Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 43 сообщений
Cообщения с меткой

sega genesis - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_habr

Знакомьтесь, MiSTer

Суббота, 26 Декабря 2021 г. 00:11 (ссылка)

Я долго придумывал вступление к теме FPGA-реимплементации в контексте ретро, но это сложнее чем кажется. Давайте попробуем издалека. Сейчас электроника довольно неплохо стандартизирована, но ведь 40-50 лет назад ситуация была гораздо сложнее. То, что мы сейчас принимаем как должный и абсолютный незыблемый стандарт, когда-то таковым не являлось. Как, например, то, что в 1 байте 8 бит. Были машины и с 6 и с 9 битными байтами и много чего еще. Тем собственно старая техника и интригует. Сколько человекочасов было убито на её проектирование, какие гениальные и не очень решения принимались. И всё это будет утеряно? Да и просто - как это всё работало? Вопрос, который, думаю, интересовал многих ретро-энтузиастов ещё с детства.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/597891/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=597891

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Терраформинг: как создавался Doom 64

Понедельник, 25 Мая 2020 г. 11:53 (ссылка)

image


Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта.



Ромеро и остальные сотрудники id Software собрались вокруг, а инженер установил на сукно монитор, подключил к нему прототип и включил питание. Экран заполнился кодом. Часть его Ромеро узнал. Узнал его и Джон Кармак, вместе с Ромеро основавший id. Это был код того, что должно стать портом Doom. На тот момент работа ещё не завершилась. Чтобы перенести код на свою консоль, Sega нужна была помощь в модифицировании исходников Doom так, чтобы он мог запускаться на 32X.



«Кармак выудил из него максимально подробную информацию о процессоре » — рассказывает Ромеро — «А затем дал инженеру рекомендации, как ускорить работу блиттера. Вот так Sega удалось создать версию для 32X». (Блиттер — это устройство для изменения и быстрого перемещения данных в памяти.)
Читать дальше →

https://habr.com/ru/post/502948/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=502948

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Полигоны Another World: Sega Genesis

Пятница, 22 Мая 2020 г. 23:33 (ссылка)

https://habr.com/ru/post/503410/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=503410

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity

Среда, 28 Августа 2019 г. 11:02 (ссылка)

image


В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity.



Создание аутентичной графики в стиле Genesis



В этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте.



Палитры и субпалитры



Переход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8x8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось.
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/463653/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=463653

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Картриджи консолей как модемы

Пятница, 05 Июля 2019 г. 15:27 (ссылка)

image


Многие современные игроки в видеоигры воспринимают онлайн-соединения как нечто само собой разумеющееся — и правда, онлайн-сервисы являются стандартной функцией консолей уже почти пятнадцать лет1. Однако ещё до того, когда проникновение Интернета стало повсеместным, существовали картриджи, позволявшие игрокам пользоваться передовыми технологиями и заглядывать в будущее.



Этой статьёй мы закроем цикл постов о необычных картриджах. В ней мы рассмотрим несколько картриджей, обеспечивавших возможность связи для изолированных от окружающего мира консолей. Как обычно, это будет не исчерпывающий список всех существовавших технологий, а краткий обзор самых примечательных или интересных устройств.



Предыдущие статьи серии: «История о трёх картриджах», «Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей», «Универсальность картриджей: датчики в играх для Game Boy».
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/458900/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=458900

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

[Перевод] Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей

Среда, 22 Мая 2019 г. 15:48 (ссылка)

image


В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой.



Сегодня мы рассмотрим три очень разных «консоли внутри картриджей» от трёх очень разных производителей. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины, и они могут поведать нам интересную историю. Давайте начнём с самой загадочной системы — единственной из трёх, которая была нелицензионной и производилась не самим создателем консоли.



Aladdin Deck Enhancer



В начале 1990-х в офисе компании Codemasters, должно быть, находилась впечатляющая лаборатория исследований и разработок. Изначально компания была создана с целью разработки игр для домашних компьютеров Commodore, но спустя несколько лет открыла отдел по созданию нелицензионных игр и аппаратных дополнений к Nintendo Entertainment System (NES). Наверно, самым знаменитым продуктом компании, по крайней мере, в среде консольных игроков, было чит-устройство Game Genie 1, но оно оказалось не единственным примером нелицензионного оборудования для NES.
Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/452850/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=452850

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Решаем простой Crackme для Sega Mega Drive

Среда, 17 Апреля 2019 г. 19:19 (ссылка)

Привет всем,





Не смотря на мой большой опыт в реверсе игр под Sega Mega Drive, крякмисов под неё я никогда не решал, да и не попадались они мне на просторах интернета. Но, на днях появился забавный крэкми, который захотелось решить. Делюсь с вами решением…

Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/448500/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=448500

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Модернизация GHIDRA. Загрузчик для ромов Sega Mega Drive

Среда, 20 Марта 2019 г. 21:20 (ссылка)



Приветствую вас, товарищи. Не слышал о пока-ещё-не-опенсорсной GHIDRA, наверное, только глухой/слепой/немой/без_интернета реверс-инженер. Её возможности из коробки поражают: декомпиляторы для всех поддерживаемых процессоров, простое добавление новых архитектур (с сразу же активной декомпиляцией благодаря грамотному преобразованию в IR), куча скриптов упрощающих жизнь, возможность Undo/Redo… И это только очень малая часть всех предоставляемых возможностей. Сказать что я был впечатлён — это практически ничего не сказать.

Читать дальше ->

https://habr.com/ru/post/444562/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=444562

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 2)

Среда, 02 Января 2019 г. 23:05 (ссылка)



Привет всем,



В предыдущей статье мы успешно модифицировали ядро эмулятора игр на Sega Mega Drive / Genesis, добавив в него возможность отладки. Теперь пришёл черёд написания собственно плагина-отладчика для IDA Pro, версия 7.0. Приступим.

Читать дальше ->

https://habr.com/post/435002/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=435002

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 1)

Среда, 02 Января 2019 г. 23:05 (ссылка)



Приветствую!



Товарищи реверсеры, ромхакеры: в основном эта статья будет посвящена вам. В ней я расскажу вам, как написать свой плагин-отладчик для IDA Pro. Да, уже была первая попытка начать рассказ, но, с тех пор много воды утекло, многие принципы пересмотрены. В общем, погнали!

Читать дальше ->

https://habr.com/post/434992/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=434992

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<sega genesis - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda