-Метки

angry birds в кино disney dreamworks ghibli pixar Мэри Поппинс артбук атлантида: затерянный мир барашек шон бокс-офис в поисках дори в поисках немо валл-и вверх ведьмина служба доставки ветер крепчает вольт гадкий я головоломка горбун из нотр-дама город героев гравити фолз дамбо зачарованная зверополис игровой фильм история игрушек как приручить дракона книга джунглей книга жизни коралина в стране кошмаров короткометражки корпорация монстров косплей кот в сапогах коты-аристократы кошмар перед рождеством кто подставил кролика роджера кубо легенда о самурае кунг-фу панда лего фильм леди и бродяга ледниковый период лило и стич лис и охотничий пес лоракс мадагаскар меч в камне миньоны моана мой сосед тоторо монстры на каникулах моряк попай облачно возможны осадки в виде фрикаделек оскар паранорман или как приручить зомби пасхальные яйца пингвины мадагаскара пиноккио пираты: банда неудачников планета сокровищ похождения императора приключения мистера пибоди и шермана приключения тинтина принцесса и лягушка принцесса мононоке ральф ранго рапунцель рататуй реклама рецензия рио сейлор мун семейка крудс семейка монстров скуби-ду смешарики смурфики снупи и мелочь пузатая в кино спасатели стражи галактики суперсемейка тайна коко тайная жизнь домашних животных тачки унесенные призраками университет монстров уолт дисней утиные истории фантазия феи франкенвини футурама холодное сердце хороший динозавр храбрая сердцем хранители снов шрек эпик

 -Музыка

 -Подписка по e-mail

 

 -Поиск по дневнику

Поиск сообщений в Мир_мультяшек

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 19.03.2006
Записей: 12161
Комментариев: 22110
Написано: 31787


ИСТОРИЯ ПИКСАР

Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 17:22 + в цитатник
-JuliettochkA- все записи автора Если вы, вдруг заинтересовавшись историей Pixar, залезете в Википедию, то прочитаете крайне сжатую (и не очень верную) информацию. Там говорится о том, что студию якобы основал Джордж Лукас, а к успеху привел Стив Джобс. Как было на самом деле и с чего все началось, я попыталась раскрыть в этой статье, использовав материал с сайта renderosity.com (на котором до недавнего времени статья о Пиксар сопровождалась редкими фотографиями) и краткое изложение книги "Магия Пиксар" Дэвида Прайса с сайта snimifilm.com (за ссылку спасибо Selj). Результат, как и те самые утраченные фотографии, найдете под катом.

Одна из самых успешных анимационных студий мира, Pixar Animation Studios, является детищем Кафедры компьютерной науки университета Юты, который расположен в городе Солт-Лейк-Сити. В 1970 году в магистратуру именно этого университета поступил Эд Кэтмулл, будущий основатель как студии, так и компьютерной анимации.
В жизни иногда происходит так, что в одном месте порой собирается множество талантливых людей, именно это произошло в Юте. Мир компьютерной графики в то время был очень ограничен, поэтому Университет в Юте стал считаться райским уголком для различного рода исследователей. Все началось в конце 60-х годов с группы из четырех человек, которая изобрела инновационные компьютерные технологии, принимаемые как должное в начале 21 века. В эту группу входили Джон Уорнок, Джим Кларк, Нолан Бушнелл и Том Стоктон. "Крестный отец" Пиксара Эд Кэтмулл присоединился к ним чуть позже.
1 (700x466, 285Kb)

Во время учебы Кэтмуллу пришла в голову мысль, что компьютеры могут позволить людям, не умеющим рисовать (к ним относится и сам Эд), создавать собственные мультфильмы. Будучи большим поклонником диснеевской анимации, Кэтмулл с детства мечтал о карьере аниматора. Однако отсутствие художественного таланта привело его в сферу компьютерных технологий.
Первым опытом Кэтмулла в компьютерной анимации стал минутный мультфильм про свою левую руку, которая то сжимается, то разжимается. А в конце коротыша камера наезжает на ладонь и проходит сквозь нее. Создание мультфильма Эд начал с гипсового слепка руки, затем с макета, который Кэтмулл покрыл множеством многоугольников, измерил координаты каждого многоугольника, ввел их в компьютер и, воспользовавшись созданной им самим программой для 3D-анимации, смог заставить свою руку двигаться. Этот мультфильм заложил основы будущей компьютерной графики, но тогда в 1974 году никто не знал, как и где ее применить.
Тогда Кэтмулл решил заняться бикубическими фрагментами, которые могли сделать объект более гладким, чем сетка многоугольников. Это основывалось на его изобретении под названием Z-буфер, в котором хранилась информация о расстоянии между зрителем и ближайшей поверхностью в каждой точке изображения. Примерно в это же время он создал и наложение текстуры.
Не было фактически никакой надежды на то, что к его разработкам проявят интерес и, наконец-то, появится инвестирование, но это произошло, и предложение поступило от Александра Щура, предприимчивого мультимиллионера, который стал основателем Нью-Йоркского технологического института. Он связался с Кэтмуллом, работавшим рядовым программистом, и предложил тому перебраться в Нью-Йорк, где в лаборатории компьютерной графики он со своими друзьями мог бы заниматься компьютерной анимацией. Под лабораторию был приспособлен большой гараж.

Нью-Йоркский технологический институт и его гараж.
3 (700x467, 112Kb)

Кэтмулл собрал весьма пеструю и талантливую команду, в которую вошли Элви Рэй Смит (это он придумал слово "Пиксар"), Дик Шоуп, Джим Кларк и Дэвид ДиФраческо. Спустя два года, в 1977 году, ребята представили на суд нанимателя свой первый компьютерный мультфильм, "Табби Туба". Он получился настолько отвратительным, что после просмотра один из аниматоров вскочил со стула и отчаянно воскликнул: "И я потратил на ЭТО два года своей жизни?!". Но "Табби Туба" сыграла свою роль: Кэтмулл впервые понял, что мультфильм - это не только компьютерные технологии, но еще и умение рассказать историю, раскрыть сюжет и донести смысл до зрителя. Поиск толкового рассказчика и улучшение технологий представлялись единственным вариантом и выходом из ситуации, однако компьютеры были все еще слишком дороги, и создание полнометражной анимационной картины обошлось бы ее создателям в приличную сумму, поэтому никто не хотел рисковать. Именно в этот момент последовал звонок из Lucasfilm.
Оказалось, что Джордж Лукас задумал поменять саму кинотехнологию, где монтаж по-прежнему производился путем монтажных склеек (некоторые кадры с космическими кораблями требовали месячной работы для того, чтобы соединить несколько слоев в единое целое). Режиссер задумал использовать для этого процесса компьютерные технологии, поэтому в 1979 году приобрел компанию Кэтмулла, носившую название Computer Division, и сделал ее компьютерным подразделением Lucasfilm. От своих новых подчиненных, отчаянно желавших снимать мультфильмы, Лукас требовал только разработки компьютерного обеспечения и аппаратуры, которыми помимо Lucasfilm пользовались государственные органы и медицинские учреждения. Подразделение стало называться Lucasfilm Computer Division (впоследствии Элви Рэй Смит придумал слово "Пиксар", а их компьютеры стали называться The Pixar Image Computer).
Но даже отвлекшись на разработку компьютеров, Кэтмулл не забывал о своей мечте снимать мультфильмы. В начале 80-х годов он принял в компанию трех человек, которые должны были помочь ему с анимацией: Джона Лассетера, бывшего диснеевского художника; Лорена Карпентера, снявшего собственный компьютерный мультфильм Vol Libre; а также Брэда Берда, только что закончившего CalArts (правда, вскоре он перешел в компанию "Дисней").

Lucasfilm Computer Division, 1984 год. Слева направо: Лорен Карпентер, Бил Ривз, Эд Кэтмулл, Элви Рэй Смит, Роб Кук, Джон Лассетер, Ибен Остби, Дэвид Сэйлсин, Крейг Гуд и Сэм Леффлер. За кадром: Дэвид ДиФранческо, Том Дафф и Том Портер.
4 (700x489, 269Kb)

Лассетер давно понимал, что соединение классической мультипликации с компьютерными технологиями могут дать ошеломляющий эффект, намного превосходящий то, что создавалось в этой области ранее. Закончил он тот самый Калифорнийский институт искусств, который в свое время основал Уолт Дисней и его брат Рой. Будущим студентам-аниматорам преподавали настоящие корифеи диснеевского мира. Например, Элмер Палмер (разработчик персонажей в "Дамбо") обучал рисованию с натуры, а Торнтон Хи (режиссер-постановщик "Пиноккио") преподавал карикатуру. Многие студенты, в числе которых был и Тим Бертон, говорили, что это было похоже на армию. Некоторые не доучились до конца, кто-то перевелся, а треть студентов с курса Лассетера к 1978 году уже начала работать. Сам же он решил доучиться и получить диплом бакалавра искусств.
Период с конца 1970-х начала 1980-х годов был неудачным для Disney, на студии в то время была полная стагнация. Портреты Уолта висели везде, но там не было его духа. Поэтому когда Джон Лассетер увидел некоторую часть отснятого материала к "Трону", он прозрел. Он осознал, что раньше процесс съемки трехмерных изображений был очень кропотливым, сейчас же с помощью компьютера можно снимать сцену по кругу, как будто "с помощью Steadicam". В Disney же в то время отвергали все, что не делало процесс быстрее или дешевле. В результате в 1983 году Лассетер перебрался в Lucasfilm и стал настоящей находкой для Кэтмулла и Смита.

1983 год. В качестве упражнения Джон Лассетер занимается анимацией Люксо-младшего. Она ляжет в основу будущей короткометражки.
1 (700x482, 240Kb)

Как раз в это время Джордж Лукас был расстроен из-за плохих продаж Pixar Image Computer, поэтому с прохладой отнесся к инициативе Кэтмулла снимать компьютерные мультфильмы. Он хотел, чтобы пиксаровцы начали зарабатывать деньги, и Кэтмуллу с Лассетером пришлось искать способы продавать свои изобретения в области компьютерной графики. Их первым крупным успехом стал "Звездный путь II", не первое применение компьютерной анимации в игровом фильме, но самое эффектное для того времени. Работа студии Пиксар произвела настоящую сенсацию в сообществе визуальных эффектов.
Дальнейшее развитие в таких областях, как "размытость изображения" и "сглаживание", привело к появлению первой полноценной короткометражки "Приключения Андрэ и пчелки Уолли", представленной на элитной графической конвенции SIGGRAPH в 1984 году. В ней удалось совместить компьютерную графику и классические диснеевские методы анимации (привлекательные персонажи, которые двигаются реалистично и ведут себя, как живые). Благодаря созданию данного анимационного произведения зародилась схема, которая работает и до сих пор: "Аниматор, заставляющий технологию работать на художественные нужды фильма, и технология, вдохновляющая художника".

Элви Рэй Смит работает над "Андрэ и пчелкой Уолли".
Идея короткометражки принадлежала именно ему.

3 (700x393, 78Kb)

Билл Ривз написал программу для создания в фильме деревьев, цветов и трав. Кук и Карпентер работали над усовершенствованием программы визуализации. Их программа Reyes брала трехмерные модели и их анимацию, добавляла к ним элементы фона, движения камеры и создавала изображения, которые уже шли в фильм. Трехмерный лес, который появлялся в фильме, состоял из 46 254 деревьев!
Джорджа Лукаса мультфильм не впечатлил. Проблема заключалась в том, что он хотел, чтобы его работники были лишь изобретателями, чтобы его команда создавала ему лишь инструменты для кинопроизводства и не более того.
В глазах управленцев из Lucasfilm главную ценность представляла машина, разработанная Энди Стоком, способная ускоренным образом обрабатывать изображения высокого качества. Изначально задача команды состояла в том, чтобы разработать специальные аппараты, способные сканировать кинопленку, комбинировать на компьютере изображения спецэффектов с кадрами с натуральным движением и возвращать их обратно на пленку. Разработанный ими компьютер под названием Pixar Image Computer обладал теми характеристиками, которые станут доступны персональным компьютерам намного позже. Остальные достижения Pixar были, по мнению Лукаса, весьма сомнительными, поэтому при первой же возможности он поспешил избавиться от неперспективной компании, велев Кэтмуллу найти покупателя.
Вот когда появился Стив Джобс. Шел 1986 год, Джобса к тому времени уже "выжали" из его собственной компании Apple Computers, оставив подвластной только часть акций, и он остро нуждался в новом проекте. Пиксар стал для него средством отмщения и конкуренции с Apple, надо было только провести ре-дизайн компьютеров.

Первый компьютер Apple.
1 (604x367, 50Kb)

Лукас поначалу оценил компанию в $30 миллионов, но, в связи с разводом с женой, разделом имущества и острой потребностью в денежных средствах, был вынужден согласиться на цену Джобса в $5 миллионов. Новым главой компании стал Элви Рэй Смит, который предложил назвать компанию лаконично Pixar.
Примечательно, что в это же время Disney под новым руководством Майкла Айзнера начал проект по модернизации анимационного отдела вместе с Роем Диснеем. Для этого они обратились к пиксаровским компьютерам, которые, по их мнению, соответствовали современным стандартам. Поэтому студия Disney, так стремившаяся развиваться и идти в ногу с прогрессом, стала сближаться с Pixar, сначала на уровне клиента, а потом и партнера в создании компьютерных анимационных фильмов.
Стив Джобс, будучи наполовину гением, наполовину сумасшедшим, не был заинтересован в производстве мультфильмов, он постоянно, порой с криками, настаивал на том, чтобы компания занималась исключительно оборудованием.
В итоге Pixar разделился на два дивизиона: первый, во главе с Джобсом, продолжал разрабатывать программное обеспечение, а второй, возглавляемый Кэтмуллом и Лассетером, занимался анимацией, и, в частности, представил на очередном SIGGRAPH инновационный мультфильм "Звезда цирка".
В то время как в области анимации все шло превосходно, у Джобса возникали определенные трудности со сбытом продукции: медицинские учреждения, бывшие одними из главных клиентов Pixar, потеряли интерес из-за чрезмерного высокомерия Джобса. Компания перестала получать стабильный доход, и Стива это очень расстраивало.
Однако вскоре наметился успех: короткометражка "Оловянная игрушка", которая создавалась исключительно с целью продемонстрировать новое программное обеспечение PhotoRealistic Renderman, стала хитом на SIGGRAPH 1988 года. Лассетер, написавший сценарий и выступивший режиссером, получил для Pixar первый "Оскар", а его "Оловянная игрушка" стала вехой в эре компьютерных мультфильмов. Этот коротыш доказал жизнеспособность компьютерных мультфильмов в коммерческой и художественной среде.
2 (500x375, 136Kb)

У данного мультфильма был тот же самый источник вдохновения, что и у "Люксо-младшего": наблюдения Лассетера за ребенком друга. К сожалению, анимация была еще не совершенна, поэтому тело ребенка казалось неестественным, непохожим на тело живого малыша, лицу также не хватало достоверности, но все эти недостатки окупились с лихвой в связи со значительным продвижением технологии вперед. Данная картина положила начало целой серии анимационных фестивалей. После такого успеха Лассетеру предложили стать режиссером в Disney, но он отказался, сказав: "Я могу согласиться и стать режиссером в Мышином доме, а могу остаться здесь и творить историю". И это несмотря на то, что у его семьи было недостаточно средств. А кое-кому из сотрудников Disney в то же самое время даже приходилось напоминать о том, чтобы они получили заработную плату.
Джобс, впечатленный полученным Оскаром (что для него вообще было не свойственно), начал активно, а порой даже агрессивно, призывать и стимулировать анимационный отдел производить больше рекламных роликов и мультфильмов.
Было принято решение об изготовлении рекламы для различных компаний, далее планировалось создание тридцати- или шестидесятиминутного фильма, а в дальнейшем и работа над полноценным полнометражным мультфильмом. Они снимали ролики для Tropicana, Volkswagen, Pillsbury и многих других. Но брались только за те проекты, где можно было проявить свою творческую жилку и способности, выходящие за границы привычных рекламных ходов. Коммерческие проекты позволяли брать в команду новые таланты и обеспечивать им соответствующий уровень подготовки, при этом бизнес по продаже технического оборудования чах. В итоге его пришлось продать, мечта Джобса о "трехмерной визуализации для всех" также не была реализована, и он поменял свою тактику на изготовление менее дорогостоящих программных продуктов. Например, пакет Showplace позволял создавать трехмерные сцены с помощью готовых моделей объектов – от сфер и кубов до мебели.

1989 год. The Pixar Image Computer II.
3 (700x469, 173Kb)

Постоянные крики Джобса и давление, оказываемое на команду, отдалили от него важных для сферы людей, которые поспешили покинуть компанию. Следующие пять лет сотрудники работали впустую, и Джобс отобрал у них акции Pixar. Результат последовал незамедлительно: массовые увольнения, плохое моральное состояние и почти полное отсутствие прибыли чуть было не поставили на студии крест.
Но в 1991 году пришла на помощь компания Disney, заключившая с Pixar соглашение на производство трех мультфильмов. Дисней предоставлял финансирование и осуществлял дистрибуцию (а позже выяснилось, что Мышиный дом намеревался контролировать и работу сценаристов), а непосредственное создание мультфильмов ложилось на Pixar. Так как в то время компьютерная анимация носила чисто экспериментальный характер, Disney хотел застраховаться от возможных финансовых потерь в случае неудачного проката.
Их первым совместным проектом была "История игрушек", которую очень тепло встретили как зрители, так и критики, и которая буквально спасла Pixar от разорения. Для того чтобы создать достойный сюжет, сценаристы во главе с Лассетером посетили трехдневный семинар по кинодраматургии в Лос-Анджелесе, который давал небезызвестный Роберт Макки (его книга "История на миллион", выпущенная в странах СНГ относительно недавно, пользуется невероятной популярностью у сценаристов). Его учение о взаимодействии героя и окружающей среды, о его реакциях на тот или иной посыл стали основополагающим законом в Pixar.
2 (540x276, 32Kb)

Кроме грамотного, хорошо написанного сценария Disney волновал также вопрос по поводу музыки, которой они всегда отводили очень важную роль. Pixar и Disney удалось прийти к соглашению, в результате которого игрушки не стали бы исполнять песни, но последние использовались бы в качестве фона к действию. Также важными были голоса для озвучивания. Лассетер использовал технику Disney Feature Animation. В результате ее использования голос актера должен был слиться с внешностью и действиями анимированного персонажа, таким образом, определялось соответствие голоса актера представленным им персонажем.
В фильмах с с живыми актерами проще отснять несколько дублей, а потом отобрать из них несколько более удачных, но анимация это не тот случай, здесь каждый кадр обходится очень и очень дорого. Поэтому создатели сделали для начала черновик фильма с рисованными от руки эскизами.
Любую модель, которой предстояло изменить свою форму, необходимо было оснастить элементами управления анимацией: "сочлененными переменными", или "аварами". Авары представляли собой места на модели, которые аниматор мог двигать. Каждый кадр проходил через руки восьми отделов: художественного, макетного, анимационного (именно здесь массивы данных и многоугольников превращались в сознательных личностей с эмоциями и чувствами), команду затушевывания (определяющих цветовую схему поверхности, ее текстуру, способность отражать свет), осветительный отдел, "фабрики визуализации" (каждый кадр требовал от 45 минут до 24 часов для визуализации, в то время как в фильме было более ста десяти тысяч кадров, работа происходила на компьютерах Sun Microsystems), команды записи, сценарного отдела (который продолжал работать, несмотря на запуск производства). Готовая анимация появлялась со скоростью примерно трех минут в неделю. И Джон Лассетер никогда не забывал о роли каждого отдельного кадра в контексте целой истории.

Эд Кэтмулл на "фабрике визуализации".
2 (700x465, 205Kb)

На пути создателей было множество проблем, творческих, технических и организационных, но они выстояли.
Итогом этого стали $357-миллионные сборы по всему миру ("История игрушек" стала самой кассовой лентой 1995 года и первым мультфильмом, получившим номинацию на Оскар в категории "Лучший оригинальный сценарий"). Целая плеяда компаний, ориентированных на потребительские товары, поддерживала выход данной картины. Из $145 миллионов, потраченных на рекламу, только $20 миллионов пришли от Disney, все остальное было от таких фирм как Burger King, Coca Cola, Pepsi и других. Многие компании выкладывали огромные суммы, лишь бы ассоциироваться с новым диснеевским (а по сути, пиксаровским) мультфильмом.
Далее создавались такие произведения как "Приключения Флика" и "История игрушек – 2". Из-за первой упомянутой картины разгорелась настоящая война с DreamWorks, которые запустили похожий проект под названием "Муравей Антц". Победителем вышел тандем Pixar/Disney, затративший на производство своего детища $120 миллионов и собравший по миру $363 миллиона сборов. Бюджет мультфильма от DreamWorks составил $105 миллионов, но собрать удалось лишь $171 миллион.
История создания "Корпорации монстров" включает в себя две судебные тяжбы и новые творческие и технические приемы. Например, у каждого из главных персонажей картины был свой ведущий аниматор, а технические специалисты, в свою очередь, занимались визуализацией шерсти, стараясь сделать ее более естественной с эффектом самозатемнения. Техники моделирования шерсти стали частью новой программы Fizt ("инструмент физики"), которая учитывала все движения, связанные с изменениями положения шерсти (эта же программа применялась и для движения тканей на теле героев). Для Салли нужно было произвести визуализацию 2 320 413 волосков. "Корпорация монстров" была одной из самых ожидаемых премьер 2001 года и перекрыла сборы от предыдущего пиксаровского мультфильма.
"В поисках Немо" стал еще одной ступенью к вершине для Pixar. Программа Fitz для Немо была специально улучшена, теперь она передавала нюансы водного пространства. Для лучшей передачи достоверности подводного мира были приглашены ведущие специалисты, занимающиеся изучением водорослей, животных, обитающих в воде, их повадок. Для создания сцены, когда Марли и Дори попадают внутрь кита, некоторым исследователям самим пришлось забраться внутрь мертвого животного.

Президент Pixar Стив Джобс, глава Walt Disney Studios Дик Кук и старший вице-президент Pixar Джон Лассетер на премьере мультфильма "В поисках Немо",
18 мая 2003 года.

1 (700x535, 203Kb)

"Суперсемейка" явилась первой картиной для Pixar, где режиссером и сценаристом выступал всего лишь один человек, Брэд Берд. Он был одним из тех, кто решил показать в очередном анимационном фильме живых людей. Перед технической группой встало множество проблем, связанных с человеческой физиологией, с реалистичностью кожи. Ведущий технический специалист Рик Сэйр отметил: "В фильме было все: огонь, вода, воздух, дым, пар, взрывы и, кроме всего прочего, человеческие персонажи... Фильм превратился в настоящую пиксаровскую энциклопедию".
"Тачки", так не понравившиеся многим критикам, вышли в 2006 году, когда Disney приобрела студию Pixar, а на смену Майклу Айзнеру пришел Боб Айгер. С этого момента анимационный тандем, оставаясь по-прежнему одной из самых больших анимационных компаний, борется за влияние на зрительскую аудиторию с уже гораздо большим количеством появившихся студий, начиная с DreamWorks Animation и Blue Sky Studios.

Если вас интересует более полная информация о Пиксаре, рекомендую приобрести книгу Дэвида Прайса "Магия Пиксар", доступную на Amazon.com.
1 (700x453, 430Kb)
Метки:  

Процитировано 1 раз
Понравилось: 2 пользователям

Мастеровой_фей   обратиться по имени Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 20:19 (ссылка)
Очень хорошая и нужная статья, буду всем давать на нее ссылки. А то уже устал читать кругом бред о том как Джобс днем с паяльником в руках собирал компьютеры, а по ночам рисовал мультфильмы )
Ответить С цитатой В цитатник
Перейти к дневнику

Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 22:23ссылка
Большое спасибо) Сейчас еще раз прошлась по тексту, исправила некоторые ошибки и добавила недостающие запятые.

Джобс рисовал мультфильмы? Трижды ха-ха!
Selj   обратиться по имени Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 21:23 (ссылка)
что самое интересное, так это то, что о таких книгах узнаёшь и удивляешься в их существовании. думаешь "ну как же так?! я люблю мультики и вдруг узнаю, что есть интересная инфа, а я как последний профан о ней не знаю" и удивляет то, что рекламы никакой. В последнее время, книги почти не рекламируют. Обидно.
Ответить С цитатой В цитатник
Перейти к дневнику

Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 22:27ссылка
Информация о таких книгах обычно ходит в аниматорских кругах, а нам ее ловить надо в их блогах и сайтах. Нам повезло, что такая литература появляется на русском языке
Мультяшка_наваждение   обратиться по имени Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 21:53 (ссылка)
Википедии верить нельзя.
Ответить С цитатой В цитатник
Перейти к дневнику

Понедельник, 07 Апреля 2014 г. 22:27ссылка
Да, не во всем она права
Комментировать К дневнику Страницы: [1] [Новые]
 

Добавить комментарий:
Текст комментария: смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
 Подписаться на комментарии
 Подписать картинку