-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Константин_Бурковцев

 -Интересы

action-forms anabiosis cryostasis game development gamedev management pm program-ace анабиоз блог разработчика игр гард геймдевелопмент игровая индустрия игрострой игры локализация начинающий менеджер начинающий руководитель переводы переводы игр

 -Постоянные читатели

 -Сообщества

Читатель сообществ (Всего в списке: 1) Альтернативный_выбор

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 12.10.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 136





Чай сделает из вас человека!

Суббота, 08 Ноября 2008 г. 00:57 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Никита Литвинков сообщает. Видео:





Тут был хороший борщ. С капусткой, но не красный. Так… Сосисочки. Ну, еще есть какой-то непонятный салат: туда крошат морковку, капусту и яблоки с ананасами… Вообще, он меня бесит. Вот… Еще чего… Вкусный чай! Он так уталяет жажду - я чувствую себя человеком! Вот. Все. Я - Никита Литвинков.



Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Русские онлайн игры

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 21:07 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Ахтунг! Новоявленный эксперт срывает покровы с русской индустрии онлайн игр!

Как не делаются игры


С технической точки зрения, Интернет - это всего лишь груда дорогостоящего железа с программным обеспечением. Если же посмотреть на это как на социальное явление, то значение Глобальной Сети возрастает многократно. Она используется для быстрой передачи данных, что активно применяется в экономике, промышленности, здравоохранении, политике, боевых действиях.

А еще в Сети живут люди. Те, которые играют в MMORPG типа WOW, LA2, Star Wars, Conan Age и множество других.

Обороты этой отрасли игровой индустрии составляют сотни миллионов долларов, в них задействуются десятки миллионов пользователей. А у нас в России по-прежнему нет своей нормальной многопользовательской игры такого плана. И самое обидное, что закономерный вопрос “Почему?” уже много лет остается риторическим. Только не надо говорить, про вечное “нет денег” или “нет специалистов соответствующей квалификации”. Все у нас есть. Просто у людей, которые могут это осуществить, нет понимания, что это нужно, и насколько именно оно нужно. По этому поводу и идут размышления.

Текущая обстановка: три “нет”

Раскрыть пост

Кальян на молоке

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 20:01 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Меня, как одного из ведущих экспертов по кальянам и кальянокурению, часто спрашивают - мол, расскажи, как правильно кальянчик покурить, научи курить кальян, посоветуй с чего начать и так далее.

Я эксперт ленивый, потому перед тем, как что-то расписывать, решил найти готовое и скопипастнуть, чтобы зря уже описанное не разжевывать. Ввел, значится, запрос в поиск, и что нашел:
Этикет курения кальяна.

1) Никогда не ставьте кальян высоко - он должен стоять на полу или специальном столике.

2) Никогда не передавайте кальян или мундштук из рук в руки. Если хотите поделиться кальяном с другим, поставьте кальян на пол, а мундштук положите рядом или на тарелку.

3) Не используйте в кальяне никакой другой табак, кроме специально для кальяна предназначенного - черного и густого.

4) Никогда не прикуривайте сигарету от углей в кальяне.

5) Кальян каждый курит, как ему нравится - в затяжку, не в затяжку, полной грудью… Никогда не учите других, как курить кальян. И не вздумайте критиковать разные способы курения.

6) Не рекомендуется наливать в кальян алкогольные напитки, а тем более употреблять их после курения. Вода в кальяне используется, прежде всего, как фильтр и ароматизирующая основа (например, чай-каркадэ или слабое вино).

7) Кальян нужно курить на сытый желудок. Желательно полулежа. Приветствуются игры типа нарды.


Про кальян с картинками

“Этикет” этот писал, понятное дело, идиот. Потому что практически по всем пунктам он выразился исключительно тупо и некорректно. Потому считаю должным товарищам все-таки разъяснить, как правильно курить кальян, отталкиваясь от вышеозначенных советов.

1) Кальян можете ставить на любую поверхность. Главное, чтобы была ровная, не скользкая и горизонтальная. Все эти снобства насчет “специальных столиков под кальян” и “положения кальяна ниже уровня курящего” - признаки эстетствующей педерастии. Оно, может, так и удобнее кому-то, но делать из этого культ и стараться при любых условиях курить именно так - это звоночек.

2) Да как хотите передавайте шланг и мундштук. Как хотите двигайте кальян, абы не разбился. Абы коллеге по курению было удобно, и вам не напряжно. Только законченный застенчивый идиот специально будет каждый раз класть шланг на пол, вместо того, чтобы уважить сидящего рядом и протянуть ему мундштук, дождавшись, пока тот возьмет.

3) Ну, действительно, не будьте тупее автора “этикета” - не пытайтесь утрамбовать чашу кальяна табаком для сигарет. И при этом будьте умнее автора - знайте, что хороший табак может быть и не черным, если он с ароматизаторами, а “густота” его зависит исключительно от того, как плотно им вы набьете чашу кальяна. Он, замечу, не может быть “густым” по умолчанию. Само по себе словосочетание “густой табак” - идиотское.

4) Очень жизненное замечание, кстати. А также никогда не пытайтесь потушить кальян, пописав на него.

5) Вот тут с автором-кальянщиком абсолютно согласен. И это я пытаюсь донести до вас. Забейте на все советы от так называемых знатоков, которые завывают, как только вы начинаете курить: “ты, давай, в затяг сейчас кури” или “да ну что ты, сейчас не в затяг надо, вот так, дай, покажу”, “выпускай-выпускай, подержи во рту, медленно давай”. Гнать ссаными тряпками таких.

6) В колбу кальяна можно лить абсолютно все, что вам нравится пить, и что имеет плотность схожую с водой. Коньяк, вино, сок, квас - тянится, нравится? Вот и замечательно! Лично мне (лично мне) нравится кальян на молоке.

7) Убивает наповал последняя фраза про “приветствуются нарды”. Лично мною (лично мною) приветствуется секс до или после. Во время - не подходит, мешает. Курить, как несложно догадаться, можно в любой любимой вами позе: хоть стоя, хоть в полуприсяде. Тут, опять-таки как с сексом - важны эксперименты.

Курите на здоровье и в свое удовольствие.

Где угодно: будь то пафосная кальянная или у пацыков за гаражами!

Игнорируйте советы, которые считаете неудобными, или улюлюканье идиотов.

Все равно все умрем!

До связи.

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Светлячок vs Декстер

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 19:57 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Дабы разбавить засилье Хауса в мозгу, решил иногда переключаться на что-то иное, но не менее захватывающее, в плане посмотреть.

Товарищи порекомендовали знатные сериалы “Светлячок” (Firefly) и “Декстер” (Dexter).

Что известно о сериале “Светлячок“:


Светлячок (англ. Firefly) — американский научно-фантастический телесериал, премьера которого состоялась в США и Канаде 20 сентября 2002. Сериал моделирован по традиционным мотивам фильмов-вестернов, хотя действие происходит в далёком будущем. Идея была воплощена в жизнь писателем и режиссёром Джоссом Уэдоном — создателем телесериалов Баффи — истребительница вампиров и Ангел.

Действие сериала происходит в 2517 году на нескольких планетах и спутниках. Телесериал не раскрывает, находятся ли эти небесные тела в одной звёздной системе, и не обьясняет, имеет ли Серенити сверхсветовой двигатель (он просто называется «гравитационным движком»). В кинофильме Миссия «Серенити» ясно говорится, что все планеты и спутники находятся в одной большой системе, а документы о фильме указывают на то, что в этой вселенной не существует методов перемещения быстрее скорости света. Персонажи иногда упоминают «Землю-которая-была», и в фильме устанавливается, что задолго до событий сериала большая часть населения Земли эмигрировала в ново-открытую систему в больших колониальных кораблях: «Земля-которая-была не могла больше поддерживать наше количество, нас было так много». Эмигранты поселились в новой системе с «десятками планет и сотнями лун». Многие из них были терраформированы, но дальние поселения часто не получали дальнейшей помощи в воссоздании их цивилизаций. В результате многие пограничные планеты и спутники имеют сухие, пустынные климаты, что довольно хорошо вяжется с жанром вестернов.


Светляк на Вики

Что сообщают о сериале “Декстер“:


Декстер (англ. Dexter) — американский телесериал канала Showtime о вымышленном серийном убийце Декстере Моргане, работающим судебным экспертом по брызгам крови в полиции Майами. Сериал неоднократно номинировался на различные премии, такие как «Emmy», «IGN», «Satellite Awards» и «Saturn Awards». Также сериал подвергался критике со стороны родительских организаций (таких как «Parents Television Council»), как излишне жестокий и аморальный.

В детстве Декстер Морган был усыновлён выдающимся полицейским Майами Гарри Морганом, который быстро понял, что с его приёмным сыном не всё в порядке. Он не испытывает никаких эмоций и периодически хочет убить другое живое существо. Понимая, что эта нужда просто так не уйдёт, Гарри наставляет сына, что убивать следует лишь тех, «кто этого заслуживает», то есть других убийц. Он также обучает его, как при этом не оставлять следов и поддерживать фасад обычного человека, испытывающего нормальные человеческие эмоции. Следуя наставлениям покойного Гарри, Декстер следит за своими жертвами и, лишь убедившись в их вине, планирует акт возмездия. Убив свою жертву, он расчленяет тело и избавляется от него, оставляя себе каплю крови на память.

Несмотря на эмоциональную отчуждённость, у Декстера есть близкие: сестра Дебра, подруга Рита и её дети (Коди и Эстер). Не испытывая чувств в обычном человеческом понимании, Декстер всё же способен на проявления некого участия и жалости, по отношению к перечисленным людям. Также, некоторые в полицейском департаменте считают Декстера своим другом, например детектив Анджел Батиста или судебный эксперт Винс Масука.


Серийный маньяк на Вики

Сериалы, признаюсь, и ранее были на слуху довольно часто, но руки до кинолент дотянулись относительно недавно.

Значится, просмотрел первые четыре серии из первого сезона каждого сериала.

Могу сказать, что “Cветлячок”, естественно, напоминает эпохальный сериал Лексс, который в свое время изрядно радовал и будоражил неокрепший детский мозг. “Светлячок” же, как и воздушные шарики, - хороший, но уже не так радует, как когда-то Lexx. Сюжеты серий в основном предсказуемы. Игра некоторых актеров иногда вызывает явное разочарование (Не верю!). Но, несмотря на все недостатки - просмотр расслабляет. Миленько. Легко. Но не более.

По крайней мере, такое первое впечатление. Просмотр про звездную команду продолжу.

“Декстер” же на фоне светляка смотрится изрядно бодрее. Потому что для меня он оригинален - ранее сериалов в таком стиле не видел. Каждая серия - непредсказуема. Кровь брызжет - хоть ведра подставляй! Не то, чтобы сериал шедевральный (пока так сказать не могу - мало посмотрел), но весьма добротно сложен. И съемки, и сюжет, и игра главного героя - все сделано крепко.

По крайней мере, такое первое впечатление, ага. Смотреть про маньяка продолжу, да.

Итого: оба сериала маститые и достойны ознакомления. Но Доктор Хаус пока что - намбер ван!

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Как попасть в игровую индустрию. Парадный вход

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 19:53 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

По себе заметил, что легче большие темы освещать небольшими статьями-заметочками. Такая вот первая часть, первая моя заметочка на обширную тему, идет ниже.

Перво-наперво, со знанием дела, замечу, что попасть в игровую индустрию сейчас легче всего.

Я не буду рассматривать русскорулеточный вариант с основанием своей собственной игровой компании. Без опыта профессиональной работы в индустрии (профессиональная - за которую платят деньги, создание модов - летит мимо) и без знания реалий бизнеса игр - это финансовый суицид.

Потому я считаю, что заходить в геймдев нужно с парадного входа - устроиться на работу в опытную игровую компанию, а не через зад - кропя на коленке игрушку своей мечты в одиночку или в узком кругу единомышленников.

Иначе можно серьезно обжечься, словно, начитавших журнала “За рулем” и начав делать чудо автомобильной мысли в гараже безвылазно, через три года вывести “творение” на солнечный свет и ужаснуться - ведь оно не сравнится даже с самым захудалым москвичем.

Раскрыть пост

Разработчик

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 18:13 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Был приятно удивлен, что по запросу “разработчик” Google мой сайт показывает в первой пятерке.

Что еще более приятно, так то, что количество запросов со словом “разработчик” по статистике Google более 4 тысяч за месяц, а по Yandex - более 16 тысяч.

Так и до мирового господства недалеко!

Спасибо всем разработчикам. Сегодня пью за вас!

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Про лучший action 2008 года

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 12:35 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Ах, какие отличные игры вышли совсем недавно на рынок! “Сталкер: чистое небо” появился в августе. Сегодня вот выходит Crysis Warhead.

В общем есть, чем разогреть публику перед выходом настоящей звезды, есть. Замечательно.

P.S. Да, как вы могли догадаться, это реклама игры Анабиоз: Сон разума.

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Заказал Фоллаут 3

Пятница, 07 Ноября 2008 г. 03:10 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Заказал себе DVD-коробочку с Fallout 3.

В понедельник должны подтащить.

Выпадение радиоактивных осадков намечено на всю следующую неделю.

“Это просто праздник какой-то!”

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Кто не хочет стать миллионером

Четверг, 06 Ноября 2008 г. 21:43 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии



Кто не хочет стать миллионером




Ведущая: Ксения Собчак


4 октября на канале ТНТ стартует новый экспериментальный проект, подобных которому не было на российском телевидении. Девять взрослых людей добровольно согласились принять в нем участие, не зная заранее, что их ждёт. Они окажутся на глубине 300 метров под землей в полной изоляции от внешнего мира. Только там они поймут, что принимают участие в психологической игре с беспрецедентным призом: один миллион долларов США.* Эти деньги может получить только один человек, причем участники сами должны решить, кому из них они достанутся.

Единственное условие: их решение должно быть единогласным.

У них нет часов. Они будут находиться под землей до тех пор, пока не придут к единогласному решению. В любой момент участник может покинуть подземный бункер, но назад он вернуться уже не сможет. И каждый раз, когда двери будут открываться, сумма приза будет падать вдвое. Рискнет ли кто-то из девяти человек выйти из игры? Отпустят ли его остальные?

«Кто НЕ хочет стать миллионером» - это социальный и психологический эксперимент, который во время съемок полностью вышел из-под контроля. В течение проекта его создатели не могли предположить, что случится через минуту, через час или через два. Весь процесс фиксировали 35 видеокамер и 56 микрофонов. Съемка не прекращалась ни на минуту.

Единственным человеком из внешнего мира, который общался с участниками, была ведущая Ксения Собчак. Являясь соавтором проекта, она лично проводила весь эксперимент. Телезрители увидят Ксению в абсолютно новом качестве: умная и серьезная, внимательная и беспристрастная, она строга ко всем и справедлива к каждому. Именно она оглашает результаты тайного голосования. Участникам неизвестно, что случится, если оно не станет единогласным. Возможно, ведущая даст им еще один шанс, а возможно, и нет. Каждое голосование может стать последним – ведь эксперимент не бесконечен. Провалится он или успешно завершится?

Самый большой денежный приз за всю историю российского телевидения!

9 человек, которым не надо выживать на необитаемом острове или строить любовь!

Всё, что им нужно, – это договориться, кому отдать деньги!

Будет ли это самый хитрый?

Самый бедный?

Самый жадный?

Или же…. самый добрый?

Какова на самом деле человеческая природа?


Ксюша и немиллионеры

Да, я тоже посмотрел эту жвачку для мозга.

Ксюшка по прикиду - вылитая мадам из мега-шоу “Слабое звено”. Лицо, правда, все такое же.

ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР:

ПРОГНОЗ

После пятой части шоу реальными претендентами в победители и обладатели приза будут блондинка с большими сиськами и герой чеченской войны. Остальные станут изгоями. А сумма приза будет в два раза меньше.

MHWA-A-A!

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Анабиоз: PR на NVISION 08

Четверг, 06 Ноября 2008 г. 15:31 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Про наш Криостазис (Cryostasis), который на самом деле Анабиоз, вещают на NVISION 2008.


В ежегодном мероприятии NVISION 08, впервые проведенном в этом году, приняло участие около 9000 человек. В их числе — разработчики программ, энтузиасты компьютерных игр, художники-новаторы и ученые. Собравшись вместе, они обменивались идеями и опытом со своими коллегами и единомышленниками.

iXBT.com


Жаль что не “Разрушители мифов” (MythBusters) за игру агитируют, которые на мероприятии кстати были, но товарищ из тоже добротно излагает.



Смотреть пиар про Анабиоз






Скачать пиар про Анабиоз




Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Баги

Среда, 05 Ноября 2008 г. 15:19 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Маленькие ручки жадных детей наконец-то дотянулись до игры “Xenus 2. Белое Золото“.

Дети, как водится, разделились на два лагеря: тупы и жадные.

Жадные - сразу рубят правду-матку, создавая на форуме Deep-Shadows возмущенную тему с одной единственной фразой:
Вопрос один - что вы делали все три года???

Тупые - тут же принимают вызов и метко стреляют из окопа единственно верным, как им тупым кажется, ответом:


Все три года делали Игру. С большой буквы. К разрабам претензии есть лишь только в том, что они в своё время не прислушались к просьбам поклонников серии “Ксенус”, взять хотя бы тот же, набивший уже оскомину, вид от первого лица в ТС.

Но! Они добросовестно работали - настолько, насколько это вообще возможно в игровой индустрии. Давайте не будем забывать, сколь неординарны их проекты.

А то, что в игре снова куча багов - не их вина, но вина тестеров, которые и впрямь непонятно, что всё это время делали…

Если рассуждать по-простому, стоило всего лишь пройти игру, все квесты, дополнительные в том числе, чтобы напороться на баги. Затем уже засучили бы рукава разрабы и вылечили продукт.

Всё.

Если баги остались, то это значит, что их не нашли. Если их не нашли - значит, не искали.

Не искали - значит, тестеры били балду. Очень просто.

Последняя отмаза - разница в конфигах. Хотя как это влияет на сам программный код - представляю мало.

Больше причин нет.


Дитё явно считает, что “разрабы” совсем не виноваты в присутствии багов, а виноваты некие мифические тестеры, которые, как известно, заявдлые лентяи и вообще к разработчикам отношения не имеют.

Тупому подростку явно невдомек, что тестировщик, по уму, входит непосредственно в команду разработчиков. А после сдачи Альфа версии вообще является одним из ключевых участников процесса разработки.

Разработка - это не понакидать кирпичей, выложив стену, а в конце толкнуть ногой - не упадет ли. Создание и тестирования это процессы, идущие с определенного этапа параллельно, и они формируют общее понятие - разработка.

В идеале (в идеале) создание проекта (игры) вообще должно происходить без ошибок. Потому любой баг - это неисправность и брак в продукте.

Баги имеют классификации. Классификация верхнего уровня - разделение багов на три класса по уровню значимости: A, B, C.

Баги класса А - те, которые вызывают вылет игры.

Баги класса B - те, которые вызывают игровую непроходимость или явно вопиющие ошибки(незатекстурено пол-уровня, к примеру).

Баги класса С - те, которые прочие.

Бывают еще D - совсем незначительные.

Жадные дети, конечно же, не медлят с ошеломляющим ответом:


Странная национальная черта, защищать халтурщиков. Примерно тоже самое в свое время видел на форумах Айперона которые сделали 7.62 и ко, и до сихпор не довели до ума. Возьмите любую игрушку западную раскрученную, ту же Сакед 2, где сотни квестов и за все время не нашел ни 1 бага, а у нас покупатель используется как бетта тестер. Игра очень красива, очень интересная, но как всегда очень сырая. И мне всеравно чья это вина, тестеров ли или издателя которы торопит по срокам, в первую очередь разработчик ставит на кон свою репутацию. Хотя игра получилась действительно оооочень красивая и это затмевает почти все минусы.

Жадный подросток клеймит Ксенус позором, приводя за эталон игру Sacred 2, а также мимикрирует под тупого, “Сэйкрид” называя “Сакедом”.

Жадный и тупой подросток радуется и благодарен разработчикам, которые выпускают игру с огромным числом багов класса B, C, а за день до европейского релиза толкают патч весом практически в полгигабайта.

Т.е. в России ты заведомо покупаешь игру уже с огромным количеством брака и вынужден гнать траффик и качать патч, чтобы все работало более-менее как задумано. Хорошо, что подросток не знает про коварных продюсеров, которые на такие процессы (что выпускаем и когда, вкладываем патч в релиз или нет) влияют непосредственным образом, тогда бы он плевался во всю в их сторону. Хотя умный понимает, что и продюсеры люди подневольные, и однозначно крайнего найти не так просто.

А иногда крайнего просто нет.

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Как написать обзор, не играя в игру. Ultima: история игрового сериала

Среда, 05 Ноября 2008 г. 02:26 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Во времена своего отрочества не раз доводилось писать в игровой журнал “Мой компьютер игровой“.

Возможность получать 1 копейку за 1 символ на то время острой иглой вонзалась в мой детский воспаленный алчный мозг.

Так как с малолетства я хитер незаурядно, то было решено написать занятное чтиво и огрести за это бабосы при минимальный временных и физических затратах.

Знание английского + перевод в вольной интерпретации информации с Википедии и фанатских сайтов + налет художественной правки + “задумка режиссера” = 3 дня графоманства и 150 грн к Новому году.

Более чем через 5 лет после публикации у меня наконец-то появилась возможность выложить сие творение 15-летнего пацана на его собственном сайте.

И вот что имеем:

Ultima. История игрового сериала


Каждую игру можно классифицировать и отнести к конкретному жанру; Будь то action, аркада, стратегия, существуют мириады разновидностей и подвидов. Однако когда речь заходит о ролевых играх, к этой категории можно справедливо отнести только пару десятков игр, чистокровных представителей жанра. Те, кто хоть раз спускался в Темницы и встречался в честном бою с Драконами в компьютерных RPG, знают, что одно из самых почетных мест в ролевом мире занимает сериал Ultima. О нем, дорогие читатели, я и поведаю вам.

From darkest dungeons, to deepest space!

Шел 1977 год. Молодой студент-второкурсник по имени Ричард Гэрриот (Richard Garriot) ретиво пытался улучшить свои навыки в искусстве компьютерного программирования (Ричард учился в техасском университете, где и посещал курсы). Ведомый этим стремлением, он собрал нескольких друзей, и решили они создать свою собственную команду для создания неких программных продуктов, именуемых играми. Как известно, в те далекие времена компьютеры состояли из телетайпной клавиатуры, соединенной через модем с огромной ЭВМ. Гэрриоту всю эту систему приходилось включать и настойчиво писать, переписывать свои простенькие игры, которых накапливалось все больше. За два года их число перевалило за 28. После выпуска летом 1979 года Ричард получил место продавца в компьютерном магазине, где он впервые познакомился с компьютером Apple. На этой платформе он написал свою первую серьезную ролевую фэнтази игру — Akalabeth (многие именуют ее Ultima 0). Итак, разобравшись с вопросом, как главный создатель Ультимы ступил на тропу игростроения, перейду непосредственно к описанию самих игр. Итак, смахнем ностальгическую слезу… Хотя нет, еще их надо установить.

Раскрыть пост

Некролог по RPG. Fallout, Baldur’s Gate, Planescape Torment, Icewind Dale - кто и когда

Среда, 05 Ноября 2008 г. 02:26 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Как оказалось, второй моей статьи в МиК не было в электронном варианте на сайте. Они перестали обновлять свои статьи довольно давно. Потому пришлось напрячь папика достать журнал из закромов, отсканировать статью и переслать по почте.

Читаю просто и плачу - какой перцовый романтизм!


Black Isle Studios. Уверен, нет ни одного разумного Homo Gameris, который бы хоть единожды не наблюдал на своем мо­ниторе картину, изображающую черный остров на черном фо­не. Да, это лого известной компании, в лабораториях которой некогда произрастали громадные виртуальные миры, логичные и самобытные. Почему же они теперь не растут? Да потому как 5 декабря 2003 года компания Black Isle Studios no всей офи­циальной форме приказала долго жить. Точнее, отошла в мир иной - та дюжина сотрудников, что осталась от полусотен­ного коллектива BIS, no велению руководства Interplay смени­ла ориентацию: с РС’шной на консольную.

Так давайте же почтим память великой компании - стоя, молча и не чокаясь. Давайте вспомним, каким образом абориге­ны «Черного острова» превратились в могучих девелоперов, по­коривших своей Игрой все части света.

Какие шедевры?! Мы просто делаем свою работу!


Начинала Black Isle как безымянное подразделение Interplay - крупнейшего издателя игр на территории США. Оно бы­ло создано в 1997 году для помощи в разработке легендар-”"* ного Fallout - духовного наследника старенькой «атомной» игрушки Wasteland, выпущенной ЕА в 1987 году. Fallout - одна из лучших компьютерных ролевых игр, когда-либо созданных челове­ком, и одновременно с тем одна из славнейших мучениц произвола критиков. Представьте себе, «Фол» ругали за примитивную завяз­ку! Дескать, давай-ка выйди ты из защитного из бункера на радио­активную матушку-Землю и найди нам чип для фильтра для водя­ного, иначе через столько-то дней передохнем все. Не бойся, ты у нас Избранный, кто наедет - сразу ксиву ему. Держи чемоданчик, в нем мальчик Пип, твой напарник виртуальный, если тебя на пове­рхности какая зараза укусит, он знает, что приложить надо.

Раскрыть пост

Dead Space

Среда, 05 Ноября 2008 г. 01:57 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

Dead Space ну всем отличная игра. И пугает отменно, и графика отличная. Движок шустрый: на моем “low-end” компьютере не тормозит при высоких настройках (только тени на средних). Монстры расставлены в нужных местах и с неожиданными триггерами. Музыка и звуки - сильнейшая сторона игры.

Самые ссыкотные ситуации в Dead Space являют собой моменты, когда музыка звучит боевая, и страшная и кажется, что вот-вот должен выскочить зомбяк, а он все не выпрыгивает, и ты томишься в ужасных ожиданиях, а его все нет и нет. А когда музыка стихает – он, опачки, голубчик - прямо перед тобой падает с потолка. Етить-колотить!

Dead Space дает понять, что перед тобой не очередной проходной псевдо-horror с первых секунд геймплея, когда нужно добраться до заветной двери. Когда обыденная скриптованная сцена, где по привычке телодвижений не ожидаешь, резко переходит в лихорадочное бегство от нового кровожадного знакомого.

Безопасности нет нигде, даже в комнатке с магазином и сохранялкой, где якобы все должно быть спокойно.

Справиться перед игрой - святая обязанность, иначе неудобной ситуации не избежать.

Особый душевный трепет и сладострастие вызывает расчлененка монстров (топчишь их башмаками, топчишь - мясо в стороны, кровь в потолок) и сценки с собственной смертью, когда монстр тебя рвет на части. Смотрится все просто бесподобно. Также приятно радует количество возможных вариаций подобных сцен.

Гейдизайн же с другой стороны вводит в легкое недоумение. Я вот уже 7-ую миссию заканчиваю, а играю все с плазменным резаком с максимально улучшенным уроном. Это самое первое оружие в игре. Более никакое не использую. И прекрасно играю. Раскачиваю только бронированный костюм сварщика 4-го уровня и резак. Ни телекинез, ни заморозку не качаю.

Не хватает ситуаций, когда рулило бы определенное оружие, я пробовал всякое: и пулемет, и огнемет, и лазерную пушку - впечатляют, но показались малоэффективными. Ну разве что огнемет против мелких тварей, и то весьма редко. А ведь стоит, собака, дорого, а топлива к нему мало.

И тем не менее, должен отрезюмировать:

“Мертвый Космос” - великолепный хоррор, ничего лишнего и все в нужных пропорциях. Несомненно - лучше различных “Одиноких в ночи” и “Тихих Холмов”.

Несомненно - первый пока что претендент на звание лучшего ужастика 2008 года.

Поиграйте.

Страх - гарантирован.

P.S. К слову, кажется, что застрял на седьмой миссии. Никак не удается маяк установить на астероид. Левел-дизайнеры явно подсказывают, что нужно использовать заморозку (раз установили крио-заправку перед входом в отсек), я ее юзаю на генераторе, но что-то замедляет непонятно как-то - все равно меня механизм бурильный в клочья рвет.

Может, потому что вообще не прокачивал, теперь и аукнулось?

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Вомгла!

Вторник, 04 Ноября 2008 г. 23:22 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии
Издательство THQ закрыло сразу пять внутренних студий, сообщает GameSpot. Руководство компании подтвердило, что Paradigm Entertainment, Mass Media, Helixe, Locomotive Games и Sandblast Games уже расформированы. Точное количество проектов, которые в результате этого будут закрыты, пока не уточняется.

Помимо этого руководство издательства уволило часть разработчиков, трудившихся в Rainbow Studios и Juice Games. Точное количество сотрудников, которые остались без работы, также не известно. Представители THQ отмечают, что закрытие студий и увольнения являются реакцией на то, что в настоящий момент происходит на рынке. Руководство рассчитывает, что в ближайшие годы компания станет успешной и начнет приносить прибыль. Для достижения этой цели THQ потребуется от трех до пяти лет.

Студии Rainbow Studios и Juice Games известны благодаря игровым сериям MX vs. ATV и Juiced соответственно. Разработчики из Paradigm Entertainment трудились над созданием игры Stuntman Ignition, поступившей в продажу в прошлом году. Студия Mass Media одно время занималась созданием игр для Game Boy Advance (например, The Lost Vikings и Blackthorne).

Сотрудники Helixe также специализировались на разработке проектов для портативных консолей (один из последних - de Blob для Nintendo DS). Студия Locomotive Games отвечала за создание игры Destroy All Humans! Big Willy Unleashed для Wii, а Sandblast Games известна благодаря еще не вышедшей Destroy All Humans! Path of the Furon для Xbox 360.

Вомгла пришла в геймдев

Кризис волосатой щупальцой окутываеют все вокруг. И до геймдева добрался, собака.

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

Цена метро

Понедельник, 03 Ноября 2008 г. 23:52 + в цитатник
Оригинал сообщения

Комментарии: комментарии

С завтрашнего дня (4 ноября 2008 года) цена проезда в метро в Киеве увеличится аж на 300%. Да, триста процентов. Был проезд 50 копеек, с завтрашнего дня уведомляют, что будет билет 2 гривны стоит. Это разовый проезд.

Но при этом успокаивают. Возьми, говорят, голубчик сразу проездной на месяц всего за 80 гривен. Или, того лучше, проездной на год за жалких 365 гривен.

Цена, конечно, аховая. Но, надеюсь, это повлияет на уровень контингента в метро и положительно скажется на снижении количестве граждан неопределенного места жительства.

Понятно дело, что лучше брать сразу на год, тогда день пользования метро будет выходить в 1 гривну. Учитывая, что я как минимум два раза катаюсь на метро в день, то цена жетона как раз будет 50 копеек за один проезд. Получается, что от повышения и не страдаю.

Только вот трепетность отношения к такому годовому билету также увеличивается пропорционально.

Если потеряешь - недолго и удавиться от досады.

Жду завтрашней поездки с благоговением. Хорошо, что у меня еще проездной на 15 дней не закончился, запасных 7 дней еще имеются.

Неделю буду ездить как царь.

Я сейчас нахожусь В своем уме
Мой настрой Стабилен
Я слушаю Музыку
дневникиLIci WP - WordPress crossposting plugin

МОЙ БЛОГ

Понедельник, 13 Октября 2008 г. 15:49 + в цитатник
Это трансляция моего оригинального блога.

Мой оригинальный блог находится по адресу: http://gamepm.ru

Диабло 3

Понедельник, 13 Октября 2008 г. 15:45 + в цитатник
Оригинал сообщения

На днях на выставке BlizzCon 2008 показали рассказывали про нового персонажа из Диаблы третьей и показывали сочные ролики.
Компания Blizzard Entertainment анонсировала новый класс персонажа, который будет доступен в игре Diablo III, пишет Eurogamer. На прошедшем в Анахайме мероприятии под названием BlizzCon 2008 президент студии Майк Морхейм (Mike Morhaime) объявил, что в новой части популярного сериала геймеры смогут поиграть за колдунью (Wizard).

По словам разработчиков, во многом новый персонаж похож на ведьму из второй части Diablo. Сотрудники Blizzard наделись, что у них получится создать знакомый геймерам класс, который, при этом будет обладать рядом существенных отличий. В продемонстрированном видеоролике колдунья заходит в подземелье и сражается с различными призраками и нежитью. Часть атак колдуньи будет знакома поклонникам предыдущих частей Diablo, другие будут представлены впервые.

Представители Blizzard Entertainment добавили, что колдунья умна, амбициозна и обладает большой силой. Добавим, что посетителям BlizzCon разрешили попробовать этого персонажа в деле. Всего в Diablo III будут представлены пять различных классов, три из которых уже известны. Помимо колдуньи геймерам показали варвара и знахаря.

Раскрыть пост

Дневник Константин_Бурковцев

Воскресенье, 12 Октября 2008 г. 13:48 + в цитатник
Сайт разработчика игр. Делаю обзоры игр, перевожу кино и трейлеры. Пишу об управлении проектами. О локализации игр. Рассказываю, как делать игры, разрабатывать игр. Анализирую веяния игровой индустрии. Рассказываю про project management. Перевожу и озвучиваю ролики и фильмы.


Поиск сообщений в Константин_Бурковцев
Страницы: 7 6 5 4 3 2 [1] Календарь