако, так или иначе, герои встанут перед дилеммой - вернуться в старый мир и попытаться отказаться от всего что ты видел, либо навсегда остаться в то мире, который так прост и незнаком одновременно. Не знаю как Наташин, а мой персонаж очень долго метался перед долгом и детской сказкой.

В целом, это прекрасное, пусть пока и неоконченное произведение со своими заморочками, неожиданностями и интригами. Оно постоянное бросает тебе вызов и напоминает, как может быть слаб даже прекрасно подготовленный человек перед силой народных верований . Забавно только то, что в отличие от людей, те кого встретили специалист отдела "К" Юрий и эксперт по криминальной психиатрии Наталья прекрасно знают, насколько важно держать баланс, даже если ты - воплощение легенды.



 

С нетерпением жду возвращения Артёма из места его ссылки на окончательный (или хотя бы длительный) срок Т_Т


РНО (Работа над ошибками)

Вторник, 10 Декабря 2013 г. 21:45 + в цитатник

Посмотрел, подправил предыдущий пост, так что процент БГГ (безграмотного графоманского говна) был несколько уменьшен.
В дальнейшем постараюсь таки править и редактировать пост ДО его публикации. В этот раз всему виной стала работа >.>


Трагедия и Комедия

Вторник, 10 Декабря 2013 г. 15:44 + в цитатник
В колонках играет - Enigma – Beyond The Invisible
Чем больше проходит игровых вечеров и чем напряженнее становится ситуации в "Гретте", "Днях Обычных", "Приграничье" и прочих данжах, тем чаще задумываюсь над актуальностью смеха и юмора на сессии.
 
Что ни говори, а ведь смех это реально благословение и проклятье патечек и практически любой сессии. С одной стороны, когда нет рельс и действие группы заходит в тупик или тайм аут, ничто не сможет вытащить из уныния кроме хорошая порция здоровой хохмы. Когда события в игре становятся слишком напряженными и дискомфортными психологически (или просто кубик в очередной раз показал 1-1), это лучший способ выдохнуть. Тут Я понимаю своих игроков. Во многом потому, что я сам игрок.



 
Но вместе с тем, за ширмой смеха и мысли "Это же только игра!", мы можем упустить некоторые важные моменты, полное переживание которых и делает НРИ такими интересными. Многие играющие стесняются показаться всерьез взволнованными, стесняются шмыгать носом, когда их персонаж, с которым они прошли рука за руку с одним языком на двоих, вдруг погибает. Боятся, что другие подумают "это игра, хорош, что он/она как тряпка в самом деле". Но что плохого в том, чтобы быть человеком? Во многом именно переживания, страдания и радость делают нас теми, кто есть мы и кто есть наши персонажи. Ведь мы зачастую идеализируем своих персонажей, сами даем им сознание, тело и душу, пусть и только на бумаге, если мыслить категориями материального мира. 
 
Я люблю нудеть "Без горького не почувствуешь сладкого", но для человека, который в обычной жизни вкус горечи знает, а в игре пытается грызть только сахар, и вправду сам процесс сессии усиливает застойность и наскучивание.
 
Вспоминаю себя - когда была минута, тянувшаяся очень долго, после которой у Буна отказали ноги, я испытал целый спектр отрицательных эмоций, но в душе я рад тому, что никто не попытался все перевести в шутку. Потому что там я был Буном.
 
По тем же причинам я очень прошу всех читателей этого паблика никогда не пытаться "предсказывать" действия ГМа упреждающей репликой.  На примере:
 
ГМ: Большая пропасть отделяет Вас от прохода на другую сторону.
Игрок: Разбегаюсь, прыгаю.
ГМ: Кидай на ловкость.
Игрок: 1-1
*2 секундая пауза*
Игрок: Ну и что, я умер и меня распидорасило, да? =)
*игроки улыбаются - ведь "распидорасило" - утонченный термин, который никогда не теряет своей актуальности*
 
В одной статье утверждалось, что игрок так делает со зла, в противовес ведущему. Дескать, да знаю я ваши предсказуемые херовины и концы. Но давайте так уж и быть поиграем. По этому поводу ничего сказать не могу, ибо у меня такого, на мой взгляд, не встречалось. Просто человек действительно сам переживает и стесняется показать свои эмоции прячась за шуткой. Это понятно, но если вы хотите вникнуть в суть ситуации глубже - не пытайтесь ограждаться. Рядом с вами сидят другие, такие же как и вы. А напротив вас вообще чувак, который, весьма вероятно, видит сны об этом мире когда спит и которому принадлежит каждый упитанный крестьянин или белый маг, которого ты встречаешь.
 
