|
|
rss_habr
[Перевод] Джон Ромеро о Doom: 25 лет Rip & TearЧетверг, 16 Апреля 2020 г. 10:24 (ссылка)
Быстрый. Брутальный. Хардкорный. Беспощадный. Это Doom. «Doom – ‘nuff said!» Именно так должен выглядеть постмортем одной из самых важных игр в истории. Doom написал историю игр, Doom — это поп-культура, Doom — имя, символизирующее скоростные, хардкорные и беспощадные шутерные бои. Все знают его, почти все играли в него по крайней мере, в одной из множества форм, будь то классика, потрясающие моды, Doom 3, фанатские проекты или перезапуск игры id Software в 2016 году, изданный Bethesda. 10 декабря 2018 года Doom отпраздновал 25-летнюю годовщину. Наверно, это самая подходящая причина встретиться и поболтать с Джоном Ромеро, одним из основателей id Software и создателей Doom! Не так просто создать игру и с ней совершенно новый жанр, не только доживший до наших дней, но и значительно эволюционировавший. Каково ощущать себя его творцом? Хм… Я не воспринимаю это таким образом, и это забавно. Хотя мы делали шутеры от первого лица, изначально они задумывались как усовершенствованная игра про лабиринты. Игра с более быстрым и плавным процессом, именно такой она ощущалась в самом начале. Экшн-игры или даже RPG до Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, ставших очень плавными играми про лабиринты с демонами и всем прочим, создавались как карты с коридорами с поворотами по 90°, в которых каждый тайл имел место только для одного объекта, будь то человек или враг. Возьмите для примера Might & Magic, Ultima или Eye of the Beholder. Однако всё, что делали эти игры — улучшали графику стен, но сами игры не становились более плавными или быстрыми. И я думаю, что именно это мы и сделали: избавились от дискретного перемещения, которое появилось ещё в Maze War 1974 года (и в этой игре даже был deathmatch)! Читать дальше → https://habr.com/ru/post/496926/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=496926
rss_habr
[Перевод] Как работают пули в видеоиграх?Среда, 13 Ноября 2019 г. 07:15 (ссылка)
Игры FPS (first-person shooter, шутер от первого лица) стали неотъемлемой частью видеоигровой индустрии ещё с момента появления в 1992 году популярнейшей Wolfenstein 3D. С тех пор жанр эволюционировал: улучшалась графика, увеличивались бюджеты на разработку, развивалась экосистема киберспорта. Но что насчёт их фундамента — механики стрельбы? Как проходило развитие на этом фронте? Почему в некоторых играх оружие кажется реальными, а в других похоже на игрушки? HitscanВ предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»). Пример raycasting В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:
Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений. Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/475420/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=475420
sv-online
Играть в WarsowПятница, 06 Ноября 2009 г. 14:07 (ссылка)
Интересно, таясь от близких, перестреливаться с ботами в 3D шутере Warsow в свежеустановленной Ubuntu Linux (Karmic Koala), это - политический шаг, доказывающий, что в Линуксе есть отличные игры? Сбор материала для очередной статьи по психологии компьютерных игр? Или же впадение в детство (по-другому говоря, регрессия - защитная психологическая реакция на скудность бытия)?
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |