Когда Пифагор плыл по реке Хуанхэ, он увидел у берега, в лодке, задремавшего рыбака, в конической шляпе и с бамбуковой удочкой в руках. Читать дальше ->
Когда Пифагор плыл по реке Хуанхэ, он увидел у берега, в лодке, задремавшего рыбака, в конической шляпе и с бамбуковой удочкой в руках. Читать дальше ->
Когда Пифагор плыл по реке Хуанхэ, он увидел у берега, в лодке, задремавшего рыбака, в конической шляпе и с бамбуковой удочкой в руках. Читать дальше ->
В предыдущих статьях (один, два) мы определили понятие символьного устройства и написали простейший пример символьного драйвера. Последняя часть посвещена проверки его работоспособности. На Хабре уже есть примеры как можно протестировать драйвер, например: тык.
Я попытаюсь рассмотреть данный вопрос чуть подробнее, надеюсь, вам понравится.
В предыдущих статьях (один, два) мы определили понятие символьного устройства и написали простейший пример символьного драйвера. Последняя часть посвещена проверки его работоспособности. На Хабре уже есть примеры как можно протестировать драйвер, например: тык.
Я попытаюсь рассмотреть данный вопрос чуть подробнее, надеюсь, вам понравится.
В предыдущих статьях (один, два) мы определили понятие символьного устройства и написали простейший пример символьного драйвера. Последняя часть посвещена проверки его работоспособности. На Хабре уже есть примеры как можно протестировать драйвер, например: тык.
Я попытаюсь рассмотреть данный вопрос чуть подробнее, надеюсь, вам понравится.
Сразу оговорю, что ничего инновационного в статье не предлагается. Я просто описываю один небольшой случай работы с чужим кодом. Опытные разработчики, пожалуй, улыбнутся, ибо наверняка с подобным сталкивались и сами, а может и еще хуже. Тех же, для кого это всё в новинку, просьба взять на заметку, как не надо оформлять свой код, уж особенно если речь идет о публичном плагине. В статье далее описывается работа с посторонним плагином для wordpress. После моих “приключений” мне очень не хочется никаким образом упоминать название плагина, поэтому в кусках исходного кода я подменил название переменных, функций, чтобы максимально исключить возможность отсылки к плагину. Читать дальше →
Сразу оговорю, что ничего инновационного в статье не предлагается. Я просто описываю один небольшой случай работы с чужим кодом. Опытные разработчики, пожалуй, улыбнутся, ибо наверняка с подобным сталкивались и сами, а может и еще хуже. Тех же, для кого это всё в новинку, просьба взять на заметку, как не надо оформлять свой код, уж особенно если речь идет о публичном плагине. В статье далее описывается работа с посторонним плагином для wordpress. После моих “приключений” мне очень не хочется никаким образом упоминать название плагина, поэтому в кусках исходного кода я подменил название переменных, функций, чтобы максимально исключить возможность отсылки к плагину. Читать дальше →
Сразу оговорю, что ничего инновационного в статье не предлагается. Я просто описываю один небольшой случай работы с чужим кодом. Опытные разработчики, пожалуй, улыбнутся, ибо наверняка с подобным сталкивались и сами, а может и еще хуже. Тех же, для кого это всё в новинку, просьба взять на заметку, как не надо оформлять свой код, уж особенно если речь идет о публичном плагине. В статье далее описывается работа с посторонним плагином для wordpress. После моих “приключений” мне очень не хочется никаким образом упоминать название плагина, поэтому в кусках исходного кода я подменил название переменных, функций, чтобы максимально исключить возможность отсылки к плагину. Читать дальше →
Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.
Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.
Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.
Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.
В предыдущих двух статьях речь шла о диаграмме состояний и переходов, используемой для описания динамических процессов в автоматном стиле, и о том, что диаграмма состояний и переходов даёт наилучшее понимание таких процессов. Также были рассмотрены базовые методы реализации автоматов, заданных диаграммой состояний, и были очерчены артефакты автоматной схемотехники, доставшиеся от неё автоматному программированию. Но, до сих пор совершенно не затронут вопрос: насколько эффективны автоматно-реализованные программы?
Я бы сформулировал вопрос иначе: насколько эффективны автоматно-спроектированные программы? Такая формулировка вопроса намекает, что автоматное проектирование — источник высокой эффективности программ. Я ещё практически не касался столь важной темы как эффективность, и пример «Дисплей» идеально подходит для иллюстрации эффективности автоматного проектирования. В первой статье я познакомил читателей с «лабораторной» версией этого модуля, но тестировать я буду «боевой» вариант, процесс проектирования которого я приведу в следующей статье. Исследование эффективности будет выполнено для платформ msp430 и CortexM3.
Чтобы не быть субъективным, оценивая эффективность, нужно с чем-то сравнивать результаты. Поэтому я проведу тот же комплекс испытаний для неавтоматной реализации примера «Дисплей» любезно предоставленной michael_vostrikov, за что ему огромная благодарность и плюсы в карму.
В предыдущих двух статьях речь шла о диаграмме состояний и переходов, используемой для описания динамических процессов в автоматном стиле, и о том, что диаграмма состояний и переходов даёт наилучшее понимание таких процессов. Также были рассмотрены базовые методы реализации автоматов, заданных диаграммой состояний, и были очерчены артефакты автоматной схемотехники, доставшиеся от неё автоматному программированию. Но, до сих пор совершенно не затронут вопрос: насколько эффективны автоматно-реализованные программы?
Я бы сформулировал вопрос иначе: насколько эффективны автоматно-спроектированные программы? Такая формулировка вопроса намекает, что автоматное проектирование — источник высокой эффективности программ. Я ещё практически не касался столь важной темы как эффективность, и пример «Дисплей» идеально подходит для иллюстрации эффективности автоматного проектирования. В первой статье я познакомил читателей с «лабораторной» версией этого модуля, но тестировать я буду «боевой» вариант, процесс проектирования которого я приведу в следующей статье. Исследование эффективности будет выполнено для платформ msp430 и CortexM3.
Чтобы не быть субъективным, оценивая эффективность, нужно с чем-то сравнивать результаты. Поэтому я проведу тот же комплекс испытаний для неавтоматной реализации примера «Дисплей» любезно предоставленной michael_vostrikov, за что ему огромная благодарность и плюсы в карму.
В предыдущих двух статьях речь шла о диаграмме состояний и переходов, используемой для описания динамических процессов в автоматном стиле, и о том, что диаграмма состояний и переходов даёт наилучшее понимание таких процессов. Также были рассмотрены базовые методы реализации автоматов, заданных диаграммой состояний, и были очерчены артефакты автоматной схемотехники, доставшиеся от неё автоматному программированию. Но, до сих пор совершенно не затронут вопрос: насколько эффективны автоматно-реализованные программы?
Я бы сформулировал вопрос иначе: насколько эффективны автоматно-спроектированные программы? Такая формулировка вопроса намекает, что автоматное проектирование — источник высокой эффективности программ. Я ещё практически не касался столь важной темы как эффективность, и пример «Дисплей» идеально подходит для иллюстрации эффективности автоматного проектирования. В первой статье я познакомил читателей с «лабораторной» версией этого модуля, но тестировать я буду «боевой» вариант, процесс проектирования которого я приведу в следующей статье. Исследование эффективности будет выполнено для платформ msp430 и CortexM3.
Чтобы не быть субъективным, оценивая эффективность, нужно с чем-то сравнивать результаты. Поэтому я проведу тот же комплекс испытаний для неавтоматной реализации примера «Дисплей» любезно предоставленной michael_vostrikov, за что ему огромная благодарность и плюсы в карму.
Многие из нас работали с ними — с разработчиками-придурками, которые великолепно делают свою работу, но обращаются с другими, как с мусором. Под катом парочка примечательных историй и целая поляна для обсуждений. Читать дальше ->
Где в Москве можно за один день увидеть сразу нескольких людей, использующих iPhone X, когда с его старта продаж прошла какая-то неделя? На конференции о мобильной разработке.
В Петербурге Mobius проходит уже далеко не первый год, а вот в Москве мы провели эту конференцию впервые. Как всё выглядело по сравнению с предыдущим петербургским событием? Как на программе сказалось то, что успело произойти в прошедшие с тех пор полгода? И зачем на сцене понадобилась палитра художника? Все подробности — под катом.
В октябре мы анонсировали хакатон HR-hack, посвященный, как можно догадаться из названия, созданию новых интересных технологических решений в области HR.
13-го ноября были подведены итоги, и мы хотим поделиться ими с вами. Читать дальше ->