-Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Dice_RPG

 -Интересы

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 25.05.2007
Записей:
Комментариев:
Написано: 662


"Адреналин" - новая система для настольных ролевых игр

+ в цитатник

Cообщение скрыто для удобства комментирования.
Прочитать сообщение


Дошка   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 13:33 (ссылка)
Средненько переработанная система "Эры Водолея".
Автор явно "затачивал" ее под боевку. Скучно.
На вашем месте я бы не занимался адаптацией плагиата, а взял бы за основу оригинальную систему D6 Classic или D6 Legend.
ИМХО D6 Legend больше подходит под эти правила.
Кстати компания West End Games, которая выпустила эту систему, объявила ее бесплатной и через несколько месяцев выпускает в свободный доступ проект OPEN D6.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 14:34 (ссылка)
Сори, но где здесь "ЭВ"? В эру я играл пару раз и как система она оставила у меня только негативные впечатления. "Адреналин" ближе скорее к системам WoD.

Что касается "заточки под боевку" - согласен, но не в полной мере. Заточка под игромеханику с помощью которой можно было бы более или менее доставерно (предпочтительно - более) обсчитать вероятность успеха любого действия. Но заточка есть, подмечено верно.

С D6 Classic или D6 Legend - не знаком, обязательно гляну. Хотя есть это то, что я думаю, то совсем, даже близко не то.
Ответить С цитатой В цитатник
Дошка   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 15:04 (ссылка)
Еще раз перечитал правила.
Извиняюсь, меня смутили расчеты бросков, наконец заметил что она отличается.
Кстати, отсутствие "забора" который нужно перепрыгнуть, то есть системы сложностей действия, довольно необычно, но может сильно перекосить игровой процесс.
Рекомендовал бы убрать все эти "у меня столько то в таком навыке и такие то штрафы", играть будут так как написаны правила, игровой процесс превратится в"гонку вооружений" и "мерянье пиписками".Поменьше математики, побольше антуража.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 16:48 (ссылка)
Сложность действия в системе вполне себе существует и активно применяется. Простые действия делаются без штрафа к броску, но чем сложнее действие, тем больше штраф. В подробном описании навыков есть пример действий каждого уровня сложности, благодаря чему раздел из 12 скилов (не считаем стрельбу и ближний бой) занял 7-8 страниц 10м шрифтом. И эти примеры даны лишь как рекомендации и общая линия.

Грубо о навыках. Навык как правило определяется суммой параметра (обычно от 2 до 5) и пунктов в навыке (от 0 до 5, для начинающего навряд ли выше 3). Плюс возможные бонусы инструментов или ситуации (скажем, если кто-то сумел помочь). Затем отнимается сложность действия - от 0 за простое и обыденное действие до -8К за то, что обычные люди увидев говорят "это нереально, невозможно это сделать или повторить" (штрафы запросто могут быть и больше). Столько и кидается кубов. Если должно кидаться больше трех кубов - и персонаж опытен в данном действии (скажем, умеет водить машину) обычно можно взять автоуспех. То есть, собравшись и сконцентрировавшись персонаж выполнит действие автоматически. Но если действие для него сложное - придется кидать кубы и успех уже не очевиден. Это и есть возможность "замены игры с бросками кубиков - словеской".

Сразу пример: Если я умею водить машину и у меня хотя 5 баллов в навыке "пилотирование" - при нормальных условиях я смогу водить машину безаварийно. Если мне придется ездить в гололед (штраф -2К) или в "тяжелом" потоке (штраф -2К), я тоже справлюсь (5К от навыка -2К штраф сложности). Но если придется маневрировать в гололед в "тяжелом" потоке (5К от навыка -2К за гололед -2К за поток - остается всего 1К) - тут очень велика вероятность выкинуть критическую неудачу (то есть, попасть в аварию).


Про убрать из описания примера игры математику - пожалуй тоже соглашусь, просто хотел показать как работает механика игры. Хотя этого и в примерах достаточно, но хочется, чтобы непонятных мест вообще небыло (надеюсь, их и нет).
Ответить С цитатой В цитатник
Дошка   обратиться по имени Понедельник, 28 Декабря 2009 г. 16:57 (ссылка)
Короче надо мне помедитировать над текстом, что то меня там зацепило.
Общее впечатление положительное, но требуется доработка напильником.
Ответить С цитатой В цитатник
Аноним   обратиться по имени Среда, 30 Декабря 2009 г. 14:01 (ссылка)
Исходное сообщение Дошка
Ты наверное на правила "Матрыцы" набрел.


Ага, сначала на них, потом на какой-то киберпанк с примесью аниме.

Не самый удачное воплощение D6, кроме того она изначально писалась по Classic(с которой кстати бездарно содрана Эра водолея), а потом адаптировалась под Legend.
Классическая реализация D6 Legend - DC Univerce и "Hercules and Xeena".Обе коммерческие и вполне играбельные.


Ок, поищу... Кстати глянул правила ЭВ (играл по ней очень давно и именно играл, а не водил) - действительно в базе то же д6, только больше заточки под конкретный сеттинг. И никак не могу понять, в чем "прелесть" тамошней "пирамиды хитов". Кроме того, так и не смог понять, почему АК-74 наносит более легкие раны, чем попадание из пистолета (особенно по цели в бронежелете). Это кстати и вызвало у меня негатив во время игры по этой системе. Похоже, авторы "привязали" повреждения к калибру - бред, но другого объяснения нет (либо я невнимательно прочитал правила).

Лично я сейчас работаю над собственной реализацией D6, там вообще не сущесвует понятия "мана", "чи" и прочей духовной энергии.Вместо этого используется система усталости персонажа и таблица состояния.Причем эффекты ранений и усталости суммируются в одну таблицу(ранения обозначаем крестиком, усталость - ноликом).


Не знаю, как насчет усталости - фактор конечно важный, но в "Адреналине" практически не отражен (разве что в виде обычного модификатора, определяемого и назначаемого Ведущим - вроде где-то в примерах такое было). Понятно, фактор важный, но я не уверен, что его надо выделять в отдельную категорию.

Кстати - с телосложением у меня та же идея - не сносить физическую силу отдельным атрибутом, вмето этого у меня есть навык телосложения "физическая мощь".


Навык "физическая мощь" можно обозвать просто "атлетика" :) Есть в "Адреналине" такой навык :)

А идею объединить конституцию и силу я в СР2020 подчерпнул. Но многие игроки/мастера не согласны.
Ответить С цитатой В цитатник
Дошка   обратиться по имени Среда, 30 Декабря 2009 г. 16:24 (ссылка)
Исходное сообщение Erl
Ок, поищу... Кстати глянул правила ЭВ (играл по ней очень давно и именно играл, а не водил) - действительно в базе то же д6, только больше заточки под конкретный сеттинг. И никак не могу понять, в чем "прелесть" тамошней "пирамиды хитов". Кроме того, так и не смог понять, почему АК-74 наносит более легкие раны, чем попадание из пистолета (особенно по цели в бронежелете). Это кстати и вызвало у меня негатив во время игры по этой системе. Похоже, авторы "привязали" повреждения к калибру - бред, но другого объяснения нет (либо я невнимательно прочитал правила).

Эру писали не с "чистой" Д6, а с сетинга "Starwars D6", кстати до сих пор жутко популярная на западе игра.
Отсюда и много несуразностей.
Насчет оружия на форуме Эры(пока он был жив) было много нареканий и разработчики даже выпустили онлайн бесплатный апдейт правил, который подтянул перекосы.
ИМХО - они слишком увлеклись сами сетингом и поэтому не доработали правила.
А насчет пирамидки ты зря, очень удобная штукенция, полностью избавляет от нужды считать хитпойты, потому как у персонажа их попросту нет.
Правда Медведев ее не придумал, а бессовестно слямзил.

Не знаю, как насчет усталости - фактор конечно важный, но в "Адреналине" практически не отражен (разве что в виде обычного модификатора, определяемого и назначаемого Ведущим - вроде где-то в примерах такое было). Понятно, фактор важный, но я не уверен, что его надо выделять в отдельную категорию.


У меня возможность совершать действия персонажем , определяется уровнем его физического состояния, система похожа на пирамидку из Эры.
Кроме повреждений на ней отмечается усталость от использования магии, способностей, спецударов.И не надо никакой маны.Все идет засчет стойкости орханизьма :)
В принципе персонаж совершенно не ограничен в действиях, но штрафы за плохое состояние могут полностью погасить любой бросок.

Навык "физическая мощь" можно обозвать просто "атлетика" :) Есть в "Адреналине" такой навык :)

А идею объединить конституцию и силу я в СР2020 подчерпнул. Но многие игроки/мастера не согласны.

Обозвать можно как угодно, в ДнД он идет под названием Lifting(Поднятие тяжестей).
Идею я кстати почерпнул из Д6.
А несогласны потому что привыкли к стандартам ДНД, на которые равнялись и другие разработчики игр.
Если так подумать, в большинстве систем ни для чего путного, кроме расчета наносимого персонажем урона этот атрибут не используется, а записанные под него навыки, притянуты за уши и больше подходят или под Конституцию или Ловкость.
Ответить С цитатой В цитатник
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку