|
|
rss_habr
[Перевод] Применение нейросетей для сжатия данных при интерактивной визуализацииВторник, 13 Декабря 2022 г. 23:13 (ссылка)
] Одна из самых приятных вещей в жизни разработчика архитектуры ПО и технологического эксперта Intel — возможность наблюдать за фантастическими достижениями Центров передового опыта (CoE) OneAPI по всему миру. Недавно лаборатория UC Davis Visualization & Interface Design Innovation (VIDI) Lab поделилась опытом применения глубокого обучения в создании интерактивной визуализации для науки. Подробности — к старту флагмансокго курса по Data Science. Читать дальше →https://habr.com/ru/post/700252/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=700252
rss_habr
Очумелый саморучник — спрайты как в Doom'е без дорисовыванияСреда, 28 Сентября 2022 г. 13:16 (ссылка)
Рендерим спрайты как в Doom/Heretic/Hexen. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/690576/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=690576
rss_habr
Как достичь производительного рендеринга в браузереСреда, 07 Сентября 2022 г. 12:17 (ссылка)
Один великий китайский философ сказал: «каждый разработчик должен понимать, как исполняется его программа». Что ж, давайте разбираться. Говорить будем про рендеринг и его производительность. Меня зовут Глеб Михеев, я CTO Skillbox Holding, а также руководитель программного комитета FrontendConf. Уже как 19 лет работаю в коммерческой разработке. Сегодня я расскажу, как устроен браузерный конвейер поставки кадров на экран и что нужно знать каждому разработчику, чтобы его интерфейсы были отзывчивыми, не лагали, а анимации были плавными и выдавали 60fps даже при высокой вычислительной нагрузке на main thread. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/660687/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=660687
rss_habr
[Перевод] React: полное руководство по повторному рендерингуПятница, 26 Августа 2022 г. 09:46 (ссылка)
Представляю вашему вниманию перевод этой замечательной статьи, посвященной повторному рендерингу (re-render, далее — ререндеринг) в React. Что такое ререндеринг?Существует 2 основные стадии, которым следует уделять пристальное внимание, когда речь заходит о производительности в
Ререндеринг происходит, когда https://habr.com/ru/post/684718/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=684718
rss_habr
[Перевод] [В закладки] Как работает браузерПонедельник, 25 Июля 2022 г. 23:44 (ссылка)
К старту курса по Fullstack-разработке на Python делимся лонгридом от ведущего программиста компании THG. Специалистам материал будет полезен в подготовке к собеседованиям, а новичкам поможет получить целостное представление о том, что происходит у браузера под капотом. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/678400/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=678400
rss_habr
JavaScript: заметка о сканере предварительной загрузки и пропуске невидимого контентаПятница, 17 Июня 2022 г. 09:53 (ссылка)
В этой заметке я хочу рассказать о двух вещах:
Обе технологии используются браузером для повышения скорости загрузки веб-приложений. Теоретическая часть представляет собой адаптированный и дополненный перевод этой статьи. Практическая часть — это небольшой эксперимент по применению новых свойств Если вам это интересно, прошу под кат. Читать дальше →https://habr.com/ru/post/671762/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=671762
rss_habr
Основы рендеринга с wgpu на RustПонедельник, 04 Апреля 2022 г. 15:41 (ссылка)
В данной статье мы рассмотрим базовую теорию и практику рендеринга с помощью кроссплатформенного графического API wgpu. Данный API основан на стандарте WebGPU и предоставляет удобные, унифицированные и безопасные абстракции для взаимодействия с GPU. Используя wgpu мы инициализируем графическое устройство, создадим графический конвейер и нарисуем треугольник. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/658859/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=658859
rss_habr
[Перевод] Серверный рендеринг в условиях масштабированияСуббота, 12 Марта 2022 г. 22:57 (ссылка)
Чтобы повысить производительность страниц фронтенда на основе React, в Yelp используют рендеринг на стороне сервера. После ряда инцидентов на продакшене в начале 2021 года, когда из шаблонов на основе Python в React было перенесено много страниц, стало понятно, что существующая система серверного рендеринга не масштабируется. Материалом о том, как решалась проблема, делимся к старту курса по Fullstack-разработке на Python. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/655063/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=655063
rss_habr
[Перевод] Рендеринг прекрасных кадров God of War на PCВторник, 25 Января 2022 г. 11:24 (ссылка)
После выпуска God of War на PC я был просто обязан попробовать её. Я играю с 90-х годов, поэтому совершенно не против снова и снова проходить игру с линейным сюжетом. В этом есть большая ценность. На данный момент моей самой переигрываемой линейной игрой является Max Payne (первая часть), я целиком проходил её на разных платформах более 15 раз. Но всё равно чаще всего я играю на PC. Когда я впервые играл в GoW на PS4, то надеялся приобрести её для PC, мне нравится коллекционировать игры и ачивки Steam, поэтому благодаря выпуску игры для компьютера я решил снова к ней вернуться. Но на этот раз я решил прихватить с собой рабочие инструменты, ведь мне было очень любопытно, как устроен движок/рендерер этой игры. В этом нет ничего нового для меня, я переигрываю в любимые игры и изучаю их технологии; насколько я помню, этот синдром появился с Max Payne 3, и с тех пор я много раз я пробовал делать это с другими играми, но, к сожалению, так никогда и не завершил ни одной статьи. Я выполняю захваты кадров, рассматриваю их, делаю какие-то заметки, начинаю сохранять скриншоты, а потом бах! — и начинаю заниматься чем-то другим. Последними двумя жертвами моей лени стали The Medium и Halo Infinite, возможно, я когда-нибудь их закончу, выпущу черновик поста и освобожу кучу места, которую занимают их файлы! Однако с GoW получилась совершенно иная история: как только я получил письмо со Steam о выпуске игры, я решил переиграть её, по крайней мере, ради ачивок, а также на этот раз завершить анализ рендеринга. Читать дальше → https://habr.com/ru/post/646785/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=646785
rss_habr
Фотореалистичная графика на уровне ААА в UnityВторник, 11 Января 2022 г. 11:00 (ссылка)
До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.) Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день. Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы. Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity Engine. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/598747/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=598747
rss_habr
[Перевод] Blogged Answers: (почти) полное руководство по особенностям рендеринга в React. Часть 1Понедельник, 13 Декабря 2021 г. 19:03 (ссылка)
Подробности о том, как происходит рендеринг в React и как влияет на рендеринг применение контекста. Я часто сталкиваюсь с недопониманием относительно того, как, почему и когда React повторно рендерит компоненты и каким образом применение контекста и React-Redux влияет на время и объем повторного рендеринга. С десяток раз понабивав на клавиатуре различные вариации ответов на эти вопросы, я подумал, что имеет смысл составить одно общее пояснение и при каждом удобном случае ссылаться на него. Учтите, что вся собранная здесь информация уже гуляет по сети и рассматривалась в ряде других замечательных статей и публикаций в блогах. Некоторые из них перечислены в качестве справки в конце оригинальной публикации, в разделе Further Information. Собрать разрозненные сведения в единую картину бывает нелегко, поэтому я надеюсь, что моя статья поможет кому-то разобраться в теме. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/595321/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=595321
rss_habr
Vange-rs: взгляд на реализацию WebAssembly в RustПятница, 10 Декабря 2021 г. 14:15 (ссылка)
Вангеры одна из самых почитаемых и технологичных игр своего времени, продолжает жить и развиваться. Благодаря сплоченному сообществу игра получила множество усовершенствований: HD, 60 FPS, новые сетевые режимы и много другое. Vange-rs один из интереснейших проектов по Вангерам. Это rust версия игры, основной изюминкой которой является 3D рендер основанный на wgpu. Запустить в браузереhttps://habr.com/ru/post/594611/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=594611
rss_habr
Улучшаем производительность vue с помощью selective-object-reuseПонедельник, 08 Ноября 2021 г. 20:52 (ссылка)
Одна из причин тормозов vue приложения - излишний рендеринг компонентов. Разбираемся, с чем это обычно связано в vue2 и vue3, а затем применяем одну простую технику, которая лечит все эти случаи и не только их. Данная техника уже пол года хорошо работает в продакшене. Примеры этой статьи собраны в двух репозиториях (один для vue2, другой для vue3), с идентичным исходным кодом. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/587946/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=587946
rss_habr
Декомпозиция света: как работает освещение в играхПятница, 08 Октября 2021 г. 11:40 (ссылка)
Освещение в играх напрямую влияет на наше восприятие происходящего на экране — и даже может являться основой геймплея. Как и в реальном мире, это понятие комплексное, едва ли реализуемое при помощи одного метода. Пожалуй, ближе всего к этому смогла приблизиться трассировка лучей — простая по своей концепции, но требовательная к вычислительным ресурсам системы. И та получила свое развитие в игровой индустрии сравнительно недавно, с началом эпохи RTX. А ведь геймдев развивается гораздо дольше — и к сегодняшнему дню разработан уже не один метод симуляции распространения света в игровой сцене. О методах реализации глобального освещения в играх (которые мы, кстати, используем и в своих проектах) и о том, что это вообще такое — далее в статье. Читать далееhttps://habr.com/ru/post/582354/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=582354
|
LiveInternet.Ru |
Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda |