-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в NucleaR_TeaM

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 31.07.2005
Записей: 40
Комментариев: 10
Написано: 5

NucleaR_TeaM






Набираем прогеймеров в такие дисциплины , как Counter-Strike , C&C:Generals , Warcraft .


Экономическая теория

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 19:03 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора ОСНОВЫ ЭКОНОМИКИ:

Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами.

Выиграть раунд: 3500$
Проиграть раунд: 1500$
Использовать заложника: 150$
Спасти заложника: 1000$
Убить заложника -2250$
Убить противника: 400$
Премия за спасение заложника: 2400$ (Всей команде)
Начальный капитал: 800$
Максимально может быть денег: 16000$

Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG.

НАЧАЛЬНЫЕ РАУНДЫ:

Первые несколько раундов на любой карте, потребуют пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть шанс воздействовать на экономическую сторону противника и держать его в рамках использования оружия "второго класса" (SMG), пока сами будете копить деньги "на черный день".

Не будем рассматривать, стратегии отдельных команд или кланов, применяемые для лимитирования экономики противника - эта статья рассчитана на создание индивидуального плана, применимого в повседневной игре.

В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно потратить наличность.

a) Бронежилет (650$) + патроны (25$), остаётся 125$
b) Desert Eagle (750$) + патроны (200$), остаётся 50$
c) Cохранить все на будущее

Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной ситуации.

При игре за Контров, лучше использовать пункт "a", так как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет. Террорам лучше выбрать "b" , так как Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда выиграет. Следуя пути "a", вы должны остаться с бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же с достаточным количеством денег, чтобы купить любую винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути "b" (Террором), вы сможете купить бронежилет и АК-47, тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете, то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны...

МАРОДЕРСТВО
: Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на de_dust, который "заполнен" оружием, вы бросаете свою MP-5 и подбираете винтовку. А знаете, что только что вы попросту выкинули 1500$, а на земле вероятно валялось около 10000$ в оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли свою MP-5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход?

Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около 1500$ за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники, купите только то, что не можете подобрать (бронежилет) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно не сможете при этом одним из первых добежать до противника и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP-5 и сражайтесь на месте павшего бойца.

Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не выиграете, если играете в одиночку. Но положительная сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой, которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете основные принципы обычного раунда.

Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна основной атаки остановится и появятся первые жертвы. Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в подобных перестрелках бесполезно умирают как те с оружием, так и те кто без него). По понятным причинам это не применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете скрыть факт отсутствия у вас основного оружия, делая вид, что хотите быстро передвигаться с ножом, не хотелось бы обидеть соратников, если они узнают что вы их используете.

Так же у этой стратегии есть и обратная сторона, если всех ваших завалят слишком быстро, тогда противники сразу же навалятся на вас. В таких случаях, SMG не поможет. Может у вас и получится заработать пару фрагов, но вряд ли вы остановите всех противников.

Другая сложность - это карты с несколькими окружными путями, где невозможно найти места для отсидки, к тому же вы вполне можете оказаться отделённым от своей команды.

ЗАЛОЖНИКИ:

Учитывая всё вышесказанное, заложники - ключ к обогащению вас и вашей команды. Обычно спасение заложников рассматривается как рискованные и немного скучные операции, и вместо того чтобы спасать их, многие идут расстреливать оппонентов.

От залогов только одни проблемы - они застревают в дверях и выдают ваше местоположение, но если вам очень нужны деньги, они ваш лучший вариант. Как говорится, прибыль без риска. Во-первых, вы получаете 150$ за заложника, которого начнёте эскортировать, иногда это полезно, если вы даже не рассчитываете их спасти, в такой ситуации, когда время на исходе, просто используйте их и соберите лёгкие деньги. Во-вторых, у вас может быть возможность заработать деньги за спасение близстоящих заложников, на таких картах как cs_backalley и cs_estate, может быть даже cs_office, несколько заложников располагаются так, что их легко спасти и получить 1000$ за каждого. Нет необходимости жадничать и спасать всех сразу, сперва научитесь получать доход небольшими суммами, потому что спасти их всех сразу обычно получается крайне редко.

Описанный выше способ, применим только для Контров, и играя за Терроров вы мало что получите с заложников, но они могут стать одним из ваших экономических факторов, так как даже самый "отмороженный" Контр, всегда подумает дважды, прежде чем нажать на курок и случайно пристрелить заложника, при этом потеряв 2250$. Это не только обанкротит его, но и обычно заставит отступить, передавая инициативу в ваши руки. Не стоит сильно углубляться в тему по использованию заложников, но в основном они будут являться одним из ваших выигрышных факторов. Можно их поранить (снять порядка 90% жизни) и они окажутся в ситуации, когда запросто могут "случайно" погибнуть. Оставьте их в местах, которые Контры обычно забрасывают гранатами, за углом например, в тёмных окнах, где обычно сидят снайпера, прямо за дверьми (иногда Терроры стреляют через двери, проверки ради), или просто напротив себя.

Для более подробного описания, с примерами на картах прочитайте статью "How to be a Hardcore Terrorist".

БАЛАНС РАСХОДОВ:

Предположим, ваша команда пару раз выиграла и пару раз проиграла. У вас внезапно появились деньги, вы выжили несколько раундов, но ещё не достигли пределов, когда потеря денег не имеет значения. Вот тут не стоит, экономить на основном оружии, отдавая предпочтение поиску возможностей сохранить пару баксов.

Обычно нет необходимости до отказа забивать автомат патронами, двух дополнительных магазинов вполне хватает, но небольшое вложение в шлем в размере 350$ сыграет очень важную роль в предстоящей схватке. Так же нет необходимости покупать Defuse Kit (200$) каждый раунд, особенно если вы собрались штурмовать. Гранаты бывают очень полезны на некоторых картах, но трата 500$ за раунд, уже предмет роскоши, покупайте их только если вы в самом деле очень хорошо ими владеете, в противном случае оставьте их товарищам.

ИТОГИ:

Помните, максимум у вас может быть 16000$, а наименьший доход за раунд составляет 1500$. Зная это, постарайтесь потратить все деньги, которые в любом случае можете потерять, купите полный набор гранат, хороший пистолет, почините повреждённый бронежилет. Ведь это попросту может сыграть решающую роль, к тому же если вас убьют, деньги вы потеряете в любом случае. Вы даже можете купить оружие для товарищей, если они обанкротятся.

Не покупайте кучу патронов, если обычно не используете их в большом количестве. Так же подумайте, какие боеприпасы использует ваш пистолет и запомните, что можно получить ещё 2 магазина к автомату бесплатно.

Не разбрасывайтесь деньгами как мусором, пока не достигните предела, не тратьте их бесцельно. Удача может отвернуться от вас, и вы будете счастливы существовать на деньги с предыдущего раунда.

Не давайте экономике встать поперёк вашего личного стиля игры, ведь конечная цель, это получить удовольствие. И если это не получается, не затрудняйте себя экономикой.
Рубрики:  Тактика боя

Как целиться в контре часть 3

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 18:43 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора " Публикую Вашему вниманию финальную часть руководства по прицеливанию в Контре написанного DiGiTracker`ом.
Эта часть посвещена стрельбе одиночными выстрелами и очередями.

Это третья и последняя часть из серии статей о правильном прицеливании в Контре.Но это не конец: я попробую переработать всё руководство, прояснить всё о чём шла речь в статье с большим смыслом и меньшим колличеством строк. Так что не стесняйтесь связываться со мной через SoGamed(сайт на котором хостуется оригинальная статья) со своими предложениями, идеями, а так же грамматическими и речевыми ошибками которые вы нашли в тексте :) и я использую их в финальной версии статьи.
Я надеюсь вам понравилось это руководство. По крайней мере мне точно понравилось писать его.

DiGiTracker

1)Bursting (стрельба и сериями по 2-3 выстрела)

Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.
-Одиночный выстрел.
Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить.
Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули.
Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго.
Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.

-Стрельба по две пули.
Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом.
Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается.
Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.
-Стрельба по три пули.
Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много.
Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы.
Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением.
Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему.
Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно.
Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули.
Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях.
Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.

2)Стрельба очередями.

Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно.
Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи.
Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе.
Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс.
Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль :)
Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями.
В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.

Подведение итогов:
Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение.
Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании.
Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.
Рубрики:  Советы

Как целиться в контре часть 2

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 18:42 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора "Представляю Вашему вниманию второю чать руководства по правильному прицеливанию в Контре написанного DiGiTracker`ом. В этой части речь пойдёт о акселерации мыши, настройках чуствительности мыши в Виндах и собственно техниках прицеливания.

CS Aiming tips Part 2 of 3 Written by DiGiTracker
Перевод(вольный) *_EniGMa[GODlike]
Вступление

Это вторая часть моего руководства по прицеливанию в Контре.
1)Акселерация мыши(ускорение по русски). Я играл со всеми видами аселерации и пробовал все настройи чуствительности Виндов.
Для начала я попытаюсь объяснить как работает акселерация мышки. Без акселерации мыши нет разницы насколько быстро двигаете мышку на одинаковое расстояние.Насколько вы двинули мышку, ровно в соответствии с этим двигается курсор на экране. При использовании акселерации мышки важно не только расстояние на которое вы двинули мышь, но и время которое вы потратили на это.
Вот почему акселерация опредиляется а=(разница скорости / время за которое она изменилась) Если вы включите акселерацию, то ускорение ващего движения (мышкой) просчитывается и чем больше ускорение движения мыши - тем больше ускорение движения курсора.
Я думаю это достигается благодаря просчитыванию ускорения мыши и уножения его на определённое значение, оторое не обязательно должно быть постоянным.
Акселерация мышы не нужна в Контре. Лучше иметь постоянно одинаковую скорость прицеливания и движения не используя ускорение мышки.Если вы хотите сдвинуть курсор на 1 дюйм, вы просто двигаете мышку на нужное расстояние которое не изменяется от того как быстро вы сдвинули мышку.Но если вы используете акселерацю, с этим происходит несколько вещей.Значение становит иметь не только дистанция, но и время.
Другими словами: Ваше прицеливание всегда будет более неустойчивым с ускорением мышки, чем без неё. Лично я люблю ускорение мыши для тех случае, когда бегаю с ракетницей в Кваке. Это позволяет мне сделать резкий выстрел ракетой перехватывая противника ещё в воздухе и взрывная волна компенсирует мои ошибки наведения.Но т.к. в Контре нет такого типа оружия - нет смысла использовать ускорение мышки. Ускорение мышки это попытка совместить лучшие из качеств при высокой и при низкой чуствительности мыши.
Вы можете играть с ускорением, но можете попробовать и без неё.Это улучшит вашу игру. Наиболее глупая вещь - играть используя ускорение и низкую чуствительность мыши. Вы думаете, что так вы и точнее целитесь и быстро поворачиваетесь, но посути в этом случае ускорение только мешает.Если вы не можете целиться при этой чуствительности без ускорения, то с ним вы не сможете точно.
В чём смысл быстрого поворота к противнику если после этого вам прдётся нацеливаться с низкой чуствительностью (при низкой скорости движениямышки действие ускорения почти незаметно)?

2)Чуствительность в Виндах и m_filter Чуствительность мыши в Виндах действительно дикая опция.Да, она действительно меняет чуствительность в Виндах, но путь которым это достигается не так прост как вы думаете.
Удвоение чуствительности в Виндах с одновременным изменением чуствительности в 2 раза меньше в Контре не дадут вам туже чуствительность, что без изменений.
Это приводит нас к заключению, что действие чуствительности Виндов на движок ХалфЛайфа не так прямо как кажется.Лучше всего попробовать это самому, но я попробую обьяснить что происходит в КС, когда вы повышаете или понижаете ВинDOSовскую чуствительность.Пусть чуствительность 2 в КС при стандартной чуствительности Виндов будет ровнятся повороту на 360 градусов при проведении мышки с крайнего левого до крайнего правого рая коврика. Пусть при чуть увеличеной чуствительности в Виндах, чуствительность 1.8 в КС даёт теже 360 градусов.Может показаться, что ничего неизменилось, но на самом деле это не так.Произошла куча изменений. Вы заметите, что при более высокой чуствительности Виндов позволяет вам прицеливаться точнеё и ваш прицел теперь более стабильный, но вы не можете теперь поворачиваться так же плавно и просто как раньше.
При более низой чуствительности Виндов - обратный результат.
Действительно странно и боюсь я не могу объяснить этого.
Самая странная вещь на мой взгляд это когда вы выставляете чуствительность Виндов на максимум и играете с чуствительностью в Контре равной повороту на 360 градусов при движении мышки через весь коврик.Купите Слон и вы увидете, что уже при первом увеличении чуствительность мыши выглядит как при втором увеличении.
Действительно дикая вещь и я не знаю почему так происходит.Я просто использую стандартную ВинDOSовскую чуствительность, это чуствуется наиболее естественно ;) (вероятно потому-что я просто привы к таким настройкам)
Консольная команда m_filter "1", просто удваивает dpi вашей мышки.НО так как это действует только програмно, не затрагивая оборудования врядли естькакая либо выгода от иллюзорного увеличения dpi.
Что m_filter делает так это просто: после получения информации о первых координатах мыши, давайте назавем "А", ХЛ ждёт второго обновления координат мыши, давайте назовём их "В".
Она сравнивает обе точки и создаёт точьку "С" куда собственно и перемещается курсор.Но как вы понимаете эти действия требуют времени, что влияет на фактическую частоту мышки.
Так, если вы играете с 200hz, то интервал обновления положения мыши равен 1/200 секунды.При 40hz это соответственно 1/40 m_filter "1" может быть полезен при высокой чуствительности, но он ненужен при низкой т.к. вы не так ограничены по dpi чтобы жертвовать частотой мышки.
Иногда у вас даже может быть 'слишом много dpi' (количество пикселей курсор проходит за сантиметр движения мыши меньше чем ол-во dpi). Я бы рекомендовал играть с низкой чуствительностью (по причинам указаным в первой части статьи) и m_filter "0".
Если вы играете с низкой чуствительностью,вы не нуждаетесь в двойном dpi и сохроняете натуральную частоту мышки (200, 125 при USB или 40 если вы не используете PS2Rate).

3)Техники прицеливания.
Когда я начал играть в КС я даже не знал как покупать оружие и я просто бегал вокруг с пистолетом и пытался подобрать оружие с тел мёртвых игроков.Потом я подкрадывался к противнику сзади и вставлял пушку ему в *цензура переводчика* чтобы масимально увеличить шанс того, что мне удастся убить его.
Потом, после долгого времени, я заметил, что выстрелы в голову действуют в этом плане намного лучше.Что я и стал использовать.
Я всегда фокусировал внимание на голове противника.В момент когда противник входил в комнату я смотрел ТОЛЬКО на его голову.Потом я пытылся навести прицел на его голову.
Вначале получалось просто ужасно (та же ак у всех людей которые не очень много играли в fps).
Но я продолжал тренироваться, это стало получаться натуральнее и сейчас я могу прицеливаться только в голову.

Это не означает, что я стреляю одними хедшотами.Срабатывает отдача, привычка человека совершать ошибки, не было никакой компенсации лага и глючные зоны попадания в ранних версиях Контры.
По сути, если вы хотите хорошо целиться в КС, вам придётся тренироваться концентрироваться и целиться ТОЛЬКО в голову.
Когда кто-то входит в комнату не обращайте внимание на его ноги, грудь (женских моделей в стандартном КС нет), а мгновенно фокусируйтесь на его голове и пытайтесь всадить туда пули из того, что в данный момент у вас в руках (нож не ислючение, недаром символ хедшота голова проткнутуя ножом).
Всё дело в концентрации и если вы будете тренироваться, со временем эту будет получаться само-собой.
Вторая важная вещь - всегда держать прицел на высоте головы.Лучший способ тренировки это целиться в затылки своих товарищей когда они бегут с респавна.
Один из моих любимых трюков и я всегда использую его.Это тренирует меня всегда целиться на высоту головы и тому же учит какая высоты головы на определённых дистанциях.
Чем дальше противник, тем ниже вам приходится целиться чтобы попасть ему в голову.
Если он прямо перед вами, придётся поднимать прицел.
Зачем целиться всегда на высоту головы?
Попадания в голову наносят больше всего урона и если вы попадаете кому-нибудь в голову это означает что либо он уже мёртв, либо у него очень мало хитпоинтов.Если второй вариант... то вы можете попасть ему ещё раз хоть в пятку и в итого получить тот же первый вариант.+1 фраг.
При такой раскладке зачем целиться ниже головы если вы хотите хедшота?Чем меньше дистанция до головы, тем быстрее хедшот!
Если вы целитесь на уровне головы вам не приходится сначала вести прицел к голове противника, потом целиться в неё.Вам остайтся только прицелиться потому что курсор и так на линии его головы!Это эономит время и означает, что вы сможете попасть ему в голову быстрее чем до него дойдёт чм в него попали.
Тоесть Вы просто целитись в определённую точку, представляете противника там и целитесь на высоту головы воображаемого противника. Если вы контёр на базе А на de_aztec, лучше всего целиться край двойных дверей ждя пока там появится террорист, а потом просто ведя курсор за его головой спустить курок.
Кто-нибудь кто хочет выглядить умным наверняка заметит:А что будет если он выйдет приседом? Как вы все знаете, в приседе вы передвигаетесь с действительно низой скоростью.Намного ниже чем при беге.
Если террор выйдет в приседе он даст вам больше времени чтобы вы опустили прицел на высоту его голову,напечатли "Улыбнитесь!Вас срывают скрытой камерой!" и нажали на левую кнопку мышки.
Конечно есть определённые места, где игроки появляются в основном в приседе.Тогда конечно цельтесь на высоту головы сидящего человека.Ваш опыт подскажет вам когда как целиться. Хороший пример - двойные двери за контров на de_dust.
Я обычно целюсь там на высоту приседа, потому что терроры в основном около ящиов в приседе а не стоя(Кемперят гады!).

Подведение итогов:

Если попытаться сделать выводы скрытые в этой части статьи...
Я думаю, что лучше всего целиться так: цельтесь точно в места где будут появляться противники(углы коридоров,проёмы дверей -места где вы раньше всего их увидите) на высоту их головы.
Как только они появляются - просто следуйте курсором за их головами и жмите на курок. Это может показаться очень простым, но в реальности это не так.
Я думаю, что даже лучшие игроки смогут играть ещё лучше если будут использовать этот трюк(и я так же знаю, что после этой фразы террористы готовятся взорвать мой дом, а контры оказывать им огневое прирытие.В Контре не любят выскочек.)
Но, если отложить взрыв моего дома и попытаться сказать почему я неправ, я думаю вам будет сложно доказть это.
Но если Вы думаете, что это вам под силу - попытайтесь.И если вы окажетесь правы я призная ошибку в моих рассуждениях.Я ненавижу наблюдать демки игроков в контру которые хорошо целятся, но держат прицел у земли.Они не используют свой полный потенциал.Единственное оружие оторым вы должны целиться в землю - ракетница.
Я надеюсь, что достаточно ясно объяснил всё раньше и не надо приставать ко мне со своим "Ха!Я и раньше знал это!".
Я никогда не видел профессионального КСника всегда целящегося на высоту головы.Да, ести игроки всегда целющиеся в голову, но они не всегда держат прицел на высоте головы.
Использование этого трюка помогло бы им делать хедшоты быстрее и проще.
Если вы целитесь на высоту головы, вы масимально уменьшаете расстояние на которое вам нужно сдвинуть курсор для того, чтобы попать противнику в голову.Особенно когда вы играете с низкой чуствительностью оторая не позволяет вам так же быстро перемещать курсор как и при высокой чуствительности.
Но вам легче следить курсором за кем-то чем при высокой чуствительности и если вы целитесь на высоту головы, противник будет мёртв раньше чем он успеет навести на вас прицел.
С высокой чуствительности сложнее вести прицел за противником, но вы можете проще компенсировать ваши ошибки за счёт более высокой скорости движения прицела. Правда компенсация - более низкая точность по описаным выше причинам.
Но при более высокой чуствительности и ошибки в прицеливании которые вы совершаете станут больше.
Так что лучше переходите на низкую......

Примечание переводчика: Часть три "Burst and Spraying" уже в пути. Примечания к тесту: Автор пишет, что целиться нужно на самый край преграды из за оторой выйдет противник, потом следовать за ним курсором.НО т.к. период нахождения противника в этой точьке слишком короток и такая техника стрельбы требует высоких навыков, местами имеет смысл (особенно на поворотах коридоров или в том случае если выбегая противник заметит вас) целиться чуть-чуть в сторону от края.Тогда выбегая и поворачиваясь к Вам или в другую сторону он оказывается точно у вас в прицеле.Вам даже не нужно корректировать прицел (если вы целитесь на высоту головы). Хорошие примеры, если вы сидите прямо за поворотом и противник выбежит в упор к вам. Такой способ проще, но описанный автором хотя и сложнее, но надёжнее против опытных игроков."
Рубрики:  Советы

Как целиться в контре часть 1

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 18:41 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора "Бродя в интернете я наткнулся на интересную статью обсуждающую методы правилоного прицеливания в CS.
Чуствительнось мышки, правильные методы стрельбы...
Вы можете познакомиться с первой частью статьи написанно DiGiTracker`ом уже сейчас.
Перевод сделаный мной весьма вольный, но я надеюсь он передаёт суть статьи.
Сейчас вы можете познакомиться с первой частью статьи посвящённой чествительности мыши и правильному прицеливанию.

Введение.

Сначала я попытаюсь разъяснить замысел этого руководства.Оно было создано для того, что бы помочь людям лучше целиться в CS.Я попытаюсь изложить здесь мою точку зрения на то как нужно целиться в CS и постораюсь подвердить её фактами и примерами.
Сначала поговорим о конфигурации мышки.Оставим такие вещи ускорение mouse refresh rate и настройка чуствительности мышки в Windows в покое.Я буду говорить о техниках прицеливания попутно объясняя почему я считаю их лучшими.
После описания этих техник я попытаюсь объяснить как лучше стрелять burst (по 2-3 выстрела) и spray
. Я надеюсь, что это руководство окажется Вам полезным.
И даже если нет, я потратил на его написание больше времени чем Вы на его чтение :)

Чувствительность.

Большинство людей говорят, что вы должны подобрать индивидуальную чувствительность мышки подходящую лично Вам.
Возможно это верно для Quake 3, но , по моему мнению, это точно не верно для CS.
Quake 3 быстротечная игра с короткими схватками, CS определённо нет.Особенно с версии 1.5.
В Quake 3 у Вас такде есть такой оружие как рекетница и гранатомёт, которыми нужно целиться в правильное место в правильное время так, что бы путь игрока и рокеты совпали в нужной точке.Это требует более высокой чувствительности мышки т.к. важнейший фактор в этом случае - время, и если перевести мышку на точку куда вы хотите выстрелить занимает слишком много времени, значит вы уже опоздали и противника уже нет на том месте куда вы хотели выстрелить.
В counter-strike у Вас есть только мгновенно попадающее оружие.
Конечно в CS есть отдача, но это не более чем пули не точно идущии в центр прицела и прыганье прицела при стрельбе.
В CS вам не приходится предугадывать движения противника как с баллистическим оружием (гранаты не в счёт) - вы просто наводите прицел на противника и компенсируя отдачу при сирельбе ведением мышки в низ одновременно пытаясь удержать прицел на противнике так, что пули ложатся точно в его голову даже если прицел совсем не на высоте головы.
То есть вы только должны следить за скоростью движения противника, чтобы точно попадать в него.

dpi

Решение - низкая чувствительность мышки.
Практически любой игрок начинает играть используя высокую чувствительность, потому что ему удобно бегать и поворачиваться с ней.
Лично я начинал с чувствительностью 7.5, средним ускорением мыши и стандартной Виндовской чувствительностью.
Я был доволен этими настройками - они позволяли мне делать красивые хедшоты на близких дистанциях, но когда расстояние увеличивалось появлялся лотерейный фактор: мои ошибки объяснялись высокой чувствительностью мыши.
Средняя мышка - всего на 400 dpi и чем выше чувствительность - тем выше онраничение по dpi.
Просто попробуйте выставить чувствительность на 20 и вы увидите, что целиться стало практически не возможно.
Это не потому, что вы делаету сллишком резкие движения мышкой, а потому что dpi мышки ограничено.
Мышка с 400 dpi по сути может считать движения мышки 400 раз на один дюйм.
Почему не 400 раз в секунду?
Шарик мышки определяет позицую мышки крайне примитивным путём - движения шарика переводится в движения валика (вы разбирали мышку хоть раз?) и уже это движения транслируется в движения колесика внутри мышки.Это колесико имеет кучу делений и сенсор считает эти деления при дведении мышки.
По сути, если вы двинете мышку на 1 дюйм - колесико пройдёт 400 делений.
Оптические мышки работают совсем по другому - они просто сравнивают две картинки и потому что они сдвинуты рисуют векторы показывающие как вы двинули мышку.Это и переводится в движение курсора.Но, что тоже правда, если вы подсоедините свою мышку к USB она дайт только 125 обновлений в секунду(даже несмотря на то, что некоторые оптические мышки могут давать до 6000! обновлений, вы получаете только 125 из за ограничения скорости транспортировки данных через этот порт).
Если Вы используете ps2, тогда скорость обновления мышки модет быть изменена максимум до 200 обновлений в секунду.

Поворот на 180 градусов.

Хватит технической чуши,суть в том, что высокая чувствительность не даёт вам целиться так же точно как при низкой чувствительности по двум причинам:
Мыши имеют ограничение по dpi и чем больше чуствительность, тем меньше действительное dpi мышки.Если ы Вас более высокое dpi - вы можете выставить чуствительность мышки на большее значение не опасаясь уменьшения точности.
Вторая причина - чем выше чувствительность - тем меньше растояние на которое надо сдвинуть мышь что бы прицелиться.
Люди могут двигать мышку на мизерные дистанции, но проблема в том, что маленькие ошибки при движении вызывают огромные промахи при высокой чуствительности.
Другими словами - если бы у вас была меньшая чуствительность, то и ошибки были бы меньше т.к. одни и те же движения мышки переводились бы в меньшие движения курсора.Осавался бы шанс, что вы по крайней мере попадёте рядом с тем местом куда целились.
Теперь вы навярняка думаете:"Да...это может быть правдой, но маленькая чуствительность делает сложными битвы на коротких дистанциях и делает ваши движения инвалидными"
Это заблуждение.Высокая чуствительность делает вас ленивыми.Когда я играл при чуствительности 7.5 и среднем ускорении мышки, я практически не двигал рукой.
Я просто поворачивал запястье и целился чуть-чуть двигая мышкой.Это наиболее естественное движение и это причина по которой большинство игроков начинает с очень высокой чуствительностью
. Если Вы заставите когото кто всегда играл с высокой чуствительностью играть с маленькой, вы увидете , что он стал играть просто ужасно.
Почему?Он не использует всю площаль коврика для мыги - он просто по привычке пытается двигать мышь одной кистью.
Поэтому,когда Вы играете с низкой чуствительностью, вы медленно поворачиваетесь и ваши двжения просто ужасны.
Если подумать...КС не требует умения разворачиваться на 720 градусов.
Единственная полезная вешь - разворот на 180 градусов (да и это не обязательно если вы действительно хорошо натренированы и можете определить где противник по звуку его шагов)
С хорошо скользяшим овриком мышки вы можете поворачиваться на 180 градусов одним движением руки (при допустим... чуствительности 1.2) не теряя возможности точно влепить ему в голову пулю.

В итоге:

Игроки с высокой чуствительности целятся и двигаются короткими движениями запястья, а игроки с низкой чуствительность мышки поворачиваются длая длинные скольжения мышкой, а целятся запястьем огда прицел около противника.По сути вы делаете быстрое длинное движение для того, что бы прицел оказался рядом с противником, а потомцелитесь запястьем с более высокой точностью чем высокомышники.

Как я пришёл к этому выводу?

Когда я переключился с 7.5на 2.4 чуствительность я заметил, что поворачиваюсь просто ужасно.
Я мог отлично целиться на дальних дистанциях, но вряд ли мог защитить себя в ближнем бою.
Это действительно доканывало меня и я не получал наслаждения играя с низкой чуствительностью мышки.Но после долгого времени, я смог натренировть такой вид прицеливания.Я ещё раз понизил чуствительность и был страшно удивлён вернувшись к 2.4, что теперь эта чуствительность казалась мне слишом высокой!
Я сравнил как я целился при 7.5 и более низких настройках.
Мой ссуждения - суждения простого человеа и они могут быть ошибочноми, но всё таки...
Игрок с низкой чуствительностью лучше в ближнем бою чем игрок с высокой.Вы подумаете, не свихнулся ли я.Нет.Просто потренировавшись я могу делать теже движения мышой, что и игрок с высокой чуствительностью.При этом у меня остаётся несравненное преимущество в точночти.
Максимум в чём я нуждаюсь - повороты на 180 градусов.Могу даже на 360...это просто два поворота на 180 :)
Наверняка найдутся те кто думает, что курсор быстрее достигает тела противника при высокой чуствительности.Это правда, но при этом вы иратите больше времени на собственно прицеливание.
Источник: www.wth.pp.ru
Рубрики:  Советы

800$ - как быть?

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 18:39 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора В этой статье мы рассмотрим ситуцию, когда бой только начался, а у Вас на "карманные" расходы всего 800$. Главное распределить их правельно и с умом. Но существует много деспутов о правельности растрачивания начального капитала. Каждый думает по-своему и в чем-то он прав, а в чем-то нет. Взвесим все плюсы и минусы каждого варианта.

Вариант 1 : Самый распространенный. Dezert eagle(b1/3) + пули к нему(b7). Ну что можна сказать по этому факту: Данный пистолет имеет самую высокую огневую мощь и начальную скорасть пули из всех имеющихся в арсенале; пули 3-4 и противник попадает в общество спектаторов - внушительный факт! Вроде здораво, но:
1. Покупка Dezert'a и пуль сразу израсходуют вашу заначку.

2. Dezert имеет 7 потронов в обойме и 21 в запасе, а изросходуются они очень бастро. Dezert хороший пистолет и ни один уважажающей себя снайпер не пойдет в бой без него. Существует в народе такое поверь, что бы dezert стрелял более точно, надо выпустить из него один патрон и сразу перезарядится - первый патрон пойдет криво, но зато остальные точно.

Вариант 2 : 1-на взрывная граната(b8/4) и 2-е световые(b8/3) + на оставшиеся 100$ пули для начального пистолета.

Ослепить - хорошо, подорвать на гранате еще лучьше - ну а что потом? Не все играющие уверено чувствуют себя с пистолетом и на ваш призыв "go go go" вряд ли кто откликнится. Да и пуль на противника требуется больше чем у dezert'a.

Вариант 3 : Kevlar(b8/1) + пули для начального пистолета.
В данном случаи вы будете как-то защещены от вражеских пуль, что даст решаюшие 2-3 секунды. Т.к бронь стоит 650$, то на оставшиеся баксы можно купить достаточное количество патронов(12 или 20 так и около сотни в запасе)
Вот только голову kevlar плохо бережет - вернее вообще небережет, а из пистолета чаще всего стараются попасть именно туда.

Вариант 4 : Некоторые игроки предпочитают вообще нетратить начального капитала - "Ломлюсь в бой со всеми - может кого и убью, а чуть что у трупа ствол стащу" Делают они это с вот такой целью: во второй раунд мало у кого хватает денег на решающую валыну, а непотраченные 800$ помогут в решении этой проблемы. А если ваша команда проиграла раунд - 800$ будут нелишними.
Эти варианты самые распространенные. Их можно комбинировать, рассматривать с другими пистолетами, но это уже на любителя.
Есть еще очень интересный ход за терроров - на 800$ отдельные личности покупают начальный контровский пистолет(usp b1/1) + патроны к нему.
На вопрос почему так, они ссылаются мол он лучше терроровского(glock b1/2) - точней, мощней.
Но не учитывают тот факт, что разработчики не отдавали предпочтения какой-то одной из сторон. Все оружие одинаковое - вид разный. Приимущества одного оружия выражаются в приимуществах другого.

Пример : Калаш мощнее m4a1(эмка), но очень разброс большой, прицел сбивается после 4-5 пуль. А m4a1(эмка) слабее, но точность во много раз превосходит калаш.

Так и в ситуации с начальным контровским и терроровским : Usp мощнее "глока", но у него 12 пуль в абойме, а у "глока 20" - пока контер будет перезарежаться террор может восполнить баланс оставшимися у него восмью патронами. Usp точне "глока", а если еще навинтить глушак так вообще здорово, но мощнасть сразу уходит. Глок менее точный, но етот недостаток он восполнил своим уникальным свойством торможения. Дело в том, что когда в близи начинаешь полить из глока, то при каждом попадании пули в цель, цель начинает тормозить - ее просто "калбасит". Как говорит мой друг Макс - "Игра не идет - пора с глока зажимать!" Имеется также у глока альтернативный режим знвачительно повышающую его мощь - не одна пуля, сразу три летят из дула в голову! Но эфект уменьшается с растоянием.

автор: Щепус
Рубрики:  Тактика боя

Баг

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 18:34 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Флешбаг: de_nuke

Когда террористы рашат рампу (направление из радио-комнаты на спуск), там слева на спуске стоят 2 ящика: большой и маленький. Можно удачно кинуть флешку так, что она залетит/закатится под ящик и под ним разорвется. Все бы ничего, но слепится вся рампа и парни, нахядящиеся на верху на парапете (наверху где лестница) независимот от того куда они смотрят и что делают

Иногда бывает полезно сделать так, что бы о Вашей перезарядке знала Ваша команда.
Для этого надо:
alias "relod" "msg; +reload; w; w; -reload"
alias "msg" "say_team I must reload.Cover me, plz"
bind "r" " relod"
Теперь нажав на "r" вы будите перезаряжаться и орать одновременно.
Рубрики:  Разное

Когда мы научимся побеждать?

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:58 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Надеюсь никто не считает, что в последний раз мы показали достойную командную игру, тактически грамотную, стратегически обоснованную? А не желаете выяснить, почему? Почему команда, успешно продемонстрировавшая всем свой высокий потенциал, на следующий раз не в состоянии хотя бы повторить свой предыдущий опыт? У меня нет готового ответа на этот вопрос. Но давайте вместе попробуем разобраться.

Кое-кто считает, что эти рассуждения на сайте не шибко помогают. Но вот первая же мысль. Перед той замечательной прошлой игрой была проведена весьма большая теоретическая работа, была разработана схема, которая была доведена до каждого участника команды и все жестко следовали этой схеме до конца игры. В этот раз подобной работы я не заметил. Я не верю, что наш командир не составил хотя бы приблизительный план и на эту игру. Но, похоже, все "домашние заготовки" были сразу же сведены на нет различными неучтенными факторами, как внешними так и внутренними. Рассмотрим их подробнее.

Фактор слабого противника
Основной фактор я бы назвал фактором слабого противника. Команда в очередной раз показала, что она не в состоянии справиться с этим. Игра без хорошего прессинга со стороны соперников настолько расслабляет нас, что потом команду приходиться собирать чуть ли не по крупинкам. Я считаю, что с этим надо бороться. Пока я вижу только два способа. Первый, самый простой способ: сразу переходить на использование менее привычного и более слабого оружия. В эту категорию я бы отнес помповые ружья, особенно неавтоматическую "помпушу", "пипетку", малую снайперку, все пистолеты. Для себя каждый может пополнить этот список, в зависимости от ситуации. При этом нам не придется отказываться от текущей тактической схемы и стратегических задумок на эту игру.

Второй способ более проблематичный. Это разделение команды. Мне он меньше всего нравится. Но я, скрепя сердце, предпочту играть против коллег по команде, нежели смотреть на то, как мы теряем командный скилл в очередной "мясорубке". Ведь "мясная" аркадная игра в первую очередь наносит жесткий удар в самое сердце команды: она бьет по взаимной координации и по командиру. Очень трудно продолжать координировать игру, когда кругом начинается хаос и беспредел, а команда выигрывает раунд за раундом, абсолютно не напрягаясь. После нескольких подобных раундов у любого пропадет всякое желание руководить, ибо это станет похоже на битву Дон Кихота с мельницами.

Так вот, лучше разделиться. Встает вопрос как? Я считаю, что делиться следует таким образом, чтобы в каждом тиме оказалось по два-три человека, способных без труда составить огневую группу, способную решать широкий круг задач. При этом и там, и там должен быть игрок, способный координировать игру не только своей группы, но и всей команды в целом. Этим мы приходим к выводу, который следует из рассмотрения следующего фактора.

Фактор уставшего командира
Следующий дезорганизующий фактор я назвал фактором уставшего командира. Да, в командиры всегда выбирают игрока с наивысшими показателями, способного повести за собой команду и взять на себя ответственность не только за выигранные, но и за проигранные раунды. Но он ведь тоже человек! Он тоже может устать, сорваться, потерять нить игры или же просто прийти на игру не в лучшей физической форме (больным, по-простому). Но это не должно приводить к тому, что команда теряет свою игру и срывается на аркаду. Не должно. Но для этого в команде всегда должен быть запасной вратарь, который должен встать в ворота, пока основной залечивает травму. Увы, стоит констатировать, что в последний раз у нас такого человека не нашлось. И тут я могу ругать только самого себя. В то время, как МАК был слишком озабочен своей игрой я просто обязан был поднять выпавшее из рук Cynical'а знамя и водрузить его над трупами поверженных врагов. Увы, я оказался не готов к этому. В итоге команда оказалась окончательно дезорганизована...

Итак, вывод можно сделать следующий. На каждую игру морально настраиваться в качестве командира должны минимум два члена команды. Тогда не возникнет проблемы в случае, если придется играть друг с другом. Наоборот, это должно помочь "запасному командиру" повысить свой скилл управления. А разделяться тогда следует, по-возможности, так, чтобы запасной командир управлял большей частью команды. В нашем случае я бы предложил деление {Cynical, MAK} vs {Dimon, Demon, Kirill} или же {Cynical, Dimon} vs {MAK, Kirill, Demon}. Если есть другие предложения - давайте рассмотрим. Если в наших совместных походах стабильно станут принимать участие Yurri, Kay, Anakonda или другие игроки, то станут актуальны уже другие тактические схемы...

Фактор неоправданных ожиданий
Третий по важности фактор, влияющий на командную игру, в моем понимании это некий фактор неоправданных ожиданий, который я все-таки сформулирую как фактор завышенных требований. Когда игроки приходят в клуб, настроенные на хорошую игру, вспоминая, как все было круто в предыдущий раз, какую хорошую игру они могут продемонстрировать. А вместо этого им приходится играть совсем не с тем противником, которого они себе представляли, столкнуться совсем не с теми проблемами, которые они ожидали. Когда в итоге начинает казаться, что все идет кувырком, кругом бардак, и все - козлы. Вот тут-то и проявляется моральная устойчивость команды. Ведь на самом деле некая среднестатистическая картина в каждом клубе примерно одна и та же. Процент "неправильных" игроков, в среднем, примерно одинаковый. Некое соотношение плюсов/минусов самого клуба колеблется, в принципе, тоже не слишком значительно. Но что тогда не так?

Я думаю, проблема только в наших психологических установках. Давайте заглянем внутрь себя. Что мы там видим? Эгоистичное самовлюбленное сознание, желающее навязать всем свою волю, свои правила поведения, свою шкалу ценностей и оценок. Так что мы вправе требовать от других? Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. А если хотите изменить мир - начните с себя, а не ищите, где же здесь Бог заныкал исходники...

Вряд ли у меня получилось объяснить этот психологический фактор. Но я и не стремился особо. Каждый сам должен решить, что он ждет от каждой игры, и сопоставить с тем, что он для этого делает. Могу сказать, что касается меня, то я вынес из последней игры больше жизненного опыта, чем из предыдущей. Хотя и не получил ожидаемого удовольствия и удовлетворения.

Гостевой фактор
Ну и последний дезорганизующий фактор я озаглавил как гостевой фактор. Он выражается в некоей ответственности участника команды перед другом или друзьями, которых он пригласил на игру. Но здесь я не вижу сколь либо серьезной проблемы. Я всегда был ЗА дружбу, причем обеими руками, ногами и даже хвостом, если бы он у меня был. :-) Тем более я всегда придерживаюсь формулы, что друг моего друга - мой друг. Поэтому давайте просто заранее объясним нашим друзьям, что мы можем поиграть в команде с ними во время начальной разминки и, скажем, в последние час-полтора. Все остальное время они будут предоставлены сами себе, а команда проведет полноценную игру/тренировку. Ну а желающие играть с нами все время - пусть вступают в ряды бойцов TEAM9. Я буду только рад этому.

