-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в rss_hh_full_new_wi

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 17.03.2011
Записей:
Комментариев:
Написано: 0

Habrahabr/New








Добавить любой RSS - источник (включая журнал LiveJournal) в свою ленту друзей вы можете на странице синдикации.

Исходная информация - http://habrahabr.ru/rss/new/.
Данный дневник сформирован из открытого RSS-источника по адресу http://feeds.feedburner.com/xtmb/hh-new-full/wi, и дополняется в соответствии с дополнением данного источника. Он может не соответствовать содержимому оригинальной страницы. Трансляция создана автоматически по запросу читателей этой RSS ленты.
По всем вопросам о работе данного сервиса обращаться со страницы контактной информации.

[Обновить трансляцию]

Инструкция: что делать, если вы не успеваете к дедлайну

Среда, 28 Февраля 2018 г. 13:16 + в цитатник
Вы находитесь в панике. До дедлайна несколько дней/часов, а может и меньше. В голове вы уже сочиняете оправдательную историю, представляете лицо разъяренного босса или тимлида, а потом смотрите стоимость билетов в Иркутск. Не надо так.


Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350128/


Метки:  

[Перевод] Кому нужен архитектор?

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:56 + в цитатник
Disclaimer
Это перевод статьи Мартина Фаулера в журнале IEEE Software за 2003 год. В сети (но не на хабре) есть замечательный перевод пятилетней давности от Сергея Теплякова (SergeyT).

Не так давно, проходя по коридору, я встретил явно раздраженного коллегу, Дэйва Райса (Dave Rice). Мой вводный вопрос вызвал резкое заявление: «Нам надо игнорировать любого кандидата, имеющего пункт «Архитектор» в резюме». Смущало в этой странной фразе то, что мы же сами, обычно, представляем Дейва как одного из наших ведущих архитекторов.

Причиной его «титульного психоза» являлся тот факт, что по меркам даже нашей индустрии, смысл слов «архитектор» и «архитектура» чрезвычайно переоценен. Многим кажется, что к термину «архитектор программного обеспечения» отлично подходит тот самодовольный и все контролирующий образ из финальных сцен «Матрица: Перезагрузка». Но даже в компаниях, относящихся с превеликим презрением к такому отображению, все равно, существует жизненно важная роль технического лидера, в сущности – архитектора, такого, как сам Дейв.

Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350176/


Метки:  

СМЭВ 3. Электронная подпись сообщений на Java и КриптоПро

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:43 + в цитатник


Система межведомственного электронного взаимодействия (СМЭВ), задумывалась, как цифровая среда предоставления услуг и исполнения государственных и муниципальных функций в электронной форме.

В настоящее время СМЭВ продолжает расширять свои возможности и вовлекать все большее количество участников взаимодействия.

Что оказалось как нельзя кстати, в том числе для коммерческих организаций, в частности банков, которые все больше стремятся перевести свои услуги в цифру и сериализовать процессы.

В этой статье о том, как своими силами подписать запросы и проверить электронные подписи ответов СМЭВ версии 3.0 и о паре интересных нюансов, с которыми пришлось при этом столкнуться.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350158/


СМЭВ 3. Электронная подпись сообщений на Java и КриптоПро

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:43 + в цитатник


Система межведомственного электронного взаимодействия (СМЭВ), задумывалась, как цифровая среда предоставления услуг и исполнения государственных и муниципальных функций в электронной форме.

В настоящее время СМЭВ продолжает расширять свои возможности и вовлекать все большее количество участников взаимодействия.

Что оказалось как нельзя кстати, в том числе для коммерческих организаций, в частности банков, которые все больше стремятся перевести свои услуги в цифру и сериализовать процессы.

В этой статье о том, как своими силами подписать запросы и проверить электронные подписи ответов СМЭВ версии 3.0 и о паре интересных нюансов, с которыми пришлось при этом столкнуться.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350158/


СМЭВ 3. Электронная подпись сообщений на Java и КриптоПро

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:43 + в цитатник


Система межведомственного электронного взаимодействия (СМЭВ), задумывалась, как цифровая среда предоставления услуг и исполнения государственных и муниципальных функций в электронной форме.

В настоящее время СМЭВ продолжает расширять свои возможности и вовлекать все большее количество участников взаимодействия.

Что оказалось как нельзя кстати, в том числе для коммерческих организаций, в частности банков, которые все больше стремятся перевести свои услуги в цифру и сериализовать процессы.

В этой статье о том, как своими силами подписать запросы и проверить электронные подписи ответов СМЭВ версии 3.0 и о паре интересных нюансов, с которыми пришлось при этом столкнуться.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350158/


[Екатеринбург, анонс] Новые Java-митапы в Екатеринбурге: java.ural.Meetup @1

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:18 + в цитатник
Хорошая новость для Java-разработчиков Екатеринбурга (и, может быть, Урала в целом) — запускаем проект Java-митапов в Екатеринбурге.

java.ural.Meetup

Так сложилось исторически, что почти все активности проф.сообществ сконцентрированы в Москве и Санкт-Петербурге. Региональные события либо невероятно редки, либо имеют небольшой охват. И если для решения второй проблемы предстоит проделать большую и продолжительную работу, то с первой мы начали бороться уже сейчас.

15 марта пройдёт первый java.ural.Meetup митап. Никаких умирающих технологий и страшных монолитных систем, мы будем обсуждать актуальные задачи в Java-разработке и смежных областях.

Программа митапа:
  1. Григорий Кошелев с докладом «Интеграция виртуальных машин .NET и Java».
  2. Андрей Сталин, Сергей Ануфриев и Евгений Штыков с докладом «Асинхронное микросервисное взаимодействие».
  3. Алексей Кирпичников с докладом «Высокопроизводительное Java-приложение в сердце стриминговой архитектуры».

На первой встрече все докладчики из Контура. Если понравится то, что мы делаем, и захочешь выступить с докладом — пиши. Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/349766/


Метки:  

[Екатеринбург, анонс] Новые Java-митапы в Екатеринбурге: java.ural.Meetup @1

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:18 + в цитатник
Хорошая новость для Java-разработчиков Екатеринбурга (и, может быть, Урала в целом) — запускаем проект Java-митапов в Екатеринбурге.

java.ural.Meetup

Так сложилось исторически, что почти все активности проф.сообществ сконцентрированы в Москве и Санкт-Петербурге. Региональные события либо невероятно редки, либо имеют небольшой охват. И если для решения второй проблемы предстоит проделать большую и продолжительную работу, то с первой мы начали бороться уже сейчас.

15 марта пройдёт первый java.ural.Meetup митап. Никаких умирающих технологий и страшных монолитных систем, мы будем обсуждать актуальные задачи в Java-разработке и смежных областях.

Программа митапа:
  1. Григорий Кошелев с докладом «Интеграция виртуальных машин .NET и Java».
  2. Андрей Сталин, Сергей Ануфриев и Евгений Штыков с докладом «Асинхронное микросервисное взаимодействие».
  3. Алексей Кирпичников с докладом «Высокопроизводительное Java-приложение в сердце стриминговой архитектуры».

На первой встрече все докладчики из Контура. Если понравится то, что мы делаем, и захочешь выступить с докладом — пиши. Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/349766/


Метки:  

[Екатеринбург, анонс] Новые Java-митапы в Екатеринбурге: java.ural.Meetup @1

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:18 + в цитатник
Хорошая новость для Java-разработчиков Екатеринбурга (и, может быть, Урала в целом) — запускаем проект Java-митапов в Екатеринбурге.

java.ural.Meetup

Так сложилось исторически, что почти все активности проф.сообществ сконцентрированы в Москве и Санкт-Петербурге. Региональные события либо невероятно редки, либо имеют небольшой охват. И если для решения второй проблемы предстоит проделать большую и продолжительную работу, то с первой мы начали бороться уже сейчас.

15 марта пройдёт первый java.ural.Meetup митап. Никаких умирающих технологий и страшных монолитных систем, мы будем обсуждать актуальные задачи в Java-разработке и смежных областях.

Программа митапа:
  1. Григорий Кошелев с докладом «Интеграция виртуальных машин .NET и Java».
  2. Андрей Сталин, Сергей Ануфриев и Евгений Штыков с докладом «Асинхронное микросервисное взаимодействие».
  3. Алексей Кирпичников с докладом «Высокопроизводительное Java-приложение в сердце стриминговой архитектуры».