Я, кстати, знаю что моя просьба о "непредсказании" звучит бредово, потому что я сам так часто делаю, но меня оправдывает то, что с того момента, как вы это прочитаете, я пообещаю себе и вам постараться больше так не делать :З
 
Грустите когда нужно, смейтесь когда это актуально, кричите и плачьте, если хочется. На то нам, собственно, и даны эти жизни.


Первый образ.

Понедельник, 09 Декабря 2013 г. 14:32 + в цитатник
В колонках играет - Stefano Barone – Particolare uno

Вчера оборонил фразу, что мне нужно играться, чтобы водить. На самом деле, это чистая правда, причем с ходом времени я начинаю замечать, что качество моего вождения может не меняться, а вот играть я начинаю все хуже и хуже.


Частично это дело тормозится тем, что я стараюсь делать максимально разноплановых персонажей, но в последних сессиях это не дает эффекта. В какой-то момент я пришел в неебический ужОс, когда вдруг мне показалось, что Игрок (персонаж из Магической Тюрьмы Витольда), мечник Курт (из Приграничья) и Сайрас (из Дней обычных) дико похожи друг на друга - и только детальный осмотр выявил симулятивность болезни. Может быть это не заметно сразу, но все трое они хоть и источают иронию и едкое чувство юмора, делают это по совершенно разным причинам.

Бун (по прозвищу Игрок) - персонаж, у которого было два родителя - я и Витольд. Изначально было желание придумать кого-то нетипичного и, вместе с тем, жизнеспособного. Я начал с образа Алой Ведьмы из Марвел, но быстро понял, что тогда персонаж становится неуправляемым и действительно имбовым.
Потом были приставлены игровые кости в качестве аксессуара и способность лишь влиять на вероятности, причем в достаточно ограниченном масштабе. Далее постоянно аристократические прикиды вкупе с элегантными шляпами и вот он - мой вечно иронизирующий и ухмыляющийся, временами трусоватый любимый щеголь.

Так появился Бун по прозвищу Игрок. Человек, который не отличается силой или знанием, но судьба которого иногда в буквальном смысле зависела от случайности и того, как лягут кости. Именно переживание такие моментов и дает ему возможность посмеяться над собой и окружающими его обстоятельствами. 

Бун по-своему мудр, в чем-то даже добр и обладает неутомимой жаждой исследований, в которых он (никогда не озвучивая это в слух) пытался найти друзей. И, в какой-то момент, у него это даже получилось. Несмотря на то, что он часто критикует окружающих за смелость и верность моральным кодексам, в глубине души он очень уважает тех, кто обладает такими качествами. Возможно потому, что хотел бы обладать ими сам.

В его чувстве юмора частенько проглядывает цинизм и сарказм, но когда твой лучшие друзья - магический кот и эльф, ставший плотоядным демоном во время твоего дичайшего путешествия в Бааторе... это нормально. Язык развязывается, да ум заостряется. 
Бун шутит и подшучивает для того, чтобы лучше узнать человека и успокоить себя.

Вот такой вот он. Мой  Бун по прозвищу Игрок.





Об остальных персонажах чуть позже, а пока налейте себе чаю и заглядывайте почаще :)


Понедральник

Понедельник, 09 Декабря 2013 г. 08:40 + в цитатник

Собственно, дневник специально создавался в воскресенье ночью, дабы сразу врезаться в канву с заполнением. По итогом голосувания было решено хуярить записи сюда и делать репосты в группу. Посмотрим, приживется ли такая практика или нет :З

 



Дневник Данжевая_Гефеста

Воскресенье, 08 Декабря 2013 г. 22:43 + в цитатник
Здесь, в мастерской Гефеста, периодически планирую изливать мысли, связанные с "Приграничьем", "Днями Обычных" и вождением в целом.

Дико бесит слово "мастерские", но в рамках ника, который я ношу уже больше 10 лет звучит вполне атмосферненько. Так что приступим-с.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: возможно зашкаливающее количество агра и попаболи, изливающихся в предложенном блого-материале.




Поиск сообщений в Данжевая_Гефеста
Страницы: [1] Календарь