DIMM-705, ладно попробую физику привязать =) Пока не очень много готово, рисуется ландшафт с разной детализацией в зависимости от расстояния и кривизны поверхности, к вечеру попробую его затекстурить и выложить скрины
Мда, чего-то времени не хватает основательно за все это взяться.
Пара ужасных скриншотов, демонстрирующих неудачное автоматическое затекстуривание ))) Зато хоть геометрия рендерится нормально. Качество ландшафта - 20000 полигонов (можно и больше поставить)
хы.. а ты как heightmap делаешь и назначаешь? Я точно таким же занимался в максе - делал карту высот (предположим) для песка, дальше для травы 1, травы 2.... карты чб были
DIMM-705, heightmap у меня хранится в RAW-картинке (чб, но 16бит/точку), она единая для всего ландшафта. А на нее уже накладываются разные текстуры (трава, песок, земля, etc...) в зависимости от уклона и высоты(это пока отстойно работает, что видно на скринах xD).
Не очень понял как у тебя разные карты высот для каждой текстуры? Они пересекаются?
да, получается, что у меня для каждого типа текстуры была своя карта высот. В максе это делается через материал Mix делается - там два слота для текстуры и один слот для маски. В первый слот я кидал одну текстуру, которая по маске должна быть везде где есть белый цвет, а во втором слоте был еще один mix, т.е. еще два слота с разделением по маске, и в нем тоже один из слотов делился.... и так до бесконечности. Самая первая маска делила так:
белый - трава
черный - (mix)трава2, камень, камень2, песок
вторая маска:
белый - трава2
черный - (mix)камень, камень2, песок
третья маска:
белый - камень
черный - (mix)камень2, песок
и так далее. Чтобы границ не было видно блурил рисонк карты высот
а в движке как с одной картой определяется текстура? по степени насыщенности черным/белым?
DIMM-705, ааа теперь понятно. У меня почти также, только ограничений по кол-ву текстур в GL нету (но есть в видюхе, штуки 32 по-моему максимум), поэтому я сначала рисую геометрию по карте высот, а закрашивается это все разными текстурами, в зависиости от маски. В маске пока только один цвет используется (красный(255) - трава, черный(0) - земля), но там еще есть синий, зеленый и альфа канал, так что должно хватить и для остальных текстур. Проблема только состоит в генерации этой самой маски - получается не очень хорошо пока что