На первой встрече все докладчики из Контура. Если понравится то, что мы делаем, и захочешь выступить с докладом — пиши. Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/349766/


Метки:  

Связь в космосе: как это работает

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:14 + в цитатник

Кадр из фильма “Космическая одиссея” (2001)

Представьте, что вам нужно пробросить песчинку через ушко иглы с расстояния 16 000 километров. Примерно тем же самым занимались ученые, отправив в 2004 году к комете Чурюмова-Герасименко межпланетную станцию «Розетта». В 2015 году станция и комета находились на расстоянии около 265,1 млн км от Земли. Однако надёжная связь позволила «Розетте» не только сесть на комету, но и получить ценнейшие научные данные.
Сегодня космическая связь — одно из самых сложных и перспективных направлений развития коммуникационных технологий. Орбитальные спутники уже дали нам GPS, ГЛОНАСС, глобальные точнейшие цифровые карты, интернет и голосовую связь в самых отдаленных районах Земли, но мы смотрим дальше. Как космическая связь работает сейчас и что нас ожидает в будущем?
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350168/


Метки:  

Связь в космосе: как это работает

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:14 + в цитатник

Кадр из фильма “Космическая одиссея” (2001)

Представьте, что вам нужно пробросить песчинку через ушко иглы с расстояния 16 000 километров. Примерно тем же самым занимались ученые, отправив в 2004 году к комете Чурюмова-Герасименко межпланетную станцию «Розетта». В 2015 году станция и комета находились на расстоянии около 265,1 млн км от Земли. Однако надёжная связь позволила «Розетте» не только сесть на комету, но и получить ценнейшие научные данные.
Сегодня космическая связь — одно из самых сложных и перспективных направлений развития коммуникационных технологий. Орбитальные спутники уже дали нам GPS, ГЛОНАСС, глобальные точнейшие цифровые карты, интернет и голосовую связь в самых отдаленных районах Земли, но мы смотрим дальше. Как космическая связь работает сейчас и что нас ожидает в будущем?
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350168/


Метки:  

Связь в космосе: как это работает

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:14 + в цитатник

Кадр из фильма “Космическая одиссея” (2001)

Представьте, что вам нужно пробросить песчинку через ушко иглы с расстояния 16 000 километров. Примерно тем же самым занимались ученые, отправив в 2004 году к комете Чурюмова-Герасименко межпланетную станцию «Розетта». В 2015 году станция и комета находились на расстоянии около 265,1 млн км от Земли. Однако надёжная связь позволила «Розетте» не только сесть на комету, но и получить ценнейшие научные данные.
Сегодня космическая связь — одно из самых сложных и перспективных направлений развития коммуникационных технологий. Орбитальные спутники уже дали нам GPS, ГЛОНАСС, глобальные точнейшие цифровые карты, интернет и голосовую связь в самых отдаленных районах Земли, но мы смотрим дальше. Как космическая связь работает сейчас и что нас ожидает в будущем?
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350168/


Метки:  

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:13 + в цитатник
Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-январь 2018.

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018

Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/349928/


Метки:  

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:13 + в цитатник
Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-январь 2018.

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018

Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/349928/


Метки:  

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018

Среда, 28 Февраля 2018 г. 12:13 + в цитатник
Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-январь 2018.

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018

Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/349928/


Метки:  

[Перевод] Как наконец выпустить свою первую игру

Среда, 28 Февраля 2018 г. 11:48 + в цитатник
image

Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

Я понимаю вашу растерянность.

В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350058/


Метки:  

[Перевод] Как наконец выпустить свою первую игру

Среда, 28 Февраля 2018 г. 11:48 + в цитатник
image

Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

Я понимаю вашу растерянность.

В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350058/


Метки:  

[Перевод] Как наконец выпустить свою первую игру

Среда, 28 Февраля 2018 г. 11:48 + в цитатник
image

Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

Я понимаю вашу растерянность.

В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350058/


Метки:  

Коллтрекинг Mango Office: под капотом сервиса

Среда, 28 Февраля 2018 г. 11:44 + в цитатник


В первой статье мы «срывали покровы» и рассказывали, что такое коллтрекинг. Затем подробно разобрали его настройки, теперь — о том, как мы в «Манго Телеком» создавали эту услугу и какой стек технологий используем.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350040/


Метки:  

Коллтрекинг Mango Office: под капотом сервиса

Среда, 28 Февраля 2018 г. 11:44 + в цитатник


В первой статье мы «срывали покровы» и рассказывали, что такое коллтрекинг. Затем подробно разобрали его настройки, теперь — о том, как мы в «Манго Телеком» создавали эту услугу и какой стек технологий используем.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350040/


Метки:  

Коллтрекинг Mango Office: под капотом сервиса

Среда, 28 Февраля 2018 г. 11:44 + в цитатник


В первой статье мы «срывали покровы» и рассказывали, что такое коллтрекинг. Затем подробно разобрали его настройки, теперь — о том, как мы в «Манго Телеком» создавали эту услугу и какой стек технологий используем.
Читать дальше ->

https://habrahabr.ru/post/350040/


Метки:  

Поиск сообщений в rss_hh_full_new_wi
Страницы: 1670 ... 1610 1609 [1608] 1607 1606 ..
.. 1 Календарь