Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей


Найдено 56 сообщений
Cообщения с меткой

postmortem - Самое интересное в блогах

Следующие 30  »
rss_habr

Риск-менеджмент: Инцидент, post-mortem, плановые работы и Support card

Пятница, 23 Декабря 2022 г. 11:55 (ссылка)

Меня зовут Илья Вазем, я отвечаю за всю инфраструктуру в СберМегаМаркете. Сегодня мы поговорим о наболевшем для любой команды разработки — об инцидентах. Я расскажу о том, как мы пытаемся с ними справляться и сводить возможность их появления к минимуму. А по ссылке можно посмотреть видео с моего доклада на DevOps Conf.

СберМегаМаркет, наш маркетплейс, — высоконагруженная онлайн-платформа, где более 8 000 продавцов и более 100 000 заказов в день. Мы хостимся в трех дата-центрах, у нас 250 микросервисов, 2 500 виртуальных машин. Поддерживать такую систему без серьезного подхода к инцидентам невозможно. Итак, что представляет собой этот подход в нашем случае?

Читать далее

https://habr.com/ru/post/707292/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=707292

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Bender postmortem

Воскресенье, 27 Ноября 2022 г. 08:48 (ссылка)

Об архитектурных неудачах, ошибках планирования и прочих косяках при разработке игры в свободное время.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/701744/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=701744

Метки:   Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

10 лет Oil Rush: как не сгореть, создавая игру на собственном движке

Пятница, 22 Апреля 2022 г. 15:23 (ссылка)

В этом году Oil Rush, нашей первой игре на собственном движке, исполнилось 10 лет. Основной профиль деятельности нашей компании — не совсем игры, но разработка Oil Rush помогла не только продемонстрировать технологию UNIGINE во всей красе, но и сделать ее еще лучше.

Три года, пока создавалась игра — одновременно и мучительное, и увлекательное время. В этой статье мы отобрали 10 вещей, которые стоило бы учитывать во время разработки Oil Rush. Многие из них будут полезны и вам, если вы занимаетесь первым проектом в геймдеве.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/662445/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=662445

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество
rss_habr

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Вторник, 05 Апреля 2022 г. 19:41 (ссылка)

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой.

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее

https://habr.com/ru/post/659127/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=659127

Комментарии (0)КомментироватьВ цитатник или сообщество

Следующие 30  »

<postmortem - Самое интересное в блогах

Страницы: [1] 2 3 ..
.. 10

LiveInternet.Ru Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda