-Рубрики

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Rele_Vremeni

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 08.11.2008
Записей: 14497
Комментариев: 6130
Написано: 30722


КАРТЫ ТАРО. История о мечах и многое другое

Четверг, 29 Октября 2009 г. 10:20 + в цитатник
Цитата сообщения diary_tarot

                                                                           История о Мечах

 (224x400, 22Kb)

В противоположность обычным апокалиптическим ассоциациям, которые рождает у большинства начинающих тарологов масть Мечей, этот рассказ представляет собой пример того, как нумерология в сочетании с трактовкой масти могут дать гораздо более мягкое и гармоничное впечатления от масти в целом, не противореча при этом основной концепции. В этом рассказе Мечи символизируют идеи, академические исследования и методы, а ключевые слова к числовым значениям используются те, что были даны в таблицах. Это история из моей жизни, которая имела место в то время, когда я училась в аспирантуре. Она ясно показывает, как даже самый современный личный опыт может быть проиллюстрирован при помощи карт Таро.
Туз — начало, инициация
Однажды некий аспирант (назовем его Райан) работал в лаборатории своего руководителя, делая необходимые приготовления к серии экспериментов. Это была очень нудная работа, так что мысли его витали где-то далеко. Внезапно ему в голову пришла идея — столь необычная и волнующая, что ему даже пришлось прекратить работу и хорошенько ее обдумать. Он отправился к компьютеру и немедленно записал то, что пришло ему в голову, поскольку боялся забыть свою идею. Этой ночью он никак не мог заснуть, потому что все думал и думал о своей идее, которая никак не шла у него из головы. До сих пор он лишь помогал своему руководителю в его исследованиях, но сейчас перед ним маячила перспектива собственного проекта, который мог бы положить начало его научной карьере.
Двойка — равновесие, планирование
В течение всей следующей недели он едва мог сосредоточиться на текущей работе, продолжая обдумывать свою новую идею, поворачивая ее то так, то эдак и рассматривая под всевозможными углами зрения. Он пока еще ничего не сделал и никому ничего не сказал, потому что не был уверен в том, так ли уж хороша его идея, как ему представляется, и не пришла ли она уже в голову кому-нибудь еще. Вечера он проводил за компьютером, роясь в Интернете, а также в библиотеке, ища подтверждения своим догадкам. Одна из аспиранток, работавших в той же лаборатории, по имени Сьюзан, заметила его озабоченность. На следующий день, столкнувшись с ним в библиотеке, она поинтересовалась, в чем дело. Чувствуя, что под его предположениями теперь есть некая основа, Райан решил поделиться с ней своим открытием. До поздней ночи они разговаривали об этом. Ребята договорились за несколько недель написать проектное предложение, хотя бы для того, чтобы посмотреть, что из всего этого получится.
Тройка — расширение, развитие
Они закончили писать предложение и решили представить его своему научному руководителю, который был опытным преподавателем, имел доступ к необходимым для исследований фондам и пользовался уважением коллег в данной области. Он внимательно выслушал их, добавил парочку комментариев и счел, что, в общем и целом, работу стоит продолжить. Он попросил их переписать проектное предложение, приняв во внимание его замечания, и пообещал посмотреть его еще раз, когда все будет готово. Тут у них наступила полная неразбе¬риха. С одной стороны, аспиранты были чрезвычайно взволнованы явной поддержкой профессора и предложенными им идеями, с другой — раздосадованы, что упустили из виду некоторые факты, а кроме того, немного боялись, что профессор украдет их идею и выдаст за свою собственную. Они пе¬реписали проектное предложение, добавили несколько новых идей и пояснили в предисловии, что руководителем проекта является Райан, а соавтором — Сьюзан. Они отнесли работу профессору, который тем временем составил список возможных источников финансирования и грантов, которые проект мог получить. Он сделал заключение, что предложение готово к работе, и дал им необходимые рекомендации. Также он согласился стать вторым соавтором проекта, чтобы добавить ему солидности.

Четверка — стабильность, основание
Итак, они стали ждать. Это был первый раз, когда они подали проект на грант, а это всегда несколько пугает. В течение многих месяцев они ничего не слышали о своем проекте. Руководитель уверял их, что все нормально — процесс получения гранта всегда длится от 6 до 9 месяцев. Они изо всех сил старались сохранять терпение и прилежно работали в лаборатории над текущими задачами, зная, что, если они выиграют грант, то им придется потом компенсировать потраченное на него время. Дни все шли и шли; они потихоньку вели свои исследования и планировали, как они будут ставить эксперименты, молясь, чтобы им предоставили необходимые для этого средства. Райан чувствовал себя так, будто от решения этого вопроса зависит вся его научная карьера, поскольку это была его идея и он вложил в нее огромное количество сил и энергии.
Пятерка — нестабильность, перемены
Однажды руководитель пригласил их к себе в офис и сообщил плохие новости. Бюджет Национального научного фонда был урезан в результате тайного соглашения с бюджетной комиссией Конгресса. Вследствие этого прошение о предоставлении гранта не могло быть удовлетворено, так как в текущем году Фонд мог профинансировать лишь несколько научных проектов. Их институту было рекомендовано сосредоточить внимание на решении текущих задач и подождать с фундаментальными исследованиями. Так проект погиб из-за политических маневров. Профессор попытался как-то обнадежить ребят — финансирование исследований осуществляется на основе долговременных циклов, множество других исследователей тоже лишились своих грантов в этом году, но Райан и Сьюзан все равно пришли в отчаяние. Они вернулись к работе, гадая, смогут ли они выдержать нелегкую судьбу ученых и хватит ли у них сил и возможностей, чтобы постоянно, на протяжении всей жизни снова и снова ставить свою карьеру в зависимость от того, удовлетворят ли власти очередную заявку. Они поняли, почему их профессор проводил в лаборатории не так уж много времени — ему приходилось все время писать заявки и выбивать финансирование для своей лаборатории и студентов. У них даже начали появляться мысли, а не стоит ли послать все к черту и уйти работать на производство, плюнув на свои мечты об академической науке.
Шестерка — гармония, течение
Через несколько месяцев в ситуации наметился просвет. Аспиранты поняли, что все, что с ними случилось, было обычной частью исследовательского процесса, и что им просто нужно еще некоторое время плыть по течению, не возлагая слишком больших надежд на этот грант и стараясь сохранять гибкость. Они осознали, что степень доктора наук поможет в будущем найти хорошую работу независимо от того, чем именно они решат заниматься. Они возобновили попытки работать и даже обрели часть былого энтузиазма. Тем временем профессор искал другие источники финансирования взамен утраченных денег Национального научного фонда — ведь Райан и Сьюзан были не единственными его аспирантами, которые не получили грантов в том году. Имея более широкое видение своей области науки, он понял, что надо искать кор¬поративного спонсора, который был бы заинтересован в применении разработок фундаментальной науки в сфере компьютерных технологий.
Профессор предложил аспирантам еще раз переписать проектное предложение именно в таком ключе. На этот раз им сопутствовал успех — хотя в определенном смысле им пришлось пойти на компромисс и то, чем им предстояло заниматься, имело лишь опосредованное отношение к основной теме их исследований. Тем не менее это была возможность постепенно двигаться к намеченной цели. В течение следую¬щих двух лет они разрабатывали и вели первый собственный исследовательский проект, который увенчался скромными, но положительными результатами.
Семерка — вызов
Теперь начались настоящие испытания: понравиться спонсорам и написать пару статей для публикации — ничто в сравнении с написанием диссертации и ее защитой перед комиссией опытных преподавателей. Им пришлось не только показать, что их проект был хорошо организован, проведен и принес отличные результаты, но и доказать, что он полностью оригинален и имеет непосредственное отношение к фундаментальным разработкам, ведущимся в данной области. Чле¬нами комиссии являются заведующий кафедрой и несколько све¬тил науки, известных своим умением жестко критиковать и тем, что довели нескольких аспирантов, чьи работы были не совсем, с их точки зрения, совершенны, во время защиты до слез. Эти люди держали их будущее в своих руках. Последние полгода Райан и Сьюзан только и делали, что писали и переписывали свои диссертации, подбивая все последние разработки по данной теме, пытаясь предугадать любые возможные вопросы, возражения и критические замечания и репетируя текст речи друг перед другом и перед своим научным руководите¬лем.
В качестве тренировки каждый из них сделал презентацию диссертации для одногруппников во время обеденного перерыва. Эта аудитория была настроена не менее критично, но отличалась гораздо большим дружелюбием. И вот настал вели¬кий день. Они прошли устный экзамен и были уведомлены, что их диссертации приняты. Ура! После того как закончилась вечеринка по случаю защиты, ребята осознали, что только что сделали лишь самый первый шаг в своей долгой и многоо¬бещающей карьере, и что впереди их ожидает еще много тяжкой работы.
Восьмерка — зрелость
Закончив аспирантуру, Райан поступает на работу в компьютерную корпорацию и продолжает исследования. Сьюзан занимается научной работой в Массачусетском технологическом институте. Долгие годы они не теряют связи друг с другом. Через десять лет Райан получает пост руководителя исследовательского отдела, а Сьюзан зарабатывает стаж. Райан субсидирует работы некоторых учеников Сьюзан. Параллельно с собственными проектами они продолжают плодотворное научное сотрудничество. Оба становятся признанными и уважаемыми специалистами. Сьюзан каждый день сражается за фонды для своих студентов, а Райан с боями отстаивает бюджет своего научного отдела в рамках корпоративного финансирования. Так или иначе, но оба не только выжили, но и научились работать внутри системы и обеспечивать свои исследования.

Девятка — изобилие
Результатом исследований Райана оказывается весьма прибыльное изобретение в области технологий производства жестких дисков, которое тут же выводит компанию на позицию лидера рынка. Райану предлагают пост вице-президента по исследованиям и проектированию, и он принимает это назначение. В компании появляется целое поколение молодых исследователей, чьи работы обещают новую волну инноваций, Райан получает первую технологическую премию и дает массу интервью журналам по веб-дизайну. Он начинает посвящать больше времени стратегическому планированию и дизайнерским конференциям на производственном уровне. Несмотря на то что теперь у него под началом большой отдел и дело его жизни наконец-то получило всеобщее признание, он вскоре понимает, сколько новых тревог и головной боли принесла ему эта должность — например, подбор персонала и производственная документация, с которыми он никогда раньше не сталкивался. Тем временем Сьюзан тоже возглавила свой отдел в Массачусетском технологическом институте и стала главным редактором престижного научного журнала. Она номинировалась на премию Национальной академии наук и получила множество других наград. Ее ждало признание и связанные с ним новые заботы, поглощавшие все ее время. Временами научные пререкания коллег становились слишком нудными, но решение споров теперь входило в ее обязанности. Сьюзан начинает задумываться, как так получилось, что вместо любимой науки она стала заниматься административной работой, и неожиданно понимает, что все самое интересное и необычное у нее, возможно, уже позади.
Десятка — завершение, переход
Райан устал от стрессов корпоративной жизни, и когда его компанию купила другая фирма, рано вышел на пенсию. С одной стороны, новое руководство вынудило его уйти, чтобы освободить место для собственных кандидатов; с другой, работа уже начинала его раздражать. Он получил весьма щедрое выходное пособие и понимал, что теперь перед ним открывается огромное количество новых возможностей. Несколько месяцев спустя он позвонил Сьюзан и пригласил ее на обед. Впервые за долгие годы они встретились лицом к лицу. Они говорили о своей работе, о бедах и невзгодах, о радостях и достижениях, о том, что сделали и чего не сделали. Они говорили о том, каков был жизненный путь каждого и чего они смогли добиться. Потом он задал вопрос, ради которого решил встретиться с нею: не будет ли ей интересно принять участие в небольшом совместном научном проекте? Он попросил ее не давать ответ сразу, а подумать над его предложением некоторое время. Большую часть стартового финансирования он берет на себя, для этого у него есть частные источники и промышленные связи. Он даже подобрал несколько весьма многообещающих молодых исследователей из своей бывшей компании, которые с радостью дали согласие присоединиться к проекту. Он предложил ей оставить пост в институте и присоединиться к нему на партнерских основаниях (и, возможно, прихватить кого-нибудь из своих бывших аспирантов). Каждый из них обладает опытом и солидной репутацией, которые смогут обеспечить новой фирме вес и доверие как в академических кругах, так и в деловой сфере. Кроме того, при таком независимом статусе они будут обладать определенной автономией и смогут преследовать собственные интересы. Он планирует не расширять компанию и привлекать к сотрудничеству только самых лучших и талантливых специалистов. Будет ли это ей интересно? Сьюзан пошла домой и как следует все обдумала. Неожиданно она осознала, что и перед ней открываются новые возможности. Быть может, ее опять ждут приключения?
 Т.Михельсон                                                                                    Гадание на отсутствующих людей



 (150x180, 13Kb)
Вы можете разложить карты и задать вопрос относительно отсутствующего человека. Но это может стать как увлекательным опытом, так и отражением вашей проекции. И снова хочу напомнить, что гадание на другого человека или на развитие обычной ситуации потребует от вас большой внутренней честности. Очень интересно узнать ответы на такие вопросы: «Что думает
обо мне мой любимый прямо сейчас?» или «О чем мне говорить с моей старой тетушкой, которая придет в гости на следующей неделе?» Избегайте таких вопросов, как «Почему А ненавидит В?» или «Разведется Джейн с мужем или нет?», потому что эти проблемы - не ваше дело, в них вовлечены совсем другие люди.

«Таро. Полное руководство» Сара Бартлет

                                  Гадание на других




Несмотря на то, что эта книга, прежде всего, предназначена для личной работы с Таро, могут возникнуть ситуации, когда вам захочется погадать и другим людям. Для этого требуется некоторое понимание психологии человека и осторожность.
Мы все проецируем наши идеи, чувства и стремления на те качества, которые выявляют карты. Но ведь то, что «прекрасно» для вас, может оказаться «скучным» для другого человека. К примеру, для вас Аркан Башня означает возбуждение и динамику, поскольку предполагает внезапные перемены или неожиданные события, и лично вам очень нравится подобная спонтанность в жизни. Но другой человек предпочтет, чтобы все удары судьбы и перемены находились под его жестким контролем, и воспримет Башню как угрозу, а не освобождение от старых оков.
Гадание другим людям всегда рассматривайте как увлекательный опыт, потому что вы, скорее всего, больше узнаете о себе и Таро, когда будете интерпретировать карты с объективной точки зрения.
Очень осторожно гадайте друзьям и близким людям. Перед сеансом спросите себя, не затронуты ли здесь ваши личные чувства; есть ли у вас личные интересы в развитии их ситуации? Искусство гадания на других заключается в постоянном осознании своей точки зрения на ситуацию, поэтому сдерживайте свое мнение и постарайтесь быть максимально объективны. Кроме того, во время интерпретации не выдавайте желаемое за действительное, из-за того что ваш друг хочет услышать именно это, а не горькую правду.

«Таро. Полное руководство» Сара Бартлет

                                                                                      Гадание на себя




Пришло время использовать Таро для самоанализа и саморазвития, открыть духовные аспекты своей личности, которые скрыты в глубине подсознания. Вы можете использовать этот метод гадания, когда будущее представляется неизвестным и даже пугающим, а вам обязательно нужно выбрать правильное направление. Гадание на себя очень полезно, когда вы находитесь на грани разрыва старых или возникновения новых отношений; перед выбором новой карьеры или перед лицом больших перемен в жизни. В каждом из этих случаев требуется осознание общей картины происходящего. Для этого гадания вам не требуется задавать вопросов, просто верьте тому, что скажут вам карты Таро.

Пошаговая инструкция
Это гадание больше похоже на выбор карты дня, чем на сложный расклад, для которого требуется тщательно сформулированный вопрос. Вам не придется ни записывать, ни произносить вслух свой вопрос. В этом случае будет затронут очень глубокий аспект отражения вашей личности в Таро, который поможет увидеть общую картину.

1.Освободите ум от суетных мыслей, расслабьтесь и начните перемешивать карты. В этот момент не концентрируйтесь ни на чем конкретном, пусть мысли просто текут через ваше сознание – ни одна не должна привлекать большего внимания, чем другие.
2.Воспользуйтесь одним из раскладов. Когда вы лучше узнаете значения карт, то сможете сами создать расклад для этой духовной работы.
3.Посмотрите на аспекты вашей жизни, которые выявили карты, но не пытайтесь анализировать их в деталях. Пусть ваше подсознание напрямую работает с энергиями карт, потому что один взгляд на карты уже даст понимание тех важных аспектов, которые могут повлиять на ваше будущее.

«Таро. Полное руководство» Сара Бартлет

                                                                                    Расклад «Отношения с человеком»



 (174x300, 27Kb)
Расклад осуществляется на дружеские, любовные и деловые отношения людей. Он позволяет выявить их качество и возможные перспективы.

1.В чем состоит сложившаяся ситуация?
2.Мысли клиента в отношении своего партнера.
3.Мысли партнера по поводу клиента.
4.Эмоции клиента по отношению к партнеру.
5. Чувства партнера по отношению к клиенту.
6.Манера поведения клиента в отношении партнера.
7.Манера поведения партнера в отношении клиента.

 

 

 

 

                                                                     Специально для unicon. Может, это Вам в чем-то поможет.



Мифологические аспекты путешествия
В очень многих мифах и сказках присутствует терой, который отправляется на поиски подвигов и приключений. Герои часто обладают набором свойств, характерных для Шута, с которым мы сталкиваемся, обращаясь к Таро, и встречают на своем пути полный набор фигур, прямо олицетворяющих юнгианские архетипы. Далее мы проиллюстрируем, как Старшие Арканы отражают типичные для мифологических и сказочных сюжетов архетипы. Поняв, как духовная, психологическая и мифологическая составляющие переплетаются и дополняют друг друга, вы более ясно увидите особенности и принципы работы Старших Арканов.
0. Шут
Герой (или героиня) наших мифов (особенно европейских волшебных сказок) часто во многом похож на Шута. Обычно это младший ребенок в семье, не обладающий никакими особыми талантами или необычными качествами. У него есть старшие братья или сестры, которые явно должны преуспеть на стезе подвигов, так как обладают отличным оружием, красо¬той и благословением родителей, но которые неизбежно оказываются в проигрыше. Младшее дитя принимает на себя задание лишь потому, что стремится к приключениям, и отправляется в дорогу, взяв лишь минимум провизии, тут же раздавая ее кому ни попадя. У него, как правило, нет раздутого чувства собственной важности (недостаток эго), и потому он радостно общается с любым человеком или животным, которых встречает на пути, получая, таким образом, помощь и подсказки. Нимало не заботясь о будущем, он идет себе по дороге, куда бы она ни повела его, но тем не менее постоянно помня о цели. В конце сказки он неизменно преуспевает в выполнении задания, причем именно благодаря своим «дурацким» качествам, а вовсе не вопреки им.
7. Маг
Маг, или Волшебник, представляет духовного или магического проводника и наставника, который противоположен реальному физическому родителю. Во многих сказках (в «Золушке», например) настоящие родители ребенка неизвестны или уже умерли, и ему приходится жить с приемными. При этом у него часто есть сверхъестественные помощники и защитники. Волшебник — это мудрец, который создает необходимые для сказки условия и обстоятельства, внушает герою желание отправиться на поиски приключений и присматривает за ним на всем протяжении сюжета (как, например, Гэндальф в толкиеновском «Властелине колец»). В конце он может неожиданно оказаться настоящим отцом героя, а может и оставаться всю дорогу за сценой, помогая герою найти волшебное сокровище. Иногда он появляется в виде демонической или трикстерской фигуры, вроде Румпелыитильцхена, который в конце концов все равно вознаграждает героиню.
2. Верховная Жрииа
Верховная Жрица представляет женского двойника Мага и может являться в виде феи-крестной («Золушка») или доброй ведьмы (Гленда в «Волшебнике страны Оз»). Обычно она оказывается незаменимой помощницей, когда героиня попадает в отчаянное положение. В конце сказки она может оказаться настоящей матерью героини или занимает ее место, если та уже умерла. Она чаще всего не может вмешиваться в сюжет непосредственно, но оказывает косвенную помощь или дает герою/героине волшебные предметы, которые впоследствии оказываются очень важными. Это вполне согласуется с пассивной и восприимчивой природой Верховной Жрицы.
3.Императрица
Императрица представляет настоящую мать героя или женщину, которая в конце концов этой матерью оказывается. Это может быть любящая бедная мать, которая из всех своих детей больше всего любит именно младшего и плачет, видя, как он уходит странствовать с одной-единственной краюшкой хлеба в кармане, или, наоборот, жестокая мачеха — популярный персонаж многих европейских сказок. Это Богиня в обоих ее аспектах — творящем и разрушающем, воплощение сил природы. Она может оказаться ведьмой, которая строит тайные козни против героя/героини, и противостоит в этом Верховной Жрице.
4.Император
Это либо отец героя, либо король, который нередко играет в истории одну из главных ролей. Именно король чаше всего отправляет героя на подвиги (хотя начало этому бывает положено действиями Волшебника) и обещает награду любому, кто сможет выполнить задание или принести ему волшебный предмет. Наградой обычно являются часть королевства и рука его дочери, причем предполагается, что они достанутся какому-нибудь достойному принцу или рыцарю. Каково же бывает его удивление, когда победителем оказывается Шут!
Отметим, что эти четыре карты олицетворяют различные могущественные силы личностного или земного мира; они борются друг сдругом, и в центре этой борьбы оказывается Шут, или герой. Такая ситуация весьма типична для греческих и римских мифов и иллюстрирует природу формирующих судьбу героя сил, а также его борьбу за выполнение своей задачи и одновременно за освобождение от родительских влияний. На этот момент, если рассматривать последовательность карт, герой еще не пустился в путь. Все эти карты представляют фон, на котором проходило его детское и юношеское развитие, и окружавшие его силы, воздействовавшие на него нередко помимо его сознания.
5.Иерофант
Иерофант появляется в сказках в качестве учителя и наставника. Особенно часто эта фигура встречается в греческих и римских мифах. Этот человек понимает скрытый потенциал героя и готовит его к путешествию, которое, как он знает, герою предстоит совершить, даже если сам он об этом и не подозревает. Хорошим примером может послужить Мерлин в цикле легенд о короле Артуре. У юного героя появляется мудрый наставник, который учит его добру и мудрости и благословляет на подвиги, но никогда не отправляется в путь вместе с ним. Иерофант может также выступать как персонификация Бога — например, Аслан в сказках про Нарнию Клайва Стейплза Льюиса.
6.Любовники
Карта Любовники представляет тот момент в сюжете, когда герой узнает о предстоящем ему путешествии и принимает решение отправиться в путь. Он может подождать, пока все другие попытаются и потерпят неудачу, или пуститься в дорогу, как только услышит о том, что ему суждены приключения. В любом случае это представляет шаг к зрелости, осознание того, что пора оставить родителей и сделать в этой жизни что-нибудь стоящее. Здесь герой может собирать свои вещи и вообще все, что хотел бы взять с собой, и строить планы относительно путешествия.
7.Колеснииа
Здесь герой пускается в путь, выходит на дорогу ведущую в неведомые дали, не зная, что ждет его впереди, но уверенный в своей цели и в намерении ее достичь. Он не сомневается в своей способности преодолеть любые препятствия и достичь поставленной цели. Это может быть чувство непобедимости или юношеской неуязвимости, в котором отражаются некоторые аспекты Шута. Герой может потерпеть неудачу уже на этой стадии пути, если станет высокомерно искушать судьбу, подобно взлетевшему слишком высоко Икару. Здесь может появиться некий волшебный транспорт вроде кареты Золушки или что-нибудь более приземленное, например лошадь.
8.Справедливость
Справедливость представляет серию заданий или проверок, которые герой должен пройти, прежде чем начнет путешествие и получит полагающуюся ему помощь. Например, это может быть согласие поделиться едой со старухой-попрошайкой (которая на самом деле окажется доброй волшебницей) или, как в случае с королем Артуром, выдергивание меча из камня. Иногда сначала появляется проводник (Отшельник), но и в этом случае герою сперва приходится выполнить некие задания, прежде чем он узнает все, что ему необходимо знать, чтобы совершить свой подвиг. Иногда ему приходится самому собрать себе полный набор вооружения, например, для наиболее воинственных героев — добыть меч. Каковы бы ни были задания, они всегда подразумевают проверку добродетели героя, его характера, быстроты ума и находчивости.
9.Отшельник
Почти ни в одном мифе или сказке герой не может преуспеть, опираясь только на собственные силы. Он встречает мудрого человека, которого символизирует карта Отшельник. На самом деле этот Отшельник — не что иное, как его собственный исполненный мудрости внутренний голос, но в сказках и мифах он персонифицируется в виде человека. Этот человек дает герою ценный совет или помогает каким-то другим образом, а также наблюдает за тем, как он выполняет задания Справедливости, увеличивающие его силу и готовящие его к дальнейшему путешествию. Отшельник знает, куда он должен идти дальше, но, как правило, не открывает этого герою, пока тот не будет полностью готов. Иногда он сообщает герою его настоящее имя и происхождение или настоящие имена людей и других созданий, которых ему суждено встретить на своем пути. Если взять современный пример, то это темная пещера Йоды, в которой Люк Скайуокер встречает свое темное «я» в лице Дарта Вейдера (который впоследствии сделает его сильнее, если только он отважится принять свою темную сторону). Узнавание своего истинного имени служит метафорой познания себя и своей подлинной природы, а также принятие своей судьбы.

