"sistema Inteiro Está Em Queda E Necessita Mudar", Diz Pesquisadora |
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Quais foram as referências para a constituição de Qasir, em tão alto grau de dentro do mundo dos jogos quanto de fora? Bruno Bulhões: Dentro do universo dos jogos temos como robusto fonte os 2 jogos citados, onde a inspiração é óbvia. Além disso, os jogos da Vanillaware (Muramasa, Odin Sphere) foram fortes referências visuais, especialmente na quota técnica, apesar de não parecer óbvio primeiramente. Jogos como Metroid Prime, Amnesia: The Dark Descent e adventures em geral ajudaram-nos a estudar como estruturar a história e casá-la com o jogo.
Pro som tivemos forte inspiração em Limbo, isto é, aprendemos diversas técnicas de como formar um jogo sem música com Limbo, contudo a principal inspiração para o sound design foi Pedro e o Lobo de Prokofiev. Outra vasto inspiração, fora do universo dos jogos, foi As 1000 e Uma Noites.
Esta fonte ajudou muito nossa escritora a vir a um estilo de diálogos e escrita para o jogo, assim como fez a gente estruturar o enredo de uma maneira distinto do que tinhamos pensado inicialmente. Dezesseis Websites Pra Entender De graça Para Concursos Públicos : Qasir parece não apanhar o jogador na mão (como vários jogos atuais realizam), deixando-o livre para solucionar problemas e se virar sozinho pelo mapa do jogo. Sugestões Pra Conseguir Uma etapa longo do jogo, você tem a emoção de estar desvendando um mistério por conta própria. Isto foi uma decisão de design pensada? Se sim, por que? Governo De SP Apresenta Salário De Até R$ 17 1000 Pra Médico Trabalhar Em Periferia /p>
Bruno Bulhões: Definitivamente. A resposta está pela própria narrativa do jogo. O Qasir é um jogo onde tentamos fazer o enredo e o jogo serem casados um com o outro. O jogo não conta a história seguindo uma suporte cinematográfica: três (ou cinco) arcos distintos, tudo exposto definitivamente ao espectador e a sequência lógica dos detalhes apresentada de forma que o todo seja óbvio. A narrativa de Qasir al-Wasat é exatamente o que é o jogo, o gameplay em si. Ela é apresentada do mesmo modo que o personagem (e o jogador) interagem com o mundo, sondando o que acontece ao redor e precisando inferir, a partir dessas informações parciais, o todo.
Solucionar o mistério do palácio e as reais circunstancias da invocação do personagem é uma meta tal do personagem dentro do enredo quanto do respectivo jogador em ligação ao jogo. Nós deixamos isso explícito no jogo design e na maneira como a narrativa se desenrola. Arena: O personagem de Qasir é uma criatura invisível, que não é visibilidade na maior parte do jogo.
Na divulgação oficial vocês bem como optaram por não mostrá-la diretamente. Essa não foi uma decisão arriscada além da conta? Que algumas pessoas poderiam se reconhecer melhor com o título (e comprá-lo) já conhecendo (pelo menos visualmente) o protagonista? Além do mais, nosso objetivo estético não é uma ligação de identificação do jogador com ao personagem, ao menos não uma identificação positiva e direta. Nosso propósito é exatamente o inverso, nós podemos que o jogador e o personagem sejam distantes um do outro. Podemos uma conexão de ator/personagem entre ambos e não uma conexão de consciência/avatar.
O Qasir teve fortes inspirações teatrais, diversas das quais acabamos cortando para tornar o jogo mais curioso, porém esta é uma das que ainda permanecem e uma muito robusto. O jogador controla nosso personagem do mesmo modo um ator controla um protagonista no palco e a idéia principal é o jogador ver o personagem ensaiando, jogando, insuficiente a pouco até ter uma conexão de controle parcial sobre o assunto ele. Desejamos que este aprendizado seja fração da experiência positiva do jogo deste modo talvez sendo assim escondemos o protagonista em tão alto grau.
Arena: Qasir parece assumidamente escapulir dos padrões da indústria de jogos em função da originalidade e inovação: tem um nome árabe, um protagonista invisível, um design de som experimental etc. Como vem sendo a recepção do jogo até já? Localizam que, com o tempo, ele vai tornar-se popular ou vai cessar adquirindo aquele status “cult”, de um jogo ótimo contudo que acabou não caindo no adoro da maioria? Bruno Bulhões: Essa talvez seja a vasto vantagem, o amplo motivador, de ser um desenvolvedor independente.
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