Автор: 9.Dimon
Рубрики:  Тактика боя

Без заголовка

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:58 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Прога для отслеживания серверов в очень большом количестве игр, работает по сети, по инету.Просто вписываете чей-нибудь айпишник и коннектитесь к серваку.

Вложение: hlsw_1_0_0_41_setup_3497013.exe

Рубрики:  Программы для КС

Опыт, который пригодится всем.

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:57 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Итак, прошла еще одна игра, которая, в общем-то, опять сложилась не по нашим правилам. Настроение играть было и играли мы неплохо. Отдельные моменты были просто... вах... Но кое-что резануло мне глаз, если можно так выразиться.

Первое. Не должно все-таки временное отсутствие центрального руководства приводить к полной потере ориентации в пространстве. Пока нет у команды отработанного "варианта по умолчанию" для любой карты, в случае большой задницы предлагаю всем в начале раунда держать базу. И лишь к середине, ближе к завершению раунда, начинать разворачивать атаку, добивая оставшихся противников. А то и, при явном преимуществе врагов, отказаться от бесплодных попыток и достойно проиграть раунд, сохранив жизнь и оружие.

Второе. Действовать всегда надо группами. Группы у нас обычно определяются уже в момент, когда мы занимаем места в игровом зале. И напарник, сидящий рядом, не должен задумываться, чью спину он должен прикрывать в первую очередь. Но почему-то проблемы с этим были не только у группы "браво", от которой ожидали возможных, но отнюдь не максимальных результатов. Проблемы были и у группы "альфа". А уж "альфа" явно могла показать более стабильную игру.

Конечно не могла прибавить очков и проходившая прямо по ходу игры перетасовка звеньев. Но поскольку уже со второго часа стало ясно, что сегодня мы играем не на результат, то здесь, я считаю, команда приобрела лишь дополнительный опыт. Мне понравилось, что микрофон реально дает возможность сыгранной двойке играть в полную силу, независимо от удаленности тиммэйтов друг от друга. При жестком прессинге в начале cs_office, когда "браво" явно не могла противостоять противнику, ломившему через ближайшие двери, мы с Кириллом без проблем смогли организовать достойное сопротивление. И я бы не сказал, что на тот момент наша двойка уступала связке MAK-Cynical. Правда, отказавшись от попыток взять нас в клещи, терроры поставили нас в трудное положение. Это когда они стали ломить практически все через дальний броневик. Но все равно общий итог был в нашу пользу.

Но все-таки основная мысль абзаца в том, что
a) правильно, когда группы определены заранее, правильно рассажены и при игре всегда координируют свои действия между собой
и b) когда возникает такая необходимость всегда надо иметь ввиду, что сыгранная ранее группа при наличии микрофона не будет пустым местом, даже если тиммэйты сидят далеко друг от друга.
Необходимый комментарий. На текущий момент я считаю работоспособными двойки Cynical-МАК, Cynical-Dimon, MAK-Dimon, Demon-Kirill, Kirill-Pavel и Kirill-Dimon. А также надеюсь на двойку Demon-Kay. Они очень неплохо сыграли на милиции. И вообще мне нравится командность и управляемость Каy-я. Андрей всегда старается добросовестно выполнить поставленную перед ним задачу. И если бы не "тлетворное" влияние Demon-а... ;-) Но это пока только шутка. Demon умеет показать неплохую командную игру. Но только управляемость Demon-а стихийная. И в какой момент у него происходит резкая смена курса сообразить как-то сложно.

Знание оперативной обстановки
Теперь четвертый момент, выяснение оперативной обстановки. Долгие переговоры с целью выяснить у коллег оперативную обстановку ни к чему хорошему не приводят! Либо вы в курсе, либо нет. Если нет, то начинайте с нуля, как если бы это было начало раунда. С небольшой оговоркой, что сейчас вы уже и за тылы не можете быть уверены. Быстро оцените обстановку на контролируемом вами участке фронта и начинайте собирать поступающую информацию. Например справа стрельба, а слева уже перестали стрелять и труп коллеги из-за угла выпадает. Значит справа еще держатся, а слева, вероятно, сейчас враги повалят. Главное, не надо длительно выяснять через микрофон, что и где происходит. Этим вы отвлекаете других от боя, а сами пропускаете мелочи, из которых можно было бы составить более реальную картину.

Однако, информировать друг друга звенья должны обязательно. Это должно быть в виде коротких периодических сообщений. Даже периодическое сообщение "Все под контролем" несет в себе необходимую и достаточную информацию для анализа обстановки. Это значит, что группа жива и в состоянии выполнять свою боевую задачу. Также лучше заранее предупредить о появлении на вашем направлении сил противника, с которыми вам будет тяжело справиться. Поскольку если ситуация резко обострится у вас, скорее всего, уже не будет времени даже отступить. Не говоря про необходимость предупредить. Так что лучше лишний раз потом сообщить, что "все под контролем".

Учимся ходить...
Пятый момент. Не стоит переоценивать свои силы. Особенно это касается меня и МАК'а. У других тоже замечал, но значительно реже. Даже если 100-100 и в руках надежный Desert Eagle, а за спиной - смазанная снайперка! Если есть возможность, всегда следует подождать товарища. У нас не настолько велик личный скилл! Да и просто товарищ всегда сможет подстраховать или исправить вашу ошибку. Я слезами обливался, когда МАК снял одного из двух последних терроров, зажатых в доме на cs_italy и пошел штурмовать последнего с Desert Eaglom. И не подождал израненного Cynical'а, который один уцелел из всей остальной мясорубки!!

Для тех, кого не было с нами ;-) в тот момент сообщу, что последний террор был с автоматической помпушей и держал вход в дом. МАК сделал, возможно, больше чем любой другой на его месте. Он успел выстрелить три раза и два из них попал. Но последнего выстрела ему все-таки не хватило! А Cynical, хотя и был уже "на подходе", еще не имел возможности точно оценить расположение противника. Он сделал, imho, правильно - прострелил длинной очередью весь коридор сквозь стену. И даже одна пулька попала, вроде, во врага. Но, увы, при штурме первый выстрел фортуна подарила засевшему террору. В итоге мы проиграли раунд, победу в котором мы вполне могли бы вырвать. Так что, делайте выводы...

И напоследок, шестое - это вместехождение. Вроде уже давно не дети, но приходится признать, что ходить вместе мы все-таки еще не умеем. Особенно это заметно при штурме или резкой смене позиций. Столько раз нас ловили на смене позиции! С этим надо что-то делать.

Безусловно, если сравнивать вероятность оказаться убитым при удержании позиции и в моменты перемещения, то первая будет раза в два-три ниже. Все понимают, что атаковать трудно, а при штурме без достаточного численного превосходства шансов на успех очень мало. Но есть уже отработанные (и не только нами) моменты.

a) Передвижение после огневого контакта должно производится только короткими перебежками от укрытия к укрытию. При этом в двойке напарник должен быть готов к вашему перемещению и во время движения находиться на удобной позиции, чтобы иметь возможность прикрыть ваш маневр прицельным огнем.

b) Начав перемещение всегда имейте ввиду, что ваша стрельба на бегу будет менее эффективна, нежели стрельба прикрывающего вас напарника. Поэтому, по-возможности, старайтесь так выбирать траекторию движения, чтобы создавать минимум помех. При неожиданном контакте с противником лучше потерять несколько хелсов, но все-таки завершить маневр или хотя бы так занять позицию, чтобы подставить врага под пули напарника.

c) Выбирая позицию думайте не только о себе, но и о напарнике. Возможно, вам выгоднее пробежать немного вперед, оставив ближайшую позицию напарнику. Особенно если ситуация обостряется. Будет очень плохо, если вам придется делить одну позицию на двоих или вашему занимать следующую под плотным огнем врага.

d) Но вот вы заняли очередную позицию. Только теперь может начинать свое движение напарник. Теперь ваша задача прикрывать его маневр.

e) Не торопитесь совершать следующее перемещение, если вас к тому не обязывает ситуация. Подержите немного новую позицию, прислушайтесь, оцените обстановку. Сообщите напарнику, когда будете готовы к следующему маневру.

Вроде опять пересказал то, что уже интуитивно всем должно быть понятно. Должно быть, но факты вопиют: ошибки, ошибки, ошибки. Подперли, перекрыли сектор, не успели добежать, не прикрыл, сняли обоих... Что делать? В очередной раз нажать кнопку вот здесь, во лбу! Иногда помогает, говорят. ;-))) А если серьезно, то не надо торопиться, когда не надо и никогда не переставайте оценивать обстановку на сознательном уровне. Не полагайтесь только на свой динамический стереотип, о котором мы еще поговорим отдельно.

Автор: 9.Dimon
Рубрики:  Советы

cs_assault

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:55 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Для начала : cs(counter-strike) - игра не для единоличников и действовать по методу один в поле воин не рекомендуется. Каждый чел должен наизусть выучить команды(cover me, follow me, roger that, negative, storm the front, fall back - обязательны). В команде должен быть командир, отдающий приказы, и его заместитель(на случай, если командира быстро вынесли:) ).Так что команда должна быть сплочённая ( и игрок не должен задавать вопросы - а как купить оружие? :) ) P.S.: "Тактика проверена временем" Карта существенно отличается тем, что в комнате с заложниками есть задний выход на мост. Это и даёт поправки к тактике.

Менты:
1.) Разбиваемся по 2 чела. 1-е лезут на крышу: в вентиляцию один кидает ослепительную, другой-осколочную и лезут в здание(кто прется последним- прикрывает тыл).Перед выходом-кидай ослеп.гранату на мостик и вылезай. 2-е открывают задний ход, кидают гранату(ослеп.), затем след- подальше и с криками 'убью, суки!' влетаем в здание, пятый забегает через перед.

2.) Вторая группа и пятый делает тоже самое. Первая тоже, но вылезать не через прямой выход, а через люк, предварительно ослепив всех (кроме себя ') ).

