|
|
rss_habr
Знакомьтесь, MiSTerСуббота, 26 Декабря 2021 г. 00:11 (ссылка)
Я долго придумывал вступление к теме FPGA-реимплементации в контексте ретро, но это сложнее чем кажется. Давайте попробуем издалека. Сейчас электроника довольно неплохо стандартизирована, но ведь 40-50 лет назад ситуация была гораздо сложнее. То, что мы сейчас принимаем как должный и абсолютный незыблемый стандарт, когда-то таковым не являлось. Как, например, то, что в 1 байте 8 бит. Были машины и с 6 и с 9 битными байтами и много чего еще. Тем собственно старая техника и интригует. Сколько человекочасов было убито на её проектирование, какие гениальные и не очень решения принимались. И всё это будет утеряно? Да и просто - как это всё работало? Вопрос, который, думаю, интересовал многих ретро-энтузиастов ещё с детства. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/597891/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=597891
rss_habr
[Перевод] Терраформинг: как создавался Doom 64Понедельник, 25 Мая 2020 г. 11:53 (ссылка)
Глаза Джона Ромеро следили за инженером, раскладывавшим свой груз на бильярдном столе. Посетитель прибыл в id Software из Sega, а на стол он положил материнскую плату, пока находящуюся на стадии прототипа. После завершения проекта она должна была стать основой 32X — дополнительного оборудования Sega, которое превратит консоль Genesis из 16-битного динозавра в 32-битного гиганта. Ромеро и остальные сотрудники id Software собрались вокруг, а инженер установил на сукно монитор, подключил к нему прототип и включил питание. Экран заполнился кодом. Часть его Ромеро узнал. Узнал его и Джон Кармак, вместе с Ромеро основавший id. Это был код того, что должно стать портом Doom. На тот момент работа ещё не завершилась. Чтобы перенести код на свою консоль, Sega нужна была помощь в модифицировании исходников Doom так, чтобы он мог запускаться на 32X. «Кармак выудил из него максимально подробную информацию о процессоре » — рассказывает Ромеро — «А затем дал инженеру рекомендации, как ускорить работу блиттера. Вот так Sega удалось создать версию для 32X». (Блиттер — это устройство для изменения и быстрого перемещения данных в памяти.) Читать дальше → https://habr.com/ru/post/502948/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=502948
rss_habr
[Перевод] Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в UnityСреда, 28 Августа 2019 г. 11:02 (ссылка)
В нашем первом туториале по ретро-играм мы показали, как настраивать инструмент 2D Pixel Perfect и как создавалась графика в эпоху 8-битных игр. В этом посте мы перенесёмся в 16-битную эру. С помощью Mega Cat Studios мы узнаем, как создавать аутентичную графику для игр в стиле Sega Genesis (Mega Drive) и Super NES при помощи параметров, графических структур и цветовых палитр Unity. Создание аутентичной графики в стиле GenesisВ этом разделе мы рассмотрим рабочий процесс создания графики, имитирующей картинку разных консолей. Здесь будет меньше ограничений, чем в 8-битном проекте и больше свободы при работе с цветом, но всё-таки у Genesis есть пределы. Мы считаем, что будет также полезно объяснить, как работало «железо» консоли, чтобы вы могли применить эти ограничения в собственном ретро-проекте. Палитры и субпалитрыПереход от 8-битных к 16-битным консолям благодаря усложнению оборудования предоставил разработчикам больше возможностей. Тем не менее, принципы создания качественной NES-графики всё ещё остаются в силе. Вся графика по-прежнему хранится в тайлах, например, размером 8x8, и собирается из них в большие изображения — спрайты и элементы фона. Художники по-прежнему ограничены субпалитрами с общим прозрачным цветом, но 16 бита обеспечивают бОльшую гибкость работы с палитрами. Вас скорее всего порадует то, что у 16-битных консолей не было жёстко заданной цветовой палитры, то есть по сравнению с NES количество доступных цветов сильно расширилось. Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/463653/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=463653
rss_habr
[Перевод] Картриджи консолей как модемыПятница, 05 Июля 2019 г. 15:27 (ссылка)
Многие современные игроки в видеоигры воспринимают онлайн-соединения как нечто само собой разумеющееся — и правда, онлайн-сервисы являются стандартной функцией консолей уже почти пятнадцать лет1. Однако ещё до того, когда проникновение Интернета стало повсеместным, существовали картриджи, позволявшие игрокам пользоваться передовыми технологиями и заглядывать в будущее. Этой статьёй мы закроем цикл постов о необычных картриджах. В ней мы рассмотрим несколько картриджей, обеспечивавших возможность связи для изолированных от окружающего мира консолей. Как обычно, это будет не исчерпывающий список всех существовавших технологий, а краткий обзор самых примечательных или интересных устройств. Предыдущие статьи серии: «История о трёх картриджах», «Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей», «Универсальность картриджей: датчики в играх для Game Boy». Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/458900/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=458900
rss_habr
[Перевод] Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолейСреда, 22 Мая 2019 г. 15:48 (ссылка)
В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой. Сегодня мы рассмотрим три очень разных «консоли внутри картриджей» от трёх очень разных производителей. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины, и они могут поведать нам интересную историю. Давайте начнём с самой загадочной системы — единственной из трёх, которая была нелицензионной и производилась не самим создателем консоли. Aladdin Deck EnhancerВ начале 1990-х в офисе компании Codemasters, должно быть, находилась впечатляющая лаборатория исследований и разработок. Изначально компания была создана с целью разработки игр для домашних компьютеров Commodore, но спустя несколько лет открыла отдел по созданию нелицензионных игр и аппаратных дополнений к Nintendo Entertainment System (NES). Наверно, самым знаменитым продуктом компании, по крайней мере, в среде консольных игроков, было чит-устройство Game Genie 1, но оно оказалось не единственным примером нелицензионного оборудования для NES. Читать дальше -> https://habr.com/ru/post/452850/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=452850
rss_habr
Решаем простой Crackme для Sega Mega DriveСреда, 17 Апреля 2019 г. 19:19 (ссылка)
Привет всем, Не смотря на мой большой опыт в реверсе игр под https://habr.com/ru/post/448500/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=448500
rss_habr
Модернизация GHIDRA. Загрузчик для ромов Sega Mega DriveСреда, 20 Марта 2019 г. 21:20 (ссылка)
Приветствую вас, товарищи. Не слышал о пока-ещё-не-опенсорсной https://habr.com/ru/post/444562/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=444562
rss_habr
Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 2)Среда, 02 Января 2019 г. 23:05 (ссылка)
Привет всем, В предыдущей статье мы успешно модифицировали ядро эмулятора игр на https://habr.com/post/435002/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=435002
rss_habr
Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 1)Среда, 02 Января 2019 г. 23:05 (ссылка)
Приветствую! Товарищи реверсеры, ромхакеры: в основном эта статья будет посвящена вам. В ней я расскажу вам, как написать свой плагин-отладчик для https://habr.com/post/434992/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=434992
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |