Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 12 сообщений
Cообщения с меткой

first person shooter - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_habr

[Перевод] Джон Ромеро о Doom: 25 лет Rip & Tear

Четверг, 16 Апреля 2020 г. 10:24 (ссылка)

image


Быстрый. Брутальный. Хардкорный. Беспощадный. Это Doom.



«Doom – ‘nuff said!» Именно так должен выглядеть постмортем одной из самых важных игр в истории. Doom написал историю игр, Doom — это поп-культура, Doom — имя, символизирующее скоростные, хардкорные и беспощадные шутерные бои. Все знают его, почти все играли в него по крайней мере, в одной из множества форм, будь то классика, потрясающие моды, Doom 3, фанатские проекты или перезапуск игры id Software в 2016 году, изданный Bethesda.



10 декабря 2018 года Doom отпраздновал 25-летнюю годовщину. Наверно, это самая подходящая причина встретиться и поболтать с Джоном Ромеро, одним из основателей id Software и создателей Doom!



Не так просто создать игру и с ней совершенно новый жанр, не только доживший до наших дней, но и значительно эволюционировавший. Каково ощущать себя его творцом?



Хм… Я не воспринимаю это таким образом, и это забавно. Хотя мы делали шутеры от первого лица, изначально они задумывались как усовершенствованная игра про лабиринты. Игра с более быстрым и плавным процессом, именно такой она ощущалась в самом начале. Экшн-игры или даже RPG до Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, ставших очень плавными играми про лабиринты с демонами и всем прочим, создавались как карты с коридорами с поворотами по 90°, в которых каждый тайл имел место только для одного объекта, будь то человек или враг. Возьмите для примера Might & Magic, Ultima или Eye of the Beholder. Однако всё, что делали эти игры — улучшали графику стен, но сами игры не становились более плавными или быстрыми. И я думаю, что именно это мы и сделали: избавились от дискретного перемещения, которое появилось ещё в Maze War 1974 года (и в этой игре даже был deathmatch)!
Читать дальше →

https://habr.com/ru/post/496926/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=496926

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Как работают пули в видеоиграх?

Среда, 13 Ноября 2019 г. 07:15 (ссылка)

Игры FPS (first-person shooter, шутер от первого лица) стали неотъемлемой частью видеоигровой индустрии ещё с момента появления в 1992 году популярнейшей Wolfenstein 3D. С тех пор жанр эволюционировал: улучшалась графика, увеличивались бюджеты на разработку, развивалась экосистема киберспорта. Но что насчёт их фундамента — механики стрельбы? Как проходило развитие на этом фронте? Почему в некоторых играх оружие кажется реальными, а в других похоже на игрушки?



Hitscan



В предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»).





Пример raycasting



В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:




  • Определяет направление, в котором указывает оружие.

  • Выпускает из ствола оружия луч на заданное расстояние.

  • Использует raycasting для определения того, попал ли луч в объект.



Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений. Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/475420/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=475420

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
нетман

Трейлер «BattleField 4»

Среда, 26 Октября 2011 г. 20:04 (ссылка)

Смотреть видео в полной версии
Смотреть это видео

Я уже сделал предзаказ! :)


Скачать FLV файл

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
sv-online

Играть в Warsow

Пятница, 06 Ноября 2009 г. 14:07 (ссылка)

Интересно, таясь от близких, перестреливаться с ботами в 3D шутере Warsow в свежеустановленной Ubuntu Linux (Karmic Koala), это - политический шаг, доказывающий, что в Линуксе есть отличные игры? Сбор материала для очередной статьи по психологии компьютерных игр? Или же впадение в детство (по-другому говоря, регрессия - защитная психологическая реакция на скудность бытия)?

(с)С.Выгонский
 (512x410, 23Kb)

Комментарии (3)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<first person shooter - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda