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A polêmica da implementação de franquias na internet fixa causou revolta entre os usuários, sobretudo pela forma como se deu o procedimento. As organizações começaram a dizer que implantariam a medida, entretanto tudo ficou um pouco obscuro, incluindo o choque que isto teria em como usamos internet já e no futuro. Nós nos posicionamos contra o plano de franquias, e decidimos ir mais a fundo pra tentar compreender como instituídas áreas conseguem ser afetadas com esse modelo de negócios. Pela semana passada, falamos sobre isso streaming de vídeo, o progresso de EAD (Ensino à Distância) e a internet das coisas.
Nessa semana, priorizamos algumas duas áreas que podem ter seu desenvolvimento freado: realidade virtual e games. Aliás, este ramo em específico foi alvo de uma declaração polêmica do presidente da Anatel, João Rezende - ele argumentou que “gente que joga online gasta muita internet”. A nova criação de realidade virtual (VR) ainda está dando os seus primeiros passos fora do Brasil. Não é, perdão pelo trocadilho, realidade nem ao menos pro consumidor comum de países criados como Estados unidos e Japão. 19 Formas Pra Ganhar Dinheiro Na Internet [Dica Exclusiva] algo grande vem por aí. GTA 5: Como Assaltar E Vender Veículos Pra Ganhar Dinheiro No Jeito Online do universo tecnológico apostam alto no setor.
Dois bilhões pela Oculus, e a Fortune cravou no começo do ano que o Facebook neste momento está preparando tua infraestrutura pra ganhar vídeos em 360 graus. Parece promissor, mas com as franquias na banda larga, esse segmento pode nem ao menos vir ao Brasil. A explicação é claro. “A realidade virtual vai ingerir muito mais dados que qualquer outra mídia”, diz Tiago Moraes, fundador da Ovni Studios, desenvolvedora paulista de conteúdo em VR.
Insuficiente se conhece sobre isso como será o local virtual, todavia pelo o que é possível cativar das empresas será uma mistura de streaming de vídeos em 360, redes sociais e jogos. Como vimos na reportagem anterior, cada um desses segmentos tem um consumo próprio e alto de dados. Ainda dessa maneira, o VR também possui suas particularidades pra que funcione realmente.
Moraes explica que 4K é a resolução mínima pra que o cérebro humano compre a ideia do ambiente virtual. Do oposto, as imagens ficam “pixelizadas” e a experiência vai pro espaço. Se um video em 1080p podes chegar facilmente a 8 GB, pense uma criação em 4K? Também, um filme em 360 graus consome muito mais fatos que uma elaboração plana - são necessários bem mais pixels pra cobrir a área da esfera do que a do retângulo.
Efeito, some-se resolução 4K e filmes em 360 graus e as franquias das operadoras brasileiras durarão quase nada. No início do ano, Paul Raines, executivo-chefe da GameStop, considerou que os arquivos de jogos em realidade virtual serão maiores do que os de games AAA, o que significa que terão mais de 30 GB.
Além de ser um segmento com potencial econômico grande, a realidade virtual conseguirá ser usada em diferentes áreas, como saúde e educação, e até para resolver problemas urbanos. “Uma das coisas que se fala é mobilidade urbana. E os idiotas dos políticos brasileiros só falam em pista e rodovia, entretanto há telepresença.
Há conferência ponto a ponto. Isto é fundamental para o meio urbano. Determinar banda é definir mobilidade urbana também”, diz Marcelo Zuffo, professor do departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da USP. Em uma conferência holográfica em VR, são necessárias várias câmeras de sensacional resolução transmitindo dados ao mesmo tempo.
Vamos permanecer de fora desta bem como?
No lado de quem desenvolve assunto, as limitações são parecidas com quem trabalha com jogos (em diversos casos as ferramentas são as mesmas): são necessárias muitas transformações nos projetos e toda equipe necessita sincronizar tema. Sem liberdade de fatos, não há assim como constituição de assunto em VR. Novas Escolas De Idiomas Lançam Franquias A partir de R$ 699 - PEGN ficar de fora dessa também? A indústria de games é a superior indústria de entretenimento do universo. 99,6 bilhões no universo.
Trinta e oito bilhões, segundo a firma de pesquisas Rentrak. Claro, a comparação não é 100% deve, porque os vídeos têm outras referências de receita, todavia é suficiente para destacar o tamanho e relevância dos jogos. 1,cinco bilhão. São 33,6 milhões de gamers, entre fãs de joguinhos no smartphone e fanáticos por títulos de Micro computador e consoles. É um segmento quase anticrise.
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