-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в NucleaR_TeaM

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 31.07.2005
Записей: 40
Комментариев: 10
Написано: 5

NucleaR_TeaM






Набираем прогеймеров в такие дисциплины , как Counter-Strike , C&C:Generals , Warcraft .


Командование: искусство или наука?

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:09 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Я не люблю слово капитан, а потому буду использовать слово командир. Командир - это тот человек, который владеет ситуацией в игре. Командование - это постоянный обмен информацией. Командир, как CPU (central processor unit, кажется), ведет постоянный обсчет происходящего и принимает решения о действиях команды. А потому у командира должна быть полная картина происходящего на карте. Взаимодействие командира и команды должно быть на таком уровне, при котором командир, если нужно, может легко за короткое время загнать всю команду в самый дальний угол карты (для сбережения жизней, обычно) и тиммейты не будут тратить время на расспросы, раздумья и тем более споры с командиром, а лишь будут делиться с ним предложениями о том, как это лучше сделать.

Соответственно, чтобы знать где и что происходит, тиммейты должны обо всем происходящем и, особенно, непроисходящем докладывать командиру. Хочу заметить, что отсутствие информации - тоже информация. И не услышав от вас в очередной раз, после команды "Альфа, обстановка!", доклада об обстановке (ведь на серьезных чемпах после смерти игроки не имеют права общаться с оставшимися), командир может подумать и подумает, что вы склеили ласты. Прибежали на точку - докладываем "Альфа на точке!" На вас напали - тут же доклад "Есть контакт!". Этот доклад делается, только если есть визуальный контакт с противником. Если же противник пока только кидает гранаты, стреляет через стену или дверь, бегает как мамонт - доклад "Есть шум!" Если решили сами идти в атаку - доклад "Атакуем!"

Если решено штурмовать точку двумя группами или просто вдвоем, но с разных направлений, то бывают случаи (большинство случаев), когда лучше делать это не синхронно (не с ламаками играем, а значит все направления перекрыты). Пусть группа у которой путь для атаки лучше, атакует через 1-2 секунды. За это время бойцы державшие одно направление отвернутся или вообще пойдут помогать держать другое направление. Опять таки, если не отвернутся и не уйдут (бронированные, в танке или крутые профи, потому что профессионал всегда сначала проверит безопасность своего направления, а уж затем отвлечется на остальные), то могут потерять бдительность (и не будут больше бдеть или бдить, кому как нравится).

Приведу пример отсутствия командования или плохого его наличия. Турнир EuroCup VI. Играет М19 против SK.swe (Schroet Kommando). Карта de_aztec. М19 за CT, SK.swe за T. Четверо террористов находятся прямо на висячем мосту и один на воде под мостом, высовывается из-за угла. Террористы долго с моста обрабатывают выход с него: стреляют для профилактики, бросают гранаты, ждут реакции контров. А реакции никакой (хочу отметить, оперативного реагирования). Отсутствие контакта с террористами на двери (дереве) никак не трогает контров и они продолжают сидеть. Могла бы быть проведена блестящая атака двумя группами.

Группа бойцов из двух человек, державшая дерево - боец N1 с терроровской стороны моста и боец N2 с воды, прямо под бойцом N1 - после ликвидации в спину террора на воде атакуют первыми. Особенно выгодна позиция бойца N2, на воде. Через сетку моста он остается незамеченным.

Через две секунды после начала трое или двое из оставшихся контров (командир может остаться, если что, на добивание) атакуют со своей стороны моста. Даже если оставшиеся в живых терроры будут прыгать на воду, то боец на воде их встретит, а вышедшие на мост контры накроют сверху. В общем, террорам полный абзац...

Но не нужно винить бойцов М19 - ребята молодцы, если можно так сказать. Они делали все, что им говорил командир, и не делали того, чего он им не говорил. И не надо говорить про лаги при командовании. Кроме диких лагов в голове у командира, или может быть у всей команды, других лагов быть не может!

Командование можно сравнить с шахматами: фигурки туда, фигурки сюда, и все друг друга прикрывают, и просто так фигурку не уберешь. Правда, похоже. Хотя, есть конечно различия. В основном в том, что все фигурки разные. Но это уже техника.

При осуществлении командования командир больше сталкивается со стратегией, нежели с тактикой. Кто не помнит, а кто-то может и не знает, что тактика - это сам маневр, а стратегия - это совокупность, последовательность или чередование различных маневров. Потому-то стратегия - дело командира, т.к. только он в полной мере владеет информацией и, соответственно, обстановкой. А вот тактика действия, способ выполнения маневра - дело рук и головы самого бойца. Хочу отметить, что боец не меняет маневра и строго выполняет его. В том числе и укладываясь в определенные временные рамки (временные нормативы выполнения).

Пример тактики. Боец может пробежать коридор прыжками, бегом зигзагами, ползком и перекатом, если сможет. Это его дело. Главное - чтобы успел вовремя.

Командир же должен изучать стратегии противника, возможности его бойцов, считать раунды (проигранные, выигранные и оставшиеся), распределять оружие, руководить бюджетом, полностью использовать преимущества той или иной стороны (CT или T). Технически при осуществлении командования постоянно повторяются такие следующие циклы, как
1) получение информации;
2) обработка информации;
3) принятие решения и отдание распоряжения (приказа).


Ну и наконец, нет смысла говорить, что командиром должен быть человек способный быстро принимать единственно верные для команды решения, не впадающий в горячку, спокойный (чтоб не кричал на тиммейтов), имеющий воображение и по личному скиллу на уровне тиммейтов. И чемпион по быстрым шахматам. (Шутка!).

У вас есть такой человек в команде? Если нет, то ВОСПИТАЙТЕ ЕГО!

Автор: PERS U-Thorn
Рубрики:  Тактика боя

Обо всем оружии, понемногу

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:07 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Сounter-Strike - общие положения
Учиться, учиться и учиться, как говорил отец мирового пролетариата. Если кто еще не в курсе: Кoнтер-Страйк - чрезвычайно неспортивная игра. (хотя последний чемпионат, проведенный в 3D клубе поставил это утверждение по сомнение) Никаких распрыжек и аркады, неточное попадание, стремящееся при движении к нулю и никакой возможности проявить запредельную ловкость и скорость мысли. Мало того, один сильный игрок против двух средних не устоит практически всегда... Но тем не менее, кое-чему научится в этой игре все-же можно. Всем известно, что боевые девайсы в Контер-Страйке редко стреляют туда, где прицел. Это как бы дань реализму. Здесь не будет рассуждений на тему “Хорошо это или плохо”, мы просто постараемся научить вас грамотно использовать предоставленное разработчиками вооружение.

Оружие в КС разделяется на два – основное (primary) и вторичное (secondary). Ну и еще нож. Ко вторичному относятся все пистолеты, а остальное оружие выступает основным. Кроме того, существует режим Alt Fire. Это, в зависимости от конкретного ствола, включить/выключить оптику, надеть/снять глушак, etc. Актуален не для всех стволов.

Базовые навыки работы с пушками
В целом, огонь ведется по двум причинам: первая, чтобы убить, вторая, чтобы остаться в живых. Для первой огонь ведется прицельно, короткими очередями, для второй это зажатая клавиша огня и стрельба «в пол» - при длинных очередях разброс идет наиболее сильно вверх, а потом уже в стороны. Поэтому, чтобы пули летели не выше цели, ствол опускается. Надо сказать, что именно на такие маневры (длинные очереди) приходятся практически все холостые выстрелы, но лучше полмагазина в стенах противника, чем одна пуля в своей голове. Грамотная перезарядка. Многие игроки страдают такой привычкой – как можно чаще перезаряжать. Бывает, выстрелят пару патронов и жмут reload. Эта привычка очень часто подводит в ответственные моменты. Момент перезарядки нужно выбирать – желательно тогда, когда риск нарваться на противника минимален. Например, вы закемперились в козырном месте и держите проход с калашом... выходит противник в количестве 1 штука. Вы его убиваете, а за ним прется группа поддержки, хотя бы тоже 1 штука. И вот, если после первого убийства, вы, незадумыясь, жмете reload, группа поддержки зарулит уже вас. Отсюда вывод - в подобных ситуациях полезно подождать перед перезарядкой - вдруг жаждующие свинца сунуться. Имейте ввиду, что смена обоймы озвучивается игрой, причем враги тоже это слышат. И могут этим воспользоваться. В большинстве случаев перезаряжаться лучше, когда осталось меньше половины обоймы, в частных же случаях надо просто иметь голову на плечах, а не в другом месте. Например, подходя к вероятному месту бойни, лучше за углом перезарядиться, даже если потрачено всего пара-тройка патронов. Возможно, они и спасут вам жизнь.
Умный расход патронов. Вот, допустим вы ведете перестрелку с противником 1на1 на штурмовых винтовках. Обычно, обе стороны, когда заканчиваются патроны, заходят за углы и одновременно перезаряжаются, продолжая затем перестрелку. Можно же поступить хитро - сэкономить пару-тройку патронов и в момент перезарядки набежать на противника - он почти (может переключиться на пистолет) беззащитен. И наконец. Сделайте себе алиас на переключение primary и secondary оружий на одну кнопку. В нужный момент патроны к основной пушке могут кончится, тут для добивания пригодится пистолет: Быстрое переключение оружия (установлено на mouse2) alias sw_pistol "slot2; wait; wait; bind mouse2 sw_agun" alias sw_agun "slot1; wait; wait; bind mouse2 sw_pistol" bind mouse2 sw_pistol

Куда целиться и как двигаться
Вообще-то желательно целиться в голову, но в последнее время все больше популярности приобретает прицел на животе. При естественном вздергивании ствола повышается шанс просто попасть и шанс попасть в голову. Мало того, те, кто начнут садиться тут же получат в репу за свою ошибку. К сожалению в нашем городе-деревне еще нет таких мегапап, которые бы научились стабильно попадать с прыжка, да и не каждое оружие позволит. Поэтому прыжки рассматриваться не будут. Рассмотрим две самые распространенные техники стрельбы: движение при стрэйфе и стационарная стрельба. Стрельба при стpэйфе. Так как большинство самых реальных пушек игры негативно реагирует на движение (стреляет не туда, где прицел), то стрельба при движении вообще и стрэйфе в частности применяется только при отступлении в более выходную позицию и беглой прострелке потенциально опасных нычек. Ведь просто убегать - это все шансы оказаться трупом, но даже одна единственная ваша пуля, попавшая в пятку противнику, собьет его прицел, и вы получите драгоценные секунды. При хорошей тренировке можно, стрэйфясь, результативно стрелять, но имейте ввиду, что пули ложатся в противоположной от стрэйфа стороне прицела. То есть - смещаетесь влево, пули ложаться справа от прицела. Самые точные позиции для стрельбы: стоя и сидя. Стоит отметить, что первая пуля из любого оружия (кроме слонобоя без оптики) в стационарном положении идет точно в цель. Лучше, конечно, в момент встречи сидеть. Не зря же неоднократно все твердили – Кемпер-Страйк. И действительно – тот, кто сидит и ждет всегда получает тройку преимуществ: повышенная точность стельбы, более защищенная позиция и частенько возможность первым начать огонь (а значит - элемент неожиданности). Так вот, когда вы сидите, попасть по вам сложновато, потому что большинство игроков привыкло целиться в голову и прицел находится выше вас. Хотя и отцы держат прицел вроде бы на животе, по сидячим попадают все равно не так хорошо, как по стоящим, с другой стороны и вам труднее будет попасть в голову противника.

Сначала про гранаты
Многие игроки недооценивают возможности гранат и частенько их незаслуженно забывают. А ведь гранаты очень дешевы и могут здорово помочь в бою. Всего в игре есть три вида гранат, рассмотрим каждую в отдельности. Как кидать гранаты? Во-первых, граната всегда летит по параболе (дуге), только градус дуги зависит от того, как ее кинуть. Если нужно, далеко закинуть, подпрыгивайте, в наивысшей точке прыжка отпускайте курок – граната полетит высоко и далекооо. Следует также знать, что наибольшая дальность, при постоянной начальной скорости достигается при начальном угле броска 45 градусов. Если в прыжке прицел очень сильно задрать вверх, граната взорвется в воздухе. Так же, нужно учитывать, что у всех гранат есть хорошая особенность – они хорошо рикошетят, а значит, их можно спокойно закидывать за дверные проемы и люки (сыграв от косяка), но это и минус – незамеченный выступ или неудачный бросок и граната в центре ваших же бойцов. Следует хорошо осознавать моменты, когда требуется бросить гранату, очень часто, брошенная наобум, она вредит, прежде всего, своей команде. Кстати, не забывайте, что, приготовив гранату для броска (зажав курок), можно ее не бросить – может расклад поменялся. Для этого просто переключитесь на оружие, не отпуская курок.

HE Grenade
Единственная граната, наносящая повреждения. Вещь очень полезная, хоть и не убивает. Если повезет – снимает 72 пункта. Если повезет очень сильно и граната взорвется во лбу противника - он погибает. Только взрыв в бубне и попадание - разные вещи. Так же HE - отличное средство добивания и выкуривания. Очень хорошо пробивает стены. Когда по вам пуляют гранатой, не отходите, а напротив - набегите на нее - она пролетит за вас и там взорвется, но так нельзя делать, когда гранатка летит медленно и низко - можете прямо в бубен словить. Запал срабатывает только в момент броска, длительность его действия для всех гранат одинакова и со временем момент взрыва определяется уже на уровне рефлексов.

Flashband
С собой можно нахватать аж две шутки. Вещь полезная при прорыве районов, кишащих кемперами. Если кемпера опытные, то одному не справиться. Нужно вдвоем втроем кинуть сразу все взрывные гранаты, а потом и флэши. Но увлекаться и наглеть не стоит, пусть один боец будет прикрывать наготове с оружием. Граната ослепляет всех, кто видит взрыв. От расстояния до эпицентра зависит время ослепления – чем ближе, тем дольше. Естественно, добивать слепых очень прикольно – они редко могут что-то противопоставить. Правда, опытные игроки при виде гранаты сразу отворачиваются или смотрят в пол, и вы можете обломаться с легкой добычей - но для этого и нужна толпа, потому как от двух-трех флэшей видимость в любом случае ухудшится. Но, еще раз повторяем - не будьте сильно наглыми.

HG (Smoke) Grenade
Многие ее недолюбливают потому, что чаще она приносит неудобства своим, чем врагу, тем не менее абсолютно незаменима, когда следует преодолеть длинные и хорошо простреливаемые коридоры, таковые имеют место быть, например, на cs_siege. Поэтому дым от дымовой завесы выглядит очень стремно. Не стоит браться и копаться в графике, делать настройки на сильно хорошую – за дым отвечает всего одна переменная: fastsprites. Частенько, значение ее установлено на 2, это-то и делает дым таким стремным. Ставим переменную на 0 и получаем нормальный дым

Пистолеты
Начальная пушка у терроров - Glock 18. Убить из этого оружия уже на средней дистанции практически нереально, несмотря на два режима стрельбы. Всему виной слабые повреждения и низкая кучность. Тем не менее значительно больший магазин, чем у контровского пистолета (по умолчанию), дает определенные преимущества. А если вы счастливый обладатель шустрой реакции, то альтернативной отсечкой по три патрона запросто уложите противника на пистолетном раунде (в упор по крайней мере).

Начальная пушка у контров -.45 USP Tactical. Хороший девайс – неплохая скорострельность и убойная сила. В одной обойме имеет 12 патронов. Маловато. Глушитель надевать не стоит – убойная сила снижается, а точность не увеличивается. Единственное применение глушителя – в очень редких ситуациях сыграть на эффекте неожиданности.

Desert Eagle
Самый популярный в народе пистолет. Не смотря на свой маленький магазин в 7 патронов, обладает силой штурмовой винтовки. Выстрел в голову убивает чела наповал. Немного сложен в использовании, потому что мало патронов и после первого начинается нехилый разброс, и уж если патроны вышли попрятавшиеся по углам противники с радостью затюкают обладателя Big Gun’а. Для меня Desert Eagle своеобразный эталон оружия (в игре естественно) – те стволы я считаю серьезными, которые способны убить быстрее, чем десерт сделает три выстрела – столько, сколько нужно для бронированного и небитого игрока.

Sig p228
Является серьезным конкурентом для Desert Eagle. Не обладая его мощью, имеет хорошую кучность огня и на близких к дальним дистанциям однозначно его перестреливает. Five Seven и двойные Berett’ы обладают превосходными прицельностью и скорострельностью, и емкостью магазинов не обижены, но… убойная сила патронов отвратительна и делает обладателя этих пистолетов просто активной мишенью, и это при самых высоких ценах в этом классе оружия. Думается, что и в Counter-Strik’e деньги стали брать за стильность ствола.

Винчестеры :
M3 Super 90 Combat. Трудный инструмент, так как обладает низкой скорострельностью. В магазине 8 патронов и 32 – в запасе. Используется редко, потому как очень требователен к скиллу стрелка – если первый-второй выстрелы пошли мимо, можно добровольно заворачивать ласты. Не смотря на низкую скорострельность, эта труба и слона на скаку остановит. Главное – попасть. Выстрел в голову убивает любого. Существует такая очень аркадная практика использования в ближнем бою (а где вы его собрались еще использовать?) – стрелять с прыжка, как можно ближе подбегая к противнику. Так же неплохо работает из положения “сидя”. Но реально этой трубой пользуются намного реже второй, предпочитая покупать MP5 Navy – нужен неслабый скилл. xm1014 – автоматический винчестер. Вот на этом девайсе можно смело ставить значок “Наш выбор”. В узких проходах, небольших помещениях на близкой дистанции эта труба реализует всю свою ураганную мощь! Особо активно двигаться при стрельбе нельзя – шанс попасть стремится к нулю. Но будьте осторожны, не забывайте подзаряжать, благо можно прервать этот процесс. А то патронов может не хватить - в магазине всего 7 штук.

Пистолеты-пулеметы :
MP5 Navy. Один из самых популярных девайсов при нехватке денег. Одновременно – самое точное оружие в игре. Очень неприхотлив к мастерству игрока. Главное – навести прицел на цель и нажать курок. Можно и даже нужно давать длинные очереди. Плюс к этому довольно неплохая скорострельность и убойная сила. Стрелять рекомендуется сидя. В общем, оружие, делающее вас реальным бойцом, а не немым мясом.

FN P90
В ближнем бое не уступит автоматической трубе, и если вас сразу не завалят, есть все шансы сделать это с оппонентом, а то и не одним. Первые шесть пуль идут равномерно вверх, «чувствуя» это можно спокойно общаться на средней и более дистанции. Поскольку убойная сила патрона все же уступает винтовочным, ствол хорош в паре и для поддержки огнем, чему хорошо помогает емкий в 50 патронов магазин. Steyr TMP и Ingram Mac10, чем-то повторяют ситуацию с двумя последними пистолетами. Оба сделаны в балансе для разных команд, дешевы, обладают бешенной скорострельностью, но патрон… Если последний еще что-то может на ближней дистанции (очень люблю стоять с ним за дверями), то все что можно делать с первым – это заныкаться в темный угол в надежде на случайного прохожего. Если вы не бот, то забудьте о них, но, еще раз повторю, дешевы. UMP. Кто-то говорит, что это супер, кто-то, что полный отстой. Совершенная загадка - что заставляет этот ствол время от времени дергаться в сторону? И даже на близкой дистанции, где это не принципиально, убивает медленно. Зато по звуку похож на пулемет – можно пугать противника :)

Штурмовые винтовки
Самое ходовое оружие. Для каждой из сторон свой набор штурмовых винтовок. Но они аналогичны. Существуют винтовки с оптикой и без. В обойме у каждой – 30 патронов и 90 еще можно с собой захватить.

AK-47
Одно из самых сложных оружий в игре, одновременно и очень мощное – уступает по убойной силе только слонобою и пулемету. Попадание в бубен фатально. Очень многие начинающие делают ошибку – начинают палить со штурмовых винтарей во все стороны. Это неправильно. Надо сразу запомнить – если хочешь убить кого-то из калаша, очереди надо давать короткие – 2-3 патрона. Иначе тебя спокойно завалит средний игрок с MP5. И только в ближнем бою стоит давать длинные очереди. Но не стоит увлекаться – “остывает” калаш медленно, поэтому, начав стрелять, остановиться уже сложно. Так как, как вы уже знаете, первый патрон всегда летит в цель, если не двигаться, калаш очень хорош даже на средних и дальних дистанциях.

Colt M4A1 Carbine
Оружие полегче в обращении, чем предыдущее. Во многом схоже с калашом, но существуют и значительные различия: выше точность, поэтому актуальны очереди по 3-4 патрона; чуть меньше убойная сила одного патрона (а главное, бронебойность); немного выше скорострельность; быстрее “остывает”; больше кучность, поэтому при длинных очередях перестреливает АК. Но за все преимущества приходится платить – кольт стоит аж на 600 бакинских больше АК. Кстати, о глушителе. На дальних дистанциях стоит одевать глушитель – прибавляет точности, невозможно на слух определить источник огня. Вообще-то, это дело вкуса, потому как с глушаком оружие стреляет чуть по-другому, да и бронебойность немного снижается.

SSG552 Commando и Steyr AUG
(в народе - отвертки) в целом похожи. При включенной оптике стреляют с меньшей скоростью, чем при выключенной. Для балансировки оружия эти две винтовки еще и имеют меньшую убойную силу, чем АК и M4. Стейр обладает большей убойной силой, чем коммандо, но перезарядка у него – самая долгая из штурмовых винтовок. SSG более точен, пули ложатся кучно и из положения стоя – результативно стрелять очередями. Обе пушки универсальны – и как штурмовая подойдет и как автоматическая снайперка – есть оптика. Используются, в основном, на средних и больших картах, где можно выцепить вражину издалека. К тому же, очень неплохо работает против снайперов. Первоклассному снайперу не помеха, конечно. Но таких – очень мало. Снайперские винтовки

Arctic Warfare Magnum
В народе очень популярна и известна как слонобой(ка) (для некоторых – весло). Свое название получила из-за очень большой убойной силы – одного попадания за очень редким исключением достаточно. Имеет странную особенность: без оптического прицела попадает куда угодно, но только не в цель. Двигаясь, попасть невозможно в принципе. С оптикой – попадание при движении тоже сильно затрудняется. Равно как и само движение.Многие считают, что снайпером-то и надо быть. Это, мол, самые серьезные парни и попасть из слонобоя – как раз плюнуть. Сначала вроде бы так и есть, но как только происходит встреча с отцами, а тем более с грамотно организованным кланом, то все забивают на снайперское ремесло. И естественно – не зря ведь считаются мегапапами хорошие снайперы. Что тут сказать? Тренируйтесь и запомните главное правило снайпера: one shot – one kill. Мало того, известно еще со времен TF – стрельнул раз, максимум два раза, смени позицию.

