-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Кречет

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

военная история вооружение и военная техника русский рукопашный бой и снайперское искусство (то хорошие книги и фильмы

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 06.07.2006
Записей:
Комментариев:
Написано: 366


Документация проекта

+ в цитатник

Cообщение скрыто для удобства комментирования.
Прочитать сообщение


Аноним   обратиться по имени Четверг, 17 Августа 2006 г. 17:02 (ссылка)
>Так как при подъеме камеры детальность
>уменьшается, то на максимальной высоте
>есть смысл переходить к картографическому
>отображению информации или же
>предусмотреть два режима работы карты –
>картографический и анимационный

Однозначно делать два режима, так будет удобней.
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Аноним   обратиться по имени Четверг, 17 Августа 2006 г. 17:07 (ссылка)
>Для создания игры требуется разработка
>следующих основных графических частей:
> Интерфейс
> Персонажи, строения и юниты
> Ландшафты
> Статические объекты
> Маркетинговые материалы

Думаю сюда надо добавить ещё и море, поскольку оно даже важнее ландшафта, так как море будет занимать основную часть экрана. И по объёму работы пожалуй не уступит ландшафту. Правда смотря какое море конечно.

Владимир.
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Кречет   обратиться по имени Re: Ответ в Кречет; Документация проекта Четверг, 17 Августа 2006 г. 17:08 (ссылка)
Исходное сообщение Аноним: >Так как при подъеме камеры детальность
>уменьшается, то на максимальной высоте
>есть смысл переходить к картографическому
>отображению информации или же
>предусмотреть два режима работы карты –
>картографический и анимационный
Однозначно делать два режима, так будет удобней.


Имеется в виду - сделать два режима И автоматически переключать на режим картографирования при большом подъеме камеры

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Кречет   обратиться по имени Re: Ответ в Кречет; Документация проекта Четверг, 17 Августа 2006 г. 17:14 (ссылка)
как насчет такого варианта?

- Ландшафты
- Земля
- Море

Море желательно делать хорошее, так как есть фактор погоды, и его необходимо будет отображать, т.е. по идее нужны волны

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Четверг, 17 Августа 2006 г. 18:24 (ссылка)
>Имеется в виду - сделать два режима И
>автоматически переключать на режим
>картографирования при большом подъеме
>камеры

Значит в процитированном мной абзаце, нужно вместо "или же" поставить запятую. Впрочем это не существенно. :)

>как насчет такого варианта?
>
>- Ландшафты
>- Земля
>- Море

Если имеется ввиду, что ландшафты включают в себя землю и море то пойдёт.

>Море желательно делать хорошее, так
>как есть фактор погоды, и его
>необходимо будет отображать, т.е. по
>идее нужны волны

Вот с этим наверняка запаримся. Вчера скачал последнюю версию ирлихта, там волны сделаны как и раньше синус+косинус, в итоге волны образуют характерный квадратный рисунок, плюс никакого отражения, только фейк "преломения". :(
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Кречет   обратиться по имени Re: Ответ в Кречет; Документация проекта Четверг, 17 Августа 2006 г. 18:32 (ссылка)
в принципе, если это настолько существенно, можно подумать о другом движке. Обязательны два условия:

1) Бесплатный
2) совместимый с MS Visual Studio

Варианты есть?

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Четверг, 17 Августа 2006 г. 19:09 (ссылка)
>в принципе, если это настолько >существенно, можно подумать о другом >движке. Обязательны два условия:
>
>1) Бесплатный
>2) совместимый с MS Visual Studio
>
>Варианты есть?

Ну существенность зависит от предъявляемых к воде требований. Например если вода обязательно должна быть такой как в Ил2, то я лично такое сделать не смог-бы хотя-бы в силу того, что у меня видеокарта не соответствует. Если вода дожна быть такой как в Dangerous waters, то это уже проще.

Варианты всегда есть, например orge, но там вода имхо тоже не совсем подойдёт, потому, что ресурсоёмкая, и придётся делать слишком крупную сетку. Кроме того я не уверен, в том что ogre проще иррлихта. Огр более тяжелый. В общем-то я думаю, что имеет смысл попробовать написать свою собстенную воду, к иррлихту. На крайняк если не получиться своего вменяемого результата можно попробовать выдрать код воды(волны, с отражением особых проблем быть не должно) из огра и перенести его в ирлихт.


А кто-то уже кажется начинал програмить в ирлихте ?
Ответить С цитатой В цитатник    |    Не показывать комментарий
Кречет   обратиться по имени Re: Ответ в Кречет; Документация проекта Четверг, 17 Августа 2006 г. 19:15 (ссылка)
Да, Максим Тараканов изучал его, но пока на уровне исследований. Конкретных вещей еще не писали.

Так что будет использовать ИррЛихт. Вода мне понравилась в Блитц3д (я демонстрационные примеры движков качал смотрел), но у него своя среда, насколько я понимаю, с MS VS он не совместим

LI 5.09.15
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку