Щелкаем три раза по картине. За ней обнаружится записка: "You won't get a drink when the lights just blink", то есть "Ты не достанешь напиток, пока лампочки просто мигают". Это значит, что чтобы получить напиток, нам надо найти такую комбинацию, при которой зажгутся все лампочки на автомате.
Берем под креслом рыболовный сачок. Теперь надо сыграть в игровой автомат. В принципе, игра очень простая - надо поменять белых и черных собак местами. Тут главное - не ставить на соседние клетки две одинаковые фишки, выстройте их для начала в шахматном порядке, а потом "перетасуйте". Выиграв, получаем неочевидную подсказку: "one to one square" означает, что нам надо возвести в квадрат число 121 (one-two-one). Получится 14641 - это код к сейфу. Открываем, достаем оттуда ржавый ключ. Надо его отчистить.
Нам понадобится аквариум, поэтому берем слева за автоматом для напитков маленькую серебряную трубку. Вставляем ее в раковину, напускаем воды. Затем сачком вылавливаем из аквариума рыбку, переносим в раковину. Рыбка в безопасности.
Методом проб и ошибок выясняем нужную последовательность кнопок на автомате - 5247613. Получаем красную банку с напитком. Выливаем его в аквариум, бросаем туда ключ - ржавчины как не бывало. Открываем дверь. Вопрос: из какой кислоты сделан напиток?..
На полочке в углу лежит пульт-паззл. Пощелкайте по верхним кнопкам, чтобы их цвета совпали с цветами нижних. Тогда из отделения внизу можно будет взять серый ключ 1. В углу есть кадка с растением - щелкните по ее дальнему углу, и в щели у стены вы сможете взять золотой ключ.
Загляните под стол, слева от ящиков. Вы увидите черное отверстие. Вставьте в него золотой ключ - все ящики стола откроются. В нижнем ящике - серый ключ 2 и какая-то карта.
Справа от стола стоит кресло. Загляните под него, а оттуда - за стол. Там лежит красный фрагмент диска.
На верхушке сейфа нарисован смайлик Щелкайте по его фрагментам, чтобы изменять их. Надо добиться нормального выражения лица: круглые глаза, улыбка и нос набок. Смайлик убежит, а под ним обнаружится третий ключ.
Серым ключом 1 открывается верхний ящик сейфа. Там лежит синий фрагмент диска. Серым ключом 2 - второй ящик, там серый ключ 4. Серым ключом 3 - третий ящик, там желтый фрагмент диска. Серым ключом 4 открываем четвертый ящик, в нем зеленый фрагмент диска и ключ от пятого ящика. В пятом ящике - основа, на которую надо положить все фрагменты и нажать кнопку. Откроется ниша с фигурным ключом. Открываем им дверь и выходим.
Под подушкой лежит ручка. Под кроватью - лом. В среднем ящике тумбочки - лист бумаги. В среднем отделении шкафа висит шарик, протыкаем его ручкой и достаем ключ. Ломом выламываем дверцу правого отделения шкафа и достаем динамит.
Теперь ключом открываем верхний ящик тумбочки. Залезаем на этажерку, выламываем окно ломом. Не слезая, берем лист бумаги и применяем на него фломастер до тех пор, пока он весь не станет черным. Тогда применяем на лист лупу - он загорается. Теперь подходим к двери и достаем динамит. Применяем на него горящую бумагу и бросаем в дверь. Всё!
В мусорном ведре под кучей хлама раскапываем батарейку. Справа за шкафом берем лом, слева за шкафом - серый крюк. На кровати под подушкой - пульт от телевизора, под кроватью слева - банка меда. Засовываем мед в плюшевого медведя, берем у него первый желтый ключ.
Подходим к компьютеру. Вставляем вилку в розетку, включаем питание. На экране файл, система говорит - без диска не прочитать. Открываем желтым ключом верхний ящик красного секретера, достаем диск. Засовываем диск в компьютер, заходим в файл. Нам дадут набор цифр - 0045. Находим сейф над доской объявлений, путем несложного подбора выясняем верную комбинацию - 0504. В сейфе лежит второй желтый ключ. Открываем им второй ящик красного секретера. Достаем отвертку и вторую батарейку. Батарейки вставляем в пульт (кто бы мог подумать!), щелкаем пультом по телевизору. Увидим помехи. Щелкаем позади телевизора, переключателем меняем зеленый цвет на красный. Возвращаемся к экрану, там дикторша читает код - 9ZOMB1.
Слева от телевизора стоит сундук. Вскрываем его ломом и набираем заглавными буквами код. Берем пистолет для защиты от Злобных Зубастых Зомбей. Потом лезем в вентиляцию, откручиваем отверткой все четыре винта и снимаем решетку. Берем третий желтый ключ, открываем третий ящик секретера - бу-га-га, а там пусто. Тогда возвращаемся к вентиляции и щелкаем в правый нижний угол. Надо найти нужную точку, тогда появится панель с цветными переключателями. Надо настроить их, чтобы цветной ряд шел в определенном порядке. Подсказка - книги в шкафу:
После этого появляется золотой ключ. Этим ключом открываем запертый ящик в книжном шкафу. Там лежит канат. Вставляем в серую панельку рядом с компьютером серый крюк, надеваем на него канат. Остается только открыть дверь и спуститься по канату вниз.
В шкафу на стене берем прыскалку с водой и синий ключ. На столе можно взять тонкую зеленую книжку - для прохождения она бесполезна. В верхних ящиках стола - белая и черная бумага. В мусорной корзине смятая бумажка, разворачиваем (кнопка "свойства" в правом нижнем углу), там уголь. Им можно нарисовать что-то на белой бумаге, но для прохождения это тоже бесполезно.
Справа от кровати - тумбочка, в ней ключ и сундучок. Открываем синим ключом левый ящик стола, черным - правый. Там фиолетовый сундучок и шнур. Вставляем шнур в телевизор, включаем. На фоне включенного экрана заходим в "свойства" черного листа бумаги и брызгаем на него водой. Появляется шифр от фиолетового сундучка - 820804. Открываем его - там оранжевый ключ.
Если отодвинуть занавеску, из окна видно, что на балконе лежит лом. Открываем балконную дверь оранжевым ключом, берем лом. Взламываем им замок первого сундучка - там куча зеленых ключей, открываем ими дверь.
Секрет:
Есть также второй, более простой способ выйти. Вставив шнур в телевизор (не раньше!), щелкаем по задней стенке шкафа над средней полкой. Откроется потайная ниша с пистолетом. Расстреливаем замок двери и выходим.
Начинаем в полной темноте, нажимаем на выключатель слева.
В левой части комнаты под красным ковриком - золотой ключ, под сиреневым ковром - синий ключ. В ящике рядом - красный кабель. Под крышкой фиолетового стола - золотой компакт-диск. У стола лежит письмо, гласящее "В книгах - свет". Идем к книжному шкафу. Если пощелкать по книгам, они выдают кодовые слова:
Левый шкаф, 2-3 полки - Cherlemagne (?) 800
Левый шкаф, 4-5 полки - Alexandre 336
Правый шкаф, 2-3 полки - Nipofim (?) 1804
Правый шкаф, 4-5 полки - Louis 1643
На верхней полке правого шкафа есть розовая книга, которую можно взять. Открываем книгу - там что-то вроде пульта. Система задает нам вопросы - отвечаем, используя кодовые числа. За полками обнаруживается фиолетовый кубик.
Золотым ключом открываем правый ящик стола, достаем любовное письмо ("Искусство может возноситься..."). Синим ключом открываем левый, достаем серебряный компакт-диск. Красный кабель вставляем в модем. В шкафчике на стене - сиреневый кабель. Его вставляем туда же, включаем компьютер, вставляем в него золотой диск. Выскакивает загадка про квадраты, ответ - 30. Нам показывают открытую дверь с еще одним кубиком и предлагают поискать другой выход.
В правой части комнаты поднимаем картину ("Искусство может возноситься"), берем второй фиолетовый кубик. Засовываем серебряный диск в проектор - за холстом что-то есть. У правого кресла приподнимаем ручку - там крюк. Приподнимаем им полотно и получаем четвертый фиолетовый кубик.
ПРОХОЖДЕНИЕ НЕ ДОПИСАНО!!! Приношу свои извинения.
Возьмите со стола книгу Сун Цзу, из верхнего ящика - термос. В мусорном ведре лежит записка с алфавитом кода Морзе, на кровати между подушками - нож. Из люстры вывинтите лампу. Откройте шкаф. Ой! Ничего, один из черепов тоже можно взять.
Теперь первая загадка. Обратите внимание - на шести ящиках шкафа написаны буквы кода Морзе (из-за плохого разрешения их трудно различить):
-.. -... (пробел)
.-- .-- ._..
То есть:
D B (пробел)
W W L
Нажмите на деревянную полку над нижними ящиками шкафа. Вы увидите шесть клеток и кнопку. Надо поместить предметы на места, соответствующие их первым буквам:
Нажмите на кнопку и возьмите ключ. Откройте им второй ящик стола, возьмите карту. Подойдите к картине. Нажмите на белый домик внизу - за картиной откроется еще одна загадка.
Сравните точки на элементах загадки с путем, нарисованным на карте. Точки должны указывать туда, куда идут пути; в итоге должен образоваться замкнутый квадрат. Конкретнее: левый верхний элемент вращать 5 раз, правый верхний - 7 раз, правый нижний - 4 раз, левый нижний - 7 раз. Путь построен. Теперь нажмите на карту - сейф откроется. Заберите микросхему и шарик для гольфа с надписью "1000". Прикрепите микросхему к двери. Там две кнопки для кода Морзе. Тысяча - это, например, килограмм, поэтому код - KG (-.- --.) Открыто!
1. Начинаете в темной комнате, где слегка угадываются контуры предметов
2. Кликните на правую стену - повернетесь, увидите выключатель. Клик!
3. Кликните на розовом буфете, откройте обе дверцы.
4. Откройте книгу, переверните страницу - увидите кусок карты
5. Кликните на заднюю стенку буфета слева от книги (почти на дне). Найдёте батарейку.
6. Вернитесь к нормальному обзору, опять поверните направо
7. Кликните на штору, она откроется, потом ещё раз кликните на самый её уголок, она откроется ещё немного, и вы обнаружите динамит.
8. В зеленой пепельнице рядом с CD плейером - другая батарейка.
9. Под кроватью - провод, под одеялом - вторая половина карточки.
10. Вернитесь к нормальному обзору, повернитесь направо, опять направо (чтобы стоять лицом к компьютеру - прим. Ситоид).
11. Кликните на фиолетовой рейке почти на потолке - обзор переместится наверх. Кликните в левом углу рейки - получите лезвие для блендера.
12. Смотря на компьютер, нажмите на тонкую черную линию в самом-самом низу экрана. Увидите ковер, под его левым нижним углом - зажигалка.
13. Кликните на верхний левый угол картины, потом на правый, покликайте по картине ещё немного (на ноги танцоров вроде) - картина упадет и откроет нишу с маленькой бочкой токсической хрени.
14. Вернитесь к розовому буфету, подключите провод к блендеру, запихните в блендер лезвие и токсическую хрень. Нажмите на розовую кнопку - блендер включится.
15. Возьмите ключ из часов.
16. Вернитесь к телевизору. Ключом откройте нижний ящик. Там будет кирпич.
17. Кликните на кирпич, затем - на ТВ, экран разобьется, за ним - скотч.
18. Откройте инвентарь, кликните на скотч так, чтобы он размотался. Совместите 2 карты, заклейте скотчем. Получите целенькую карту.
19. Поставьте динамит на голубое кресло, зажгите фитиль зажигалкой. Кресло взорвется (придется точно навестись - прим. переводчика), внутри - пила.
20. Повернитесь к компу, откройте инвентарь, кликните на пилу. Вы отрежете себе ногу (вау! - прим. переводчика).
21. Кликните на мусорное ведро, поставьте ногу на педаль (о, так вот зачем, о, гениально!!! - прим. ржущего переводчика).
22. Кликните на ведро, возьмите из него пульт.
23. Возьмите пульт из инвентаря, кликните на его экран - пульт перевернется. Снимите крышку пульта, поместите в него обе батарейки.
24. Повернитесь к телевизору. Двойной клик на пульте - откроется скрытая дверца. В механизм запихиваете склеенную карточку, кликаете на зеленую кнопку, получаете ключ.
25. Откройте ключом Дверь!.
Изначально нам дается только отмычка. Надо поторопиться, пока не закоротило компьютер.
Читаем записки на стенде. Телефон Джулии - это код к сейфу (он каждый раз разный). Открываем, достаем акваланг и бритву. Над сейфом открываем коробку распределения, выключаем электричество. Надеваем акваланг. Теперь можно вздохнуть свободно - таймер нам больше не страшен.
Бритвой срезаем с окна рукоятку от жалюзи. Потом пытаемся отмычкой открыть дверь - она ломается на две половинки. Открываем ими лампу под потолком и достаем золотой ключик. Открываем им ящик стола и достаем синюю трубку.
Рукоятку от жалюзи прицепляем к кольцу шторы на стене и тянем за нее. За шторой обнаруживается еще одна дверь. Синей трубой достаем из-под нее ключ и открываем первую дверь. Мы спасены!
Щелкаем на верх принтера, слева лежат ножницы. В мусорной корзине под столом - ключ 2. Смотрим за телевизор (нажимаем на левый верхний угол), достаем из-за него клей. В платяном шкафу ножницами разрезаем желтое платье, достаем ключ 1. Сверху на шкафу - ключ 3. Тремя ключами открываем три серые коробки на полках (слева направо), получаем три фрагмента, из которых собирается ключ. Открываем им сундучок на верхней полке и читаем письмо: "ключ от двери - под фиолетовым столом". Достаем ключ и выходим.
За стаканом на столе берем ключ, открываем тумбочку. Там лежит записка, в ней сказано посмотреть за часами. Достаем из-за часов второй ключ, открываем им люк в полу, получаем третий ключ. Открываем им люк в стене, достаем молоток. Разносим тумбочку и находим ключ от решетки.
Оказываемся а комнате. Но вот незадача – дверь заперта, а ключ от двери – в замке с противоположной стороны двери. Нам нужен этот ключ.
Снимаем постер со стены, под подушкой – ключ. Ключом открываем ближний к нам шкаф. В шкафу в коробке – отвертка. С помощью отвертки скручиваем картину. Получаем длинный саморез. Постер пропихиваем под дверь. Саморезом ковыряемся в скважине. После этих манипуляций на постер из замка с другой стороны падает ключ. Вытаскиваем постер, берем ключ, открываем комнату. Переходим в следующую локацию.
2 уровень
Дверь справа закрыта.
Берем со шкафа бокс под дискеты, идём в левую дверь в соседнюю комнату. На стене пришпилен булавками какой-то флаг. В левом нижнем углу флага можно взять булавку. Булавкой вскрываем замок у бокса, что взяли ранее, получаем дискету.
Подходим к компьютеру, пихаем дискету в дисковод. Включаем компьютер – зеленая кнопка. С дискеты грузится программа и выдает нам код для выхода - 12864. Возвращаемся в комнату, где закрытая дверь, вводим код и выходим.
3 уровень
Сразу идём в комнату направо. Выключаем свет. Со стены берем три светящиеся в темноте плитки. По полу время от времени бегает голова. Голова бегает по полоскам на плитках. Плитки следует повернуть так, чтобы соединить в дорожку норки слева и справа. Возвращаемся в предыдущую комнату. Ставим над норкой бокс от дискеты на манер ловушки. Когда в коробке оказывается голова, забираем оную.
Далее – так называемый мост можно поднять, если кликнуть на самый ближний справа штырёк. Под мостом – 3 ячейки для трёх плиток. Справа – отверстие для мыши-головы. Если вглядеться, на каждом разделителе между гнёзд есть по полоске. Так вот 3 плитки надо заложить в гнёзда так, чтобы все эти полоски соединить в единую дорожку. Самую левую плитку после закладки надо дважды подвинуть, среднюю – один раз, правую – дважды. Потом берем бокс и головой, и выпускаем голову в отверстие справа. Голова пробежится по всем плиткам и откроет дверь. Осталось опустить мост и выйти. Пододвигаем стул слева. Кликаем на левый штырёк, опускается мост. Выходим.
4 уровень
Комнат здесь три. Для удобства я буду называть комнаты Каминная (та, что слева от входа в локацию), Картинная и Лазерная (справа).
Идём в Каминную и берем из камина бревно. Смотрим на охранную панель слева у двери, получаем кусок треингулярной панели. Теперь идём в Лазерную. Кладём бревно под лазерную головку, включаем лазер (зеленая кнопка). Получаем огонь. Берем горящее полено. Возвращаемся в Каминную и зажигаем камин.
Снова в лазерную, под лазер запихиваем панель, зажигаем лазер. Панель нам режут на кусочки. Идём в Каминную, смотрим на охранную панель. Надо запихнуть кусочки в панель так, чтобы осталось небольшое свободное место под белый штырь. Первый слева кусок (большой треугольник) ставим в левый верхний угол. Следующий кусок (маленький треугольник) – в нижний угол. Затем кусок – в правый верхний угол (тот, что прямой). А оставшийся – на свободно место. Дверь открыли – выходим.
5 уровень
Осмотрелись. На стене – панель, но пока она закрыта. Если пихнуть шкаф слева – за ним дверь. Отодвигаем перевернутый вверх тормашками ящик, затем шкаф. Выходим в следующую комнату. На стене – клавиатура, смотрим. Тут три ряда кнопок по 4 штуки в каждом. Надо правильно нажать кнопки, чтобы открыть панель в первой комнате. «Правильная» кнопка выявляется методом исключения – она выбивается из общей логической цепочки кнопок. К примеру: первый набор – смайлики, из общего фона выбивается «грустный» смайлик, остальные все улыбаются. И так далее. Всего комбинаций кнопок 27, если ошибаетесь с кнопкой, игра возвращается на 2 хода назад.
Пронумеровали: верхний ряд – 1 – 2 – 3 – 4 - ; средний ряд: - 5 – 6 – 7 – 8 - ; нижний: - 9 – 10 – 11 – 12 - . Следует нажимать: 6 – 7 – 11 – 4 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 12 – 11 – 6 – 10 – 1 – 7 – 6 – 6 – 9 – 7 – 4 – 5 – 11 – 12 – 1 – 11 – 6 – 2. Открыли панель. Возвращаемся в первую комнату, двигаем шкаф, потом перевернутый ящик. Открываем панель, берем ключ. Двигаем всё обратно. Возвращаемся в комнату с клавиатурой на стене. Открываем ключом дверь…
6 уровень
Под ковриком с надписью «Welcome» - ключ, который из-за нашей неаккуратности падает в щель. Надо его оттуда вытащить. Идём в дверь справа. Из радио берем 2 батарейки, из шкафа – отвертку. За шторами – фонарик, но взять его не можем, пока не соберем. В фонарике не хватает батареек и лампочки. Лампочку выкручиваем из фары мотоцикла с помощью отвертки. Собираем фонарик, берем в инвентарь. Далее – отодвигаем с пола ковер, под ковром – люк, закрытый плитками. Чтобы люк открыть, надо плитки нажать в следующем порядке: дальняя левая – ближняя правая – ближняя левая. Берем пожарный шланг, опускаем его в люк (надо кликнуть на ближний правый угол). Спускаемся в подпол. Включаем фонарик – берем его и используем его, кликая на любом месте подпола. Идём в соседнюю комнату, ключ на полу рядом со шкафом слева. Берем ключ, возвращаемся в комнату с мотоциклом, выходим.
Тут начинаются проблемы прежде всего с описанием, в какую комнату следует идти. Поэтому впредь комнаты я буду нумеровать, ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО следите за нумерацией!!!
7 уровень
Начинаем уровень в комнате №1. Слева дверь в комнату №2, справа лифт – в комнату №3. Идём налево – в комнату №2, снимаем со стены колесо синего цвета (еще там есть письмо на столе – на будущее), возвращаемся в комнату №1. Ставим колесо на самую левую трубу – там есть специальные гнёзда. Опускается лифт, идём в комнату №3. Дверь направо – комната №4, туда. На полу – люк в комнату №5 (если туда спуститься, увидите дверь с нарисованным колесом зеленого цвета, дверь закрыта). В шкафу справа – колесо зеленого цвета. Возвращаемся в комнату №1, ставим колесо на правую трубу. Идём в комнату №5, оттуда дальше – в №6. В шестой комнате – почтовый ящик и лестница наверх в комнату №7. Идём в комнату №7, там есть выход в комнату №8. в столе в правом ящике – ручка. Спускаемся в комнату №8 (заметили, там дверь в комнату №9, пока что закрытая). Берем со стола лист бумаги. Идём в комнату №2 (где брали со стены колесо синего цвета), на столе там письмо. Кладём лист бумаги поверх письма, ручкой прописываем письмо под копирку. Идём в комнату №6, где почтовый ящик, опускаем письмо в ящик. Ждем секунд 15, приходит посылка, вытаскиваем из ящика красное колесо. Возвращаемся снова в комнату №1, ставим колесо на центральную трубу. Идём в комнату №8, оттуда – в №9, по ступенькам – в № 10. Спускаемся в №11. В шкафу слева – дискета. Идём в № 12. Ставим дискету в дисковод. Далее: над телепортом – колесо желтого цвета, а справа – колеса красное, синее и зеленое. Если в определенной комбинации нажать маленькие колеса, колесо над телепортом поменяет цвет. Смысл – довести колесо до нейтрального серого цвета. Для этого нажимаем сначала зеленый и красный, потом зеленый и синий, под конец – красный синий. В таком случае – ВСЕ колеса станут серыми. Нажимаем панель на телепорте. Нам сообщают «ждущий режим – пока юзер не войдет в телепорт». Заходим – перемещаемся…
8 уровень
Комната №1 – на столе отвертка, рядом с проемом двери – консоль. Берем отвертку, смотрим на консоль. На верху консоли – число, внизу – 5 кнопок, посередине – круг алого цвета. Круг – прогресс решения, число на верху надо сложить из цифр в низу консоли. В общем, к примеру: 20 = 16 + 4. Нажимаем кнопки «16» и «4», потом «enter code». С каждым верным сложением алый круг постепенно по частям красится в зеленый. Когда круг полностью станет зеленым, значит - что-то открылось.
Переходим в комнату №2. Слева от камина нечто цилиндрическое, при использовании оказывается, что это разборная елка. Справа два проема: один под силовым полем, второй – в комнату №3. Идём в комнату №3. Если тронуть картину на стене справа, часть стены отъедет, открывая секретную комнату. В секретной комнате снимаем решетку с помощью отвертки и пробираемся в открывшийся лаз. В комнате, куда попали, берем гири из настенных часов. Возвращаемся в комнату №1 – там мы начинали и там же открывали консоль с цифрами. Нажимаем на консоль – отодвигается стена. Идём в открывшийся проем. За силовым полем – фигура шахматного коня, ее надо достать. На механизме справа есть щель, если в щель залезть рукой, вытащите петлю. На петлю вешаем гири из часов. Отключается силовое поле, берем коня. Возвращаемся в комнату с часами. Ставим коня на пьедестал. Пьедестал опускается. Теперь смысл загадки – поставить коня на мигающую клетку. Как только поставили коня на мигающую клетку, зажигается другая, и так далее. В один из ходов станет мигать клетка в проеме в стене. Как только заведете коня на ту клетку, снимется силовое поле в комнате, где ёлка (она же - комната №2).
Идем в проем со снятым силовым полем, открываем шкаф №1, берем оттуда скафандр. Справа – выход.
9 уровень
В шкафу слева рядом с летающей тарелкой – ключ. Затем проходим в ближнюю к нам дверь. С помощью ключа открываем шкаф, берем оттуда дискету и кусок металла. Кусок металла вставляем в сломанный предохранитель, восстанавливая контакт. Теперь в коридор и оттуда в дальнюю дверь. В шкафу слева от компьютера – ключ. Возвращаемся в коридор, с помощью ключа отпираем шкаф справа. Смотрим в шкаф, нам сообщают, что пароль «QUEST». Идём снова в комнату с компьютером, включаем оный. Вставляем в дисковод дискету. Нажимаем кнопку на боку компьютера, нас просят ввести слово. Вводим «QUEST», затем Enter. Нам показывают комнату, в которой две буквы (у меня было – S и W), если нажать на дверь – перейдем во вторую комнату, там тоже 2 (в некоторых случаях) буквы (T и E). Полученные буквы нужно сложить в слово и ввести его на клавиатуре компьютера ( у меня получилось – WEST), потом нажать снова Enter. Если вы правильно ввели код, дверь справа откроется, нам туда… Сразу проходим в проем двери. В шкафу слева – ключ. Идём в комнату справа – здесь 5 дверей. Возвращаемся обратно, теперь – в комнату слева. Видим переключатель, который контролирует открытие и закрытие 5 дверей. В изначальном положении открыта самая ближняя дверь. За одной из 5 дверей – дверь на выход. Определяется это рандомом, поэтому сказать точно не могу. Как только увидите перед собой дверь, открываете ее ключом и выходите… на следующий уровень.
10 уровень
Оказались в комнате: прям пред нами – выход, естественно, закрытый, еще есть дверь слева, справа под лестницей и также можно подняться по ступенькам наверх. Под лестницей нет ничего нужного. Идем в левую дверь. В шкафу – ключ и шарик. Возвращаемся в комнату, где начинали, оттуда – наверх по ступенькам. Отпираем ключом дальний шкаф, забираем карту-ключ. Возвращаемся в комнату, где брали ключ и шарик. Если внимательно осмотреть странное устройство, то там есть сканер (зеленый крутящийся круг). К сканеру подводим карту-ключ. Цветной круг-пульт опустится. Приблизив круг, видим, что это паззл. Смысл – собрать сегменты одного цвета. Если пронумеровать так: внешние сегменты по кругу начиная от левого верхнего по часовой стрелке 1 – 2 (правый верхний) – 3 (правый нижний) – 4 (левый нижний), а потом сделать то же самое со внутренними сегментами – 5 (левый верхний) – 6 – 7 – 8, то нажимать следует (именно по сегментам, не привязывая цифры к цветным кускам!!!): 3 – 4 – 8 – 7 – 6 – 2 – 1 – 5 – 6 – 2 – 3 – 7 – 6 – 5. Если всё получилось правильно, кусок синего цвета сам встанет на место, а центр головоломки с цифрой 14 загорится зеленым. Отошли от головоломки, еще раз провели по сканеру картой, головоломка поднялась, открывая нишу. В нише нажимаем на кнопку, откидывается крышка, внутри – ключ. Выходим из комнаты, открываем ключом дверь на выход.
11 уровень
Начинаем уровень в комнате с сундуком. Сразу проходим в самую дальнюю комнату направо – там дверь на выход, в шкафу – отвертка и ключ, на полочке у классной доски – мелок. Возвращаемся в комнату с сундуком, открываем ключом сундук, берем оттуда монетку. Идём в бильярдную. Кладём белый шарик на стол, мелок используем на кончик кия. Опускаем монетку в щель под знаком «$». Теперь у нас есть 3 попытки, попытка снимается, если белый шар закатится в лузу. А закатить надо все цветные, кроме белого. Ударять надо, утянув кий на самый левый край. Как закатятся красный и синий шары, выпадет ключ. Берем его, идём в самую дальнюю комнату (где доска), выходим, использовав ключ.
12 уровень
Перед нами – компьютер. По сути это – план уровня, если написано “Area 12”, то это верхний этаж уровня, если переключиться на “Area 51” – нижний этаж. По схеме видно, что за Зеленой стеной в 12 Зоне еще есть несколько помещений. В 51 Зоне – 3 лазерных преграды. Нам всё это надо будет пройти. Еще следует заметить, что 12 и 51 Зоны пересекаются в двух местах – два люка.
Отходим от компьютера, идём в соседнюю комнату. Перед нами – Зеленая стена. Смысл загадки – зажечь кубики так, чтобы остались только два негорящих в шестом ряду (сверху) третьи с краю. Кубики зажигаются вариантом «касания» - тот, на который нажимаем, плюс еще 4 по касательным граням. Сложность в том, что зажечь правильно самому почти невозможно. Прохождение Зеленой стены смотрите по ссылке – http://www.ljplus.ru/img/s/i/sithoid/greenwall.jpg. Как только правильно всё зажгли, оставшиеся два кубика загорятся сами, и стена отъедет назад, открывая два прохода. Идём в левый проход, там на стеллаже слева – лампочка. Теперь в правый открывшийся проход – в дальнем шкафу кусачки, ближний шкаф можно отодвинуть, за ним проход. Осмотрелись в комнату, в которую пришли. Поправили ковер, затем пододвинули стул. Теперь можно снять с лампы над головой ключ. Вставили лампочку в настольную лампу, лампу включили. На черной стене виден код. Код каждый раз разный, причем он прописан во всю стену. Переписываем код себе куда-нибудь на бумажку. Шкаф справа можно отодвинуть, под низ – лаз на нижний уровень. Но вас туда еще не пустят, что-то мешает спуститься. Возвращаемся в комнату с Зеленой стеной и двигаем дальше туда, где еще не были – в правый ближний проём двери. Под кроватью – лаз (вспоминаем схему а компьютере). Кровать следует отодвинуть. В комнате двигается почти всё, двигать следует в следующем порядке: столик с часами – коробка – тумбочка – дальний стол – кровать. Лаз открыт. Спускаемся вниз, сразу придвигаем под лаз стеллаж слева. Перед нами – лазерный заслон, надо отключить. Идём в проём направо, там пульт. Нажимаем красную кнопку – первый заслон отключен. Возвращаемся в коридор, проходим вперед. Идём в помещение слева – снова пульт, но кнопок нет. Зато у нас есть отвертка. Разбираем корпус пульта управления, снимая в нижней части три заслонки. Перерезаем зеленый провод, отключаем второй заслон. В коридор и дальше к третьему заслону. Тут снова пульт, но инструментов у нас уже нет, зато в комнате левая от пульта стена двигается, за стеной – лестница на верхний этаж в комнату с настольной лампой. Шкаф справа можно открыть имеющимся у нас ключом, получим отвертку и еще один ключ. Теперь надо подняться по лестнице наверх, пройти в комнату, где увлеченно двигали всю движущуюся мебель, спуститься вниз и пройти в комнату направо – там пульт с тремя кнопками (если еще не запутались). Нам надо отключить третий заслон – нажимаем синюю кнопку. Тем же способом (через верхний этаж) возвращаемся вниз в помещение к пульту (где нашли ключ и отвертку в шкафу). Выходим в коридор, видим, что последний заслон снят. Проходим дальше. Перед нами – опять силовой заслон, а слева на стене – цифры 1, 2, 3 и буква «Е». Листик с кодом еще не потеряли? Вводим цифровой код, затем нажимаем «Е». Если правильно всё ввели, поле снимется. Открываем дверь ключом.
13 уровень
В комнате, куда прошли, слева лифт, пока что неработающий, не хватает энергии. Идём налево – выходим на улицу. Карету можно сдвинуть – блок движения под правым колесом. Отодвигаем крышку люка, поднимается какое-то устройство и соединяется с таким же справа кабелем (это даёт ток лифту). Дальше – можно уйти левее, куда и направляемся. Перед нами – вход в крепость, перекрытый огнём, который, естественно, следует потушить, а также колодец, на веревке не хватает ведра. Приняли к сведению. Возвращаемся направо, идём в дом. Открываем лифт, нажав на стрелочку «вниз». Заходим. На этаже «В» на глаз в стене направляет красную карту-ключ, открывается часть стены. Смотрим на подпись к картине, там сказано «на севере много зеленых деревьев». Проходим дальше: под картиной с солнцем – «на юге солнце светит желтым»; под картиной с облаками – «на востоке небо голубое», под картиной с пламенем – «на западе горит красный огонь». ВНИМАНИЕ – надписи под картинами могут меняться, главное, следить за указанием стороны света и цвета!!! Возвращаемся к лифту, спускаемся на этаж «С». За стеной справа от лифта – панель, на которой 4 цветные детали. Если на детали нажать, они зажгутся цветом и тут же погаснут. Каждую деталь надо зажигать по спирали, начиная снаружи. Когда все 4 детали зажгутся, они откроют ключ. Теперь проходим в дверь направо. Голубя можно (и нужно) отпустить. Ключом открывается один из шкафов, там ведро.
Теперь идём на этаж «D». На этажерке – водоустойчивый скотч. На полу – прорисованы стороны света. Записываем себе на листик. Возвращаемся на этаж «А», топаем на улицу в сторону крепости и колодца. Привязываем скотчем ведро к веревке. Ведро опускается в колодец. Поднимаем ведро, смотрим на него. Нам сообщают – «ведро должно быть закреплено». Это дословный перевод. Смысл в том, что в ведре куча дырок. Заклеиваем ведро скотчем. Опускаем ведро в колодец, поднимаем – получаем ведро с водой. Тушим огонь. Проход к двери есть, но сама дверь закрыта. Возвращаемся опять в здание, идём в правую комнату, там устройство с указанием сторон света и цвета каждой грани. Ставим цвета в соответствии с подписями под картинами, поворачивая куб правой кнопкой (цвета меняются с помощью четырехцветной кнопки). Когда поставили все цвета правильно, нажимаем кнопку слева, куб закрывается в пирамиду. Открываете в куб. дергаете рычаг справа, получаете ключ. С ключом идёте снова на улицу к крепости. Открываете дверь – дверь двухстворчатая, открывать надо каждую створку отдельно.
Начало игры – стоим в коридоре в темноте, курсор мышки – будто фонарик. На полу – очертания тела человека. Зажигаем свет – выключатель справа у 204 комнаты. Берем листик с пола (там сказано – «Звёзды укажут путь»), из видеокамеры – кассету. Заходим в 201 комнату. На кровати под подушкой – ключ от 203 комнаты. Картину слева можно снять. За ней – сейф. Нажимаем на сейф – загадка Энштейна.
Далее - перевод основных параметров:
1. Даз – владелец собаки.
2. Карл пьет чай.
3. Зеленый дом находится слева от белого
4. Владелец зеленого дома пьет пиво
5. Тот, кто слушает Green day, любит птиц.
6. Когда владелец желтого дома впадает в ностальгию, он слушает Savage garden
7. Ли живет в красном доме.
8. Тот, кто слушает Metallica, живет в доме, следующем за владельцем кошек
9. Владелец лошадей живет в доме, следующем за тем, кто слушает Savage garden.
10. Тот, кому нравится U2, пьет кофе
11. Дэн любит Prince
12. Тот, кто слушает Metallica, живет в следующем доме за тем, кто пьет воду
Вопрос – кто владелец рыбки?
ОТВЕТ – 4 dan green
Открыв сейф, получаем скрепку. Идем в 203 комнату.
Берем со стены календарь. С помощью скрепки взламываем замок у чемодана на полу, получаем карту-ключ к 206 комнате. Выходим из комнаты. Если повернуться вокруг своей оси, взору предстают еще комнаты 203, 204, 206 и одна комната без номера, но с кодовым замком. У лифта камера, вытаскиваем из нее кассету. Под левой створкой лифта – карта-ключ к 204 комнате. Идём в 204. На тумбочке справа замок – очередная загадка.
- C - самая маленькая цифра
- B - 5 или 9
- C + B = 9
- Сумма всех цифр - 11
Ответ: код – 290. Получаем третью кассету.
Идём в 206. Так за портьерой – mah jongg. Смысл игры – убрать все фишки попарно (убирать можно только те, справа или слева от которых в их ряду есть пустое место).
Под фишками фраза - OR I ON.
Дверь с кодовым замком, там сказано «звёзды укажут путь». Смысл в том, что каждой букве слова «ORION» соответствует свой порядковый номер в алфавите (вспоминаем листик, что подняли в самом начале игры). Получаем – 15 18 9 15 14. Вводим код – открываем дверь. На верхней полке под оранжевой тканью – ключ. На нижней полке в бордовой ткани – левая половинка записки с номером телефона.
Идём в 203 комнату, открываем ключом тумбочку под телевизором.
Задача – по задаче сумма по горизонтали, вертикали и диагонали должна быть одинаковая – 15.
Вопрос – какие цифры в верхней строчке?
Ответ – 438. Получили пульт от телевизора.
Теперь можно смотреть видео. Первая кассета пустая. Вторая – не та, что нам нужна. На третьей – видео о том, как героя усыпляет подставной официант, подсыпав ему в еду снотворное, и вытаскивает в коридор. После просмотра кликаем на пульт, полностью открывается тумбочка с кассетами. Вытаскиваем часть записи – третий слева ряд, седьмая сверху кассета.
Идём в 204 комнату к телефону, звоним по номеру с зеленой записки: 70-208-83 84. Во время разговора нас спрашивают, на каком этаже мы находимся – 4. Ваша комната? – 202 (методом исключения, ибо только от этой комнаты у нас нет ключа). Потом еще надо несколько раз кликнуть по любой области с изображением телефона. В итоге нам вручают ключ от 202 комнаты. Идём туда и…
«СЮРПРИЗ!!!»… =)
Берем книгу с полки.
Читаем записку на стене. Согласно подсказке оттуда, перелистываем книгу пять раз и нажимаем на нижний левый угол левой страницы. Достаем ключ. Щелкаем по верхнему косяку двери, достаём оттуда жемчужину. В верхнем ящике тумбочки - вторая жемчужина. Вставляем их в углубления над маятником часов.
Смотрим на потолок над сейфом. Распределительную коробку открываем ключом из книги. На ней лежит ключ от нижнего ящика тумбочки. Достаем из ящика недостающий диод (или что это там), врубаем переключатель. Маятник заработал.
Отодвигаем картину на стене, за ней записка. Там азбукой Морзе написан код от сейфа:
185332
Вводим код, открываем сейф, достаем стрелки от часов. Снова вспоминаем подсказку на стене: "Бегун" - это маленькая стрелка, "Король" - большая. Ставим стрелки на 7:15. Снова выключаем распределительную коробку и открываем дверь.
Идем в соседнюю комнату, в которой компьютер. Из мусорного ведра достаем бумажку, запоминаем или записываем последовательность цветов: Зелёный, Жёлтый, Синий, Красный, Фиолетовый, Белый, Чёрный. Включаем компьютер, щелкаем по цветным квадратам в нужном порядке. Списываем последовательность цифр: 14332412324.
Возвращаемся в первую комнату, подходим к картине с собакой. Щёлкаем на углах картины согласно списанной последовательности (1 угол - верхний левый, 2 - верхний правый, 3 - нижний левый, 4 - нижний правый). Картина падает. Берём топорик, крушим стену и вылезаем на волю.
Берем туалетную бумагу. Выделив ее, нажимаем на кнопку вверху ("О предмете"). Нажимаем на картонную трубу, на которую бумага надета, и отделяем ее от всего остального.
Достаем из-за унитаза зеленый освежитель воздуха, нажимаем по нему в юзеринфо, остается крышка. Открываем бачок в углу и достаем рукоятку от него. Над дверью висит календарь - снимаем, вынимаем из него пружину. Нажимаем в юзеринфо по рукоятке, надеваем на нее пружину - выходит крючок.
Этим крючком щелкаем по косяку двери (слева) и достаем отвертку. Им же достаем мыло слева от раковины. Отверткой открываем шкафчик под ванной, в дальнем его углу берем скотч. Затыкаем раковину лежащей на ней затычкой, скотчем обклеиваем низ двери и снова разделяем рукоятку и пружину.
У нас есть крышка от освежителя воздуха. Нажимаем краник на бачке, набираем в крышку воды, кладем туда мыло и обмакиваем в нее трубочку от бумаги. Если стоять лицом к бачку, то от одной точки мыльный пузырь будто отскочит. Нажимаем туда, видим дырку в стене и заклеиваем ее скотчем.
Поворачиваемся к унитазу, берем коврик. Откидываем все сиденья и затыкаем ковриком слив. Герметизация закончена. Теперь, чтобы добиться постоянного напора воды, прикручиваем к бачку пружину и затапливаем помещение.
Через окно видим синее небо. Снимаем отверткой решетку - все равно лаз слишком узкий. Смазываем проём мыльной водой - и свобода!
Берем со стола трубку и спички, смотрим бумажку с непонятными рисунками. Берем из корзины белую палочку. Вторую - из-под подушки на полу. Третью - из-под стола. Четвертую - из угла татами, пятую - из-под бумажного фонаря на татами, шестую - с полки, седьмую - из горшка. Открываем шкафчик под полками, справа достаем свиток, а слева восьмую палочку. На стене висит картина - отодвигаем раму, и оказывается, что свеча настоящая.
Вешаем свиток на стену над татами. Зажигаем свечу, ставим на стол на татами под бумажный фонарь. При очередном выключении света на свитке становятся видны бледные символы. Вставляем палочки в углубления на двери согласно свитку:
Достаем из верхнего ящика стола странный фрукт и съедаем его. Остается косточка. На верхней правой полке стеллажа берем кусачки. Открываем нижний ящик стола, перекусываем проволоку, достаем горшочек с землей, забираем проволоку. Из пепельницы на столике достаем ключ, из-под дивана - кейс. В кадке с растением около дивана берем батарейку. Ключом открываем ящик в столе, достаем папку. Слева от дивана, если присмотреться, есть кофейный столик. На нем берем пульт и кофейную кружку. Наполняем чашку водой из аквариума.
Сгибаем проволоку кусачками, открываем чемоданчик, стоящий на нижней полке стеллажа. Достаем оттуда отвертку. Отворачивам со стены часы, достем зарядник от часов, из самих часов выковыриваем вторую батарейку. Ставим батарейки в зарядник, втыкаем его в розетку под компьютерным столом. Когда огонек сменится на зеленый, ставим их в пульт. Это пульт контроля температуры для выращивания растения.
Чтобы вырастить растение, кладем косточку в горшок с землей, поливаем и читаем инструкции в компьютере. Пароль для компьютера можно увидеть на часах - белые стрелки на позициях 10 и 2, красная на 11 (щелкать два раза). Смотрим первый файл и узнаем, что для выращивания "М23" нужна температура 30 градусов до того, как оно прорастет, и 18 после. При смене температуры надо снова полить М23. Когда вырастет роза, извлекаем оттуда ключ.
Теперь выключаем пульт, вынимаем из него батарейки и возвращаем в часы. Положение стрелок меняется - теперь белые на позициях 6 и 11, красная на 2. Включаем компьютер с новым паролем и получаем доступ ко второму файлу. Нас просят ввести зашифрованный документ. Подносим папку к "глазку" вверху монитора и получаем результат. Теперь листки можно читать, причем четвертую страницу - только при выключенном свете. Это инструкция по отключению бомбы. На последнем листке сказано срезать либо красную, либо синюю розу (сиречь проводок). Запомните цвет.
Ключом из цветка открываем кейс из-под дивана. Там бомба с мигающей красно-зеленой лампочкой. Осторожно! Одно неправильное движение - и придется начинать игру заново. Делаем по инструкции: строго на "зеленые" такты отверткой откручиваем черную коробочку в следующем порядке: запад, восток, север, юг (в документе есть "компас", указывающий, что "северный" винт - это верхний правый). Затем опять же на зеленые такты нажимаем на переключатель у зеленого проводка. Потом кусачками перерезаем оранжевый проводок, потом желтый, и, наконец, тот, который был указан в документе. Берем с синей подушечки ключ и выходим из комнаты.
Сначала включаем свет - выключатель возле двери. У компьютера на верхней полке лежит ежедневник. Пролистываем до конца и берем серебряный ключ. С нижней полки берем кабель и дощечку. Рядом с питьевым аппаратом открываем окно, роняем стопку стаканов и достаем из-под основания золотой ключ. Открываем дверь.
Теперь мы в гараже. Из-под колес машины достаем еще две дощечки, четвертая лижит у выезджа из гаража. Серебряным ключом открываем багажник и достаем домкрат. Из шкафчика на стене берем пятую дощечку и еще один кабель. Поднимаем домкратом машину и видим под ней карточку с телефоном 555-2994.
Возвращаемся в комнату. На торчащие из стен штыри надеваем наши дощечки, получаем шкаф с полками. На самой верхней полке каким-то чудом появляется клавиатура, ставим ее к компьютеру. Опрокидываем бочку с водой, она разливается. Теперь втыкаем кабель из гаража одним концом в розетку, другим кладем в лужу (в левой половине). Другой кабель одним концом в упавшую бочку, другим в телефон. Звоним по указанному в карточке телефону и узнаем пароль - 68259. Включаем компьютер, вводим пароль и командуем "открыть гаражную дверь". Свобода!
Взять из угла кость, разбить лампочку. Подойти к окну - там капает вода. Теперь можно взять из угла миску, набрать в нее 6 капель (цифра написана на стене), Му польет цветок (главное - при этом нажать не на Му, а на миску). Щелкнуть по цветку, он распустится. Пощелкайте по подоконнику снаружи, он начнет крошиться. Выбейте прут, и вы во дворе.
Щелкаем на спасший нас цветок и сажаем его в землю. Берем железный прут, который выломали, и кидаем в добермана. Доберману пофиг. Тогда, что логично, кидаем кость. Собака убегает.
Подходим к двери своей камеры, щелкаем на нее - там решетка и пульт. Методом подбора находим код - 619. Но тут на нас кидается собака. Надо успеть быстро попасть мышкой по изображению кулака, и пес свалит. Так же быстро щелкаем по кулаку на решетке и пролезаем.
Во второй комнате так же стремительно попадаем под пресс. Нужно, щелкая на стрелочки, не дать себя раздавить, а потом швырнуть пресс в стену.
Злобные клоуны уже не в нашей власти. С ними придётся иметь дело в продолжении (судя по номерам, в серии не меньше пяти игр).
Приближаем дверь - справа от нее лежит ключ.
Приближаем стол. Нажимаем на правый угол между двумя крышками. Достаем черную жемчужину.
В мусорной корзине находим какую-то упаковку с иероглифом.
Если нажать на обод корзины слева, получаем Глючный Ключ. Применяем его на дверь и выходим. А остальные предметы бесполезны =)
В "нулевой" комнате берем за батареей - элемент кубика. В нижнем ящике стола - карта с символом. На полу - клочок бумаги, это кусок письма. За картиной есть сейф, но он не открывается. Поэтому идем в единственную открытую дверь.
В комнате 1 в кармане плаща (под рукавом) - второй кусок письма. Под правой диванной подушкой - карта. На батарее - второй элемент кубика, на полочке у телефона - еще один, последний - у решетки перед камином. Кубик собирается. Около двери рядом с плащом есть полочка - кладем кубик на нее, дверь открывается.
В комнате 2 под столом находим третий клочок письма. Стоя лицом к двери, смотрим на книжный шкаф - в крайнюю книгу вложена карта, еще одна карта лежит под торшером. В нижнем ящике шкафа лежит медицинская карточка, на ней обозначено время поступления пациента - 6:00. Переводим стрелки часов на 6 и получаем еще один кубик. Вставляем его в дверь с полочкой, она открывается.
Комната 3 перевернута с ног на голову. Подбираем с пола (потолка?) фотокарточку с надписью S-C-A-P-E. На фото - картина из нулевой комнаты. Вспоминаем любой телефон, где на кнопках помимо цифр написаны буквы: S-C-A-P-E преобразуем в 7-2-2-7-3. Мдем в нулевую комнату и открываем сейф. Берем оттуда кубик и обнауживаем, что комната 3 пришла в норму. Теперь можно взять из-под подушки еще одну карту, а из тумбочки еще один кусок письма. Если посмотреть под шкаф, там будет паз знакомой формы - кладем туда кубик и открываем створки.
В комнате 4 берем из шкафа с полочками последнюю карту, из другого такого же - разобранный кубик. Как можно понять по дверям, каждой комнате соответствует свой символ. Так что положите карты с символами комнат на стороны кубика с соответствующими числами. Другой способ рассуждения - поперечная полоса на символах, которая от 0 карты к 4 опускается все ниже, а в 5 исчезает.
Кубик соберется в уже привычную нам форму. Поднимаемся по лестнице и снимаем с двери последнюю часть письма. Нажимаем на все кусочки поочередно, читаем и проникаемся глючным замыслом авторов...
Ключи находятся:
1. на шкафу слева
2. под гаечным ключом
3. на после слева под рогами
4. за отодранными обоями
5. за голубой полкой справа
6. несколько раз кликните на пуфик, чтобы его отодвинуть - под ним ключ
7. рога справа
8. в лампе - надо кликнуть на патрон
Берем вилы, вилами протыкаем мячик, берем отвертку из мяча.
9. отверткой ломаем розетку справа - ключ
10. поддеваем вилами рога - последний ключ
И на ВЫХОД! =)
Щелкаем по подушке на полу, достаем оттуда бритву. Режем подушку. Получаем синий ключ. Щелкаем им по левой части узора на системном блоке компьютера. Щелкаем по рисунку с цветком на стене - достаем из открывшегося сейфа отвертку. Отверткой открываем самый левый ящик секретера и достаем лампочку. Вкручиваем ее в пустое гнездо. Теперь нажимаем на странный прибор на секретере, чтобы над ним появился кристалл. Включаем свет (выключатель - около двери, можно немного отклонить ЖК-дисплей). Около кристалла появится буква. Выключаем свет, снова включаем... Так, буква за буквой, высветится адрес сайта: www.maama.com. При включенном свете нажимаем на клавиатуру, вводим адрес в качестве пародя и получаем розовый ключ. Щелкаем им по правой части узора на системном блоке. Выключаем свет и видим, как на полу что-то светится - это ключ от двери.
Сначала вступление: мы слышим звонок в дверь и идем открывать. Открыв дверь, видим Черную Руку и теряем сознание.
Просыпаемся у себя в комнате. В верхнем ящике шкафа находим сломанный фонарик и перчатки. На столе лежит видеокассета. Там есть еще дневник, требующий неясно как узнаваемый пароль, но он не нужен.
Выходим в холл и идем в туалет. Снимаем со стены полотенце, подходим к зеркалу и протираем его. Кааакой кошмар! Зато на полочке обнаруживается ключ. Теперь надо подойти к унитазу (чуть правее). Берем туалетную бумагу и вешаем ее на нужное место. Тут же на дверце душа появляется след руки. Надев перчатки, лезем в унитаз. Что там делает золотой ключ, неясно. Теперь можно спустить воду. Теперь переходим к дверце душа. Открываем ее - там лежит клок волос. Щелкаем по нему, и на нас бросается Кошмарный Ужас. Начинается "режим паники": надо бросать всё и жать пробел. Я так и не понял, в каком ритме надо его нажимать. Но через некоторое время приступ проходит. Открываем дверь еще раз и берем отломанную ручку душа.
Теперь можно возвращаться в комнату. Золотым ключом открываем сундук и берем свечу. Идем в запертую спальню.
Дверь спальни открывается оставшимся ключом. Сначала открываем шкафчик под телевизором с помощю ручки от душа. Там стоит видик. Засовываем в него кассету и смотрим видео. Судя по изображению, под кроватью что-то есть... Смотрим поближе и получаем режим паники! На этот раз недолго. Зато теперь щелкаем под кровать и достаем ключ. Открываем им ящик у окна и достаем коробок спичек.
Идем в холл. Зажигаем свечу и идем с ней в переднюю. Смотрим ролик и, конечно же, дико пугаемся...
Сначала мы оказываемся в полной темноте. Нажимаем два раза стрелку влево и видим зеленую точку. Приближаем ее - это кнопка. Нажимаем, свет включается. Выходим в комнату.
Со стола справа берем банку "Силикона А" и стакан. В ящиках того же стола находим птичий корм и отвертку. На полке с книгами берем батарейки. Там же смотрим бумажку с формулой: A:B = 10:1. Подходим к левому краю длинного стола, открываем средний ящик и забираем ложку. Со стойки слева от лифта берем фонарик.
Чтобы соединять предметы, нужно стоять спиной к двери лифта (слева книги, по центру столбик с плошкой, справа маленький стол). Теперь заряжаем батарейки в фонарик. Можем включить фонарик, зайти в лифт и закрыть двери изнутри. На внутренней стороне дверей подсказка: Rd8+. Это касается игры в шахматы. Теперь выключаем фонарик, наощупь снова разворачивамся к коричневой панели, подходим к ней вплотную и снова включаем фонарик. У подножья панели находим кредитную карточку. Выходим из лифта. Справа от лифта нажимаем кнопку, дверь закрывается. Берем слева лестницу и прислоняем к двери. Забираемся по лестнице, отверткой отворачиваем винты у решетки. Над шахматами в плошку надо засыпать птичий корм. Потом поворачиваемся к лифту - оттуда, где была решетка, вылетает попугай и начинает клевать корм. Щелкните по его левой лапке - к ней привязан ключ. Открываем им запертый ящик длинного стола и достаем бутылочку "Силикона Б". Теперь вспомним подсказку "A:B = 10:1". Встаем спиной к двери, щелкаем по стакану и вливаем в него силикон в указанной пропорции. Щелкаем по ложке, чтобы перемешать состав. Теперь подходим к камню с отпечатком руки на длинном столе и заливаем туда силикон из стакана. Забираем слепок (примените перетаскивание).
Теперь подходим к электронным шахматам в центре. Играть надо так:
1. Белую ладью к чёрному ферзю.
2. Белого ферзя к белой ладье - Шах!
3. Белую ладью к чёрному королю - Шах!
4. Белого ферзя напротив чёрного короля - Мат.
Нам дают код для банкомата - 35651877.
Теперь подходим к банкомату. Вводим код, прикладываем отпечаток к сенсору и вставляем кредитную карточку. Дверь открыта!
Возьмите с кровати палочки для еды. Нажмите на большую подушку и возьмите ключ. Перед кроватью виден край стола - нажмите по нему и возьмите из-под стола котенка. Справа от кровати - стол с ящиками. Ключом откройте три ящика и возьмите диск, кабель и джойстик. Нажмите на тумбочку под телевизором и откройте ее (верхний левый угол). Возьмите PS2. Нажмите на PS2, а потом на серую кнопку, чтобы зайти в свойства. Присоедините к приставке джойстик. Цельтесь чуть ниже самой приставки. Вставьте в PS2 диск. Загорится зеленый огонек. Закройте окно и вернитесь к телевизору.
Нажмите на PS2, потом нажмите на телевизор, чтобы получить код: 0602. Нажмите на компьютер и включите его (кнопка на системном блоке). Нажмите на котенка. Загрузится Windows. Нажмите на клавиатуру и введите код (0602). Нажмите Enter и увидите привидение. Приблизьте его и увидите, что оно говорит о стене (Наверное, стена - это значение иероглифа на его спине). Нажимайте на стену между синим платяным шкафом и кроватью. В конце концов вы обнаружите сейф, а в нем дрель.
Нажмите на левый книжный шкаф. Возьмите книгу (2 полка снизу). Нажмите на правый книжный шкаф. Возьмите плошку. Нажмите на тень от правого книжного шкафа, возьмите чайник. Зайдите в свойства чайника, присоедините к нему кабель. Цельтесь в левую нижнюю часть. Нажмите на верхнюю часть платяного шкафа. Возьмите рыбу. Зайдите в свойства плошки и присоедините к ней рыбу. Добавьте туда чайник и книгу. Снова нажмите на книгу, и блюдо готово. Нажмите палочками на плошку, получите ключ.
Снова нажмите на стол. Новым ключом откройте большой ящик. Возьмите зарядник. Зайдите в свойства дрели, присоедините к ней зарядник. Щелкните слева от кровати, там будет розетка. Воткните туда дрель. Подождите, пока она зарядится и вернется в инвентарь. Нажмите на замок коричневой двери дрелью. Сортир достигнут!
В дополнение - переводы фраз, хотя и немного кривые :(
Надпись в тетради - скрыто => "Если смотреть под черным светом...".
Надпись на портрете - "Хочу денег~". Там же иероглиф, обозначающий слово "Мясо". Никакого отношения к игре не имеют.
Текст записки в конце игры:
"Я сегодня задержусь на работе. Сделай домашнее задание до моего прихода. Да, так как ты очень забывчивый, напишу ещё раз - у тебя в комнате раздвижная дверь - поверни кнопку на двери, так как если её нажимать - дверь не откроется. -- Мама. P.S.: Обед, на полке, где обычно."
Собственно, т.к. все равно без физического прочтения в игре записки дверь не откроется, скрывать текст не имеет смысла.