-ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в ƒанжева€_√ефеста

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 08.12.2013
«аписей: 14
 омментариев: 2
Ќаписано: 16


5 крашащих ошибок мастера

ѕонедельник, 16 ƒекабр€ 2013 г. 23:25 + в цитатник
¬ колонках играет - Roy Orbison & The Teen Kings Ц Ooby Dooby

  ј теперь о другой стороне червонца - о мастерах. —трого говор€, способов заговнить игру у мастера меньше чем у игрока, поскольку всех их можно разделить на подтипы ошибок. ќднако, в случае с мастерскими ошибками все гораздо фатальнее. »грока можно вывести из игры или даже сменить на другого, а вот мастера (так чтобы этого не почувствовалось) - хрен. ƒобавьте сюда еще и то, что мелкие (а впоследствии и крупные) ошибки наслаиваютс€ друг на друга, а также возникает необходимость держать в уме все больше и больше данных - и вот он, нервный срыв, убита€ игра, постепенный распад "донжона".

  ¬ общем, вот мой топ дл€ мастеров, исход€ из собственного опыта:
 


1) Ќежелание мыслить системно. Ётим особенно страдают молодые мастера, когда создают пытаютс€ цепл€ютс€ за реализацию только что возникшей в их голове идеи не обраща€ внимани€ на последстви€ и то, как эта воплощенна€ задумка будет выгл€деть под разными углами. 
  —амый мой любимый пример - это введение в игру хаотично-злых персонажей. ƒа, чистое зло может быть идеальной мишенью дл€ натравливани€ партии, но вс€ фишка в том, что реально хаотично-злые персонажи не задерживаютс€ на этом свете. »х убивает либо силова€ структура местной формы власти, либо они имеют все шансы помереть от рук такого же хаотик-ивила.
  —итуаци€, когда местной полиции требуетс€ помощь наемников дл€ разборок с мафией парадоксальна, особенно если оказываетс€, что в часе пути от города базируетс€ военный гарнизон. —итуаци€, при которой в мире ‘оллаута на ѕустоши по€вл€етс€ город, который ничего не производит, никак особо не защищен и не принадлежит никому из более серьезных геополитеческих игроков абсурдна тем более.
  ќсобенно шикарным был случай, когда в мире “ьмы  в рамках одного города все вампиры скрывались от 10 охотников, а парти€ постепенно понимала, что уже только по числу выдающих квесты Ќѕ— понимала, самих детей  аина в городе набираетс€ больше 30 дес€тков. 
  » да, последний оставшийс€ в живых разбойник из отр€да в 20 человек никогда не будет дратьс€ до последнего как компьютерный болванчик. ќн попытаетс€ съебать еще на том моменте, когда разбойников останетс€ 15.  
  „то делать: пытатьс€ смотреть на все более широким взгл€дом, думать о реакци€х и последстви€х, которые вызовет ¬аше нововведение, в игровом мире. «адавать больше уточн€ющих вопросов в первую очередь самому себе, лидирующим из которых будет "ѕочему?" 

2) ѕерекармливание игроков. “ут все просто - если у игроков пропадает челлендж, нет равных им врагов/достаточно сложный заданий, то пропадает и интерес к игре. ƒействительно, куда мощнее становитьс€ в мире ƒнƒ, если ты уже эпический персонаж и трижды спас мир? –азве только что богом. ќднообразные враги, кстати, тоже вход€т в эту ошибку - лучше сделать принципиально меньше боев, чем заставить партию в дес€тый раз убивать жутко оригинальные группы из 3д10 разбойников, 2д16 гоблинов и д12 волков, которые вообще нападают непон€тно как и непон€тно почему еще не захватили ближайшую деревню.
  „то делать: а) придавать врагам черты личности, надел€ть их хот€ бы зачатками интеллекта и чувств. ƒикий командир орков, который возглавл€л нападение на партию, а через две минуты уже думает о том, как бы побыстрее спастись и оттащить одного из его бойцов подальше? ѕочему бы и нет. ƒаже без необходимости прорисовывать детально биографию 10-секунд-как-сгенеренного противника, вы уже сможете представить игрокам что-то большее, чем куклу дл€ избиени€. б) ¬нимательно следить за балансом, несколько усложнить процесс прокачки, уйд€ от привычного "ќлоло, у теб€ левел-ап, раскидывай очки". 
 


3) Ќеправильна€ балансировка. Ёто идет следствием из предыдущей ошибки - мастер беспечно выдает игрокам плюшки, а потом, спохватившись, начинает стремительно вытаскивать их из пасти игрока назад. ¬ы пробовали делать такое с ¬ашей собакой? ≈сли да, то поймете какой будет эффект.  огда парти€ в третий раз отыскивает огромный клад, который не может откопать и который, как оказываетс€, выкопали за 2 минуты перед тем как парти€ пришла с лопатами - это начинает бесить.
 „то делать: анализировать, не давать уберабсолютныхсупервещей. ∆езл с убивающим моментально лучом дезинтеграции? ќкей, но пусть в жезле будет только 2 зар€да, или пусть заклинание может иметь шанс отскочить в соседа или сам луч пусть убивает только небронированного врага.  уча денег? ’орошо, дайте игрокам возможность потратить их на шлюх и наркотики, а не только на очередной "плюс один" к ущербу от их любимого меча. ј уж сколько может стоить полезна€ информаци€, подарки или титулы... хм ;)

4) јбсолютна€ тирани€. ћастер всегда прав, € знаю-знаю, но что ни говори, иногда мы можем не замечать какой-то совершенно очевидной вещи, либо быть с игроками слишком строгими. «атыка€ игроков в жесткой форме беспрекословной фразой "€ так сказал" вы рискуете нарватьс€ на постепенное ослабевани€ интереса к вашей истории. ƒа, ведуща€ скрипка всегда ваша, но у нас тут все же оркестр-с, а не сольное выступление виртуоза. ј слишком жестка€ реакци€ на критику может повернуть дело из короткого спора в зат€жную осаду, что значительно увеличивает сессию и уменьшает врем€ самой игры.
 „то делать: "ƒавать пищать" игрокам надо. »ногда, разумеетс€, дабы ваши любимые исследователи не начали вить из вас, дорогие ћастера, веревки в виде кренделька с двойным €корным узлом наверху. “акже, старайтесь воспринимать заметки игроков адекватно, но не забывайте вежливо подвести к решению проблемы после сессии, если момент не критичен и не может быть решен в течении 1 минуты обсуждений.



5) ќдна истори€ охуительнее другой. “акже встречаетс€ у молодых мастеров, либо у реб€т, которые долго никого не водили. —уть - выплескивание всех накопившихс€ идей на игроков в один залповый поток.
»гроки, которые дважды в день вынуждены защищать р€довую деревню от 2 разных драконов, а после повидатьс€ с шестью богами с интервалом в 15 минут (и это-то в даже не пахнущем эпикой приключении) просто не будут впечатлены вашим новым выпущенным плезиозавром цвета радуги. ¬споминаетс€ шутка, по которой, согласно комиксам ћарвел, Ќью-…орк каждый день выдерживает 50 атак террористов, 4 огромных шагающих монстров, пару попыток инопланетного вторжени€ и до 20 крупных взрывов. ќт посто€нных Ќ≈¬≈–ќя“Ќџ’ вещей тоже можно устать.
 „то делать: –асслабьтесь и глубоко вдохните. ¬ы все успеете, никуда они от вас (хехе) не денутс€. ѕусть сначала разберутс€ с эльфоголовой мантикорой-трансвеститом, которую ¬ы на них выпустили и подлечатс€, а потом уже будем переходить к гномам-некрофилам.
ј пока они лечатс€, у вас будет больше времени, чтобы подумать какого цвета будет карьер, в котором свалившиес€ туда приключенцы встрет€т этих самых гномов и какие игрушки, средства поимки, отношени€ с сосед€ми и любимые позы будут у каждого из этих гномов в отдельности. Ёто определенно поможет им не быть порубленными в капусту в течении первых двух минут вашей партией воинствующих манчкинов.




 

ƒобавить комментарий:
“екст комментари€: смайлики

ѕроверка орфографии: (найти ошибки)

ѕрикрепить картинку:

 ѕереводить URL в ссылку
 ѕодписатьс€ на комментарии
 ѕодписать картинку