Steyr Scout
– весло для самых маленьких. В народе - воздушка. Дешевое, легкое, а главное – никогда не мажет, даже на ходу. Имеет сильный патрон, но не настолько как у AWM – с первого выстрела убивает только если произошло попадание в голову. Реальное применение находит только в группе поддержки и в безвыходных ситуациях, когда денег на слонобой нет, а со снайперами надо как-то бороться.

G3/SG-1 и Sig 550
имеют еще более слабый патрон, чем Scout, но обладают неоспоримым преимуществом – они автоматические. Привносят определенное веселье в «мясных» боях, но использование их в кланворах, означает вычеркивание игрока из и без того немногочисленного списка бойцов. И последнее. Часто нужно резко убрать оптику. Например, чтобы отступить вовремя или осмотреть местность. Что делать, особенно если включено первое увеличение? Сразу жмите 3 или что там у вас забиндено на нож. Выключится оптика да еще и ножик в руках – быстрое движение. На этот счет существует даже бодрый алиас: alias unzoom "weapon_knife; lastinv" bind q unzoom Вместо ножа может быть и пистолет.

Пулемет
В народе ласково зовется волынкой. Сначала многие кланы Кемерово считали неразумным покупать пулемет. Мол, какие у него могут быть преимущества? Лучше взять штурмовую винтовку. Но постепенно это ошибочное мнение изменилось. Итак, особенности пулемета по сравнению с другими девайсами: Пробивает абсолютно все, что можно пробить. Это свойство можно удачно использовать для упреждающего огня и выкуривания. Другие же оружия пробивают не все препятствия. Убойная сила пулеметного патрона очень высока, выше даже чем у ак-47. Слонобой, конечно, не в счет. Подчеркиваем: это и первое свойство у пулемета самые наиважнейшие. Имеет в ленте 100 патронов и еще 200 - в навеску. При этом – низкая скорострельность. То есть стрелять можно очень долго и не боятся, что не вовремя кончатся патроны. Перезаряжается мучительно долго, поэтому надо очень тщательно выбирать подходящий момент для этого важного процесса.Самый большой разброс, предсказать куда полетят пули на втором десятке невозможно, но это стоя. Из положения сидя, врагов можно косить как траву и на дальних дистанциях.

Послесловие
Грубо можно разделить все оружие на три группы: «сразу или никогда», «медлено, но верно» и «купи и застрелись». Первую составляют большинство штурмовых винтовок, способные защитить своего хозяина без посторонней помощи. Ко второй – группе поддержки - относятся почти все пистолеты-пулеметы и все, кроме AWP, снайперки. Соответственно обладателям стволов из второй группы рекомендуется кучковаться. Впрочем, подробней на этом вопросе мы остановимся в разделе тактики. А на третьей группе нужно остановиться поподробней. Дело в том, что с одной стороны хотелось написать обзор всего оружия, а с другой - серьезный гайд для серьезных парней. И когда написали, выходит, что вроде бы можно реально биться с любым девайсом. Поэтому, придется конкретно указать черный список оружий, которые не выдерживают конкуренции среди серьезных парней - как раз "купи и застрелись". Итак: Glock 18, Five Seven, Berett Elite, Steyr TMP, Ingram Mac10, UMP, G3/SG-1, Sig550
И под вопросом находятся: M3 Super 90 Combat и Steyr Scout (воздушка). Подчеркиваем красным - эти пушки вообще не катят против серьезных стволов, особенно штурмовых винтовок.
Надо запомнить – если хочешь научиться играть, надо всегда выступать за нападающую команду. За них сложнее. Понятное дело, здесь говорится про игры на мясных серваках, а не про официальные кланворы. Быстро распознать поведение конкретного ствола поможет переменная r_drawviewmodel – установленная в ноль, она отключит модель вашего оружия и можно будет хорошо рассмотреть как ложатся пули при выстрелах. «Отменить» слотовую систему Half-Lif’а можно переменной hud_fastswitch, установив ее в единицу.
Рубрики:  Владение оружием

Что есть показатель...? Поведение?

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:06 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Что происходит с различными классами игроков в различных ситуациях игры:
Ситуация: перед началом игры.
Отец -Стоит скромно в стороне и высокомерно смотрит на обсуждающих будущую игру ламаков.
Хорошо играющий -Опять же стоит в стороне, но время от времени вставляет некоторые комментарии. Но только по делу.
Стандартный Контр-Страйкер. -Проводит время в общем кругу, подсмеиваясь над ламерскими высказываниями и опровергая их собственными.
Геймер -Принимает активное участие в обсуждении, внимательно слушая и качая головой с умным видом.
Новичок -Не слушает никого, кроме себя. Никого не критикует, но зато вещает без умолку, выкладывая всю свою стратегию действий(Вряд ли у этого класса есть какая-нибудь стратегия, но тем не менее).
ЛАМО -Так же базарит не переставая, но в основном о том, что он всех замочит, примочит, вообщем порешает всех из одного пистолета с одной обоймы.

Ситуация: В процессе игры.
Отец -Играет молча, не отрывая взгляда от монитора - Ничего не слышу, ничего не вижу(кроме игры), ничего не говорю!
Хорошо играющий -Опять же, зрачки направлены в сторону экрана. Отличие в том, что данный класс вслушивается во всё происходящее, но тут же отсеивая ненужную информацию.
Стандартный Контра-Страйкер -Время от времени поворачивает голову в сторону советующего, чьими советами и руководствуется в дальнейшей игре. Так же иногда любит дать совет и другим, но разве что сидящим рядом с ним.
Геймер -Основная масса всех игроков. Каждый из них в слух выражается мало, но когда их много, в помещении стоит постоянный гул.
Новичок -Часто смотрит туда, куда ему не следовало бы смотреть. Советует много, причём абсолютно всем! И своим и чужим, так как вещает на всё помещение.
ЛАМО. -Играет, смотря на чужие мониторы, в течение всей игры. Базарит без умолку. Вреда от этого особо нету, так как смысла в его изречениях так же мало.

Ситуация: Когда данный класс кого-либо решает.
Отец -И глазом не шевелит. Принимает этот факт, как данное - ежеминутное происшествие. Ну порешал ещё одно ЛАМО, ничего особенного.
Хорошо играющий -Максимум, что позволяет себе, это небольшой кивок головой, и возглас про себя(не вслух).
Стандартный Контра-Страйкер -В порыве чувств может шепнуть "есть!" или что-то вроде этого. Так же может возвести глаза, как бы благодаря господа за ниспосланное ему свыше везение. В процессе чего, его как обычно на небо и отправляют.
Геймер -"Круто", "Клёво", "Потрясно" - обычно говорит данный класс. Не то, чтобы орёт, но и не шёпотом.
Новичок -Радости полные штаны! Это искреннее человеческое счастье, за что мы не можем его осуждать. Но желание поделиться этим счастьем с другими приводит, как правило, к печальным последствиям.
ЛАМО. -Если такое и случится, что мало вероятно, то об этом узнают все. Что будет дальше ему наплевать, главное что это свершилось. Он встанет, недоиграв раунд, обойдёт всё помещение, рассказывая всем о свём "профессионализме". А потом возамнив себя отцом, начнёт играть кое-как, одной рукой.
Рубрики:  Разное

АК-47 или Colt M4A1

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:06 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Многие спорят о том, какая из двух штурмовых винтовок в CS лучше - АК-47 или Colt M4A1!
Я решил также высказать свое ЛИЧНОЕ мнение, которое совсем не претендует заразить собою всех, прочитавших эти строки людей! Это лишь так называемые "мысли в слух". ;]

Начнём с АК-47!
Несомненно, это одно из самых мощных (после снайперского оружия) инструментов ведения боя и удаления противников (Enemy down!).
Главные плюсы АК-47 для меня в завидной точности попадания из этого оружия при одиночной (по 1-2 пули) стрельбе с довольно больших дистанций (это конечно при некоторых навыках игрока). Часто бывает, что даже полуоптика, облегчающая ведение огня на далёких растояниях здесь уступает АК-47! Уступает здесь и Colt M4A1... Хотя многие с этим наверняка не согласятся...
Второе важное преимущество АК-47 - его мощность! Пожалуй, что при ведении огня сквозь стены, ящики и другие видимые загорождения он уступает разве что "слону" (AWP A-1). Проигрывает "калашу" в этом даже пулемёт M-249 SAW, который часто используют в таком виде "зачистки". Здесь Colt также "отдыхает в сторонке". Так что тут АК-47 rules!!!
Ну и третий сильный аргумент в пользу АК-47 - это относительная простота ликвидации противников на супер малых дистанциях! Например, при внезапной стычке противников "нос в нос"! В упор "калашников" уничтожает быстрее любых видов огнестрельного оружия, кроме пожалуй всё того же AWP A-1 и дробовиков Benelli M3 Super 90 и Benelli XM-1014. Хотя и это довольно спорный момент, т.к. при попадании в голову часто хватает лишь одного выстрела из любого вида оружия.
P.S.:никогда не забывайте про сравнительно низкую цену этого оружия,что дает вам возможность купить его уже во втором раунде(при победе в первом))

Теперь о фактах в пользу Colt M4A1.
При ведении боя на длинных дистанциях к АК-47 это оружие приравнивает возможность сохранения точности попаданий даже при стрельбе по 3-4 пули! Чего часто хватает для достижения ликвидации цели.
На средней дистанции кучность попаданий из Colt'а пожалуй ставит это оружие даже выше преславутого АК! Лишь очень опытный ценитель АК-47 сможет противостоять Colt'у на средней дистанции. Тут с этим справляются даже новички, т.к. не нужно делать поправку на уведённый отдачей ствол как у АК.
Глушитель для Colt M4A1 я советую использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то это лишь для того, чтобы противники не слышали как вы "снимаете" их товарищей по одному. Чем не плюс!?. В обычном бою и дуэлях 1х1 использовать глушитель просто бесполезно, т.к. он снижает мощность оружия.

Такие вот соображения по поводу этих штурмовых винтовок имеются и сильно укоренились в моей голове. И хотя сам я предпочитаю Colt, всё же частенько сомневаюсь в его превосходстве (для меня) над АК-47.
Тут остаётся дело выбора каждого в отдельности.
Вообще сравнение АК-47 и Сolt M4A1 для меня сродни сравнениям Mercedess & BMW. Всё это дело вкуса!

Автор: REX
© КиберСпорт ТУТ - www.cs.tut.by
Рубрики:  Владение оружием

Пистолеты: свойства и приемы стрельбы .

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:05 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Начиная писать эту статью, я надеялся, что она поможет многим лучше обращаться с таким полезным оружием, как пистолет. Каждый из "ганов" имеет свои преимущества и недостатки. Понимание принципов обращения с тем или иным пистолетом поможет вам как в ранней игре(обычно первые три раунда), так и в более поздней, когда вы используете пистолет в паре, например с AWP.

Общая стратегия.

Прежде всего, необходимо понять основы использования пистолетов. Не забывайте, что выходить с пистолетом против игрока с более мощным оружием, когда его скилл примерно равен вашему, не следует за исключением особых обстоятельств. Мастерство стрельбы из полуавтоматов и винтовок должно быть лучше, чем стрельба из пистолетов. Но когда нет денег, можно, используя мозги и ручки, обыграть игрока и с более мощным оружием, чем пистолет.

Основное преимущество пистолетов в отличие от остальных пушек(в данном случае я не говорю о шотганах и мухе) - это возможность, не снижая скорости движения, сохранять относительную точность стрельбы. А как известно, если игрок двигается, в него значительно тяжелее попасть. Необходимо научится умело стрейфится, одновременно держа прицел на уровне цели. Как только вы научитесь это делать, противникам намного будет сложнее в вас попасть. Не забывайте иметь под рукой прикрытие, будь то ящик или стена, используйте различные способы бесшумной ходьбы. Наконец, всегда необходимо знать, где находится противник: используйте радар, прислушивайтесь к звукам и т.д.

Стратегии с пистолетами

USP
Доступность: CT и T
USP - стартовый пистолет у контров, что, по мнению многих, включая и меня, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. USP очень эффективный пистолет, в одной обойме которого помещается 12 патронов. Повреждение довольно большое, однако значительно снижается, если противник купил "броньку". Основные преимущества данного пистолета: высокая частота стрельбы и хорошая точность. Лучший способ стрельбы - по 3-4 патрона за раз, за которым лучше дать пистолету чуть охладиться. Иногда бывает лучше надеть глушитель, который увеличивает точность стрельбы особенно на дальних расстояниях, но снижает демедж против игроков с "бронькой". Что касается первоначальной задачи глушителя(приглушать звук:) ), то против опытных игроков не стоит использовать. В общем, USP один из лучших пистолетов в игре, так что берите его в бой и вы не пожалеете:)

Glock
Доступность: CT и T
Glock - стартовый пистолет у террористов. Не буду скрывать, сам я никогда им не пользуюсь из-за очень низкого повреждения (если, конечно, не считать 20 раз за использование:) ). Однако и у этого пистолета есть свои плюсы. Первое - это останавливающая сила. Враг, получив пулю из глока не сможет быстро уйти в прикрытие. Некоторые используют глок в паре с AWP именно из-за этой силы. Ведь попасть в игрока, которые еле ходит, не составит труда:). Второе преимущество глока состоит в том, что у него нет практически никакой отдачи и высокий темп стрельбы (глок стреляет так часто, как вы нажимаете на кнопку мыши). Наконец, третий плюс глока - большая вместительность обоймы - 20 патронов. Так что если у противника закончились патроны, то вы сможете его легко убить. Чуть не забыл сказать про burst fire(стрельба по три патрона), режим, который снижает точность, но полезен, если стрелять прямо в бошку противника с близкого расстояния:).

Desert Eagle
Доступность: CT и T
Игл - это самый мощный пистолет в игре и одновременно считается самым точным. Это единственный пистолет, который пробивает стены и двери, что делает его незаменимым помощником снайпера в "близких" ситуациях. Так как повреждение у игла очень большое, то достаточно всего трех пуль в тело противника для того, чтобы увидеть его труп на земле(я уж не говорю про хедшот:) ). Но и игл имеет недостаток: маленькую обойму, всего семь пуль, и низкий темп стрельбы, поэтому прежде чем стрельнуть, прицельтесь лучше в голову, а потом нажмите на курок:). Но несмотря на эти недостатки, игл считается самым популярным пистолетом у профессиональных игроков.

Five-Seven (5-7)
Доступность: только CT
Довольно загадочный пистолет, то ли потому что дорогой, то ли потому что "слабенький". Однако не стоит забывать об этом гане, а лучше воспользоваться теми трюками, которые делают его привлекательным. 5-7 очень похож на USP, однако повреждение практически не зависит от наличия брони у врага. Кроме того, 5-7 очень точный пистолет. Наконец, обойма содержит 20 патронов, как и у глока.

P228
Доступность: CT и T
Другой, мало используемый, но эффективный пистолет. Нужен тем, кому нравится сила игла и в то же время, обойма нужна побольше, чем у других пистолетов. И хотя его точность и повреждение не такое, как у игла, но 13 патронов с лишком должно хватить на одного противника. У гана ест и останавливающая сила, но она, впрочем, меньше, чем у глока. Этот пистолет, можно сказать, что-то среднее между всеми остальными, но ни в чем не является лучшим.

The Elites
Доступность: только T
Некоторые новички думают, что два пистолета лучше чем один, однако это вряд ли можно назвать правдой. Скорее всего, в игру его ввели по двум причинам: много патронов, то есть вполне можно отойти под прикрытие, одновременно стреляя и, как и у глока, прекрасная останавливающая сила. Плохая новость состоит в том, что и отдача и перезарядка ужасно большие, а вот демедж малюсенький: ( Одно из возможных использований: стрелять в стену, пока не подойдет помощь. Однако, все-таки это, наверное, самый плохой пистолет из всех по всем показателям, и его ни в коем случае не стоит использовать на кланворах:)

Дополнительные советы

USP
Говоря о данном пистолете, стоит сказать о его отдачи. Она идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целится из USP лучше всего в плечо или шею, и тогда следующая пуля угодит противнику в голову, обеспечив ему быструю смерть.

Поскольку в поздней игре пистолеты покупают значительно меньше, то вы можете использовать этот факт себе на пользу. По расположению пистолетов можно, например, определить, где находится враг.

У этого пистолета патроны такого же калибра как и у UMP Mac-10, поэтому купив эти пушки вы обеспечите большой резерв патронов для этого пистолета.

Glock
Глок является тяжелым для использования пистолетом и очень мало кто умеет с ним хорошо обращаться. Однако, используя его в паре с AWP, можно очень хорошо притормаживать противника, чтобы потом легко по нему попасть из смертоносной пушки:)

Глок является незаменимым помощником тех, кто любит убивать с ножа. Стрельнув всего один раз из глока, вы сильно притормозите противника и легко его догоните, а, может быть, и зарежете.

Глок использует патроны, которые подходят и для других пушек: MP5-Navy, Elites, TMP. Поэтому, когда вы покупаете одну из этих пушек, у вас уже есть дополнительно 40 патронов

Desert Eagle
Первый выстрел у Деcерта после некоторого перерыва всегда идет в цель, независимо от скорости движения или полета. Это может быть очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом враг. Вы просто можете выпрыгнуть и легко свалить его

Так как Игл единственный пистолет, который побивает через стены, то необходимо использовать это.

Некоторые утверждают, что после закупки необходимо сделать выстрел. Иначе первый патрон не идет в цель. Может это глюк контры???

Тактика смены оружий

Эта такика заключается в том, что после очереди из автомата обычно из-за отдачи невозможно попасть во врага. Вместо этого лучше переключится на пистолет и стрелять из него, а когда основная пушка остынет, выхватить ее и прикончить противника.

Вот вроде и все:)
Источник: cszone.ru
Рубрики:  Владение оружием

Решение о создание клана

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:05 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Подумайте, для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех.

Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоватся перед друзьями, подружкой и т.д. Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое (смешное) название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в контру.
Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для ...
Клан нужен для того, чтобы играть с другими интересными/сильными кланами города, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, но а вам как новоявленному клану могут сделать. Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти (придумать) какую-нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем...
Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для...
Клан нужен для победы на соревнованиях. Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на городском соревновании такой цены?
Если ваш ответ 1.2 или 1.3. То продолжим дальше.

Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 14лет. То есть после получения паспорта. Только при этом условии Вы сложите вступить в ФКС (Федерация Компьютерного Спорта - для тех кто не знает, подробнее: www.cybersport.ru ). А так же для спонсоров, самостоятельные граждане страны являются более привлекательным аргументом для вложений некоторых денежных ресурсов. Однако на сегодняшний день в основном на ФКС особо рассчитывать не приходится, вполне возможно, что в недалеком будущем без нее не обойдется ни одно соревнование.

Далее надо решить последний, но самый сложный вопрос – денежный (Конечно, если Вы клубная команда, которая играет за бесплатно, то этот вопрос становится менее важным. Хотя для новорожденного клана это и маловероятно). Команде потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2. В идеале конечно тренироваться надо больше. (Профи тренируются по 6-11 часов в сутки). Далее взнос за ФКС, взнос за участие в турнирах, покупка собственных мышей, клавиатур, наушников и т.д. (без наушников играть СИЛЬНО не рекомендуется).

Авторы: [lamer]Barmaglo, csa.Prof1, p!t
Источник: NashaLife.ru
Рубрики:  Тактика боя

Набор членов команды

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:03 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора В команду нужно минимум 6 человек (5 игроков команды + 1 запасной). Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин, играть на турнире, а кто нет, иногда порождает такие свары!)
Самый простой метод набора - друзья. Но есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и чревато разрывом отношений.
Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант, поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. Но есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом. Так как он считает, что наличие его имени в top15 игроков сервера уже делает его непогрешимым.
Взять/переманить игроков, которые уже были в каком-нибудь клане. Но если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?
В общем, вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (кого-то приходится выгонять).

Авторы: [lamer]Barmaglo, csa.Prof1, p!t
Источник: NashaLife.ru
Рубрики:  Тактика боя

Приступим к тренировкам

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:03 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.
Начинаем выбивать мясо из людей.
Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды. Большинство игроков срывается с места, как только заканчивается freezetime и несутся в одном им известном направлении. Соответственно даете указания ("Если хоть какая ***дь двинется до команды, убью!") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды убиваете его. После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока (affirmative-с1), только после этого начинаете движение.
Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за CT и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, отстреливайте его, либо kill в следующем раунде. Раш к террорам только по Вашей команде с обязательным подтверждениям получения приказа. (это не блажь, если вы думаете, что в разгар боя при работающем АК-47, кто-то услышит вашу команду, то Вы глубоко заблуждаетесь).
Приучаем людей по команде ходить тихо (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помогает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде нажимаем U после чего пишем букву Т(означает - тихо) и жмем Enter. После этого любые шаги расцениваются как шаги врага и действуется соответственно. (Очередь в направлении шагов)
Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он очень виноват. Соответственно - мат, если не помогает писать kill. Надо чтобы, услышав приближающиеся шаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стрелял.
Учим людей простреливать стандартные места через стены .Учится надо так: Один садится на простреливаемое место, а второй с разных точек стреляет через ящики, первый ему сообщает попал/нет, сколько хитов снял и т.д. Через некоторое время должен выработаться автоматизм, ушел человек за стену/дверь продолжай стрелять туда.
Учим не кричать, махать руками и особенно матерится (либо матерится про себя). Напомню, на турнире за первый мат - предупреждение, за второй, третий -kill, за четвертый дисквалификация команды. Так что это очень серьезно. Бывают и более изысканные наказания.
Учим людей хотя бы основным командам по клавишам (Z, X, C). На каждое сообщение капитана должно прозвучать 4 подтверждения. Кто не подтвердил, тот попадает. Так же при обнаружении противника при перезарядке любое действие описывается радио командами… необходимо, чтоб каждый игрок команды был в курсе того, что вы делаете, а особенно капитан. В дальнейшем необходимо свести такое общение к самому необходимому минимуму, так как каждое последующее сообщение забивает предыдущее. Существует вероятность пропустить действительно важную информацию.
Если человек использует конфиги. Отучить его. На турнире конфиги запрещены. Более того запрещены практически все консольные команды. (Учитесь играть на Default управлении).
Выучить уникальные названия различных мест на карте. ("сортир", "столбы", "галерея", "баня", "канал", "вода", "трап", "балкон" и т.д.) Это обязательно. Кроме того приучить людей говорить до того как начал стрелять. Меры те же: мат, kill, убеждение, объяснение, дисквалификация игрока и его замена. В дальнейшем необходимо разбить каждую карту на сектора, у каждого сектора свой номер, следите, чтоб таких секторов было не очень много т.к. каждый игрок должен на зубок помнить, где сектор с таким то номером (причем на всех картах). Отмечайте номерами особо важные точки и пересечения проходов на карте.
Учим людей правильно и быстро выбирать удобную позицию, как правило, более выигрышная позиция решает вопрос жизни и смерти в этом раунде.
Учим слушать карту и слышать ее. От звука зависит очень много, а правильно использовать знание отдельное искусство.
Допинг! Запрещен в любых его проявлениях. Ни на чемпионатах, ни на тренировках никакого наркотического или алкогольного или какого либо другого опьянения. Опыт, получаемый под воздействием допинга равен нулю. В следствии того что противник не остался на месте, а пошел дальше, соответственно вы опускаетесь на ступеньку ниже, что есть деградация! Меры самые жестокие. Если вы отдыхаете, то отдыхайте вне тренировок и чемпионатов. Тренировки - это работа.
И пожалуй самый важный из пунктов: все игроки вашего клана должны уважать друг друга. Это обязательное условие. Нормальной игры с не уважающими других людей невозможна.
Спокойствие только спокойствие (с) Карлсон который живет на крыше. Хотя это и убивает зрелищность киберспорта, когда на лицах и в речах игроков нет эмоций их не интересно показывать зрителям. Но спокойствие жизненно необходимо, для того чтоб, выходить из затруднительных ситуаций на чемпионатах. А так же не в коем случае не выносить «сор из избы», не ссорится и не выяснять отношения внутри клана, это сразу дает минус мораль всем игрокам в команде.
Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков "мясо". На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.

Авторы: [lamer]Barmaglo, csa.Prof1, p!t
Источник: NashaLife.ru
Рубрики:  Тактика боя

Стрейф и Финты

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:01 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Что такое стрейф? Стрейф - это движения, которые совершаются в боевых ситуациях. Хм... нет, что-то не то. Давайте сразу рассмотрим конкретный пример: вы идёте, идёте.... и вдруг впереди пояляется враг и начинает строчить в Вас. Что делать? Ясен перец,
отстреливаться! Но разве это всё? Надо умудриться отстреливаться и в то же время двигаться, бегать, крутиться... вообщем стрейфиться, чтобы в Вас было сложнее попасть. Но в то же время надо самому уметь бегать и стрелять (не только стрелять, но и
попадать) одновременно. Как этому научиться? Об этом и пойдёт наша статья... В этом деле нам помогут заложники :))) догадываетесь, как? Они будут мишенью. Или же Вы можете попросить Вашего друша стать "изиком", но согласится ли он??? Так вот, создаём, скажем,
cs_assault. Идём за /безразницы/, покупаем, скажем M4A1 и идём бодрым шагом к заложникам. "Привет" - "Привет". "OK, Let's go"- говорят они Вам. Они даже не подозревают о том, что через несколько минут им придётся выступить в роле живой мишени. Итак, выводим их на улицу, бросаем их там, отходим на порядочное расстояние и начинаем
бегать влево-вправо одновременно cтрейфясь. Так делаем раз 10, записываем рекорд (кстати, также поучитесь "добиванию" с пистолетом. Когда в Эмке кончатся патроны, пистолет может сослужить Вам хорошую службу, т.к. стрейфиться надо уметь не только с главным оружием, но и второстепенным.). Нормой будет, если Вы с одной обоимой замесите всех 4-ых заложников. Причём, не останавливаясь, на расстоянии около 100 метров.

Итак, теперь Вы знаете о стрейфе столько же, сколько и я. А что такое финты? Это почти тоже самое, что и стрейф, только там необязательно бегать, можно и прыгать и приседать. Короче смотрели Матрицу? Если да, то представьте, что Вы - Neo. Просто уворачивайтесь от пуль! :) Флаг в руки, ветер в спину и эллектричку навстечу!!!

* по материалам моего сайта Counter-GlebZ
Рубрики:  Советы

Управление командой

Вторник, 02 Августа 2005 г. 20:00 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Необходимо чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними. Давать команды надо тихо и быстро. Тихо чтобы даже если у кого-то из Ваших игроков работают колонки, враг ничего не смог бы услышать (а то команда «STORM THE FRONT» очень хорошо слышна), а быстро потому что во время боя иногда надо быстро поменять стратегию. Можно забиндить указания на клавиши. Но это не очень удобно, поскольку не позволяет играть на Default'ном управлении. Во время турнира это достаточно важно, поскольку контра не является самой безглючной игрой и есть вероятность, что Вас выкинет. А ждать пока Вы заново забиндите всевозможные клавиши никто не будет.

Поэтому используем клавишу U (SAY_TEAM). Например указание B4M1 означает, что на точку В идут четверо, по мосту идет один (вероятнее всего с бомбой, но это по договоренности) RB-раш на В, B1M1V3 - на В один, на мост один, в воду трое. Т уже разбирали - это тихо и т.д. Обычно этого хватает, если Вам этого не хватает, договоритесь об остальных сокращениях сами. Из всего вышеизложенного вывод командой SAY_TEAM во время игры пользуется только капитан. Для отдачи указаний и другими игроками для указания особенностей собственного положения.

Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.

Обычно на турнирах есть 5 или 7 карт на которых могут играть (в последний раз когда я участвовал в турнире это были: de_clan1_mill, de_dust2, de_cpl_strike, de_nuke, de_train, de_inferno). Карта на которой Вы будете играть играется вычеркиванием. Для 7 карт 3 вычеркиваете Вы, 3 враг, на оставшейся играете. Учитывая, что Вы можете вычеркнуть 3 карты, то тренировать Вам надо только четыре оставшихся. Однако многие хорошие команды выбирают не те карты, на которых она хорошо играет, а те, на которых соперник играет плохо. Если вы придерживаетесь такого же принципа, тогда вам необходимо одинаково хорошо играть на всех картах. Выберите карты, которые Вы хорошо знаете, и тренируйте их до упора. Обычно более менее профессиональные команды первым делом вычеркивают карты de_train и de_dust2, это наиболее популярные карты у "мяса", соответственно вычеркнув эти карты Вы выбиваете почву у них из-под ног... Этого хватит для начала, однако в последнее время складывается тенденция у профессиональных игроков играть все карты одинаково хорошо, так что со временем необходимо научится играть все карты.

Авторы: [lamer]Barmaglo, csa.Prof1, p!t
Источник: NashaLife.ru
Рубрики:  Тактика боя

Без заголовка

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:23 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Набор плагинов АМХ,изменяющих внешний вид КС,и его функции

Вложение: amxpluginspack1_3497021.exe

Рубрики:  Программы для КС

Закладка бомбы

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:19 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Когда вы играете за террористов на de_ карте, то у вас есть шанс появиться на респауне с бомбой. Если это случилось, вам нужно держаться остальных игроков команды; нет никакого смысла бежать в одиночку – возрастают шансы быть убитым и оставить бомбу в месте, неизвестном для вашей команды. Существует очень простая тактика, как обратить на себя внимание в важные моменты раунда, а также указать свое местоположение. Прежде всего, это использование радиокоманды: «Cover me!» . Таким образом вы обращаете внимание команды на себя, чтобы они прикрыли и сопроводили вас к месту закладки бомбы.
Но даже когда вы бежите с бомбой, не надо вести себя, как VIP, ведь члены вашей команды смогут поднять бомбу, если вас убьют. И здесь еще раз стоит напомнить – будьте вместе с вашей командой. Так что, оставаясь осторожным и не ломясь вперед всех, все же принимайте участие в боях и помогайте вашей команде прикрывать вас. Если же вы остались в одиночестве, то ваша тактика может быть примерно следующей:

1. Остановитесь, оглядитесь, лучше спрячьтесь в малозаметное место и прислушайтесь – не бежит ли противник. Если вы слышите приближающиеся шаги, лучше подкараульте противника и убейте – одной помехой при закладке меньше.

2. Посмотрите по таблице – сколько противников осталось в живых; ваша дальнейшая тактика зависит от этого и конечно от того, с каким противником вы играете. Практика показывает, что неопытные игроки и несыгранные команды не поджидают на месте закладки(многое конечно зависит от карты), а бегают по карте в погоне за последним фрагом :) Тогда быстрее бегите к месту закладки, периодически останавливаясь и прислушиваясь. Если же противник – опытная команда, то вам мало что светит, так как заметив, что остался один игрок, и не видя нигде бомбы, они явно пошлют одного из них к месту закладки. Так что вас убьют или до закладки или во время закладки, или после :)

3. Когда вы в одиночестве добежали до места закладки, то опять прислушайтесь; нет ничего проще, чем убить вас, пока вы будете возиться с бомбой.

4. Заложив бомбу, спрячьтесь в незаметном месте и ждите противника – скорее всего он прибежит очень быстро :) Но не пытайтесь стрелять в него сразу, как увидите; пусть он начнет обезвреживать бомбу – тогда убить его будет легче.

Если же вы добежали до BP не в одиночестве, то имеет смысл снова использовать радиокоманду Cover Me!, чтобы удостоверится, что ваша команда не заснула и готова прикрыть вас во время закладки.

Когда вы закладываете бомбу, постарайтесь сделать это как можно быстрее; бомба будет заложена, когда индикатор прогресса закладки дойдет до конца. На некоторых картах, бомбу можно заложить вне места закладки, прыгнув прямо перед тем, как индикатор полностью заполнится. Но такие карты и места – это отдельная история.

После «командной закладки» ваша тактика такая же, как и после одиночной. Здесь можно использовать команду «Hold this position», чтобы вся ваша команда не разбежалась охотиться за фрагами :) Когда до взрыва останется 5-7 секунд, подайте команду "Get out of there, she's gonna blow!", чтобы зазевавшиеся члены команды успели смотаться и не погибли во время взрыва. Но не делайте этого слишком рано, чтобы контры не успели обезвредить бомбу
Рубрики:  Советы

Новая тактико-стратегическая доктрина

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:18 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Какие основные факторы влияют на успех в CS-е?
Личный скилл игроков - раз.
Сбалансированность карты, на которой играем - два.
Координация действий - три.

Но в этом перечне не хватает еще одного, "архиважного" пункта. А именно, здесь не учтено численное превосходство. Можно вполне резонно возразить, что, мол, архиважность этого пункта настолько относительна, что порой им можно просто пренебречь, как погрешностью. Согласен. Если это общее или глобальное численное превосходство. А если рассмотрим т.н. локальное численное превосходство? Возможно, уже один этот термин подведет вас к той идее, которую я собираюсь сейчас изложить.

Сначала примеры. Вспомните, сколько раз нас просто растаптывали поодиночке или мелкими группами? Сколько раз воодушевленный победами противник дружной, порой даже ни капли не организованной толпой просто сметал нашу оборону? А сколько раз мы сами брали противника "на ура"? Без плана, без подготовки, руководствуясь исключительно "острой тактической необходимостью"? Ох, как я не люблю этот термин. Хотя необходимость эту самую признаю и даже уважаю. Вынужденно. Поскольку в моем представлении все, что необходимо, всегда должно быть под контролем. И возникновение "острой тактической необходимости" должно рассматриваться как ошибка, как прокол в действиях команды. Когда же раунд за раундом складываются из серий "острых тактических необходимостей"... Извините, но это уже десмач какой-то. Но об этом позже.

Вернемся к основной идее. Мы можем сколь угодно долго оттачивать свое личное мастерство, разрабатывать разные тактические схемы, по-разному распределять роли. Но все это вряд ли сможет компенсировать фактор локального численного превосходства противника, пока мы будем действовать малыми тактическими группами против превосходящего по численности противника. Это относится как к игре на заполненных народом "мясных" серверах, так и к игре клан на клан. Почему клановцы практически не играют "на мясе"? Да потому, что скильные игроки просто растворяются в толпе средненьких игроков-одиночек. Срабатывает закон больших чисел. А выработанные часами тренировок привычки полагаться на партнеров по клану абсолютно не дают действовать достаточно эффективно в толпе и против толпы. На адаптацию же уходит слишком много игрового времени. И при этом часть навыков практически не используется и постепенно утрачивается.

Положения новой доктрины. К чему я веду. Поскольку мы не собираемся отказываться от игры "на мясе", то для команды, во всяком случае на данном этапе развития, я предлагаю следующее.

Первое. Действовать одним звеном, единой тактической группой. А не делиться, как раньше, на две-три малых из одного-двух человек.

Второе. Ввести единое руководство командой. По принципу "Follow Me". Поскольку все остальные попытки, на мой взгляд, у нас не приживаются.

Третье. Не пытаться контролировать всю карту. В каждый конкретный момент времени удерживать только небольшую зону, достаточную для мелкомасштабного маневра.

Четвертое. На картах с бомбой (при игре за контров) гарантированно удерживать только одно место закладки. Наиболее вероятное. То есть стараться угадать направление атаки. Второй бобмплэйс зачищать по мере необходимости. Желательно после рейда по тылам. В остальных случаях действовать по принципу перемещения за лидером.

Пятое. Построение звена предлагается следующим. Впереди: лидер + нападающий. Штурмуют вместе. При сильном сопротивлении продвигаются "два шага вперед - один назад". В середине: штурмовики. Задача - не отстать от атакующей пары и всегда быть готовым к отражению контр-атаки противника. В случае массированной атаки с тыла - поддержать прикрывающих Сзади: двое прикрывающих. Основная задача - прикрытие всей группы: от фланговых ударов, ударов с тыла, поддержание огнем в случае контр-атаки с фронта.

Шестое. Лидер должен руководствоваться в своих действиях необходимостью как можно дольше сохранить звено как полноценную тактическую единицу, потенциально способную решить исход раунда. Это первое. И второе, лидер должен стараться максимально использовать фактор локального численного превосходства, заложенный в стратегию единой тактической группы. По-возможности нужно атаковать, поскольку успешная атака позволит избежать обходных маневров противника.

Седьмое. Поддерживаем остальных игроков команды (не из team9) только по возможности, без риска ослабить жизнеспособность своего звена. Во всех маневрах полагаемся только на коллег по team9. Любую помощь команде со стороны рассматриваем не как случайность, но как фактор окружающей среды, полагаться на который приходится только в крайних случаях.

Все, надеюсь, идею мне удалось передать достаточно полно. Во всяком случае этого должно хватить, чтобы приступить к ее практической проработке на ближайшей же тренировке. А пока попробую силы в написании непосредственно тактических руководств: по действиям в паре, малой группой, большой группой. ПРИНИМАЮТСЯ возражения, замечания, уточнения и т.п!

автор: Dimon
Рубрики:  Тактика боя

Интервью с WoodZy

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:16 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Марчелло: Ну давай для начала ты представишься, расскажешь о том где учишься, работаешь.

Александр “WoodZy” Шелапутов, учился в РГГУ (российский государственный гуманитарный университет), в данный момент работаю в компьютерной фирме 1C на должности эксперта. А если быть точным то я тестирую компьютерные игры.



Марчелло: С какого момента начал увлекаться компьютерными играми, в каких командах успел побывать за это время, и расскажи о наиболее запоминающихся победах.

Играю с 1999 года, начинал играть в Half-Life, но как только вышла первая версия CS`a сразу перешел на нее. Более-менее серьезно начал играть в команде АСВТ, потом были с58, единственная на тот момент Московская команда которая смогла одолеть forZe, затем я по стечению обстоятельств попал forZe, затем team1. И наконец Virtus.pro, и теперь выступаю под тегом x4team.

Из самых запоминающихся моментов могу отметить игру против forZe на чемпионате в клубе Hi-Tech, когда на карте de_train я остался один против пятерых соперников и взял раунд.

Марчелло: В течение 6 месяцев ты играл за команду Virtus.pro, расскажи о том как ты попал в эту команду, какие условия предоставлялись игрокам, что можешь рассказать о отношениях внутри команды, и если не секрет, скажи почему снова было решено взять в команду Groov`a.

В команду попал совершенно банальным образом, из-за мошны в Virtus.pro после которой кикнули Groove`a. Я уверен, что я был не первой подходящей кандидатурой на вакантное место, но я был первым кто согласился играть в этой команде. Все условия касающиеся тренировочной базы, менеджмента и всего остального, на данный момент являются лучшихми среди Российских команд.

Мне сложно ответить на этот вопрос, все-таки CS для многих стал спортом, и глупо рассчитывать, что теперь люди будут ставить дружеские взаимоотношения над достижениями команды. В этом плане я считаю, что Virtus.pro не являются профессиональной командой, так как у них на первом плане стоят дружеские отношения, а сам CS, как спорт, только на втором, а то и на третьем месте.

Ну тут я могу выразить только свое мнение, потому что не знаю всей ситуации, на мой взгляд это произошло потому что после ухода Groove`a команда осталась без капитана, а Алексей “LeX” Колесников поставленный на эту должность не мог справляться с обязанностями капитана так же хорошо как это делал Константин “Groove” Пикинер. Нет плохих команд, есть плохие капитаны (с) кто-то.



Марчелло: Окей, после того как ты покинул команду Virtus.pro и вступил в x4team прошло несколько месяцев, расскажи что ты делал в это время, играли за какие либо команды, тренировался, выиграл ли что-нибудь. Ну и конечно расскажи о том как попал в команду x4team.

В этот период я практически не играл, решил немного отойти от игры, так что все это время я уделил работе, девушке и другим развлечениям. Пил много пива. Выступил за команду RuSh3D #2 на чемпионате ASUS SPRING 2005. Еще выиграл чемпионат SCG 2005 (student cyber games) в составе команды RSUH (английская расшифровка РГГУ).

После уходы из команды x4team girl`ы, ребятам нужно было быстро определиться с составом, и я согласился сыграть за них одни чемпионат (Кибер Весна), где мы заняли первое место. Однако то что я продолжил играть в команде и далее никак не связано с тем, что мы так хорошо сыграли на Кибер Весне.

Марчелло: Ты только недавно вернулся из Швеции, где вместе с остальными игроками x4team выступал на турнире Dreamhack 2005 Summer. Расскажи о турнире в целом, о ваших играх, и том как вы готовились к нему.

Во-первых хочу сказать, что Dreamhack это самый крупный lan в мире, и воочию лицезреть более 6000 компьютеров одновременно – это нечто. Плюс к этому были еще отдельные локации с компьютерами где проходили такие турниры как CPL World Tour Sweden и Шведские отборочные ESWC. Кроме того стоит отметить, что не смотря на такое обилие различных чемпионатов, и просто огромное количество машин весь турнир проходил очень четко, из-за того что количество обслуживающего персонала просто поражало, было впечатление что это парни везде. Стоит отметить BYOC-чемпионат, то есть туда надо было приезжать со своими компьютерами и мониторами, то есть более 6000 человек приехали на чемпионат со своими компьютерами и мониторами, и мы были в их числе.

Мы готовились к турниру около трех дней, все это время я находился в Санкт-Петербурге, тренировались мы в игровом центре x4. Наша команда была готова выиграть Dreamhack, но мы погнались за двумя зайцами. Мы участвовали на двух турнирах одновременно, в первом (Dreamhack 2005) сетка состояла более чем из 128 команд, а во втором (Gamingeye) сетка состояла из 64 команд, причем это был Full Double. То есть в субботу мы за 12 часов сыграли примерно 12 игр, и конечно же очень устали. В итоге мы выиграли Gamingeye, финал которого закончился в 8:30 утра по московскому времени, и за первое место мы получили клавиатуры с кепками (грустно улыбается), хотя в прошлом году давали пять материнских плат и пять процессоров последнего поколения.

Насчет нашего результата на Dreamhack`e я бы сослался на нехватку сил, но вполне возможно, что были и другие причины. Например – мы хуже играем. За второе место мы получили 1400 euro.

Марчелло: Что можешь рассказать о Швеции, а точнее о городе Йонкоппинг, какие впечатление она у тебя оставила, и было ли у вас время на осмотр достопримечательностей города.

Очень тихая и спокойная страна, с сумасшедшими и ненормальными людьми. Например был один геймер который разделся догола, перемотал себя изолентой, проткнул дырку в надувном детском бассейне, одел ее как юбочку и ходил собирал милостыню прямо на чемпионате. Причем на него никто не обращал внимания, кроме нас, видимо такое поведение уже стало обыденным среди шведских игроков.

Купить обычный гамбургер и баночку кока-колы, в забегаловке, обходиться более чем в 200 рублей. Как вы себе представляйте себе пятерых парней ненавязчиво гуляющих по городу с мониторами и компьютерами в руках? Так что из достопримечательностей стоит отметить только офигенный фонтан, который мы видели из окна автобуса. Сама страна очень сильно похожа на Россию, только такое впечатление, что взяли весь мусор и вывезли (с) 400kg.

Марчелло: Как оцениваешь ваше выступление в Швеции, планируешь ли продолжать свою игровую карьеру дальше, и если да то в какой команде?

Выступление в Швеции оцениваю на твердую тройку, с минусом. Должны были выиграть. Думаю, что дальше я буду играть только для удовольствия, но однако не исключаю той возможности что снова буду выступать на крупных чемпионатах. Насчет команды в данный момент ничего сказать не могу, ждите анонса нового игрока x4team, хотя я его уже знаю.



Марчелло: Как оцениваешь ситуацию с Российскими командами в данный момент. Что можешь сказать о шансах forZe и Virtus.pro на ESWC. И если сравнить средний уровень Российских и Шведских команд то кто по твоему мнению является сильнее?

Сейчас есть три команды, которые легко могут занять первое место на любом Российском чемпионате, все зависит именно от их желания, так как все необходимые условия у этих команд имеются. Я конечно же говорю о forZe, x4team и Virtus.pro, причем не важно в какой последовательности.

На прошлом ESWC я практически был уверен в феерическом проигрыше Virtus.pro, однако вопреки моим мыслям наша команда выступила отлично. На этом ESWC я буду думать, что обе наши команды проиграют, может быть это поможет им как и Virtus.pro в прошлом году:)

На мой взгляд Российские команды сильнее, по той причине, что наши еще не зажрались, у наших команд еще есть желание выигрывать и побеждать, а многие из шведов уже побывали на вершине, и после этого они уже не стремятся к этому так сильно как раньше.

Марчелло: Ладно, вроде бы все вопросы относительно игровой сцены иссякли, расскажи о том как ты развлекаешься, есть ли у тебя девушка и вообще.

Если честно то времени на развлечения не остается, только на выходных с девушкой, все остальное время занимает работа, и временами counter-strike. Да, девушка у меня есть, и ты ее знаешь :). Она сама поигрывает в counter-strike, и каждый раз за уши тянет меня к монитору когда занимает первые места на мясном сервере :) И вообще! =)

Марчелло: Небольшой блиц опрос.

Игра – Quake III
Оружие – ak47
Карта – ak-47.bsp
Синие или красные – синие, наверное (сомневается)
Контры или терроры – терроры, там же ak.
Любимый алкогольный напиток – пиво
Предпочтения в музыке – меломан
Парень или девушка – девушка (смеется)
Любимая еда – гамбургер из Швеции, он как будто золотой

Марчелло: Так, спасибо за интервью, скажи что-нибудь напоследок
Рубрики:  Разное

Интервью с игроком лучшей на сегодняшний день российской Counter-Strike команды Virtu

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:15 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора В нем игрок рассказывает о своей карьере геймера, игре, команде, личной жизни и многом другом! Рекомендуется к прочтению абсолютно всем.


kbI: Для начала представься.

Virtus.pro > LeX: Здравствуй, меня зовут Колесников Алексей. Я играю в команде Virtus.pro, город Москва, играю под ником LeX или Aleksey K.

kbI: Расскажи, с чего же все началось.

Virtus.pro > LeX: Началось все банально. Пригласили играть лет 5 тому назад в клуб. Сходил, поиграл, особой радости не было. Я как раз покупал компьютер, играл в футбол. Так что сначало пронесло. =) А через где-то год со своими друзьями начали ходить по клубам и я увидел CS. Вот и понеслось...

kbI: =) Как же тебе удалось попасть в Virtus.pro?

Virtus.pro > LeX: Уже 4 года играю. А последние 3 на ПРО уровне. Когда создавалась команда, у нее был совсем другой состав. Но из-за некорректного поведения и непрофессионализма троих выгнали. И в команде остались F_1N и Sally, они рекомендовали меня и Groov'a. К тому моменту мы (LeX, hooch, minion, kram , beastie) довольно успешно выступили на CPL Denmark 2003, на котом играли миксом - 2 датчанина и 3 русских .... Заняли девятое место и очень достойно сыграли с чемпионами мира шведской командой SK.swe. По возвращении в Москву я и groove (к тому моменту мой очень близкий знакомый, 4 месяца общались) получили приглашения от нескольких команд сразу. Но судьба распрядилась именно таким образом, что нашей командой стали ребята из Virtus.pro. И я рад что именно так и случилось.


Virtus.pro после победы на ACON5

kbI: Считаешь ли ты что тебе повезло в тот раз? Как считаешь много хороших игроков иногда просто не проявляют себя вовремя и не попадают в хорошие команды и перестают тренироваться?

Virtus.pro > LeX: Не знаю, по жизни я редко вижу примеры именно удачи. В том смысле, что просто из ничего кто-то получает многое. Своими поступками мы обуславливаем наше будущее и успех.

kbI: Считаешь, что все дело в тренировке?

Virtus.pro > LeX: Да, все дело в тренировках и мотивации. Ставишь цель, анализируешь и исправляешь ошибки, развиваешь всесторонне - вот залог успеха!

kbI: Сколько же ты часов в день тренировался что бы добится такого "успеха"?

Virtus.pro > LeX: Дело не в количестве часов. Дело в анализе своей игры и игры других игроков и команд. Конечно же определенное количество часов игры чисто в CS, в среднем я играл 3-4 часа в день. Где-то 4-5 дней в неделю. В Virtus.pro все это время я придерживался политики: если до чемпионата больше месяца, то я просто играю 5 на 5 с командой 4-5 дней в неделю, а за недели две до чемпионата я увеличиваю количество тренировочных часов и стараюсь играть 6 дней в неделю, плюс гораздо больше времени уделяю своей игре и стрельбе. Повышаю уровень стрельбы, повторяю многие фишки на картах и т.д. В любом случае обычный тренировочный процесс состоит из, максимум 2-3 часов индивидуальной тренировки, а остальное время стараюсь играть 5х5.


Virtus.pro - третье место на ESWC 2004

kbI: У тебя сразу была сильная мотивация именно "стать ПРО игроком", насколько долго ты играл просто получая удовольствие?

Virtus.pro > LeX: Просто в удовольствие я играл где-то 3 месяца игры, достаточно быстро образовалась моя первая команда и мы начали выигрывать... сначала городские соревнования, затем краевые и региональные. Это подстегивало к новым идеям и целям. А по приезду в Москву мне просто захотелось посмотреть, стоит ли это все того, чтобы тратить свое время. И после поездки в Данию понял, что мне это действительно интересно, и что я хочу достичь многого со своей командой. Только тогда я не знал, какой именно.

kbI: Чем тебе нравится именно CS, а не скажем Q3 или WarCraft?

Virtus.pro > LeX: CS мне нравится сложностью игры, тем что игра базируется на действиях всех 5 игроков. И выигрывать возможно только при условии отличной сыгранности и конечно же подготовки: как механической (стрельба, движения и т.д.), так и тактической. Плюс я играл и в Q3 и в StarCraft и в WarCraft. CS гораздо интереснее для меня! Самое главное - это команда и коллектив.

kbI: Ok. Тут один читатель вопрос задает: "Расскажи про особенности стрельбы?".

Virtus.pro > LeX: Невозможно расказать про особенности стрельбы в двух словах. Если можно, уточни какое оружие. Просто каждый тренируется, развивается и работает над своей игрой и находит оптимальные решения для себя и своего игрового стиля. Дальше дело в анализе и тренировках. В процессе многое понимаешь. Это очень важный момент.


LeX, Tama, groove

kbI: Ну вот, например, расскажи про особенности стрельбы из глока.

Virtus.pro > LeX: Не очень точный пистолет, но это компенсируется возможностью стрельбы тремя патронами одновременно. Я использую burstfire на ближней дистанции, особенно когда слышу что рядом со мной группой передвигаются несколько моделей игроков противоборствующей команды. Я стараюсь выпустить несколько пучков и часто есть возможность убить всех сразу. По одной пуле я стреляю на дальние дистанции и когда мне нужно мгновенно убить приближающегося врага с одной или двух пуль и переключится на следующего, так как стреляя бурстом есть вероятность не 100%-го попадания из-за пониженной точности. Стараюсь использовать оптимальный режим стрельбы в зависимости от своего положения на карте.

kbI: Расскажи про последнюю игру против SK.

Virtus.pro > LeX: По поводу игры с SK: классно был организован матч. Все было на высшем уровне. Игра была очень напряженная, мы проиграли 1:2. Причем последней была карта, на которой мы проиграли год назад, на ESWC 2004 финалах во Франции. Карта dust2. Слишком досадное совпадение. Ещё многое надо подготовить и натренировать к летнему сезону. В общем и целом всё было проведено и организованно блестяще!

kbI: Какие девайсы используешь?

Virtus.pro > LeX:

Microsoft 3.0a
Steelpad S&S
Mitsumi keyboard
Sennheiser 590HD

kbI: Не мешает ли тебе CS в реальной жизни?

Virtus.pro > LeX: Нет, только наоборот. Многие качества которые развиваются на чемпионатах и в процессе тренировок сильно помогают по жизни и просто способствуют всестороннему развитию. Как в сложных, иногда почти безвыходных ситуациях, так и в успехах. Это супер! Конечно меньше свободного времени на учебу, отдых и просто жизнедеятельность. Но в данный момент меня все устраивает. Я просто иду к одной из ближайших целей и верю что все получится. Я сделаю для этого максимум.

kbI: Привет тебе от фанатов вашей команды из города Смоленска и особенно от парня с ником erA он лидер в нашем регионе. =) Он задает не совсем корректный вопрос: "Как ваша команда относится к травке?".

Virtus.pro > LeX: Без проблем отвечу на этот вопрос. Команда давно решила, что алкоголь и наркотики мешают полностью сконцентрироватся на тренировочном процессе, и наш ответ "НЕТ". И просто это пустая трата как денег так и времени, допустимыми являются умеренные дозы спиртного на выходных или по праздникам, но не более того. И спасибо за приветы, ребятам из Смоленска тоже огромный привет и удачи!


Virtus.pro после шоу-матча против SK

kbI: Как же обстоят дела на личном фронте? =)

Virtus.pro > LeX: На личном фронте как у многих молодых людей - встречаешь, отдыхаешь, забываешь. Или иногда чуть подольше: несколько недель или месяцев легко и беззаботно отдыхаешь ... любовь я пока не ищу ... и не хочу серьезных отношений, потому что с таким режимом и графиком как у меня, это будет доставлять большое количество проблем и трудностей нам обоим. А я этого не хочу, для меня отношения либо все, либо ничего. И никак иначе. Но в любом случае я нахожу своих единомышленников женского пола, или просто тех кто умеет легко непринужденно отдыхать и отрыватся если человек интересен. Так что все отлично.

Мне нужно получить высшее образование, найти перспективную работу и серьёзно стоять на ногах в материальном плане. Вот тогда я буду готов к чему-то серьёзному и начну поиски. Хотя от любви никто не заcтрахован, поэтому это скорее мои внутренние установки, а произойти может всё что угодно.

kbI: Спасибо за потрясающее интервью. У вас классная команда, в моем городе много фанатов. Удачных вам игр, высокого ранга и всего-всего. ;-)

Virtus.pro > LeX: Спасибо тебе огромное за внимание, и просто за актуальные и грамотные вопросы. Всегда рад отвечать на интересные вопросы. И, конечно, огромное спасибо всем кто за нас болеет и поддерживает. Мы сделаем максимум что бы этим летом Россия гордилась достижениями хотя бы в киберспорте. Нам и так не легко всем. Счастливо и удачи тебе во всех направлениях!cyberfight.ru
Рубрики:  Разное

Основы командной стратегии

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:13 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Прежде всего стоит упомянуть что комманду необходимо разделить на группы по 2-3 человека в каждой. Каждая группа должна иметь свой скин и все члены команды должны быть проинформированы у какой группы какой скин. Действовать нужно стремительно если вы атакуете, дабы не дать чанса противнику подумать, и четко ( с каменным спокойствием ) если ваша комманда в обороне. При атаке необходимо одновремменно заходить по всем направлениям чтобы не превратить атаку в очередь за смертью. В каждой группе должны быть игроки разного назначения. К примеру один штурмовик с xm1014, другой прикрывающий с m4a1, а третий снайпер с AWP. Разумеется на немногих картах в группе потребуется такое разнообразие оружия. Действия атакующей группы должны быть более чем слаженны. Если один из группы попал под обстрел, то двое других игроков должны не засесть в страхе, а прикрыть этого игрока плотмым огнем чтобы у него была возможность отойти. Если не уверены в безопасности тыла, один игрок должен все время поглядывать назад.

Не давайте стрелять по группе снайперам, помните что xm1014, не чуть не хуже раскачивает прицел снайперам чем другое оружие. Не надейтесь убежать от снайпера, ваша задача либо снять его, либо пробежать мимо него, но только не назад, т.к. второго шанса помаячить в перекрестии снайпер вам уже не даст. Поскольку вы действуете в группе полезно чтобы один отвлек снайпера, а другой снял его (снайпера) по-тихому. Если столкнулись с целой батареей снайперов, кинте ослепляющую гранату, а затем, в зависимости от ситуации, либо снимайте снайперов, либо бегите мимо. В обороне самое главное сохранить строй, т.е. не дать противнику не малейшего шанса продвинуться в глубь вашей обороны. Снайперов по одному не сажайте, одинокий снайпер - легкая добыча. И самое главное для снайперов это укрытие за которое можно спрятаться от гранат (HE и ослепляющих ) и пуль. Остальные же члены комманды должны, либо засесть так чтобы противник понял где они поздно, либо постоянно перемещаться не давая противнику четко спланировать план атаки ( полезно на картах с камерами ).

Штурм
Нет ничего проще этого. Все игроки одной комманды валят с одной стороны и если те игроки комманды противника, которые держали другие подходы вовремя не сообразят в чем дело - получат пулю в затылок.

Заход с тыла
Все обставляется как штурм, но два, три человека заходят с другого направления. Очень выгодно использовать после штурма. В большинстве случаев противник принимает это за очередной штурм и прикладывает все усилия, чтобы ваша команда не прошла линию обороны, или же враг не успевает скоординировать действия и оказывается под перекрестным огнем ( он убивает заходящих с тыла, а вы, в свою очередь его, пробивая линию обороны ). Если эта стратегия не разгадана вовремя, то на 90% ваша команда выиграла. Перед игрой желательно проинструктировать команду, кто когда и куда побежит.
Рубрики:  Тактика боя

Вырвись из лабиринта

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:11 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Посеешь привычку, пожнешь характер
Посеешь характер, пожнешь судьбу
Пословица

Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.

Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда
Бееежать! Бееежать! Бееежать!
А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть
После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок
Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами.
* Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко". (Примеч. Dimon'а)

Заблуждение 4. Риск оправдан
Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход
Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу
Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином
Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

Пишу очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..

автор: Cynical
Рубрики:  Тактика боя

Создание мувика при помощи Videomach, Movie maker.

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:10 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора В данной статье я расскажу как можно перевести кс-демку в avi формат. У данного метода есть два недостатка: необходимо много свободного места на винчестере и в таком фильме не будет оригинальных звуков из игры :(

Весь процесс записи фильма состоит из двух этапов. Первый - во время проигрывания демки происходит нарезание скриншотов и сохранение их в папке Half-Life. Второй - в специальной программке все нарезанные BMP-картинки склеиваются и сохраняются как AVI-файл. Кстати, лучше если ваша демка записана при помощи HLTV, тогда можно будет заснять самые красивые моменты из игры.

Нам потребуется программка VideoMach

Итак, демка уже записана, остается лишь выполнить несколько несложных операций.

1) В КС, в меню Configuration/Video/Modes выставьте самое маленькое разрешение 400x300 (можно и больше, но тогда потребуется гораздо больше свободного места на винчестере)

2а) Запускаем консоль и пишем playdemo имя_демки (т.е. загружаем демку). Затем пишем startmovie имя_фильма fps. Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз уберите консоль. (ps: имя фильма произвольное, fps - кадры в секунду, например, 24).

2б) Если демка записана при помощи HLTV, то в консоли пишем viewdemo имя_демки. При помощи кнопки F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять. Затем пишем startmovie имя_фильма fps (ps: имя фильма произвольное, fps - кадры в секунду, например, 24).



Рекомендую забиндить 2 клавиши, одну - для начала записи, вторую - для ее окончания, например, так:

bind [ startmovie name 24
bind ] endmovie
Начнется процесс создания BMP-картинок с размерами 400х300 пикселей. Параметр fps определяет количество картинок на 1 секунду демки. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать), когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры.

3) Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню File/Open. Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Теперь остается выбрать кодек для сжатия в AVI-файл и установить параметры сжатия.Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем Video Only. В строке Video File выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, csfilm.aviПереходим на вкладку Video. Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку Format Options
Выбираем DivX кодек и жмем кнопку Configure. Надеюсь, у Вас установлен 4-ый или 5-ый DivX. Если нет - установите его
На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.

Чем больше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. Меньше битрейт - хуже качество, но меньше размер клипа.
Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой ОК и нажимаем синий треугольничек. Начнется процесс преобразования BMP картинок в AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Чем выше битрейт, тем быстрее создается AVI-файл. И наоборот, чем ниже битрейт, тем кодеку нужно больше времени, чтобы сжать фильм.
При необходимости Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда надо будет отметить флаг Video and Audio (same file) (см. рисунок 2).

Вот собственно и все. Фильм готов!

ЗЫ (как делаю клипы я): Я делаю клипы в программе Adobe Premiere 6.0. А VideoMach использую только для создания AVI-файлов из BMP-картинок. При сохранении AVI-файла, я выбираю максимальное качество (битрейт 10000). Затем из многочисленных AVI-файлов в Adobe Premier создаю полноценный клип с музыкой, спецэффектами и т.п. При сохранении конечного варианта клипа выбираю описанным выше способом битрейт.

ЗЗЫ (дополнение): в программе VideoMach обнаружился один очень неприятный баг. При загрузке 900-1000 рисунков некоторые из них по непонятной причине становятся черно-белыми, хотя сами картинки цветные. Баг этот я наблюдал в версии 2.6.3, и была надежда, что в следующих версиях он будет исправлен. Однако, к сожалению, и в недавно вышедшей новой версии программы 2.7.0 этот баг остался. Поэтому совет: или загружайте не более 700-800 картинок за раз и затем сохраняйте видео-файл, или же перейдите на использование альтернативной программы, например, того же Adobe Premiere.

В Adobe Premiere превратить последовательность картинок в видео-файл проще простого. Вот как это сделать: надо импортировать файлы через меню Файл - Импортировать - Файл..., при этом необходимо отметить внизу окошка флажок (Numbered Stills, т.е. нумерация). Затем выделяете самый первый кадр (первый скриншот), и все остальные импортируются сами. В окне проекта, кстати, будет показан лишь 1 файл, но в его описании будет написано Animation, т.е. все нормально, все картинки импортировались.

Думаю данный способ еще проще, чем при использовании VideoMach. Да и пора уже переходить на более высокий уровень в создании клипов, а это означает, что пора использовать профессиональный видеоредактор, каким является Adobe Premiere. Так что устанавливайте, осваивайте и создавайте красивые клипы о Counter-Strike!

by RADIO HACKER
Рубрики:  Создание мувиков

Игровые правила лиги в дисциплине Counter-Strike

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:06 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Думаю мало кто на сегодняшний день знает правила игры в Counter-Strike 5х5. Эту статью будет полезно почитать начинающим геймерам да и отцам взглянуть непомишает ;)

Общие правила

1. Встреча состоит из 2-х периодов по 15 раундов. Продолжительность раунда – 1,45 минуты. Один период играется в качестве террористов и другой в качестве контр-террористов для каждой команды. Максимальное количество раундов - 30.

2. Победитель игры определяется суммой выигранных раундов.

3. Право выбора стороны (T/CT) на первый период игры определяется жребием. В случае проведения овертайма сторону выбирает команда, не имевшая права выбора перед началом игры.

4. В случае равного счета проводится овертайм из двух периодов по 3 раунда, с установленной переменной «mp_startmoney 10000». Если после овертайма сохраняется ничья, проводится следующий овертайм по тем же правилам, и так до победы одной из команд.

5. Обмениваться публичными сообщениями («messagemode») в течение игры имеют право только капитаны играющих команд. Данное правило распространяется также на «убитых» капитанов. Использование «messagemode» другими игроками команды запрещено. Нарушение данного правила может привести к наложению штрафных санкций на команду. Игроки команды во время игры имеют право посылать только командные сообщения («messagemode2»).

6. Игроки команды могут переговариваться между собой в течение игры, только если они «живы» в игре или если все игроки команды «убиты». «Убитый» игрок не имеет права переговариваться ни с кем из «живых» игроков команды до начала следующего раунда. К нарушителю будут применены штрафные санкции - "kill" в следующем раунде.

7. Официальными картами соревнований по дисциплине Counter-Strike 5х5 являются:
1) de_clan1_mill
2) de_dust2
3) de_inferno
4) de_nuke
5) de_train
6) de_cpl_strike

ДОПУСТИМЫЕ КОНСОЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ И ДРУГИЕ НАСТРОЙКИ

1. Игроки имеют право использовать для настройки игры только допустимые консольные переменные.

2. Список допустимых консольных переменных:
adjust_crosshair
brightness 0-2
drawradar
gamma 0-3
hideradar
name
rate
sensitivity
volume 0-1
cl_allowdownload
cl_cmdrate 101
cl_dynamiccrosshair 0-1
cl_lc 1
cl_lw 1
cl_minmodels
cl_righthand
cl_timeout
cl_updaterate 101
ex_interp 0.01
fps_max
fps_modem
gl_picmip 0
gl_playermip 1
m_filter
m_pitch
m_yaw
max_shells
max_smokepuffs
mp_decals
r_decals
r_drawviewmodel 1
say_team
zoom_sensitivity_ratio
_cl_autowepswitch

Разрешается «биндить» оружие и командные сообщения. Используются исключительно стандартные модели/скины. Разрешается использовать только стандартные драйверы (Windows XP) для манипуляторов.

ПРИНЯТЫЕ НАСТРОЙКИ СЕРВЕРА
1. Игровые сервера дисциплины имеют следующие настройки:

allow_spectators 1
mp_autocrosshair 0
mp_autokick 0
mp_autoteambalance 0
mp_buytime 0.25
mp_c4timer 35
mp_fadetoblack 1
mp_flashlight 1
mp_footsteps 1
mp_forcecamera 2
mp_forcechasecam 2
mp_freezetime 6
mp_friendlyfire 1
mp_hostagepenalty 0
mp_limitteams 0
mp_logfile 1
mp_logmessages 1
mp_roundtime 1.75
mp_startmoney 800
mp_timelimit 0
mp_tkpunish 0
sv_aim 0
sv_airaccelerate 10
sv_airmove 1
sv_alltalk 1
sv_cheats 0
sv_clienttrace 1
sv_gravity 800
sv_maxrate 25000
sv_maxspeed 320
sv_maxupdaterate 101
sv_minrate 2500
sv_minupdaterate 20
sys_ticrate 10000

«ДИСКОННЕКТ»

«Дисконнектом» считается любой разрыв сетевого соединения во время игры по причине неполадок в системе, сети, компьютера, проблем с питанием и т.п. В случае если все игроки не могут продолжать игру по причине ненамеренного, непредвиденного «дисконнекта»:

1) до начала 3-го раунда – игра начинается заново;
2) после начала 3-го раунда – счет записывается и переигрывается весь период, после чего очки суммируются («mp_startmoney» определяется Главным судьей).

В случае преднамеренного «дисконнекта» может последовать присуждение поражения команде игрока-нарушителя.

«НЕЧЕСТНАЯ ИГРА»

1) использование «читерских» программ;
2) преднамеренный «дисконнект»;
3) использование любых настроек, за исключением стандартных и разрешенных;
4) использование игровых «багов» карт («map swimming», «auto aim» и т.п.);
5) использование запрещенных приемов во время игры («silentrun», «attack+use», «centerview script», «norecoil script» и т.п.).
6) Использование на карте de_nuke (на рампах) «flashbug». В случае выявления использования данного «бага» команде-нарушителю засчитывается техническое поражение. В случае повторного использования «flashbug» команда будет дисквалифицирована.

Во время игры, судьи имеют право производить любые действия, направленные на выявления нечестной игры.

При выявлении любых действий игрока, расцениваемых как «нечестная игра», игрок отстраняется от игры и команда продолжает играть без него. При повторном инциденте игрок дисквалифицируется.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Организаторы турнира вправе изменять и дополнять настоящие Правила по своему усмотрению
Рубрики:  Разное

Понижение пинга

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:04 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете.
Начнем:

cl_allowdownload, cl_allowupload
при значении 1 разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1.
cl_cmdbackup
количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2.
cl_cmdrate
скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30
cl_download_ingame
скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0.
cl_lc
компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере.
cl_lw, cl_lb
для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д.
cl_nodelta
запрещает дельта сжатие, советую поставить 0.
cl_nopred
если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте 0
cl_resend
время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5.
cl_updaterate
скорость обновления сведений об игре. 20 является оптимальным значением.
fps_modem
увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28.
mp_decals
количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0.
Теперь рассмотрим другие полезные команды:

r_drawviewmodel
при значении 0 уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше.
r_drawviewentities
хорошая команда, только моделей видно не будет:(. Оставьте 1.
hud_fastswitch
быстрая смена оружия. Я использую значение 1
max_shells
число одновременно видимых гильз. Ставим 0
fastsprites
качество дыма. Лучше установить 2f
max_smokepuffs
количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше:) Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет:
sv_unlag
Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1).
sv_unlagmax
Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.
sv_unlagsamples
Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.
Рубрики:  Советы


Поиск сообщений в NucleaR_TeaM
Страницы: [2] 1 Календарь