10. Колесо Фортуны
Здесь наступает поворотный момент в путешествии. Когда герой узнает свою истинную природу и проходит все проверки, считается, что он готов узнать правду о своем задании. До сих пор все происходило при свете дня, но теперь ему предстоит спуститься в нижний мир для того, чтобы довести задание до конца. Следующие карты рассказывают об этом путешествии по нижнему миру и о финальном возвращении к свету солнца, когда задание будет выполнено. Этот круговорот света и тьмы отражен в образе вращающегося колеса, которое также служит символом только что описанного психологического путешествия, при котором сначала происходит формирование и усиление эго, а затем герой должен спуститься в нижний мир, чтобы познакомиться со своей темной стороной. Последний дар Отшельника — понимание задания и лежащего впереди пути, но пройти по нему герой все рав но должен один, поскольку с точки зрения психологии это нисхождение совершается для того, чтобы отыскать и вернуть потерянную или отвергнутую часть самого себя. Чтобы проти¬востоять таящимся во тьме опасностям, герой должен полагать- ся исключительно на свои скрытые силы и возможности. Сфинкс, восседающий на вершине Колеса Фортуны, представляет стража нижнего мира, и это следующее создание, ко¬торое герой встречает на своем пути.
11.Сила
Путь к сокровищам обычно сторожит чудовище, с которым нужно договориться и которое нельзя просто убить (а если оно все же будет убито, герою придется об этом горько пожалеть впоследствии!). Те, кому не удастся договориться с чудовищем, иногда сами оказываются превращены в чудовищ, и именно здесь младший сын находит своих зачарованных стар¬ших братьев. Чудовище служит метафорой нашей собственной внутренней животной природы, и это первое, с чем мы встречаемся, когда отваживаемся сойти во тьму подсознания. Это очень страшный опыт, и успеха может добиться только тот герой, кто приблизится к чудовищу с отвагой, состраданием, уважением и любовью. Чудовищного стража часто можно приручить, предложив ему еду, приласкав или сказав ему его настоящее имя. Иногда вслед за этим чудовище становится могущественным защитником, который яростно защищает героя на всем его пути через нижний мир.
12.Повешенный
Повешенный — это перевернутый человек, отражающий тот факт, что мир нашего героя перевернулся с ног на голову — теперь ответы на вопросы он должен искать не при солнечном свете, а в глубинах сырой земли. Герой сталкивается с необходимостью принести великую жертву и нередко отказы¬вается от задания. Он может испугаться, что застрянет в нижнем мире и никогда не вернется назад. Он может неоднократно пытаться избежать задания или выполнить его каким-нибудь другим способом, но это будут тщетные попытки. Здесь героя подстерегает искушение отказаться от путешествия, но если он поддастся ему, боги накажут его, и он окажется заключенным в некоем подобии лимба (подобно Ионе во чреве кита) до тех пор, пока осознанно не согласится продолжать путешествие. Как только герой найдет в себе достаточно сил для этого, он будет освобождена из чистилища и сможет продолжить свое символическое нисхождение.
13.Смерть
Здесь герой перестает оглядываться назад и с головой уходит в нижний мир. Нисхождение в глубины завершено, и хотя герой может впасть в отчаяние и перестать надеяться когда-нибудь снова увидеть солнечный свет, он упорно движется вперед. Он готов сознательно пожертвовать эго, чтобы поближе познакомиться с подсознанием. Здесь герой смотрит в лицо смерти и может на некоторое время остаться во тьме, а в некоторых мифах и сказках героиня даже становится на этой стадии женой подземного царя. В качестве платы за вход от героя может потребоваться отказ от всего, чем он владел на земле. Отметим, что «нижний мир», о котором мы здесь говорим, носит метафорический характер — в сказке в зависимости от сюжета это может быть и пещера Аладдина, и избушка Бабы-Яги, и замок великана, и темный лес. Тем не менее он всегда обозначает вступление в пугающий и темный мир подсознания, в котором ищущий может встретить чудовищ и духовных наставников и обрести сокровища величайшей ценности — если только он отважится сюда войти.
14.Умеренность
Подобно тому как мы находим в глубинах подсознания не только страхи и ужасы, но и надежду и возможность обретения целостности, наш герой стирает свое эго и отдается силам нижнего мира, чтобы встретить духовного проводника, который ждет его во тьме. Этот проводник может явиться в виде ангела, феи, животного, бесплотного голоса или даже во сне. Это посланник богов, указывающий путь назад, к свету, и несущий герою надежду, что ему удастся невредимым пройти через глубины ада и достичь другой его стороны. Желтые ирисы на этой карте символизируют Ириду, посланницу богов, а дорога ведет к короне, напоминающей о короле, по воле которого путешествие началось, и о земной награде, ожидающей героя, если он сможет выполнить возложенное на него задание.

15.Дьявол
Здесь наш герой достигает самой нижней точки на своем пути, входит в центральный зал замка или углубляется в самую чащу леса. Здесь находится либо вожделенное сокровище, либо принцесса, которую ему нужно освободить, и их охраняет ужасное чудовище, великан, змей, людоед или дракон. Здесь мы встречаемся лицом к лицу со своими внутренними демонами и видим их, как они есть. В глубинах нижнего мира герой должен распознать некоторые аспекты своей собственной личности, или он не сможет освободить заключенную либо получить сокровища. Для героев волшебных сказок объектом поиска является обычно либо девица, либо сокровище, благодаря которому он получит все ту же девицу — Спящую Красавицу или дочь короля. На карте Дьявол это символизируют двое любовников, скованных цепями, — союз полов и их освобождение от уз. В психологическом смысле здесь мы имеем дело со слиянием мужской и женской частей души в единую личность (в противоположность дифференциации, начатой Любовниками).
16.Башня
Башня символизирует тот момент сюжета, когда герой освобождает объект своих поисков, отпирает дверь, выпускает заключенную и пытается сбежать сам. Однако его подвиг, как правило, не обходится без последствий — замок вокруг них рушится, земля содрогается, драконы поднимаются в воздух, ужасая окрестности, демоны обретают свободу, а страшные джин¬ны материализуются и весьма своевременно начинают требовать сатисфакции. Здесь при помощи анимы или анимуса мы освобождаемся от удерживающих нас ментальных конструкций ценой утраты привычной безопасности. Часто это сопровождается убийством стража или внутренней Злой Матери или Злого Отца, которые держали нас в рабстве. В сказках это отражено, например, в образах Ганзеля и Гретель, засовывающих ведьму в ее собственную печь, или Джека, убивающего великана. Просто удивительно, как часто злые мачехи в сказках встречают свою смерть без малейших угрызений совести со стороны героя или героини! Вероятно, это стоит понимать как метафору процессов, имеющих место в человеческой психике, а не призыв убивать мачех в реальной жизни.

17.3везла
Герой чувствует радость от успеха, он получил то, чего искал, и увидел свет в конце туннеля. Он наслаждается надеждой и обещаниями блестящего будущего. На этой стадии ему часто являются знаки и знамения — например, падающие звезды или другие вселяющие надежду видения. Тем не менее герою еще предстоит долгий путь — его путешествие сюда было долгим и трудным, а теперь предстоит возвращение домой. Звезда символизирует период отдыха и накопления сил перед новым путешествием.
18.Луна
Обретя объект своих поисков, герой теперь должен вернуться и доставить его королю. Путь назад часто сопряжен с трудностями, которые тем более неожиданны, что самая трудная часть путешествия, казалось бы, уже позади. Тем не менее герой все еще пребывает глубоко в подземном мире, и многие сказки повествуют о потере возлюбленной (или возлюбленного героини сказки), случившейся именно на этом этапе пути из-за несоблюдения правил путешествия: жена Лота обратилась в соляной столб, путники заблудились в лесу, очарованные песнями эльфов, Персефона проглотила зерно граната и теперь должна всегда возвращаться в подземное царство. Нижний мир остается темным и чарующе опасным местом, и для того, чтобы миновать его и вновь увидеть свет, нужно быть очень осторожным. Герой должен вспомнить все, что узнал до сих пор, и тщательно следовать указаниям, или все будет потеряно, и он собьется с дорога. Со всех сторон его окружают соблазны, приглашающие остаться здесь навсегда; он должен сохранять верность цели и держаться выбранного пути, даже если его очень трудно различить во тьме. Во многих сказках он может случайно напиться из источника забвения и потерять память, забыв даже собственное имя, которое сообщил ему некогда Отшельник. Иногда героиня должна пройти над бездной по узкому мосту или миновать еще одного стража (например, Цербера, которого на карте Луна представляет волк), прежде чем она сможет вновь увидеть солнечный свет. Часто ей нужно искать выход из лабиринта по привязанной к двери нитке или идти по рассыпанным по лесной тропинке хлебным крошкам.

19.Солнце
Наконец наш герой завершает свою миссию и выходит на солнечный свет. Парсифаль обретает Святой Грааль, Данте покидает ад, потерявшиеся дети, смеясь от радости, кидаются в объятия отца. Влюбленные теперь вместе, и две стороны «я» стоят рука об руку, освещенные лучами солнца. В другой версии истории находят друг друга разлученные братья. В старых колодах Таро на этой карте были изображены двое играющих на солнце детей, а не один.
20.Сул
Эта карта представляет момент, когда подвиг совершен и королевство добыто. Заклятие снято и лягушка превращается в прекрасную принцессу, спящая Красавица просыпается, а Святой Грааль исцеляет больного короля и всю его страну. Зло разоблачено и наказано, а добро получает королевство и принцессу в придачу (или выходит замуж за принца). Это аллюзия на Судный День и приход Царства Божьего, но и символ нашего собственного внутреннего суда и оправдания, которое может наступить, если мы действительно обрели целостность.
21.Мир
И жили они долго и счастливо...

                                                                                     ИГРА В ТАРОК для unicon



Игра в Тарокки (Тароччи или в Тарок, как принято произносить это название в германоговорящих странах) больше распространена в континентальной Европе, так что найти ее правила на английском языке довольно трудно. Здесь я предлагаю вам мой перевод этих правил. В Сети есть компьютерные программы для электронного варианта этой игры, по большей части на французском языке. Существует множество разновидностей Тарока, от исторических до современных; здесь я даю правила для довольно современной французской версии, с которой вы, скорее всего, столкнетесь, если купите себе компьютерную программу. Французские термины даются курсивом. Правила для древней исторической игры, а также для ее современных вариантов можно найти на сайте, посвященном карточным играм, www.pagat.com. Это довольно сложная и захватывающая игра с трудной стратегией.
Сдача
Семьдесят две карты сдаются четырем игрокам (есть вариант и на трех человек). Оставшиеся шесть карт кладутся в банк (сiеп) рубашкой вверх. На руках карты нужно расположить по мастям, а внутри масти — в возрастающем порядке, начиная с Тузов и заканчивая придворными картами. Старшие Арканы считаются пятой мастью, которая начинается с Мага (первый Аркан) и заканчивается Миром (двадцать первый Аркан). Шут номера не имеет (обычно он помечен звездочкой), и его кладут либо перед первым Арканом, либо после последнего, так как его роль отличается от остальных козырей.
Ставки
Ставки начинаются с человека, сидящего справа от сдающего, и идут вокруг стола против часовой стрелки. Есть пять возможных ставок: «пас» (Passe), «беру» (Prise), «гард» (Guarde), «гард без банка» (Guarde sans) и «гард против банка» (Guarde contre) в порядке возрастания сложности и выгодности. Если все игроки пасуют, кон не играется, банк открывается, карты тасуют и сдающим становится следующий человек справа. Так может продолжаться любое количество раз, пока кто-нибудь не сделает ставку. Если кому-то из игроков сдали только одного козыря и это козырь номер один (Маг), а других нет, то он должен немедленно сообщить об этом; в таком случае кон не играется, а право сдачи снова передается направо, как и в случае с полным пасом.
Если кто-то делает ставку, то любой другой игрок, желающий тоже сделать ставку, должен ставить больше, чем первый. Например, если второй игрок объявляет, что «берет», третий должен ставить гард или выше. Если третий ставит гард, то четвертый должен поставить еще выше. Игрок, сделавший самую высокую ставку, играет один и старается брать как можно больше взяток, а все остальные играют против него командой. Далее следуют описания возможных ставок.
«Беру»
Игрок забирает банк и добавляет его к своей сдаче, сначала показав его всем остальным игрокам. Затем он скидывает шесть карт рубашкой вверх; они будут добавлены к его очкам в конце игры. Нельзя скидывать Королей, Шута и козыри. Если у него нет другого выбора, кроме как скинуть козыри, то он может сделать это, но скидывать Мага, Мир и Шута, которому в игре отведена особая роль, все равно не разрешается. Если он скидывает козыри, то должен сначала показать их остальным игрокам.
«Гарл»
Эта ставка такая же, как и предыдущая, но выигранные или проигранные очки за игру умножаются на два.
«Гарл без банка»
Банк остается рубашкой вверх и не прибавляется к сдаче игрока. В конце кона банк переворачивается, и складывается с очками ставившего игрока. Выигранные или проигранные им очки умножаются на четыре.
«Гарл против банка»
Банк остается рубашкой вверх и не прибавляется к сдаче игрока. В конце игры он переворачивается, и его сумма прибавляется к очкам игроков противоположной команды. Выигранные или проигранные данным игроком очки умножаются на шесть.
Объявления
Во время первого круга игроки могут делать разные объявления, которые влияют на подсчет очков. Объявление делается в тот момент, когда подходит очередь данного игрока разыгрывать карту; в противном случае шанс теряется и подсчет идет в обычном порядке. Дополнительные очки начисляются тому, кто выигрывает кон, и не обязательно тому, кто сделал объявление. Делать объявления или открывать карты игрокам не обязательно. Объявления могут быть следующими:
Пуанье*
У игрока на руках десять козырей (стоимость — 20 очков).
Дубль пуанье**
У игрока на руках тринадцать козырей (стоимость — 30 очков).

Трипль пуанье*
У игрока на руках пятнадцать козырей (стоимость — 40 очков).
Делая такое объявление, игрок должен предъявить остальным заявленное количество козырей и ни единым больше. Если у него не хватает козырей, то он может включить в общее количество Шута.
Большой шлем
Еще до игры можно объявить Большой шлем; это означает, что игрок намерен взять все взятки. Если ему это удается, то он получает 400 дополнительных очков. Если нет, он теряет 200 очков. Если игрок берет все взятки, не объявив заранее Большой шлем, то он получает 200 дополнительных очков.
Игра
Человек, сидящий справа от сдающего, делает первый ход и может разыгрывать любую карту, кроме козыря. С козырей ходить нельзя, пока кто-нибудь не будет вынужден брать взятку. Каждый игрок должен ходить с карты той масти, которой ходили под него. Если у него нет карты нужной масти, он ходит с козыря, если он у него есть. Если козыря нет, то он может ходить с любой другой карты любой масти. Если игрок ходит с козыря, то он должен быть выше по ран¬гу, чем любые до сих пор разыгрывавшиеся козыри, если у него таковой есть; если нет, он ходит с любого другого козыря.
Единственным исключением из этих правил является Шут. Шута можно разыгрывать когда угодно, невзирая на то, какая масть в игре и какие еще карты есть в сдаче у игрока. Игрок может ходить с Шута, а следующий за ним после этого может разыгрывать любую масть (а не ходить непременно с ко¬зыря), и эта масть с этого момента становится козырной.
Если не было разыграно ни одного козыря, игрок, разыгравший самую старшую карту козырной масти, выигрывает кон. Если в игре есть козыри, то кон выигрывает тот, кто разыграл самый старший козырь. Шут никогда не берет взятку, за исключением особых обстоятельств (когда игрок берет все взятки в Большом шлеме и ходит с Шута в последнем круге).
Та команда, которая выигрывает кон (тот, кто сделал самую большую ставку или три остальных игрока вместе), забирает все карты и кладет их в свою стопку. Однако если в игре был Шут, он достается тому, кто его разыграл. Если разыгравший его не является выигравшим кон, то выигравшему в возмещение дается карта низкой стоимости (см. дальше).
Единственным исключением здесь является тот случай, когда в последнем круге кона Шут остается у того, кто выиграл круг (но Шут вообще представляет собой одно сплошное исключение!). Поэтому предпочтительно разыграть Шута до последнего круга, потому что во время подсчета очков он приносит много дополнительных очков. Также если в последнем круге разыгрывается Маг, то выигравшая его команда получает 10 дополнительных очков (petit аи bout). По этой причине Мага стоит оставлять на последний круг, только если вы уверены, что ни у кого больше не осталось никаких козырей.
* Тройной пуанье. — Прим. пер.

Подсчет очков
В конце кона банк добавляется к соответствующей стопке и производится подсчет очков. Стоимость карт определяется следующим образом:
Маг, Мир, Шут: 4,5 очка
Короли: 4,5 очка
Королевы: 3,5 очка
Рыцари; 2,5 очка
Пажи: 1,5 очка
Все остальные карты (включая козыри от 2 до 20): 0,5 очка
Игрок, сделавший самую высокую ставку, сравнивает число полученных им очков и число очков, которые ему были нужны, чтобы выиграть кон. Количество недостающих очков зависит от особых карт (bouts), которые игроки получают во время игры — и это как раз Маг, Мир и Шут. Чем больше их у вас, тем меньше очков вам нужно, чтобы выиграть кон.

0bouts:не хватает 56очков
1bouts:не хватает 51очка
2bouts:не хватает 41очка
3bouts:не хватает 36очков
Как видите, количество имеющихся у вас на руках bouts сильно влияет на шансы выиграть кон и определяет стратегию ставок. Можно быть уверенным, что с картой Мир можно побить любую карту, а если хорошо продумать игру, то можно выиграть и с Магом, хотя это первый козырь. Шута лучше стараться придержать и разыграть только перед последним кругом. Ставки по большей части определяются количеством bouts, имеющихся у игрока на руках, а также количеством придворных карт высокого ранга.
Шаг 1. Игрок, сделавший самую высокую ставку, вычитает количество очков, необходимое, чтобы выиграть кон, из количества реально полученных им очков. Если результат больше нуля, он добавляет на свой счет 25 очков. Если результат меньше нуля, то вычитается еще 25 очков (они прибавляются противной стороне). Если игрок берет Мага с последней взяткой, то получает дополнительно 10 очков; если же Мага получила противная сторона, 10 очков вычитаются из его счета.
Шаг 2, Сумма очков, получившаяся после шага 1, умножается на число, соответствующее ставке игрока. Например, если он ставил «гард», она умножается на два, независимо от того, выигранные это очки или проигранные.
Шаг 3. Очки за любой объявленный пуанье также имеют большое значение. Если игрок, сделавший самую высокую ставку, выигрывает кон, то он получает дополнительные очки по стоимости всех своих пуанье. Если он проигрывает кон, то очки за пуанье вычитаются из его счета. Точно так же происходит и с очками за Большой шлем, которые начисляются в бонус или вычитаются со счета игрока. Все начисления или вычитания происходят после того, как было произведено умножение, описанное в шаге 2.
Шаг 4. Окончательный счет влияет на всех четырех игроков, поскольку считается, что каждый из трех игроков другой команды отдал соответствующее количество очков игроку, сделавшему самую высокую ставку. Если последний выиграл кон и его окончательный счет боль¬ше нуля, он получает количество очков, в три раза превышающее сумму окончательного счета, а у каждого из трех других игроков отнимается количество очков, равное окончательному счету. Если же он проигрывает кон и его счет меньше нуля, то ему в минус идет количество очков, в три раза превышающее сумму окончательного счета, а каждому из трех других игроков прибавляется количество очков, равное окончательному счету.
Окончание игры
Игра обычно ведется до тех пор, пока один из игроков не наберет 1000 очков. Другие условия окончания игры оговариваются игроками дополнительно.

«Полное руководство по Таро» Тереза Михельсен

Рубрики:  Руны, Таро, магия, гадания,

 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку