-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Миры_и_герои_Фэнтази

 -Подписка по e-mail

 

 -Интересы

ангелы вампиры волшебство демоны драконы колдовств

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 25.03.2009
Записей:
Комментариев:
Написано: 131





РОК АТРИБУТИКА, ГОТИЧЕСКИЕ УКРАШЕНИЯ и ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ АКСЕССУАРЫ СОВРЕМЕННЫХ МОЛОДЕЖНЫХ СУБКУЛЬТУР ПАНКОВ РОКЕРОВ МЕТАЛЛИСТОВ БАЙКЕРОВ РОК ГРУПП РЭП МУ

Пятница, 04 Июня 2010 г. 03:56 + в цитатник
TRIO_JOKER (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора

ЭКСКЛЮЗИВНАЯ НОВИНКА
В КОЛЛЕКЦИИ ЮВЕЛИРНЫХ УКРАШЕНИЙ АРСЕНАЛ


ЛЕГЕНДАРНОЕ ОРУЖИЕ СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИХ ИНДЕЙЦЕВ

МАСТЕРСКАЯ РОК АТРИБУТИКИ JOKER ПРЕДСТАВЛЯЕТ
КУЛОН и СЕРЬГИ

ТОМАГАВК



Как известно, томагавк – это холодное оружие, представляющее собой небольшой топор на прямой рукояти. В качестве метательного оружия и оружия ближнего боя томагавки широко использовали коренные жители Северной Америки. До того, как индейцы научились обрабатывать железо и медь, использовались томагавки, лезвие которых было изготовлено из камня.

Традиционный томагавк был длиной около полуметра, а в качестве материала для топорища чаще всего использовалась древесина гикори. Масса лезвия составляла 300 - 500 г при длине не более 10 см. Обратная сторона имела ударный обух, шип или просто была закруглена. Каменные томагавки изготавливались из отполированного стеатита, или мыльного камня, и покрывались богатой резьбой.

 

Иногда в рукояти томагавка высверливалось сквозное отверстие по всей длине, а на конце – выемка для табака. Таким образом, томагавком можно было пользоваться как курительной трубкой. Такие томагавки использовались в дипломатии как дары, потому что являли собой яркий символ, связанный с культурными традициями американских индейцев: с одной стороны трубка мира, с другой — топор войны.

В коллекции
Арсенал мастерская рок атрибутики JOKER представляет оригинальные ювелирные украшения высочайшего качества. Эксклюзивный дизайн, современные производственные технологии, тщательная проработка деталей, легендарные образы, объединенные в композиции – специально для Вас мы создаем уникальные ювелирные украшения, подчеркивающие Ваш собственный стиль и образ жизни. 


ГОТИЧЕСКОЕ КОЛЬЦО с КЛЫКАМИ ФАНТАСТИЧЕСКОГО ХИЩНОГО СУЩЕСТВА
НОВОЕ МОЛОДЕЖНОЕ УКРАШЕНИЕ
В КОЛЛЕКЦИИ МИСТИЧЕСКАЯ АНИМАЛИСТИКА ОТ ЮВЕЛИРНОЙ МАСТЕРСКОЙ JOKER



ОРИГИНАЛЬНОЕ ГОТИЧЕСКОЕ КОЛЬЦО ~ЧЕЛЮСТИ~

ДРЕВНИЙ АМУЛЕТ, СИМВОЛИЗИРУЮЩИЙ МУЖЕСТВО
И ПРОТИВОСТОЯНИЕ ЗЛУ


На протяжении всей своей истории человечество придавало большое значение различным амулетам и оберегам, которые представляли собой уникальный историко-культурный узор традиций и обычаев, мировоззрение и ритуальность. 

 
Древние источники рассказывают, что, для того, чтобы избежать опасности, всесильные колдуны и герои могли обращаться в любое животное, обладающее необходимыми для защиты или нападения качествами. В захоронениях разных стран найдено множество амулетов и талисманов, выполненных в образе животных. В древних славянских могильниках находят амулеты, выплавленные из железа, серебра и бронзы в виде челюстей и зубов хищных зверей.Амулет или оберег можно рассматривать, своего рода договор с духом, божеством. Значение оберегов, амулетов и талисманов заключалось не только в том, чтобы охранить хозяина от всевозможных опасных сил земного или неземного мира.
 

Обереги, талисманы и амулеты в виде звериных зубов и челюстей были символы отваги, мужества и боеготовности. Наши предки верили, что человек, обладавший ими, и сам приобретал качества, свойственные крупным и сильным животных. Таким образом, из охотничьих украшений они превращались в желанные и надежные амулеты, талисманы, обереги.

Ювелирная мастерская JOKER представляет новинку в коллекции Мистическая Анималистика – готическое КОЛЬЦО ~ЧЕЛЮСТИ~

Древние обереги являлись системой представлений об этом мире: о циклах земли, явлениях природы и ее закономерностях, о животной и человеческой психологии, жизненных законах. Их наблюдали веками, а свое знание обозначали символами, имеющими очень многомерное, объемное толкование. Объединенные в амулеты, обереги и талисманы, эти символы становились составляющей системы ценностей наших предков.


ДРЕВНЕЕ МОРСКОЕ БОЖЕСТВО ДАГОН В КОЛЛЕКЦИИ АРСЕНАЛ

ЮВЕЛИРНАЯ МАСТЕРСКАЯ JOKER
ОБЪЯВЛЯЕТ О ВЕСЕННЕМ ОБНОВЛЕНИИ КОЛЛЕКЦИЙ
НЕФОРМАЛЬНЫХ УКРАШЕНИЙ И ЮВЕЛИРНОЙ БИЖУТЕРИИ


ДОЛГОЖДАННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ В ПАНТЕОНЕ НАШЕЙ МАСТЕРСКОЙ

ДРЕВНЕЕ МОРСКОЕ БОЖЕСТВО ДАГОН


 


 
Древние источники гласят, что Дагон был демоном второго порядка и Главным Пекарем при адском дворе. В западносемитском пантеоне Дагон был известен как покровитель земледелия и рыбной ловли, а также, как бог - податель пищи. Чаще всего Дагона изображали в виде могучего человека с рыбьим хвостом вместо ног.

У филистимлян в конце 2 - начале 1 тыс. до н.э. Дагон - верховное божество и бог войны. Кроме того, он выступал предводителем демонов. Дагон, также, упоминается в трактате Некрономикон, как один из Древних богов - ему наряду с Ктулху поклоняется раса глубоководных - людей-амфибий, которые обитают в океанских глубинах.


Ювелирная мастерская JOKER представляет новое оригинальное украшение коллекции Мистическая Анималистика –КУЛОН ДАГОН.

По своему дизайну, новый кулон повторяет традиционный круглый щит викингов. Известно, что эти суровые воины и отважные мореплаватели, широко использовали щиты не только как средство отражения ударов оружием, но и в рукопашной схватке. Для устрашения противника и для того, чтобы призвать себе на помощь в походе высшие силы, викинги украшали свои щиты изображениями морских божеств и развешивали на бортах легендарных драккаров.

Дизайнеры и ювелиры нашей мастерской продолжают удивлять Вас высочайшим качеством создаваемых украшений. Эксклюзивный дизайн, оригинальная технология, тончайшая проработка деталей, легендарные образы, объединенные в композиции – специально для Вас мы создаем уникальные ювелирные украшения, которые будут радовать Вас долгие годы…

 


РОК ОДЕЖДА МОДНЫЕ ЖЕНСКИЕ FASHION ТОПЫ с ХУДОЖЕСТВЕННОЙ АЭРОГРАФИЕЙ БАТИК в НЕФОРМАЛЬНЫХ СТИЛЯХ БИОМЕХАНИКА ТАТТУ РОК ГОТИКА

Среда, 19 Мая 2010 г. 21:58 + в цитатник
TRIO_JOKER (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора

РОК ОДЕЖДА МОДНЫЕ ЖЕНСКИЕ FASHION ТОПЫ с ХУДОЖЕСТВЕННОЙ АЭРОГРАФИЕЙ БАТИК

в НЕФОРМАЛЬНЫХ СТИЛЯХ БИОМЕХАНИКА ТАТТУ РОК ГОТИКА 

 ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ НОВЫЕ ОРИГИНАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ
МУЖСКОЙ И ЖЕНСКОЙ МОЛОДЕЖНОЙ ОДЕЖДЫ В КОЛЛЕКЦИИ BIO!

ЭКСКЛЮЗИВНАЯ НЕФОРМАЛЬНАЯ ОДЕЖДА С АЭРОГРАФИЕЙ "БИОМЕХАНИКА" ДЛЯ МОЛОДЫХ И АКТИВНЫХ ЛЮДЕЙ!

АВТОРСКАЯ АЭРОГРАФИЯ В КЛАССИЧЕСКИХ ЧЕРНО-БЕЛЫХ ТОНАХ

И УДИВИТЕЛЬНЫЕ КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КОМПОЗИЦИИ, СВЕТЯЩИЕСЯ В УЛЬТРАФИОЛЕТЕ


Коллекция BIO посвящена стилю Tattoo Biomechanics, основной мотив которого, как видно из названия – это игра биологической плоти и механизмов. В общих чертах это, как правило, художественные композиции на тему кибернетических организмов, механических и электронных имплантантов, фантастических животных и внеземных созданий.

Иллюстрацией к пониманию художественного направления и стиля Биомеханика служат НОВЫЕ МОДЕЛИ в коллекции неформальной молодежной одежды BIO лейтмотивом которой являются различные формы сращивания человека и механизма, зарождение и эволюция разнообразных биомеханических организмов и все смежные проявления кибернетического прогресса.

Стильная неформальная одежда для прогрессивно настроенной и активной молодежи из высококачественного и комфортного бифлекса, профессиональная аэрография с фантастическими цветовыми эффектами, отменное качество и постоянные обновления коллекций – в нашей одежде жить интересно.

Исключительное качество материалов, профессионализм наших художников и дизайнеров, концептуальные художественные композиции, стойкий рисунок и красочные и яркие флуоресцентные эффекты — арт-ателье JOKER-STUDIO создает для Вас лучшую молодежную, неформальную и рок одежду! 

 


РОК АТРИБУТИКА УНИКАЛЬНЫЕ БРАСЛЕТЫ от РОК-МАСТЕРСКОЙ ДЖОКЕР ВИВЕРНЫ ГРИФОНЫ ВОЛКИ

Четверг, 08 Апреля 2010 г. 18:40 + в цитатник
TRIO_JOKER (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора

ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ и УНИКАЛЬНЫЙ
БРАСЛЕТ
В КОЛЛЕКЦИИ МИСТИЧЕСКАЯ АНИМАЛИСТИКА

 

Дракон -одно из наиболее распространённых мифологических существ — крылатый змей, представлявший однако сочетания элементов других животных, обычно головы (часто нескольких голов) и туловища пресмыкающегося (змеи, ящера, крокодила) и крыльев птицы или наподобие летучей мыши; иногда образ включал также элементы льва, пантеры, волка, собаки, рыбы, козла и др. Наиболее частыми признаками дракона, однако является способность к полету и змеевидная форма тела, такие же известные признаки, как наличие нескольких голов, огненное дыхание и разумность встречаются у меньшинства драконов.  

Представляем вам один из сложнейших, ювелирных дизайн-проектов нашей мастерской, получивший свое воплощение в ограниченном тираже уникального БРАСЛЕТА ВИВЕРНЫ, для настоящих ценителей нашего творчества и любителей эксклюзивной экзотики метала в украшениях.
Интересная, долгая и упорная работа по созданию этого оригинального украшения объединила таланты и мастерство наших лучших художников и ювелиров, с целью наиболее качественно и гармонично решить эту художественную задачу…


Образ драконa характерен для относительно поздней стадии развития мифологии, но представлен также в мифологиях Шумера, Египта, Угарита, Индии, Греции, Китая, Японии и Мексики), в большинстве которых хозяйство было основано на искусственном орошении (так наз. ирригационные, или гидравлические общества), благодаря чему особое значение приобретал унаследованный от более ранних времён культ водоёмов, связывавшийся с драконом. Виверна — род дракона, в отличие от классического экземпляра имеющий только одну пару конечностей, а вместо передней - нетопыриные крылья.
Для него характерна длинная змеиная шея и очень длинный, подвижный хвост, оканчивающийся жалом в виде сердцеобразного наконечника стрелы либо копья. Этим жалом виверн пользуется весьма ловко — ухитряется резать или колоть жертву, а при соответствующих условиях даже пронзить её навылет. Кроме того, жало ядовито.
По гипотезе некоторых учёных формирование гибридного мифологического образа драконa относится примерно к тому же периоду, когда более ранние мифологические символы животных как таковыe уступили место богам, соединяющим в себе черты человека и животного.


Предполагается также, что в образе драконa соединяются образы животных, первоначально воплощавших два противоположных и отличных от земного мира — верхний (птицы) и нижний (змеи), поэтому первоначально мифологический образ драконa был одним из способов представления той же пары противоположных мифологических символов, которые известны в мифе о поединке или сражении мифологических змей и птиц.
 

ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ ГОТИЧЕСКИЙ БРАСЛЕТ
для
  ОБИТАТЕЛЕЙ ФЭНТЕЗИ-МИРОВ




В древнеегипетской традиции грифон объединил в своем образе льва, олицетворявшего царя, и орла – символ бога неба Гора. В эпоху Древнего царства грифон символизировал победоносного властителя, шагающего по трепещущим телам своих врагов. В Среднем царстве считалось, что изображение грифона, подвешенное перед повозкой, приносило победу воину. В поздний период грифон почитался, как «могущественное животное» и символ воздаваемой справедливости; в эпоху Птолемеев и Рима в образе грифона изображались боги Ра и Гор. Для настоящих ценителей украшений в стиле фэнтези,
любителей оригинальности и неповторимости даже в таких немелочах), как украшения и аксессуары,
больше года мы создавали БРАСЛЕТ-АРТЕФАКТ ГРИФОНЫ

В мифах и легендах разных традиций грифон выступает в роли стража.
Подобно дракону у Древа Жизни, он охраняет пути к спасению, стережет сокровища или сокровенное, тайное знание…


В средневековом церковном искусстве грифон получает широкое распространение и, будучи образом амбивалентного характера, с одной стороны, символизирует Спасителя, а с другой – тех, кто подавлял и преследовал христиан, поскольку являет собой сочетание хищного орла и свирепого льва. Издревле представляемый, как дьявол-похититель душ, у Данте грифон становится символом двойственной природы Иисуса Христа – божественной (птица) и человеческой (животное), – связанной с его владычеством на земле и на небе. Солнечная символика обоих животных, составляющих грифона, укрепляет эту положительную трактовку. Поэтому грифон считается победителем змея и василиска – носителей демонического начала. Само вознесение Христа на небо символически связывается с грифонами.
Грифон - мифическое существо с головой, когтями и крыльями орла и телом льва.
Он символизирует господство над двумя сферами бытия: на земле владычествует Лев, в воздухе – Орел.
Сочетание двух главнейших солнечных животных указывает на общий благоприятный характер существа – грифон олицетворяет Солнце, силу, бдительность, возмездие…

Уникальное сочетание проработки мелких деталей браслета Грифоны и оригинальной формы этого украшения
никогда не разочарует своего обладателя и дополнит его индивидуальность и мистический образ.

СТИЛЬНОЕ и ОРИГИНАЛЬНОЕ УКРАШЕНИЕ
В КОЛЛЕКЦИИ МИСТИЧЕСКАЯ АНИМАЛИСТИКА
БРАСЛЕТ ВОЛЧЬЯ СТАЯ





Волк – свирепый, коварный и жестокий хищник. Но, также, он олицетворяет храбрость и победу. Считающийся ненасытным чудовищем,— один из мистических символов древнего солярного культа. Это животное, чье имя означает “свет” в переводе с греческого, почитался в образе Аполлона, светоносного божества. У скандинавов волк символизирует принесшего победу, поэтому на нем ездит Один. Волк является ездовым животным ведьм и чернокнижников, его облик принимает оборотень или вервольф. Волк – это, в первую очередь, высший символ свободы.
Волк - это и символ бесстрашия. В любой схватке волк борется до победы или до смерти. Волк не подбирает падаль, а значит - это и символ чистоты. Волк символизирует справедливость и честолюбие, поскольку в обычных условиях он не допустит, со своей стороны, обидеть более слабого.
Негативный аспект волка отмечен египетской культурой, где он воплощал разрушительную силу солнца, и кельтской мифологией, представляющей Локи, великого разрушителя, в образе волка.

Сегодня, наша ювелирная мастерская представляет Вашему вниманию совершенно новое эксклюзивное украшение
БРАСЛЕТ ВОЛЧЬЯ СТАЯ – символ истинной верности к безграничной свободе

Связь мифологического символа волка с нижним миром, миром мертвых характерна для мифологии индейцев, согласно которой волк провалился в нижний мир, утонул и после воскрешения стал хозяином царства мертвых. В качестве бога войны волк выступал в индоевропейских мифологических традициях, что отразилось в той роли, которая отводилась ему в культе Марса в Риме и в представлении о двух волках, сопровождавших германского бога войны Одина в качестве его “псов”. Этот новый ювелирный проект позволил нам соединить два благородных материала – кожу и метал – в одном украшении.
Браслет, вручную сплетенный мастером из высококачественной мягкой кожи, головы волков, созданные профессиональным ювелиром-анималистом, и удобный надежный замок – это настоящий оригинальный аксессуар, олицетворяющийнепреклонную волю и абсолютную независимость его владельца.

Лев, царь зверей, как известно, поддается дрессировке....но кто осмелится диктовать свою волю волку?...


.

ФЭНТЕЗИ УКРАШЕНИЯ РОК АТРИБУТИКА для МОЛОДЕЖИ ДРАКОН ЭЛОР КУЛОН ЮВЕЛИРНОЙ РОК-МАСТЕРС

Понедельник, 15 Марта 2010 г. 18:37 + в цитатник
TRIO_JOKER (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора




Дракон зачастую сравнивается с крылатым богом. Он считается мифическим существом, образ которого широко использовался в западноевропейской геральдике. Дракон присутствует практически во всех культурах, и значение его варьируется от абсолютно положительного до сугубо отрицательного.
Дракон Элор – хранитель Меча Войны.
В незапамятные времена, когда бесконечные кровопролитные войны поставили народы на грань исчезновения, боги решили положить конец беспощадному истреблению людей.
Они выковали совершенный меч – его удары нельзя было отразить, а сила его поистине устрашила самых отважных. Этот меч, названный Мечом Войны, ни разу не участвовал в сражении. Легенда гласит, что битва, в которой он прольет кровь, уже никогда не закончится.
Боги передали Меч Войны на хранение Элору – мудрому дракону, жившему в подземной пещере и повелевавшему горными духами. Элор поклялся богам, что пока он жив, рука воина не коснется меча.
За прошедшие тысячелетия люди, слышавшие древнее предание, много раз пытались отыскать Меч Войны. Но бессмертный Элор верен данной клятве и по-прежнему охраняет наш мир от хаоса и тьмы.

 Изображение дракона с мечом широко известно еще со времен раннего средневековья. Надо полагать, что воинственный образ привлекал представителей родовитых фамилий и участников рыцарских турниров. Дракон, олицетворявший власть, и меч, говоривший о силе, вполне соответствовали социальному положению и устремлениям тех, кто наносил дракона и меч на свой герб. Изображение дракона с мечом широко известно еще со времен раннего средневековья. Надо полагать, что воинственный образ привлекал представителей родовитых фамилий и участников рыцарских турниров. Дракон, олицетворявший власть, и меч, говоривший о силе, вполне соответствовали социальному положению и устремлениям тех, кто наносил дракона и меч на свой герб.

Ювелирная мастерская JOKER продолжает удивлять Вас высочайшим качеством своих украшений. Эксклюзивный дизайн, тончайшая проработка деталей, легендарные образы, объединенные в композиции – специально для Вас мы создаем уникальные ювелирные украшения, которые могут стать Вашими фамильными ценностями…




 Норвежский конунг Олаф Святой являлся обладателем секиры с весьма выразительным именем - «Хель». Широколезвенные секиры были отнюдь не парадным оружием и эффективно использовались на поле боя. Несмотря на относительно небольшую рабочую поверхность, удар за счет длинного древка, удерживаемого двумя руками, получался сокрушительным. Этого удара, по всей видимости, не сдерживал ни один вид тогдашнего защитного вооружения, такая секира с легкостью раскалывала щиты, пробивала шлемы и разрывала кольчуги. Хель – повелительница мира мёртвых, Хельхейма, дочь коварного Локи и великанши Ангрбоды.
Когда её привезли к Одину вместе с другими детьми Локи, он отдал ей во владение страну мёртвых. К ней попадают все умершие, кроме героев, погибших в бою, которых валькирии забирают в Вальхаллу.
Хель внушает ужас одним своим видом. Она исполинского роста, одна половина её тела черно-синяя, другая мертвенно-бледная, поэтому она и называется сине-белой Хель.
Сегодня, наша мастерская представляет Вашему вниманию новый кулон
СЕКИРА ХЕЛЬ
– ювелирное воплощение легендарного боевого топора древних воителей Норвегии.


 В легендах Хель описана как громадная женщина (крупнее большинства великанов). Левая половина её лица была красной, а правая – иссиня-чёрной. Её лицо и тело – живой женщины, а бедра и ноги – как у трупа, покрыты пятнами и разлагаются. Этот «оружейный» проект нашей ювелирной мастерской позволил найти художественное решение для передачи практического значения и внутреннего содержания одного из важнейших видов боевого вооружения древних норвежцев.

Воинственные племена, наводившие ужас на целые народы, они знали толк в битвах и победах…




МОЛОТ ТОРА ~МЬЁЛЛНИР~ .
По древнему скандинавскому преданию, Молот Тора был выкован двумя гномами еще в начале веков и подарен великому громовержцу Тору. Это был огромное, магически усиленное дробящее оружие. Основная особенность его заключалась в том, что как далеко Тор бы ни кинул его, Мьелльнир всегда послушно возвращался в руку хозяина.
  Со своим молотом Тор ходил в походы, с помощью Мьелльнира он защищал Мидгард и уничтожал злых великанов и троллей. И со своим верным молотом громовержец Тор будет биться на стороне Богов и людей на великой последней битве в час Рагнарека.

Проект по созданию кулона с такой богатой историей и легендами объединил в этой кропотливой работе, наших лучших художников и ювелиров. Это позволило нам создать действительно сложный, оригинальный и как следствие высококачественный, ювелирный кулон, так непохожий на те, многие, кулоны-молоты, которые вы наблюдали ранее у друзей и на витринах магазинов.
Такие украшения носятся с гордостью и самоуважением владельца, сопровождают их долгие и долгие годы жизни, накапливая в себе огромное количество положительной магической энергии хозяина и ограждая его от многих неприятностей и проблем…


Ведьмак

Воскресенье, 15 Ноября 2009 г. 13:22 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Ведьмак - Персонаж исключительно восточнославянской мифологии. Носитель первобытной магии. По функциям схож с колдуном.
По преданиям, ведьмак обладал двумя душами, человеческой и бесовской, что, в свою очередь, обусловило его многофункциональность: он мог быть враждебен человеку и в то же время настроен дружелюбно.
Как и ведьма, ведьмак портит скот, посевы, превращает людей в оборотней или наказывает их, напуская "морок" (при этом человеку кажется, что у него выпадают все зубы, пропадают глаза, и лишь от желания ведьмака зависит, вернутся они на место или нет). Сам ведьмак также способен к оборотничеству; он может
превращаться в коня, волка и даже мотылька. Вместе с тем, от ведьмака, по преданиям, люди видят также немало доброго. Он заговаривает, лечит, знает прошлое, предвидит будущее, находит потерянное или украденное. Предводительствуя над всеми ведьмами и колдунами округи, ведьмак может им препятствовать в злодеяниях, отгонять опасных мертвецов и прочее.
ведьмак не только ничего злого не творящее, но даже карающееся быть полезным: он ведьмам мешает делать зло, запрещает ходить мертвецам, разгоняет тучи и прочее. Он и по смерти не теряет своей силы. Рассказывают, что не раз видали его, как он дерется с мертвецами на могилах и всегда побеждает.
Считалось, что ведьмак выглядит как обычный мужчина, но с небольшим хвостом, на котором растут четыре волоса. Ведьмаку также приписывали тяжелыми
взгляд, от которого человек мог заболеть и даже умереть. Существовало поверье, что внешний мир ведьмак видит в перевернутом виде. Как и ведьма, он летает
на шабаш, предводительствуя там и вступая с ведьмами в половую связь. Живет он уединенно, никогда не женится, молчалив и нелюдим.
Перед смертью ведьмак обязан передать свою силу и знания другому человеку через переданную ему вещь или особое слово. Считалось, что это может произойти
помимо воли самого человека, поэтому перед смертью к ведьмаку опасались приближаться. Но и после смерти он сохраняет часть своей силы. Чтобы при этом
возобладала человеческая, а не бесовская душа (иначе бывший ведьмак станет упырем), умершему подрезали пятки или подколенные жилы, клали в гроб лицом вниз или забивали в сердце осиновый кол. Если все было сделано "правильно", люди верили, что ведьмак станет охранять свое село, не пропуская туда мертвецов и упырей
Рубрики:  маги

МОДНАЯ ДЖИНСОВАЯ ОДЕЖДА со СВЕТЯЩЕЙСЯ АЭРОГРАФИЕЙ от АРТ-АТЕЛЬЕ JOKER-STUDIO.com

Четверг, 29 Октября 2009 г. 18:31 + в цитатник
TRIO_JOKER (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора

ОСЕННЕЕ ОБНОВЛЕНИЕ КОЛЛЕКЦИЙ

FANTASY, REALITY и BIO

ДЕНЬ СТАНОВИТСЯ КОРОЧЕ,
НО ВЫ ПРОДОЛЖАЕТЕ ОСВЕЩАТЬ СВОЙ МИР

 

Ни длительное ношение, ни многократные стирки, ни воздействие прямых солнечных лучей не влияет на внешний вид созданных нами рисунков. Женские модельные топы из высококачественного бифлекса с эксклюзивной художественной аэрографией.
Бифлекс – это синтетический трикотаж с высоким содержанием лайкры.
Он не мнется, легко стирается и быстро сохнет, хорошо пропускает влагу и, не сковывая движений, облегает тело, как «вторая кожа».
В самую жаркую погоду, шелковистая к телу одежда из бифлекса создаст ощущение прохлады и комфорта.
ОДИН ИЗ СЕКРЕТОВ ЭКСКЛЮЗИВНОСТИ ЭТОЙ КОЛЛЕКЦИИ
УНИКАЛЬНАЯ РЕАЛИСТИЧНОСТЬ НОЧНОГО ЗВЁЗДНОГО НЕБА
и НЕПОВТОРИМЫЙ ПЕРЕЛИВ ЦВЕТОВ в СВЕТЕ УЛЬТРАФИОЛЕТА.

Вот, собственно, и осень. Воспетая поэтами и художниками, она, как ни одно другое время года, располагает к философствованию, созерцанию и обретению душевного равновесия.
Но осень – это не только время ярко-красных и золотых красок, теплого еще солнца и бархатных сезонов. Она, также, приносит с собой холода, пронизывающие ветры и проливные дожди. И тогда нам не остается ничего, кроме как сохранить свое внутреннее умиротворение и покой.  


Арт-ателье JOKER-STUDIO сделало все, чтобы Ваша осень не была «унылой порой», но напротив, несла свет, радость и неистощимый энергетический потенциал.






ОСЕННЕЕ ОБНОВЛЕНИЕ КОЛЛЕКЦИЙ FANTASY, REALITY И BIO – это Ваша возможность обрести свет, исходящий от истинного художественного мастерства, радость обладания стильной коллекционной одеждой и энергетику, вложенную нашими дизайнерами и художниками в свои произведения.

Специально для того, чтобы Ваша осень была комфортной, мы разработали серию джинсовой одежды. Теплая и практичная, она защитит Вас и Ваших близких от осенних холодов и Вы сможете сохранить свое тепло друг для друга.


Арт-ателье JOKER-STUDIO создало совершенно новую концепцию молодежной одежды, не имеющей аналогов, поскольку мы – первые и единственные, кто выпустил серию джинсовой одежды с аэрографией. 


Уже ставшие популярными коллекции FANTASY, REALITY и BIO, дополнены мужскими и женскими джинсовыми рубашками, брюками, куртками и жилетами, а также женскими джинсовыми корсетами и футболками с длинным рукавом из уже знакомого Вам бифлекса. 

Высочайшее качество применяемых материалов, искусность наших мастеров, уникальные объемные художественные композиции, исключительная стойкость рисунка, красочные и яркие флуоресцентные эффекты – все это составляет визитную карточку нашего арт-ателье.

Мы видим осень не только как часть вечного метафизического круговорота, но и как еще одну ступень Развития и Преодоления.

Мы создали свою неподражаемую стилистику и надеемся, что она станет новым качеством Вашего собственного уникального стиля.



Исключительная одежда – для исключительных людей на www.joker-studio.com   



Русалки - новая серия фотографий в фотоальбоме

Вторник, 21 Июля 2009 г. 14:36 + в цитатник

Понятие магии

Вторник, 09 Июня 2009 г. 19:11 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора "Магия - это особый вид энергии. Вы можете расколоть скалу молотом, но для этого необходимо много раз поднимать и с силой опускать молот, то есть, выделять и тратить энергию. Именно эта энергия разрушает скалу, а вовсе не молот. Заметьте, от вашей руки исходит энергия. Магия - это нечто подобное такой энергии, но исходит она от вашего разума". Как и электроэнергию, магическую энергию нельзя увидеть и пощупать, но присутствие высокой концентрации магии можно почувствовать. "Воздух был наполнен запахом магии такой силы, что я был уверен в ее способности с легкостью уничтожить всех людей, собравшихся здесь". При такой концентрации магии во рту возможно присутствие острого кисло-металлического привкуса.
Форма применения магии может быть различна: "Сам он практиковал магию жеста, "пальцовку", как ее окрестили в Эбо выходцы из России; Великий Черный, судя по его однообразному взмаху рукой, работал с внутренними заклятьями. Многие маги не без основания считали, что заклятья, сплетенные из магических нитей, нужно подкреплять дикими воплями и бормотанием, то есть собственно заклинаниями. Действительно, так получалось лучше - но подлинные маги считали это дурным тоном. Практиковались также магия дыхания - умелым выдохом маг мог повалить десяток деревьев - магия взгляда, магия жеста, магия сновидения... Наконец, среди совсем уж диких магов, которым самое место в Черных Песках, пользовалась популярностью магия подобия. Иглы, воткнутые в деревянную фигурку, на которой кровью выцарапывалось истинное имя мага-конкурента; песчаные конусы, сдуваемые магом с ровного камня и изображающие шатры врагов..."
Магия изначально не бывает "Белой" и "Черной". Такой ее делают маги, которые ее используют. "Магия - это всего лишь инструмент: Если человек избил своего соседа палкой, ты же не станешь утверждать, что дерево - плохое?" Обычно "Белой" называют магию, приносящую Добро, а "Черной", соответственно, Зло. Если вы с помощью магии выращиваете цветочки в своем саду, то кто угодно скажет, что это "Белая" магия. Если же вы эти цветы выращиваете на голове у кого-нибудь, то любой подтвердит, что это "Черная" магия. "Белый" маг использует и "Белую" магию и "Черную":
"- Белые маги при случае используют то, что известно как черная магия, и наоборот. Мы знаем, что это почти одно и тоже, но есть оттенки магии, по которым их различают - это собственные наклонности, которые проявляет маг, находясь в одиночестве; иначе это можно назвать стилем поведения. Какой стиль ближе лично тебе?
- Я использую все, что считаю нужным, - произнес Поль, - хотелось бы думать, что мои умыслы относительно чисты, но многие стремятся обелить себя в собственных глазах. Тем не менее, я думаю, что в большинстве поступаю корректно."
У магии есть свои законы, которым учат в первую очередь. Нарушение законов магии грозит как самому магу, так и окружающему его миру, большими неприятностями (не знаю можно ли назвать смерть большой неприятностью?)
добрые и злые маги
Не существует абсолютно добрых и злых магов, как впрочем, и людей. Добро и Зло намешено в человеке, в одних примерно поровну, в других больше одного, а в-третьих, другого. “Ад и рай - в небесах”,- утверждают ханжи. Я, в себя заглянув, убедился во лжи: Ад и рай - не круги во дворце мирозданья, Ад и рай - это две половины души”. Зло не существует без Добра. Иначе не зная, что такое Добро никогда не узнаешь, что такое Зло. "Сообщу вам, например, о том, что Зло родилось первым, и тогда, когда было лишь Зло, Злом оно не звалось, а звалось Бытием. Злом оно стало лишь тогда, когда из противодействующей силы возникло нечто, названное впоследствии Добpом. Но что есть Зло, как не отражение Добpа в черном стекле? И, позвольте заметить, Зло себя злом не считает. Оно тоже полагает, что сила, именующая себя Добром, не дает ему жить так, как ему этого хочется. И белая птица бросает на землю черную тень". Все в мире стремится к равновесию, поэтому, когда происходит перевес одной из сил, возникает противодействие другой силы. Когда рождаются Великие Злодеи, рождаются и Великие Герои. Иногда противостояние Добра и Зла представляют в виде противостояния Света и Тьмы. "Ни Свету, ни Тьме не суждено победить. Ибо они не существуют друг без друга. День сменяет ночь, ночь сменяет день. Так было, и так будет". "Эти Начала равновелики, и ни одно из них нельзя назвать однозначно хорошим или дурным; цвет же - это не более чем символ". И Добро и Зло необходимы. Добро нужно человеку чтобы жить, а Зло чтобы выжить. Если рассматривать Добро и Зло, как Свет и Тьму, то человек будет Сумраком. Нет единственного определения: что такое Добро и что Зло. Эти понятия уже давно стали чисто философскими. Да и как можно это определить, когда добро для одного является злом для другого. Представьте себе ситуацию: Чтобы защитить одного человека вам нужно убить другого. То, что вы сделаете - это будет Добром или Злом? Как определить грань между ними? “Грань каждый определяет самостоятельно. Это приходит со временем и зависит не от знаний”. Каждый находит свои критерии по которым он определяет Добро и Зло. Мне нравится такой: “Если ты думаешь, в первую очередь, о себе, о своих интересах - твой путь во Тьме. Если думаешь о других - твоя дорога к Свету”. "Но в мире не все так просто и понятно. Не существует ни чисто белого, ни чисто черного, и лишь по прошествии времени можно оценить, на что было направлено могущество того или иного колдуна, что им руководило". Поэтому поступайте так, как вы считаете нужным, а другие пусть сами решают, кто вы: "Добрый" или "Злой". Нельзя по внешности определить "добрый" маг или "злой". То, что "злой" маг одевается во все черное и выглядит воплощением зла, а добрый ходит во всем светлом и прямо "светится добротой" - является обычным человеческим предрассудком. "Добрый" маг может одеваться во все черное, а "злой" - во все светлое, но это не меняет их сути. Разделить магов по признаку добрый - злой довольно трудно. “Темный маг может исцелять, светлый маг может убивать”. Это зависит от интересов и целей, которые они преследуют. И то, что они говорят, часто действительно является правдой, но обычно только частью правды: “Мы не врем. Только иногда лукавим и недоговариваем”. Поэтому если “Злой” маг говорит тебе, что если ты сейчас не отдашь ему эту вещь, то умрешь, то полная правда может быть в том, что ты сейчас умрешь в любом случае. И, наоборот, он будет помогать тебе, но только до тех пор, пока это отвечает его интересам. “Добрый” же маг может быть жестоким, но его жестокость оправдывается добром, которое она принесет. Если “Добрый” маг попадает в ситуацию, когда любой его шаг принесет “Зло”, то он всегда выбирает “Меньшее Зло”, пусть это даже приведет к смерти человека. “Ты был в эту ночь жесток, Но ты отыграл, что поставил На замок Димилиок И замок Тинтагел”. Мы сами подчас бываем такими. Вспомните, как плачет ваш ребенок, когда вы не покупаете ему игрушку или наказываете его за проступки. Вы причиняете ему минимальное “Зло”, чтобы уберечь его от большого. В средние века был популярен один метод противоядия: каждый день человек принимал немного яда. Организм привыкал к яду и потом, отравившись им, человек не умирал. Поэтому давайте расценивать это минимальное “Зло” как противоядие. Люди борются со следствиями зла, а маг - с его причиной.
Рубрики:  маги

Язык и письменность орков.

Среда, 20 Мая 2009 г. 23:50 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Раса со столь богатой и древней историей, как орки не может иметь достоверных сведе-ний о своих истоках. Тем более – о зарождении языка, которое происходило в те старо-давние времена, когда будущие великие воины-орки находились, образно говоря, в колы-бели и все их великие свершение были далеко впереди. Ситуация осложняется ещё и тем, что, как известно, между возникновением речи и письменности лежит немалый срок, а по-скольку у орков долгожители всегда были чрезвычайно редки, и передача «из уст в уста» работала не всегда и не всегда успешно… Тем не менее, информация, приведённая ниже, излагается с достаточно большой долей уверенности. Основания для этого нам даёт тот факт, что в мире мало таких неизменных явлений и существ как орки. Их черты – ярки, их души – открыты, и по ним, как по книгам можно читать и настоящее и прошлое этой ве-ликой расы.
Мир изначально был враждебен, нет, строг с зелёнокожими воителями. Суровые при-родные условия, нападения хищников. Это подстёгивало орков объединиться, сплотиться перед лицом общих бед. Чтобы победить врага, его необходимо познать, а на пути позна-ния речь – бесценный помощник. Недаром имя своё нужно хранить в секрете от врагов, ибо тот, кто знает имя, получает над тобой властью …
Орки стремились называть всё, что видели. Жадно исследовали мир, изучали его сущ-ность и старались изобразить её посредством доступных им звуков.
Артикуляционный аппарат орков имеет отличие от человеческого – у орков есть клыки, но нет ровного ряда зубов, такого как у людей и всяких эльфов. Ввиду этого губно-зубные, межзубные звуки (к примеру, «в», «з») в их речи отсутствуют. Основной упор – на фрика-тивные, аффрикативные, взрывные согласные. Немалая мощь орочьей глотки позволяет произносить с ударением как гласные, так и согласные. Представители иных рас, попы-тайся они поговорить по-орочьи – через десять минут общения с непривычки запыхаются и измотаются как после полудневного пробега в полном доспехе! Возникает вопрос – как же тогда петь? Ведь что за раса, не имеющая песенного фольклора? По поводу орочьих песен можно сказать следующее: количество песен со словами не так велико – в основном это песни военные, служащие для поднятия боевого духа. Остальные песни – и таких го-раздо больше – слов не имеют. Их поют «нотами». Нот орки не знают, но это хорошему певцу не помеха. Поют просто подходящими к мелодии открытыми слогами типа «на», «то» и т.п. Как и во всём, орки уделяют главное внимание внутреннему содержанию, а не внешней оболочке. Практичность оружия ценят выше красоты, навыки – выше силы, ме-лодию и настроение, энергию и отклик в душе – выше смысла, содержания текста песни.
Но мы отвлеклись.
Самая яркая черта языка орков с грамматической точки зрения – его предикативность. Предикаты – глаголы и прилагательные передающие информацию о действии играют в предложении главную роль. Располагаются в начале предложения. Все фразы – очень ко-роткие – зачастую они представляют собой грамматическую основу в чистом виде. Под-лежащее, сказуемое, и никаких гвоздей. А кто не понял – Куу пыЦ! Поскольку фразы обычно короткие, то и грамматических сложностей немного…
При создании письменности шаманам пришлось поломать голову. Хотелось создать очень ёмкий алфавит, но, с другой стороны – важна была графическая простота. По этой причине от сочинённого поначалу идеографического письма отказались (до него был ещё вампум, но это уж совсем далёкая древность, не об этом речь…). Иероглифы были преоб-разованы в некое подобие рун, но очень функциональных в зависимости от их положения в морфемах. Руны орков угловатые, острые, похожие на зарубки - очень подходят им по темпераменту, характерны для существ их менталитета. Запись ведётся бустрофедоном – первая строка справа налево – вторая наоборот, третья – опять справа налево, и т.д. Взгля-ните на орочьи книги – их немного, но они объемисты и содержат огромное количество нужных сведений – и даже если вы не владеете языком орков, вы определённо получите много информации о том, какие мы, орки . Достаточно одного взгляда на страницу, изре-занную рунами, начертанными чёрной тушью, сделанной из особого древесного угля…
Рубрики:  орки

УСТАВНОЕ ОРУЖИЕ ГОБЛИНОВ

Пятница, 08 Мая 2009 г. 12:23 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора 1.Лук обыкновенный, гоблинский. Присутствует практически у каждого гоблина - стрелка. Изготавливается из подручных средств в полевых условиях за 29 минут.
2.Лук улучшенный стрелковый. Имеется у командиров в качестве украшения, висящего на стене. Стоит огромные деньги, изготавливается гномами.
3.Молот обыкновенный, кузнечный.. Довольно легко проламывает череп. Как свой, так и чужой.Изготавливается кузнецами для работы.
4.Кирка гномья шахтная. Также выдается гоблинам - садистам с целью морального подавления врага. Прогодит сквозь тело врага, откуда её уже невозможно вытащить...
5.Булава обыкновенная. Используется также как пыточное оружие. Весьма грозный инструмент массового поражения. Выдается гоблинам, способным держать ее.
6.Дубина обыкновенная. Выдается всем. Собирается за пять минут. Наносит повреждения, лечимые сбором кусков черепа и заливкой их мозгами.
7.Копье обыкновенное боевое пехотное. Выдается всем пехотинцам и гоблинам на колеснице. Собирается за минуту. Ломается за две.
8.Копье специальное, удлиненное.Выдается подразделениям копейщиков. Собирается за полчаса. Точится весь день.
9.Боевой топор номер 6 "секира". Выдается всем, кто сможет поднять ее. Острые лезвия позволяют рассекать врага с любой стороны.
10.Боевой топор номер 1. Выдается всем, кто поймет с какой стороны за него надо держаться.
11.Клинок обыкновенный. Обычное армейское оружие, выдаваемое после месяца службы.
12.Клинок особый, коллекционный. Показывается новобранцам в качесте примера оружия гоблинской армии. Лежит под стеклом и никого не трогает.
13.Меч боевой номер 1 "собери мои кишки". Мясное оружие, способное нанести довольно серьезные повреждения в бою. Выдается по необходимости.
14.Щит простой. Щит из свиной кожи, укрепленный металлическими бляхами. Способен защитить от дождя и снега.
15.Щит укрепленный. Способен защитить от простых ударов простого оружия, от снега и дождя.
16.Шапка из кожи полярного скунса. Имеет специфический запах. Выдается в рамках одежды каждому гоблину.
17.Боевая шапка. Собирается гоблинами из подручных средств и защищает от дождя и снега.
Рубрики:  гоблины

ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЛАГЕРЬ ГОБЛИНОВ

Понедельник, 04 Мая 2009 г. 17:35 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора 1.Приемный пункт
Здесь новоприбывших гоблинов осматривают на предмет способности к военной службе. Сначало проверяются руки и ноги, а точнее их присутствие у данного индивидуума. Мозг и мыслительные способности не проверяются за ненадобностью. Последний тест - на чистоплотность гоблина: если тело индивидуума покрыто тараканами, вшами и клопами больше, чем на 18%, то его отправляют в "очистную"( в гоблинской армии нет душа ). В случае удачной проверки гоблин отправляется в казармы.
2.Очистная
Здесь кричащего и бьющегося в руках очистителей гоблина привязывают веревками и вниз головой растягивают низко над углями. Потом все это поливают холодной водой...После всех вышеописанных операций гоблин становится тихим, робким и ...застенчивым...
3.Бараки
В бараках новобранцев встречают так называемые "деды" (вообще - то по уставу их принято называть старшими по рангу и отдавать честь) , которые проводят c молодыми гоблинами "первичную воспитательную работу". В начале первого дня в бараках выдают доспехи - щит, шлем, сапоги, кольчуга. В уставе написано, что должно быть три размера доспехов : маленький, средний и очень большой, однако в последнее время первые два размера упразднили за экономией средств. Далее следует церемония выдачи спальных мест на ближайшие 10 лет. Это самое место состоит из деревянных черок с ножками, откуда торчат гвозди и огромнейшие шипы. Когда гоблины побросают личный вещмешок на спальные места, их выводят на первый тренировочный парад новобранцев, показываемый генералам после каждого призыва. Во время тренировки, длящейся 15 часов личные вещи гоблинов собирает сержант, унося их во временное хранилище, из которого после этого выезжает несколько туго набитых повозок...В два часа ночи уставшим новобранцам наконец показывают, где сортир и отпускают восвояси... В 6 утра приходит сержант и всех будит. До 8 часов деды проводят зарядку и другую подготовку о которой вам лучше не знать...Дальше новобранцев ведут в столовую.
4.Столовая
Почему столовая соединяется с сортиром и выгребной ямой новобранцам не сказали, однако это не мешает им каждый день в 8 и 20 часов приходить сюда, получая свой дневной рацион :
1.Хлеб - 1 кг ( обгрызанный и заплесневелый кусочек хлеба в 600 г )
2.Мясо - 0.5 кг ( смесь сырых потрохов, свинины и другого )
3.Вода - сколько хочешь ( немного желтоватая водичка с зелёными разводами ). Если её подержать выпадает коричневый осадок.
После пайка новобранцам наконец выдают табельные ложки и миски, но так как всю еду они уже съели, все это отбирают обратно. Далее еще сильнее позеленевшие гоблины плетутся в зал выступлений.
5.Зал выступлений
Небольшой дом без крыши. То есть крыша была, но ее разобрали для постройки пыточной. Гоблинов в страшной давке загоняют в зал. Далее находят трезвого генерала, который выходит на трибуну и читает 6 часовую речь о пользе армии. За речью следует перетаскивние затоптанных гоблинов в медпункт.
6.Медпункт
Состоит из домика, трех санитаров и врача, по совместительству работающего пыточником. В медпункте лечатся следующие заболевания :
Переломы. Путем отрезания переломанной конечности.
Вывихи. Путем отрезания вывихнутой конечности.
Раны. Зашиваются нитками о поливаются спиртным.
Гемморой. Прижигание каленым железом.
Психические заболевания. Больного бьют тупым предметом в область заболевания.Часто, после завершения вышеследующих операций, гоблина отправляют на кладбище.
7.Кладбище
Несколько выгребных ям, на каждую из которых по заполнению ставится камень с надписью БРАТСКАЯ МОГИЛА и числом упокоенных.
8.Кухня
См. Сортиры
9.Шахты
В каждом гоблинском лагере должны быть шахты для добычи руды, которая отправляется в кузницу. Новобранцев в шахте встречает гном, нанятый за огромные деньги начальством, и отправляет их на 8 - 9 часовую добычу. Устав гласит : каждый гоблин должен обеспечить себя мечом сам. В шахтах нет воды и кислорода, но это не мешает труду добровольцев, зато есть странные и очень голодные существа, с радостью принимающие очередную партию гоблинов. После трудогого дня новобранцев заставляют таскать сотни киллограмов руды в кузницу и наконец отпускают в сортир.
11. Кузница
Огромный мастер с молотом напившись пива кует солдатам оружие : мечи, копья, алебарды, молоты и охотничьи луки. Оружие это чаще всего отправляют на переплавку из-за отваливающихся ручек и лезвий.
10.Сортиры
См. Кухня
11.Загон для свиней
В данном загоне работают гоблины, с рождения лишенные обоняния ( хотя поговаривают, что после пары дней работы там обоняние потерять может кто угодно ) , разводя свиней для колесниц.
Рубрики:  гоблины

ЖИЗНЬ ГОБЛИНОВ

Пятница, 01 Мая 2009 г. 21:57 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Никто не знает откуда в действительности появились гоблины. Некоторые думают , что первое упоминание о них появилось в древних легендах , некоторые , что о них заявил Профессор толкиен, а некоторые , что их придумали в варкрафте.
Итак, кратко о внешнем виде
Эти эти зеленые дегенераты в отличие от орков имеют рост около 100 - 150 см. Их жизнь ограничивается 55 - 60 годами у простых гоблинов и 100 - 120 у их вождей. По внешнему виду, в отличие от идеологии, гоблины не похожи на орков : зеленая кожа, большие уши и нос, кусок мяся в руках и топор за спиной ...Гоблины одеваются в самую лучшую одежду (которую они могут найти на свалке или снять с трупа) и не снимают ее в течение всей оставшейся жизни. Отличительные особенности : серьга в ухе (чаще, конечно в левом), золотые кольца, мифриловые цепи (по-настоящему эти цепи из позеленевшего от старости железа, но из-за того, что настоящего мифрила никто в глаза не видел, счастливчикам охотно верят...). Присутсвуют так-же и боевые шапки из меха полярного скунса или из кожи гоблина ниже рангом.
Места обитания
Во времена раздробленности они проживали недалеко от Мории, рядом с башенными холмами, в белых горах,в глухоманье, под гундабадом, в иссохшей пустоши . Позже , во время войны они проживали в мордоре, в мории, глухоманье. После войны, до событий описаных книгописцем и известным историком Перумовым, гоблины с появлением коры головного мозга (и соответственно некоего подобия разума ( эволюция, как - никак ) стали вести мирный образ жизни в ближнем хараде, на северных пустошах , рядом с рунным морем, в глубине серых гор, в ледяном заливе . На карте зеленым обозначены поселения до войны, красным - во-время, синим - после.Гоблины строят свои поселения там , где их никто не может найти : в горах, используя пещеры или в лесах .
Этапы жизни гоблина
Когда молодой гоблин достигает восьми лет, его учат говорить, проверяют умственные способности (ученые доказали, что эти способности измеряются неисчеслимо малой долей процента), ведут поклоняться богам и старейшинам, проводят через медкомиссию и в случае удачного теста на наличие рук и ног, через 9 лет приходят и забирают в специальный армейский тренировочный лагерь, где их радушно встречают, приглашая погостить у них от десяти до тридцати лет. Там из них делают настоящих войнов. Если гоблин возвратился из армии целым и невредимым (как физически, так и духовно), то он почучает полную свободу. Хотя доживают до этого немногие.
Рубрики:  гоблины

Краткая история хоббитов

Вторник, 28 Апреля 2009 г. 13:51 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Вторая часть.


Хоббиты - народ неприметный, но древний. Им присущи стремление к мирной жизни и любовь к ухоженной земле. Слух у них чуткий, зрение - острое, а движения проворные и ловкие, несмотря на склонность к полноте и стремление к покою.Хоббиты, населявшие Шир во дни мира и благоденствия, были весёлым народом, одевались в яркие цвета (больше всего любили жёлтое и зелёное). Их ноги (книзу в особенности) покрывал густой курчавый волос (как, впрочем, и головы), чаще всего шатеновой масти. Красавцами хоббитов не назовёшь, а вот добродушия им не занимать: круглолицые, краснощёкие, рот в любой момент готов разулыбаться до ушей, если, конечно, нет более важных занятий: завтрака там или обеда. Вот уж в этом хоббиты знают толк, в "поесть-попить" душу вкладывают, могут за стол и по шесть раз в день усаживаться – было бы что на стол поставить. Гостеприимство у них в обычае, подарки дарят с лёгкой душой и принимают с радостью.Совершенно понятно: хоть и разошлись мы с ними за долгие века, но они нам родня, куда ближе Эльфов или тех же Гномов. Но где, в каком колене это родство – теперь уже не вспомнишь. В незапамятной древности затерялись корни хоббитов. Собственные хоббитские хроники начинаются с прихода в Шир, и самые древние легенды не заглядывают в прошлое дальше Дней Скитаний. Однако, их самые первые предания относятся, видимо, к тому периоду, когда они жили в верховьях Андуина, между окраиной Ясного Бора и Мглистыми Горами. Достоверно неизвестно, какая причина побудила их предпринять долгий и опасный переход через горы в Эриадор. Сами Хоббиты жаловались на Людей, которых-де стало слишком много, а иногда и упоминали Тень, превратившую Ясный Бор в Сумеречье. Ещё до того, как началось переселение, существовало три хоббичьих рода-племени: - Мохноноги – посмуглее, поменьше других ростом, но и проворнее – предпочитали холмы и взгорья; - Хваты – большерукие и крепконогие, кряжистей других хоббитов – населяли равнины и речные долины; - ну, а светлокожие и светловолосые, высокие и гибкие Лесовики, само собой, всем прочим местам предпочитали лесные дебри. В давние времена Мохноноги долго жили в предгорьях и водились с Гномами. Они раньше других двинулись на Запад. Они-то и есть самые взаправдашние Хоббиты и по числу, и по верности старым обычаям селиться кучно в норах и пещерах. Хваты надолго задержались на берегах Великой Реки и там близко сошлись с Людьми. На Запад Хваты двинулись после Мохноногов. Лесовиков-северян и во все-то времена было немного. Ходили они в друзьях у Эльфов и, видно, от Дивного Народа переняли способность к языкам и пенью, а вот в ремёслах не преуспели. Поэтому в старину они предпочитали охоту земледелию. Стронувшись с места, Лесовики смешались в Эриадоре с родичами, пришедшими раньше. Отчаянные и неугомонные, они часто становились вождями в кланах Мохноногов и Хватов. Переселение на Запад дало начало хоббитскому летосчислению. Исторические хроники начинаются с путешествия, предпринятого в 1601 году Третьей Эпохи братьями Марчо и Бланко. Заручившись ленной грамотой у великого князя в Форносте, братья во главе великого множества хоббитов пересекли по Мосту Каменных Луков темноводный Берендуин и обосновались между рекой и Дальними Холмами. Земли были дарованы им в обмен на обязательство присматривать за мостами и дорогами и всячески содействовать княжьим гонцам. Воинственностью хоббиты не отличались никогда. Конечно, в древние времена, в суровом тогдашнем мире, приходилось и им браться за оружие, но ко дням Бильбо воспоминания об этом сохранились только в редких преданиях. Как ни странно, долгое благоденствие ничуть не повлияло на поразительную стойкость хоббитов к невзгодам. Это был крепкий народ, способный терпеливо переносить лишения и беды. Такое свойство неизменно приводило в недоумение всякого, не способного увидеть суть за румяными рожицами и солидными животиками добродушных обитателей Шира. Чтобы вызвать в хоббите гнев, надо было очень постараться; никто никогда не убивал здесь животных ради забавы, но при необходимости ловкие хоббичьи руки вполне могли управиться с оружием. Лучниками, например, они были прекрасными.Поначалу все хоббиты жили в норах (надо сказать, они и до сих пор чувствуют себя уютней всего именно в норах), но со временем жильё стало разнообразней. Хоббитами обычно называли они сами себя. Люди звали их полуросликами, а эльфы – перианами. Происхождение слова "хоббит" было почти забыто. Есть предположение, что вначале так называли Мохноногов Лесовики и Хваты, и было это сокращением роханского холбитла – "строитель нор".
Рубрики:  хоббиты

Демоны - новая серия фотографий в фотоальбоме

Воскресенье, 26 Апреля 2009 г. 14:58 + в цитатник

Драконы - новая серия фотографий в фотоальбоме

Воскресенье, 26 Апреля 2009 г. 14:41 + в цитатник

Вампиры - новая серия фотографий в фотоальбоме

Воскресенье, 26 Апреля 2009 г. 14:27 + в цитатник

Краткая история хоббитов

Суббота, 25 Апреля 2009 г. 15:46 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Первая часть.
В истории Арды говорится, что когда яркий свет Солнца залил этот Мир пробудилась раса Людей. Примерно в то же время пробудилась на Востоке и раса "Полуросликов", которые, вроде бы, были дальними родичами людей, но они были еще меньше, чем Гномы, и продолжительность их жизни составляла около ста лет. Ничего не известно о расе Хоббитов вплоть до 1050 года Третьей Эпохи, когда впервые появились сведения о том, что в северной Долине Андуина между Мглистыми Горами и Зеленолесьем вместе с Северянами проживает еще какой-то странный народец. В том веке в Зеленолесье поселилось зло, и место это стали называть Лихолесьем. Возможно именно это послужило причиной тому, что Хоббиты были вынуждены уйти из Долины Великой Реки. В последующие столетия Хоббиты мигрировали на запад, через Мглистые Горы, в Эриадор, где они встретили Людей и Эльфов, и нашли плодородные земли. Все Хоббиты, и мужчины и женщины, обладали некоторыми особенностями. Ростом они все были от четырех до шести футов, у них были длинные пальцы и радостное выражение лица. Волосы у них были, приемущественно коричневые и кудрявые. Ступни ног их были несоразмерно велики, и обуви они не насили. Хоббиты были скромным и консервативным народом и обо всем судили в соответствии со своей тихой деревенской жизнью. Все необычное Хоббиты отвергали с порога, приключения и тому подобные вещи не одобрялись и считались неблагоразумными. Пределом в этом отношении для Хоббитов было облачение в яркое платье и шестикратный прием пищи. Единственной их странностью было искусство курить трубку, которое они считали своим вкладом в мировую культуру. Говорится, что было три рода Хоббитов: Харфуты (the Harfoots), Фоллохайды (the Fallohides), и Стурсы (the Stoors). Род Харфутов был самым многочисленным и его представители были самыми низкорослыми. Волосы и кожа у них были орехового цвета. Они любили холмистую местность и часто общались с Гномами. Харфуты первыми дерзнули пересечь Мглистые Горы и вступить в Эриадор. Примерно век спустя, в 1150 году Третьей Эпохи, их примеру последовали и Фоллохайды. Они пришли в Эриадор через земли Раздола. Фоллохайды были самым малочисленным коленом. Они были более высокого роста, менее внушительной комплекции, и более склонны ко всякого рода приключениям. Волосы их и кожа были светлыми, и они предпочитали лесистые земли и компанию Эльфов. Земледелию они предпочитали охоту, и в них гораздо больше, чем в других Хоббитах проявлялась склонность к лидерству. Стурсы же вступили в земли Эриадора последними. Это колено было самым мужеподобным. Стурсы были гораздо больших размеров, чем их родственники, и, что самое удивительное, у некоторых из них даже отрастали бороды. Раньше, в Долине Андуина, Стурсы жили южнее своих собратьев. Теперь же, в Эриадоре, они выбрали для себя плоскую местность. Стурсы были хорошими плавцами, увлекались искусством гребли и любили рыбачить. Из всех Хоббитов Стурсы были единственными, носившими обувь. В летописях сказано, что мигрировать на запад Стурсы начали лишь после 1300 года, причем мелкие поселения Стурсов оставались в Долине Великой Реки в течение еще двенадцати веков. Большая часть Хоббитов Эриадора продвинулась к Людским землям неподалеку от города Бри (Bree). В 1601 году большинство Хоббитов из города Бри вновь мигрировали на запад, за реку Брендивин (Брендидиум). Там они основали Край (the Shire), это место позже стали считать родиной Хоббитов. Свое летоисчисление Хоббиты ведут от этой даты. От природы Хоббиты были очень миролюбивы, и им посчастливилось открыть земли, которые были и мирными и плодородными. Не считая Великой Чумы 1636 года, от которой пострадали все народы Эриадора, жизнь Хоббитов была мирной и спокойной вплоть до 2747 года, когда в Крае произошла первая вооруженная стычка. Это был небольшой набег Орков, который Хоббиты, весьма преувеличенно, назвали Битвой на Зеленых Полях. Более серьезные неприятности настигли Хоббитов во время Долгой Зимы 2758 и двух последующих голодных лет. Но все равно, по сравнению с другими расами Средиземья, жизнь половинчиков была очень спокойной. Другие народы не слишком-то ценили Хоббитов, а те в свою очередь не интересовались чужими делами. Их отмежевание от окружающего мира не так уж плохо служило им- в то время, как другие сильные расы гибли, Хоббиты продолжали спокойно ухаживать за своими посевами. По всему Краю активно развивались небольшие города и поселения хоббитов: Хоббитон, Брэндихолл и дюжина других. Процветали и развивались и сами Хоббиты. Мало что можно сказать о знаменитых Хоббитах, ведь вплоть до тридцатого века Третьей Эпохи раса эта была вообще практически неизвестна Миру. Конечно, среди Хоббитов были и знаменитые но лишь для самих Хоббитов. Первыми хоббичьими знаменитостями, о которых нам кое-что известно, были братья из Фоллохайдов Марко и Бланко, которые повели Хоббитов на запад из города Бри через Стоунбоусовский мост в Край. Эти земли уступил Хоббитам Арнор, королю которого Хоббиты взамен платили минимальной верностью. Но в 1979 году последний король Арнора покинул Север, и тогда была создана Канцелярия Тана Края. Первым Таном был Хоббит Букко, потомками которого были все последующие Таны. Великаном среди Хоббитов был Бандобрас Тук, который был 4 фута и пять дюймов ростом, и верхом на лошади повел долестных Хоббитов против Орков в Битве на Зеленых Полях. В летописях говорится, что своей дубинкой он сразил вожака Орков Голифмбула. Еще одним известным в пределах Края Хоббитом был Изенгрим Тук, которого затем стали называть Изенгрим II, двадцать второй Тан Хоббитании, дед Бандобраса Тука. Однако, пожалуй, самым почтенным Хоббитом в Крае до Войны за Кольцо считался простой фермер Тобольд Хорнблоуэр из Лонгботтома, который в двадцать седьмом веке впервые вырастил растение Галенас, которое также называют Трубочным Табаком. За это его долго славили, и довольные Хоббиты-курильщики назвали одну породу табака "Старый Тоби" в его честь. В тридцатом же веке Третьей Эпохи настоящая слава пришла к народу Хоббитов. Потому что, по чистой случайности, великая и злая сила попала в руки Хоббитов, с которой навсегда связалась судьба каждого Хоббита. Первым знаменитым всему миру Хоббитом стал Бильбо Бэггинс из Хоббитании, которого уговорили сыграть самую важную роль в Путешествии в Эрибор волшебник Гэндальф и Законный Король Гномов Торин. Об этом приключении рассказано в первой части Красной Книги. Это часть мемуаров самого Бильбо, которые он назвал "Туда и обратно". В книге рассказывается о битвах с Троллями, Орками, Волками, Пауками, и даже Драконом. В этом приключении Бильбо совершал такие подвиги, которые не удавались представителям других, гораздо более сильных рас. Именно в этом Хоббите впервые проявились такие качества, как сила и храбрость. Во время этого путешествия Бильбо Бэггинс нашел магическое кольцо, поначалу показавшееся всем незначительной находкой, но котрое впоследствии сыграло огромную роль в жизни всего Средиземья. Потому что в тот момент Бильбо Бэггинс стал Хранителем Кольца Всевластья. Через некоторое время стало известно, что это за кольцо и оно перешло в руки наследника Бильбо Фродо. Бильбо затем нашел себе убежище в Раздоле, где он продолжал писать свои мемуары. Помимо "Туда и оратно" Бильбо сочинил целый ряд поэм, и создал свой главный труд- трехтомник "Переводы с эльфийского". Фродо Бэггинс стал Хранителем Кольца в то время, когда Саурон, Властелин Колец, готовился начать войну против всего Мира. В 3018 году на пороге дома Фродо появился Волшебник Гэндальф. Так началось путешествие Фродо. Успешное завершение его миссии привело бы к уничтожению Кольца, а вместе с ним и власти Саурона. В Раздоле, куда сначала направился Фродо, был набран отряд Хранителей из девяти самых достойных. Трое из них, помимо Фродо, были Хоббитами, которые затем были удостоены не меньшей славы, чем Фродо. Одним из этой тройки был Сэмиум Джемджи (Скромби), садовник. Простая и верная душа, Сэмиум не раз спасал жизнь Главного Хранителя, и успех похода во многом зависел именно от него. Какое-то время Сэм и сам носил Кольцо. Перегрин Тук (Крол), родственник Тана Края, и Мерриадок Брэндибэк были двумя другими Хоббитами-Хранителями, и тоже сыграли немаловажную роль в спасении Средиземья. По ходу путешествия Пина и Мерри (именно так их называли чаще всего) посвятили в Рыцари Гондора. Мерри стал и оруженосцем конунга Ристании (Рохана) Теодена. Ко всеобщему удивлению именно он вместе с принцессой Эовин сразил Короля Назгулов в Битве на Пеленнорских Полях. Пин, Страж Гондора, в одном ряду с воинами Запада сражался против Саурона, и в последней битве Войны за Кольцо, в Битве пред Черными Воротами, сразил могучего Тролля. Мерри и Пин были самыми высокими представителями своей расы, потому что в Фангорне, они испили Воды Энтов. Их рост был около четырех с половиной футов, что считается огромным ростом для Хоббитов. Мерри написал несколько книг: "Знания о Травах Края", "Воспоминания лет" и "Древние Слова и Имена Края". Фродо Бэггинс тоже внес большой вклад в сохранение истории Средиземья для потомков- он написал значительную часть "Красной Книги", которую он назвал "Гибель Властелина Колец и Возвращение Государя". Конечно, этот доблестный Хоббит сыграл огромную роль в Путешествии, но уничтожил Кольцо не Фродо, а другой Хоббит, причем ненамеренно. А был это Смеагол Голлум, единственный из расы Хоббитов, служивший злу. Его история самая загадочная. В летописях говорится, что когда-то он был обычным Хоббитом из рода Стурсов, который в двадцать пятом веке Третьей Эпохи жил где-то на просторах Глэддонских полей. Тогда-то Смеагол и его кузин Деагол и обнаружили потерянное Кольцо. Смеагол тогда убил Деагола и забрал Кольцо себе. Кольцо продливало жизнь Голлуму, но внешность его изменилась до неузнаваемости. Он стал похож на привидение, избегал солнечного света. Жил он в подгорных пещерах. Кожа его стала черной и липкой, а тело худым и костлявым. Голова его была похожа на голый череп, глаза заметно увеличились и стали похожи на глаза глубоководных рыб, а зрение у него было неважное. Зубы его удлиннились и стали похожи на орочьи клыки, а знаменитые хоббичьи ступни у Смеагола стали плоскими и перепончатыми. Руки его стали заметно длинее, а пальцы более хваткими. В Красной Книге рассказывается о том что Голлум (так его прозвали за отвратительный гортанный звук, который он все время издавал) в течение примерно пяти веков жил в пещерах под Мглистыми Горами, пока в 2941 году судьба не привела в его пещеры Хоббита Бильбо Бэггинса, который украл у Голлума Кольцо. От Бильбо оно перешло к Фродо, и все восемьдесят лет, пока Кольцо было не в руках Голлума, тот не переставал его искать. В конце концов дороги Голлума и Фродо пересеклись. Поначалу Фродо вроде бы удалось приручить Голлума, но душа того была полна зла, и он жил обманом. В самый решительный момент, когда сила Кольца поборола волю Фродо Бэггинса на вершине Роковой Горы, Голлум отобрал у Фродо Кольцо и, оступившись, свалился вместе с ним в огнедышущую пасть Ородруина. Таким образом, Кольцо было уничтожено усилиями самого доблестного и самого злого из Хоббитов Средиземья. Кольцо было уничтожено, а Мир спасен от ужаса вечной тьмы. Теперь Хоббитов осталось совсем мало, но в течение многих веков Четвертой Эпохи они были самым уважаемым и благополучным народом Средиземья, причиной чему, послужили, конечно, великие дела их соотечественников.
Рубрики:  хоббиты

Так что же такое "Некромантия" ?

Четверг, 23 Апреля 2009 г. 23:25 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Как было написанно выше "... я приведу несколько описаний самых простых обрядов Церемониальной магии ..." Теперь вы их знаете , но как не странно - это не легендарная "Некромантия".
Что бы читатель мог лучше представить , что такое "Некромантия" , ниже я привожу одну историю которую мне рассказали ...

- " Был у меня Учитель. Был он знаменитым колдуном, и часто люди
шли к нему за советом и помощью. Боялись, конечно, но шли. Шли с абсолютно
разными проблемами, и глупыми, и очень сложными. И всякий раз он открывал
большую, старую книгу и читал в ней ответы. Оттуда же он брал все
заклинания, обряды и пр. Как-то я его спросил:" Неужели в этой книге
собрано так много различных советов, гадательных приспособлений и всего,
всего?" И тогда Он стал учить меня магии обрядов:
"Существует несколько универсальных действий, производя которые, точно
знаешь, какой результат получишь. Поливая водой землю - получишь дождь,
зарядив своим пожеланием какую-то вещь и оставив её у некоего лица в доме -
получишь такое влияние на это лицо, ну и много ещё подобного. Но это в
основном действия небольшого ореола влияния и при сложном колдовстве
используется несколько таких действий. Но когда ты творишь их, ты умом
делаешь их , а надо, что бы каждый раз было маленькое чудо и для тебя
самого. А то, иначе, огромное количество магической силы как бы тормозиться
в процессе. А её тоже надо высвобождать. Для этого надо в процессе обряда
совершить какое-то нелогическое действие: ну... попрыгать на одной ноге,
повторять какую-нибудь бессмысленную фразу (мрикалабад!!!), перекувыркнуться
через голову... Есть ещё один аспект. В магии, направленной на определённый
результат формула: пришёл, увидел, победил не всегда идёт на пользу. Чем
важнее результат, тем больше ты должен заплатить за него. И вот тут на сцену
выступают "ритуальные трудности". Ну, это когда ритуал надо производить в
определённых условиях и никак иначе. Что бы жгли именно эту траву, сорванную
в полнолуние, пятницу-тринадцатое нагишом. Вот, и другая трава не пойдёт. И
вот ты ждёшь этот день, идешь за город, раздеваешься что б никто не увидел и
быстренько травку ту собираешь. Видишь, сколько трудностей ? И трава, которую
ТАК трудно было достать, на которую потратил столько энергии, времени, сил
не может не действовать! Есть ещё один важный компонент. Это та сила,
которая и будет исполнять твою волю. Нельзя вправду верить в богиню,
которая для тебя будет что-то делать. Это не совсем верно. Есть большая
Сила, которой обычно пользуются для достижения своих целей. Своей
собственной силой маг катализирует небольшую частицу этой Силы, необходимую
для достижения своей цели. Конечно, посылать ВСЮ СИЛУ для получения для
любовницы новой машины не совсем целесообразно. Поэтому выделяют лишь
небольшую часть, называют в честь того, кто когда-то заведовал материальными
ресурсами ( Например, богиня Афина ) и требуют исполнения задуманного. Но что
бы полнее получить власть над этим аспектом - наделяют его атрибутами и
используют их в обряде. ( Они едят собачье мясо и черный хлеб , испеченный
без дрожжей и соли , и пьют виноградный сок. Собака является существом
Гекаты , богини духов , смерти и бесплодия , ужасной и неумолимой
обитательницы мрака , которую можно вызывать лишь отвернувшись , так как ни
одно существо не может остаться в здравом рассудке , хоть раз увидев ее. )
или ( Некромант осуществляет церемонию Марса , планеты насилия и разрушения.
Он драпирует помещение в красные тона , облачается в красное одеяние ,
пользуется железными предметами, а вместо магического жезла держит в руке
обнаженный меч. Он зажигает пять факелов , так как Гебурах - сфера Марса
является пятой сферой. Он надевает красный рубин и держит при себе
астрологический символ Марса , выгравированный на стальном пятиугольнике. )
Это я перечислил основные составляющие любого колдовского обряда. Комбинируя
их, можно создать что угодно: от колдовского любовного напитка, до
неснимаемого проклятия.
- "Или ты вправду решил, что в этой книге содержатсярецепты на все случаи жизни? "
Он протянул мне запретную книгу. Всё ещё не в силах поверить я открыл её.
Там была написана история Неприкаянных и ничего больше.... "Случаев бывает
так много, - продолжил он: что невозможно заранее придумать для всех них
обряды..."
Рубрики:  некроманты

Огры

Понедельник, 20 Апреля 2009 г. 00:44 + в цитатник
Евгений_Уполовников (Миры_и_герои_Фэнтази) все записи автора Огры-мифические существа, чудовищные, безобразные великаны-людоеды. У них очень внушительный рост, доходящий в величину до 20-40 метров. Их выдающееся качество — невероятная сила. Они часто носят тяжелейшие дубины на охоту или в качестве оружия, но всё же их нельзя недооценивать и в безоружном бою. Из костей своих жертв они изготовляют трофеи и талисманы, которыми они украшают как своё жильё, так и самих себя. Правда, они, кажется, не были одарены особым интеллектом. В большинстве случаев им даже не приписывается цивилизованный язык. Их коммуникация ограничивается самыми необходимыми и жизненно важными аспектами и совершается в большинстве дикими жестами и выкриками. Кроме того, особенным видом огров считаются двуглавые огры, причём одна голова обладает большим интеллектом, а другая присутствует для подлых влечений.
Рубрики:  огры

Некроманты - новая серия фотографий в фотоальбоме

Пятница, 17 Апреля 2009 г. 23:32 + в цитатник


Поиск сообщений в Миры_и_герои_Фэнтази
Страницы: 5 4 3 [2] 1 Календарь