3.)Первая группа лезет через главный ход, ослепляет всех ( кидай гранату не далеко, а близко-потом поймешь почему ).Вторая лезет через чёрный. Пятый через вентиляцию.

4.)Все толпа с криками влетает через чёрных ход (2-е с В.5.1. и 2-е с МР5) Террористы очень удивятся.

5.)1-й идёт через главный, 2-й и 5-й через вентиляцию, 3-й через чёрный, 4-й залезает на мост и помогает первому.Смысл-выманить террористов к переднему ходу, или около него.3-й выходит и стреляет в спину. 2-й его прикрывает. Самое главное - группы должны атаковать одновременно. Если группа доходит(если) до места, передаёт "i'm in position". Когда все доходят, командир говорит "storm the front" и все вламываются. И говорить не стоит, что надо метко стрелять! :). Поправка: один из игроков бежит на мост и садится около двери.Если терроры выйдут, чтобы атаковать вас с моста, чувак стреляет, убивает, и вламывается в здание к террорам с тыла. Так же удобно выводить заложников. Один прикрывает отступление, другой смотрит с моста, третий бежит впереди, четвёрный бежит с заложниками.

Террористы:
1.)Вся толпа покупает MP5 и садится в комнату к заложникам.Но - если копы поймут, что вы заперлись, в комнату могут залететь много гранат.

2.)1-й с мостика следит за главным входом, второй с мостика за чёрным ходом. 3-й смотрит в вентиляцию и если что, помогает другим.4-й садится в укрытие(смотри скриншот) и помогай своим, 5-й бегает по зданию.

3.) 1-й стоит на мостике 2, 2-й на продожении мостика, 3-й сидив в вентиляции и смотрит как позазано на скриншоте (острегайся гранат), 4-й охраняет заложников, пятый бегает по зданию. Поправка: запомни! Менты не войдут через задний вход, если вы сами дверь не откроете, так что на вход не обращайте внимание.

автор: B.T.K.[BrhOS]
Рубрики:  Тактика боя

Helper для снайпера

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:52 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Снайпер - личность противоречивая... С одной стороны - снайпер способен выжидает свою жертву достаточно долго, сидя в укромном месте... "Жертва" появилась - выстрел - еще один фраг... А если промахнулся... Тогда "жертвой" может стать сам снайпер... Главное для снайпера - иметь крепкие нервы. Увидел врага - не торопись ! Не стреляй, если знаешь, что шанс попасть во врага низок. Лучше нацелься получше и стреляй наверняка ! А лучше всего снайперу иметь прикрытие автоматчика. Вообще, в Counter-Strike достаточно хорошо себя зарекомендовали пары: снайпер + автоматчик. При нападении - автоматчик идет вперед, а снайпер его прикрывает сзади. Так-же автоматчик, при нападении врага может спасти снайпера от гибели, когда враги подошли близко к снайперу...

Оружие снайпера

В Counter-Strike четыре основные снайперские винтовки - это Steyr Scout, AWP, G3/SG-1, Sig 550 Sniper Rifle. Steyr Scout самая дешевая из снайперских винтовок. Нельзя сказать, что она мощная... но она достаточно точная и имеет небольшое время перезарядки после каждого выстрела. Рекомендуется только тогда, когда у вас мало денег и на другую винтовку просто не хватает. При попадании в голову, моментально убивает. G3/SG-1 Sniper Rifle и Sig 550 Sniper Rifle в отличии от Steyr Scout не надо перезаряжать после каждого выстрела. Винтовки не слишком точные, но это компенсируется плотностью огня из них. AWP - мощнейшая из всех винтовок, убивает с одного выстрела, не автоматическая - перезаряжается после каждого выстрела. На счет точности стрельбы - при использовании увеличения оптического прицела очень точная, когда - же вы не используете оптический прицел - точность понижается, а когда вы стреляете на ходу - точность достаточно низкая.

Оптический прицел

При использовании снайперских винтовок винтовок советую применять первую степень увеличения оптического прицела. Вторую степень используйте лишь тогда, когда вы уверены, что враг не подберется к вам близко. При передвижении по местности лучше вообще не использовать оптический прицел, т.к. вы видите в нем лишь ограниченный участок местности, а так-же двигаетесь медленнее: не очень удобно бегать, глядя в прицел тяжелой винтовки. Увидев врага, старайтесь переключить прицел в первое положение, а если враг очень далеко, во второе и после этого стрелять - точность стрельбы через прицел намного выше, чем без прицела.

А вот и враг

Враг тоже не дурак - он постарается всеми силами обмануть, выманить и убить вас. Увидев врага вдалеке, не спешите стрелять в него, присмотритесь, какое у него оружие, нет ли позади него еще кого-нибудь. Бывает часто, что вперед бежит автоматчик, а позади идет снайпер. Ни кто так не опасен для снайпера, как другой снайпер! Стреляя в автоматчика, даже и убив его, вы тратите время. Этим и может воспользоваться вражеский снайпер. Так вот: увидев врага, осмотритесь, а потом стреляйте.

А враг всё идёт и идёт

Есть враги, которые не просто идут или бегут вперед, а ходят "странным" образом: бегут вперед и в это-же время то в одну сторону, то в другую. Ничего странного в этом нет - игроки-профессионалы знают что бегущий прямо человек - легкая добыча для снайпера и при передвижении используют стрейфы: передвижение боком влево или право. Чтобы убить такого врага - надо: определить и взять на прицел то место, куда вероятно может дойти "стрейфующийся" игрок и как он только появиться в перекрестии прицела тут-же стрелять. Главное не волноваться и все будет OK! Мне часто доводилось видеть - я и сам всегда бегаю "стрейфясь" - сидит снайпер и стреляет в мою сторону, надеясь на авось, из AWP - не выдержал, плохо прицелился и не попал - я же рассчитав время перезарядки приближаюсь к горе-снайперу... Еще выстрел - мимо... и это последнее, что он сделал... А бывает, что враг прыгает, надеясь, что в него труднее попасть. Чтобы убить "прыгуна", надо определить место, куда он при очередном прыжке приземлиться и стрелять только тогда, когда он настигнет земли. Короче говоря, нужно как-бы поймать его на приземлении. Когда враг в воздухе, по-моему, не стоит даже и пытаться его убить там, а просто перевести прицел в место вероятного приземления и стрелять, как только враг оказался на мушке.

Знай врага в... ноги

Еще один важный момент - при игре снайпером, для лучшего обзора, выбирая высокие места на этапе - вышки, крыши и т.п., при появлении неприятеля вы будите первым делом замечать ноги. Советую хорошо изучить скины в игре, не то вы рискуете убить товарища по команде (если такая опция включена при игре). Если стрелять в ноги из AWP, то можно и убить. А профессионалы, увидев ноги, стреляют чуть выше, через стену. Все снайперские винтовки без проблем пробивают стены. Этого никогда не надо забывать: стоит даже для профилактики иногда простреливать двери, места, где вероятно может находиться противник. На моей практике был случай: просто стрельнув рядом с дверью я услышал голос товарища (который играл против меня): "Что за target="_blank"> target="_blank"> target="_blank">! Стоял, "пас" дверь! Вдруг ни с того ни с сего осталось 3 процента..." Так что не берегите патроны - для AWP 30 штук на раунд более чем достаточно...

Стрельба через стены

Немного поподробнее: начинающему снайперу трудно привыкнуть к стрельбе через стены. Но все-же советую привыкнуть к этому "тактическому приему". Некоторые люди очень любят прятаться за ящиками. Если вы увидели, что враг забежал за ящик или выглянул из-за него - попробуйте прострелять его - результатом может стать либо "покоцканный", либо убитый враг... Так-же некоторые снайперы любят сидеть на крыше - стрельнув по вам, они обязательно спрячутся вглубь крыши и там присядут. Тогда поможет прострел бортика крыши. На моей практике бывало - снайперы сами прыгали с крыши, не понимая, откуда по ним идет огонь. (А это лишь я простреливал бортик крыши. Правда, не из снайперской, а из штурмовой винтовки.)

Если-же враг подобрался близко

Если же враг подобрался близко и начал стрельбу, а у вас AWP, то можно попытаться поступить так: отходя назад точно нацелившись стрелять без применения оптического прицела, а если у вас Scout, то лучше воспользоваться пистолетом, который надо заранее прикупить. Хотя можно и не покупать - по умолчанию дается, по-моему, нормальный пистолет, что у террористов, что и у контер-террористов. Но все-же лучше иметь прикрытие автоматчика (об этом подробно говорилось в начале статьи).
Рубрики:  Советы

Без заголовка

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:44 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Прога содержит почти все команды имеющиеся в консоли

Вложение: CommandZ_v_3497010.exe

Рубрики:  Программы для КС

Мучаем Ламера и Становимся КРУЧЕ!!!

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:39 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Нумбер ВАН

Старый добрый прикол, довольно трудный, но занятный. Для него требуются: приколист-папик - 1шт., подопытная ламка ушастая БЕЗ primary weapon - 1шт., оружие без патронов (О/О) любое, кроме пистолета - 1шт., твой нож или пистолет -1 шт. Как ты уже, наверное, догадался, мы просто подкрадемся (или выбежим) на противника с пистолетом (он ведь кру-ут :)) и бросим ему под ноги оружие без патронов. Поскольку PrimWeapon у него нет, то твоя пушка и высветится у него на экране. А ты спокойно гаса-нешь его с пистолета или с ножа. Кстати, может пройти и с вооруженным противником, если он захочет поменять свою галимую пушку на твою "хорошую". А ты заныкайся где-нибудь и, когда он купится на приманку, выскакивай и гаси его.

Нумбер ТУ

Это ты, наверное, уже знаешь. А если нет - ты, видимо, начинающий к-страйкер. Речь идет о скорости твоего передвижения по карте. Нет, никакими бустами и акселерейтами тут не пахнет. Просто дам тебе совет: когда рес-пишься (не на cs map, конечно), включай нож и беги. Это ускорит твое движение по отношению к игрокам с оружием. Труднее всего идти, насколько я помню, со слоном и машинганом, Это тебе поможет, к примеру, на de_dust'e и cs_mansion - на первом ты быстрее добежишь до "традиционного" места схватки • тоннеля; на втором (играя за СТ) - быстрее прорвешься в дом через главный (и тебя не успеют засечь через окно).

Нумбер ФРИ

Курс "Какъ быстро навинчивать глушак". В игре (по крайней мере, в версии 1,3) есть всего две пушки с навинчивающимся глушителем -начальный пистолет СТ (1-1) и 4-3. Но пушки рульные. Итак: переключаешь на оружие с глушаком, нажинаешь правую кнопку, быстро переключаешь на нож и обратно. Все, глушак готов! Предупреждаю: не переключай оружие во время перезарядки! Тут все наоборот - патронов останется столько же, сколько и было до начала перезарядки, даже если ты переключил в самый последний момент.

Нумбер ФАЙВ

Внимание! Сколько же вам повторять, коллеги! Для выпрыгивания через окно, впрыгивания на ящики, бордюры и прочие возвышения используй комбинацию клавиш <впе-ред> +- <прыжок> + <присесть>! Вперед удерживай все время, потом почти одновременно: сперва прыжок (удерживай) и присесть. Вот ты и вскарабкался.

Нумбер СИКС

А вот это я сам только недавно узнал (вот такой я ламер :)). Оказывается, чтобы кинуть гранату не 'как обычно", а очень далеко, нужно РАЗБЕЖАТЬСЯ! То есть отрываешь чеку, удерживаешь клавишу мыши, бежишь, отпускаешь... Все, граната у врага на базе. Яркий пример: это поможет тебе на cs_mansion, если ты играешь за тер-ров - разбегайся и выкидывай НЕ-шку из окна. Попадешь прямо по голове злобному кемлеру, который сидит за стенкой :)).

ПОВЫШАЕМ СКИЛЛ

Относительно команд и простейших триксов вроде бы разобрались. Едем дальше. Вот сегодня намылился в клубак и опять вижу: да вы, батенька, ходите по стрелочкам и просите соседа купить вам "какую-нибудь крутую пушку' Опять раздаются крики типа "не могу отсюда выпрыгнуть" и даже "ты что ламер в контру играть?" Посмотрев на это безобразие я решил дать оч-чень много дельных, но маленьких советов, которым надо неукоснительно следовать.

Итак:

• Не покупай пушку "от балды". Продумывай возможности карты и реши, что тебе больше поможет. Экспериментируй с различным оружием и юзай то, с которым чувствуешь себя сухо и комфортно.
• Не бегай по карте как бешеный барсук. Перед тем как высунуть нос со своей базы, подумай, куда тебе и с какими намерениями направиться. Следи за тактикой противника. Наблюдай, откуда они обычно идут, где прячется "самое слабое звено" :) и делай соответствующие выводы,
• Что касается стрельбы: никогда не торопись, стреляй короткими очередями (как говорил коллега SiNteZ: длинные очереди - полный слив!), сперва наведи прицел на врага и лишь потом пинай ЛКМ (это меня в OungeonKeeper прикололо -левая кнопка мыши aka ЛКМ :)). Когда стреляешь - присядь! Не помню ни одного случая, когда мне бы это повредило, а не помогло (хотя бывает полезно бегать во время стрельбы влево вправо, но вероятность попасть снижается).
• Старайся по возможности играть со звуком. Хорошо, если в твоем клубе есть наушники. Звуки в игре могут тебе здорово помочь. Ведь карты сделано очень грамотно - почти каждый объект в игре имеет свой собственный звук. Яркий пример -карта cs_assaull2k. Каждая лестница, кишка, дверь, кнопка и т.д. имеют свой звук. Поэтому, если ты сидишь себе на терровской базе в наушниках, то имеешь все шансы услышать, где находится враг-
• Следи за количеством патронов. Если видишь, что они кончаются -перезарядись (R по умолчанию). Не стоит перезаряжаться, если ситуаций очень накаленная - к примеру, вокруг тебя со злобными рожами бегают 5 противников, а у тебя патронов нет. Тогда лучше выхватить пистолет и показать им, кто тут главный :)).
• Смотри по сторонам! Ты ведь не хочешь, чтобы енеми подкрался к тебе сзади и порубил тебя в капусту (ножом, разумеется).
Рубрики:  Советы

Knife (нож)

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:31 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Все нормальные CS-ники знают, какое неприятное ощущение, когда тебя убьют ножом. Сразу раздадутся крики: "Позор!" "Расписали с ножа!", "фу!". Приходится наспех придумывать опрадание, например, что ты перезаряжался, что у тебя консоль выскочила, мышь заела, и т.д.

И опять же все знают, как классно самому кого-нибудь зарезать, слушая проклятия убитого и радостные крики остальных.

Сейчас я попытаюсь рассказать, как (на мой взгляд) лучше резать игроков и как правильно убегать от злобного террора (контра) с ножом.

Для удобства будем называть обычный удар ножом Левым (левая кнопка мышки), а альтернативный- Правым (правая кнопка мышки).

Оговорюсь сразу, что если вы сами кого-либо режете, то использовать левый удар ножом не нужно, он хорош, лишь если вы попадаете им в голову- два удара, и он труп. Если же удар приходится на грудь или, не дай Бог, в ноги, то отнимаются сущие крохи хелсов.

Итак, если вы режете кого-то с ножа в первой ходке (то есть, у него нету каски), то достаточно попасть правым ударом ему в голову, и, даже если у него было 100 хелсов, то фраг вам обеспечен. Намного хуже, если у него есть каска- здесь правый удар, независимо от того, куда он попадёт, отнимет 55 хелсов (а без брони и каски- 65).

Теперь о том, как лучше резать. Лучше всего резать, когда у соперника ствол с включеной оптикой (слон, муха, и др.). В этом, как и в другом случае нужно или добираться до него с тылу и вприсядку, либо шагом (по умолчанию-Shift), ибо если этого не делать, то он повернётся и расстреляет вас, как собаку. Когда добрались до него в плотную, старайтесь как можно быстрее два раза его ударить правым ударом (если у него 100 хелсов). Ну а если вам не повезло, и после первого удара ваш будущий фраг достаёт пистолет, отбегая вперёд и поворачиваясь, то не бегите за ним с ножом, а застрелите его из вашего оружия- надёжнее.

Не советую также бежать с ножом против ножа- это только на крайняк, ведь если вас зарежут в честном бою, то очень трудно будет найти отговорку, разве только, что мышь плохая :) Можно зарезать неопытного игрока, когда он выстрелял все патроны из основной пушки и перезаряжается (опытный достанет пистолет или нож).

Если вы режете кого-либо вдвоём, то постарайтесь ударить вторым- останитесь целее и заработаете фраг.

Далее о том, как спастись от мясника :)

Пример1: Вы сидите со слоном, мухой или лисой. Пощёлкиваете себе игроков, увлекаетесь всё более, но вдруг видите у себя посреди экрана красный цвет, слышите противный лязг ножа, замечаете, что количество хелсов катастрофически уменьшается. Что делать? Быстро убирайте оптику, берите пистолет или нож и бегите вперед, на ходу оборачиваясь и стреляя во врага. Кстати, бытует мнение, что с ножом бежать быстрее. Это верно, но поверьте, убегая от человека с ножом, вы успеете перезарядить любую пушку (разве что кроме m249:)) и застрелить его.

Пример2: Вы бежите вперёд, а сзади слышите топот. Вы на бегу поворачиваетесь и видите врага, который бежит на вас с ножом. Здесь очень легко. Просто застрелите его, пока он не достал ствол ;)

Пример3: Вы единственный, кто остался в живых и видите, что брага врага бежит на вас с ножами. Боже вас упаси уподобиться Рэмбе и начать стрелять по всем сразу да ещё и сидя! Отбегайте задом, всё время оглядывайтесь и отстреливайте их по одному короткими очередями.

Пример4: Вы, уже наученые, убегаете задом от врага, постреливая но у вас кончились патроны. Не вздумайте остнавливаться! Продожайте бежать, на ходу перезаряжаясь (см. пример1). Пример5: Вы не поверили мне и пошли нож на нож. У вас осталось мало хелсов, и совсем не осталось патронов. Что делать? Как всегда, начинайте отбегать задом, но теперь уже помахивая левым ударом, держа прицел на уровне чуть выше головы врага.
Рубрики:  Владение оружием

MP5 Navy

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:30 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора MP5 Navy - однин из наиболее популярных видов оружия в Counter-Strike и на это есть причины. Он дешев и боле чем оправдывает свою цену. В хороших руках МР5 без особых проблем выносит врагов с куда более мощными стволами.

Преимущества

Для начала рассмотрим приемущества MP5-Navy. Цена в $1500 делает его превосходным выбором при трудностях с финансами. Малый вес дает серьезное приемущество в скорости и маневренности. Скорострельность чертовски высока, а в сочетании с малой отдачей делает MP5 эффективным в практически любой боевой ситуации. МР5 также довольно тихо стреляет, что так же можно использовать в качестве преимущества.

Недостатки

Но и у MP5-Navy есть недостатки, и самый серьезный из них - это низкий урон противнику, особенно противнику в бронежилете. Скорострельность заставляет считать каждый выстрел - перезарядка в пылу боя... мы все знаем что это такое. Также не стоит увлекаться малой отдачей - стрельба в прыжке приведет к порче стен вокруг врага, но врядли повредит ему самому.

Применение

Ближний бой

в ближнем бою у обладателя MP5 есть одно большое приемущество и имя ему - маневренность. Боец должен непрерывно двигаться, чтобы не попасть в прицел противника. Главное в ближнем бою не паниковать. Держите прицел на уровне головы и старайтесь предугадать движения противника. Лучшей тактикой здесь является circle strafing, то есть движение вокруг врага не переставая стрелять. Так можно справиться с более тяжело вооруженным противником, при этом не получив сильных повреждений. Помните, что большинство вооруженных винтовками будут приседать чтобы прицелиться и их голова будет превосходной мишенью. Так что не переставая кружить, выпускайте по 3-4 патрона в район груди и головы. Зачастую отдача направит пули, выпущенные в грудь чуть выше и они попадут в голову. Старайтесь избегать длинных очередей, чтобы не оказаться с пустой обоймой против полностью вооруженного врага.

Бой на средней дистанции

Использование MP5 на средних дистанциях несколько сложнее. Если вы обороняетесь - оставайтесь в укрытии, делая короткие вылазки strafe'ом и стреляя в грудь и в голову. И снова, скорость наш козырь. Человек с МР5 значительно быстрее бойца с винтовкой и непрерывное движение позволит свести повреждене к минимуму. Не опустошайте всю обойму - 3-5 патронов за раз, не больше. Помните: качество, а не количество. Если первым выстрелом вы попали в голову, немного опустите прицел и отдача сама сделает дело - остальные пули наверняка пойдут в тоже голову. Первый выстрел очень важен - он затормозит противника и убить его будет гораздо легче.

В нападении с MP5, начините с гранат, чтобы облегчить дальнейший бой. Также не двигайтесь по прямой, бегите из стороны в сторону, стреляя короткими очередями. Цельтесь повыше и собирайте хедшоты. Непрервная стрельба противопоказана, т.к. если противников больше одного, вам придется перезаряжаться в пылу боя.

Бой на дальней дистанции

Вопреки распространенному мнению, MP5 вовсе не безполезен на больших расстояниях. Короткие очереди по 2-3 патрона на удивление точны и значительно тормозят противника. Даже если вы не убьете врага, вашим тиммэйтам это очень поможет. Сплошной автоматический огонь на таком расстоянии - пустая трата патронов. Оставайтесь поближе к укрытию и прячтесь при необходимости. Гранаты очень полезны, особенно против снайпера с AWP - непрерывно двигайтесь и бросайте гранаты и у вас будет неплохой шанс выжить.

Различные советы

Несмотря на точность МР5 при беге, в прыжке он практически безполезен.

Старайтесь биться 1 на 1; бой с MP5 против нескольких врагов - не лучшая идея на свете. Если все таки пришлось биться с несколькими пративниками - старайтесь обойти их с фланга и выносите по одному.

Учитывая что патроны могут кончиться очень быстро - всегда имейте хороший пистолет, лучше всего Desert Eagle или USP. Обычно лучше схватить пистолет, чем ждать перезарядки. Также Desert Eagle пригодится если надо стрелять сквозь ящик или стену.

MP5 хорошо использовать незаметно. Если вы последний выживший в команде, спрячтесь за ящиком или в темном углу, дождитесь пока враг пройдет мимо и всадите короткую очередь в голову сзади. Элемент неожиданности даст вам преимущество перед более тяжелым оружием.

В клановых матчах, если ваша команда выиграла первый раунд, в следующем лучше взять MP5 с броником и гранатами, чем например Colt. МР5 режет врагов без жилета как горячий нож масло. К тому же в случае проигрыша останутся деньги на следующий раунд.

Пара из MP5 и AWP также очень эффективна. MP5 тормозит противников, а AWP с легкостью валит остановившуюся мишень.

MP5 очень хорош в качетсве оружия нападения или прикрытия. Команду из 5 рашеров с MP5 очень трудно остановить.

Подводя итог:
Нужно

Непрерывно двигаться Стрелять по 3-5 патронов Держаться укрытий Покупать гранаты Держаться с командой Целиться в грудь и голову Не забывать про пистолет

Нельзя

Стрелять длинными очередями Стоять на открытых пространствах Строить из себя Рэмбо против кучи врагов Прыгать как заяц
Рубрики:  Владение оружием

M4A1 colt (Эмка)

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:24 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора M4A1, Colt, 4-3, называйте как угодно, является вероятно лучшим оружием в игре как для профи, так и для новичка. Практически любой боец, играющий более или менее сбалансированно, чувствует себя значительно лучше с Кольтом, нежели с террорским эквивалентом АК47. Давайте же разберемся в причинах этого феномена.

Глушитель - наиболее спорный момент в игре. С одетым глушителем Кольт теряет часть убойной силы и меткости, но зато не создает столько шума. Похоже все, даже профи, спорят стоит использовать глушитель или нет. Лично я предпочитаю использовать, т.к. потери в мощности не столь велики, а возможность снять врага оставаясь необнаруженным дает огромное приемущество. Глушитель незаменим, когда ты - один из последних выживших. Даже если твои выстрелы услышат - очень трудно понять откуда они идут. К тому же, научиться управляться с глушителем, займет столько же времени, как и без него, так что это лишь дело вкуса.

Как и большинство других стволов, лучший способ стрельбы - короткие очереди. Идеальный вариант - 3-4 патрона с паузами на восстановление прицела. Но при этом Кольт - лидер в меткости, когда речь заходит о полностью автоматической стрельбе. Так что если враг очень близко или почти мертв (так что хватит одного попадания) - давите на гашетку, Кольт позаботится об остальном. Отдача у m4a1 уводит прицел вверх и вправо, так что если вы управляетесь с этим оружием неплохо - попробуйте выправлять прицел не переставая стрелять.

Чтобы снайперить с Кольтом, цельтесь в грудь. Очередь в 2-3 патрона в присяде - это то, что нужно. Первая пуля ударит в грудь, следующую отдача сместит прямо в голову. Если Если первая очередь не покончила с врагом - сместитесь чуть чуть в сторону, подождите пока восстановится прицел (примерно четверть секунды) и повторите упражнение. Если враг и так ранен, то первая очередь наверняка убьет его, если же нет - вторая довершит начатое.

В ближнем бою с M4A1 лучше всего втопить гашетку пока враг не будет мертв. Бывают исключения, но в большинстве случаев это работает из-за относительно высокой меткости Кольта в полностью автоматическом режиме.

Меткость и тишина Кольта легко делают его предпочтительнее AK. Единственный реальный недостаток этого оружия - относительно высокая стоимость. В результате СТ зачастую имеют приемущество. И всегда можно видеть как радуется терр, которому удалось подобрать Кольт и как он злится теряя его. Так что в следующий раз, увидев один из этих черных, элегантных, красивых стволов - подбирай!
Рубрики:  Владение оружием

Scout (мухобой)

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:17 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Скаут - одно из тех оружий, которые мало кто покупает. Вместо него обычно копят на АВП. В некоторых случаях это правильный выбор, однако мы говорим о скауте, поэтому рассмотрим плюсы у этой пушки.
1. Цена. Скаут стоит меньше чем три тысячи, поэтому вы можете купить его уже во втором раунде.
2. Мобильность. Со скаутом вы можете бегать очень быстро, притом точность практически не уменьшится.
3. Мощь. Хотя скаут и не такое мощное оружие, как АВП, но убить с двух выстрелов вполне реально. Можно даже с одного, если сделать хедшот. Если вы используете эту пушку в конце раунда, когда у многих противников здоровья меньше, чем 50 процетов, то она становится только лучше АВП из-за своей мобильности.
4. Точность. Пушка довольно точна как в движении, так и при статической стрельбе. Теперь рассмотрим применение этой пушки. На мой взгляд, она может быть заменителем и АВП, и шотгана. То есть можно стрелять с дальних расстояний с приближением, а можно и с близких, но уже без зума. Чтобы наиболее эффективно использовать пушку, посоветую выходить один на один с противником, а не на кучу оппонентов. Старайтесь использовать тактику: убил-и-убежал, которая очень хорошо подходит, когда вы со скаутом. Теперь перечислю еще несколько достоинств этой пушки:
5. Скаут можно использовать для снятия половины жизни, чтобы потом их легко могли добить ваши тим-мейты.
6. В отличие от предыдущего пункта, скаут можно использоватья для ворования фрагов: когда ваш напарник покоцает врага, вы сможете его легко добить.
7. У скаута стрельба очень тихая. Используйте это.
8. Что касается патронов, то их у скаута очень много: 100, а перезарядка очень быстрая. Напоследок запомните: если нет денег на АВП или стрелять из статического положения неудобно - берите скаут и зарабатывайте фраги.
Рубрики:  Владение оружием

AWP (слонобой)

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 16:14 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Прежде всего необходимо научиться быстро переключатся между пистолетом и этой смертоносной пушкой. Для этого лучше всего в консоли для начала прописать: hud_fastswitch 1 Теперь вам не придется кликать на мышку два раза, чтобы переключится на пистолет или на АВП. Для удобного переключения между двумя пушками, можно сделать специальный скрипт ,хотя, чтобы не было конфликтов с лигами, на кланворах и т.д. лучше использовать для переключения клавиши, забинденные на слоты ( slot1 и slot2 соответственно )
Возможно вы видели, что профессионалные снайперы переключаются на пистолет и обратно каждый раз после выстрела. Зачем это нужно? Во-первых, таким образом уменьшается время на перезарядку(на вставку одного патрона) AWP/M. Во-вторых, если вы промахнетесь, то уходить в прикрытие намного легче и быстрее с пистолетом. Главное при стрельбе из АВП не граммотное прицеливание, хотя оно, безусловно, важно, а позиция, которую вы заняли. Стреляя с более удобной позиции вы наверняка не промахнетесь, а вашему сопернику будет черезвычайно сложно в вас попасть. Например на ацтеке, если вы охраняете мост за ct, скорее всего вы будете стрелять первым. Если же промахнетесь, то используйте флешки для отхода на другую позицию Еще один важный момент - умение представить, где будет находится цель, умение прицелится до зума, то есть представлять где бы находился прицел у АВП без зума, если бы был. Если вы играете один на один с противником и оба с АВП, то внимательно прислушивайтесь к звукам после выстрела (для хорошего звука лучше установить s_eax 1). Вы сможете понять, куда стрейфился противник для перезаряки и соответственно прицелится туда, откуда он должен выйти. Чтобы самому не допускать такую ошибку, лучше сделать шаг вперед или назад, тогда звук стрейфа пропадет и противник не сможет определить, куда вы скрылись. Не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чуствительность мыши при зуме. На этом все. Удачного снайперского дня. :)
Рубрики:  Владение оружием

Без заголовка

Понедельник, 01 Августа 2005 г. 15:31 + в цитатник
R1k (NucleaR_TeaM) все записи автора Здесь вы сможете найти тактику боя на основных-турнирных картах, основы владения разным оружием, патчи, советы, баги, подсказки, программы и т.д.

Дневник NucleaR_TeaM

Воскресенье, 31 Июля 2005 г. 01:27 + в цитатник
Это сообщество "ЗАО"NucleaR TeaM и здесь обитают поклонники Counter-Strike , C&C:Generals:Zero Hour , Warcraft .


Поиск сообщений в NucleaR_TeaM
Страницы: 2 [1] Календарь