-ѕриложени€

  • ѕерейти к приложению ¬сегда под рукой ¬сегда под рукойаналогов нет ^_^ ѕозвол€ет вставить в профиль панель с произвольным Html-кодом. ћожно разместить там банеры, счетчики и прочее
  • ѕерейти к приложению ќткрытки ќткрыткиѕерерожденный каталог открыток на все случаи жизни

 -¬сегда под рукой

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в Steampunk3D

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 08.04.2014
«аписей: 5093
 омментариев: 378
Ќаписано: 5855

”роки 3dsMAX. ¬изуализаци€ планов. ”рок є4 настройка камер

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 11:50 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

”роки 3ds Max. ћатериалы, освещение (чaсть 1)

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 11:54 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

”роки 3ds Max.  амера, рендеринг (чaсть 3)

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 11:56 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

”роки по 3DS Max. ћатериалы, свет

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 11:58 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

”роки по 3DS Max. ћатериалы

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:00 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

”роки по 3DS Max. ћоделирование €блока

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:01 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

3D-MAX - є12 - “екстурирование моделей

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:07 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

3D Max. ”рок є1 - »нтерфейс

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:10 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

9. Ѕулевы операции - разрезание объекта на части

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:12 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

8. Ѕулевы операции - создание штопора

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:17 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

10. ћодификаторы - создание бинокл€

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:20 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

полный урок по Vray

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:23 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

«накомство с окном 3ds Max

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:27 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

—оздание и управление объектами сцены

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:28 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

ќсновные операции с примитивами

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:36 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

 лонирование и создание массива объектов

ƒневник

—уббота, 19 јпрел€ 2014 г. 12:39 + в цитатник



–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

—оздание плитки 3d max

ƒневник

ѕонедельник, 21 јпрел€ 2014 г. 06:44 + в цитатник

«дравствуйте, в этом уроке постараюсь объ€снить как создавать керамическую плитку в 3d max. способом моделировани€.

 

—пособ не самый быстрый. Ќо иногда полезный, например когда плитку нужно раскрасить в разные цвета, или наложить разнообразную текстуру на каждую плитку. ¬ некоторых случа€х может пригодитс€.

 

»так начнем:

 

ќткрываем 3d max и создаем плоскость Plain, буду создавать ее не прив€зыва€сь к каким либо размерам, но при построении реального объекта нужно ориентироватьс€  на размер пола..или например размер стены.

   примеру создаем плоскость Plain размером 3000х3000 мм.

 

 

 

ѕосле чего как мы создали плоскость,  нам нужно создать  1 плитку размер которой должен точно соответствовать  размеру нашей будущей плитки . Ёто нужно дл€ того что бы мы разбили нашу плоскость на сектора максимально приближенные к раз меру плитки.

  примеру наша плитка будет 300х300 мм.  —оздаем пр€моугольник размером 300х300, об€зательно ставим галочку возле пункта autogid – что бы наша плитка разместилась на одном уровне с плоскостью.

 

 

 

ѕосле чего переключаемс€ на вид top, подвигам плитку к краю нашей плоскости, и начинаем увеличивать кол-во сегментов плоскости, пока они максимально не подгон€етс€ к раз меру плитки.

ѕосле чего мы получим плоскость разбитую на ровные части.  онечно можно высчитать кол-во граней, но иногда размеры бывают не совсем кратен, и считать не удобно.

 

 

 

 

ƒалее выбираем нашу плоскость и конвертируем в Editable Poly

 

 

 

 

 

“еперь нам нужно создать 2 материала, один из которых будет материал швов, второй, будте материал сомой плитки, это нужно сделать на данном этапе, потому что после этого присвоить материалы будет намного сложнее.

 

»так дл€ начала создаем материал швов, допустим назовем его “shvi” и покрасим его в белый цвет.   тому же нам необходимо сейчас присвоить материалы к нужным полигонов, а настройки самого материала можно сделать позже.

 огда мы создали материал примен€ем его ко всем выделенным полигоном, маленькой кнопочкой показанной на скриншоте.

 

 

 


¬озвращаемс€ к нашей плоскости, к режиму редактировани€ полигонов и выполн€ем следующие действи€:

”бедившись в том что мы выбрали все полигоны, нажимаем на кнопку Inset, -  откроетс€ окно настроек , где нам нужно изменить следующие параметры, выбрать режим:

Inset type – By Poligon

ј размер выбрать на свое усмотрение, что бы максимально визуально было пхоже на размер швов плитки.

ѕосле чего мы получим размеченную плитку со швами. 

 
 

“еперь не сбрасыва€ выделени€, примен€ем второй материал к выделенным объектам, собственно сам материал плитки, таким же образом как мы делали это со швами.

 

 

ƒалее можем закрыть окно материалов, и приступить к дальнейшему моделированию плитки

ѕереходим к редактированию наших полигнов, и пользуемс€ инструментом Extrude

—обственно выдавливаем нашу плитку на нужную высоту, допустим это будет 2 мм.
 
 

 

 

ѕосле того как выдавили плитку, теперь осталось сн€ть фаску с граней.

ќб€зательно удержива€ клавишу Ctrl – переходим в режим редактировани€ граней.  

 

 

ѕосле чего мы увидим красным цветом выделенные грани наших полигнов плитки, нам нужно добавить к ним еще по одной боковой грани, дл€ этого один раз щелкаем на клавишу Grow – котора€ позволит нам добавить еще одну грань.

 

 

 

 огда мы убедились что все нужные грани выбраны, теперь снимаем фаску, в режиме редактирование граней Edge нажимаем на инструмент фаски —hamfer как показано на рисунке ниже, и снимаем фаску 1 мм.

 

 

 

 

¬от в итоге мы получаем плитку, конечно в разных услови€х параметры и размеры могут отличатс€, но принцип останетс€ таким же. 

Ќадеюсь ¬ам будет полезен такой урок

 

 

—пасибо за внимание:)

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-plitki-3d-max.html

 

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

—оздание интерьера в 3ds max

ƒневник

ѕонедельник, 21 јпрел€ 2014 г. 11:42 + в цитатник

«дравствуйте, в этом уроке предложу вариант создани€ сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображени€.

 

» так поехали, открываем 3d max. 

ƒл€ удобства переключаемс€ в вид “ќѕ.

 

ѕосле чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT  и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещени€.

 

 

 аким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра  изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пиксел€х.

ѕосле чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещени€. ѕосле назначени€, примен€ем  к плоскости модификатор UVW Mapping.  ѕриступаем к настройкам модификатора.

¬ыбираем параметр Mapping – Planar,  и убираем галочку Real-World Map Size  если она установлена. 

 

 
¬ итоге у нас должно получитьс€ четкое изображение плана помещени€, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max   Customize – Preference

¬ыбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделировани€ сцены. ”станавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. ¬озможно, если не будет результата, прийдетсь€ сохранить сцену и перезапустить 3d max. 

 

 

 

“ак..если все хорошо и вы качественно видете план помещени€ переходим к следующим действи€м. 

¬ыбираем самую длинную стенку нашого помещени€. ќчень важно что бы на ней указан был размер. ѕотом создаем Rectangle (пр€моугольник ) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

 

“еперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображалс€ в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получитьс€, но дл€ визуализации помещени€ вполне достаточна€ точность. 

¬ыбираем инструмент  SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемс€ подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны пр€моугольника и длинны нашей стенки. ≈сли будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое расто€нне по оси Z что бы пр€моугольник был сверху плоскости, об€зательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. ƒл€ «точной» подгонки можно пользоватьс€ ползунком , который определ€т параметры маштабировани€, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.  

 

 огда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим  контуры нашей комнаты. ≈сли стены немного кривые,  так как план может быть не идеально ровно составлен,  € бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказатьс€ при рендере помещени€. ≈сли все же по€вилась крива€ стенка, а она последн€€ стенка в обводке ровной не получитс€ сразу. ћожно выбрать сигмент и инструментом маштабировани€ выровн€ть стенку  что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. ¬ моем случае мне нужно пот€нуть за ось Y до тех. ѕор пока стенка не станет ровной.

 

 

 

 

  

 

ƒалее к нашей линии примен€ем модификатор Extrude. » в значении Amount устанавливаем высоту потлков нашей комнаты. ѕосле чего мы должны получить объемную комнату.  

 

 

 

 онвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

ѕосле конвертации  примен€ем к объекту  модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

ƒалее нам необходимо прорубить  окна и двери делаем это следующим образом:

«аходим в режем редактировани€ Editable Poly – ¬ыбираем режим редактировани€ полигнов, при выборе он у нас будет светитьс€ желтым маркером. 

 

 

 
ƒл€ начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)
¬ыбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себ€ представл€ет плоскость котора€ порежит полигон в тех местах где нам нужно. —мотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставл€ем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращени€ и передвежени€, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии  Slice Plane.
ѕосле чего выберете другой полиогон где находитс€ дверь и прорубите в нем дверь таким же способом.
 
 огда разметка полигонов готова, удал€ем полигоны которые нам не нужны, выдел€им их и жмем на кнопку Delete, что бы в месте где у нас окна и двери образовались дыры.
 
  
 огда удалили ненужные полигоны,  заходим в режим редактировани€ Editable Poly – Border.
¬ыдел€ем наше окно, зажимем Shift и протонем мышкой на определенную глубину 
“оже самое делаем с дверью. 
ѕосле чего мы получаем комнату в которую уже можно вставить окна и двери .
 
ћожно правда дл€ улучшени€ визуализации сн€ть фаски с углов окна, и углов комнаты.
¬ыбрать режим Edge в Editable Poly, выбрать грани которые соответсвуют углам в интерьере комнаты, и применить к ним —hamfer  допустим 5 мм.

 

¬принципе  этот урок закончен. 

ѕлюсы этого метода  заключаютс€ в том что он очень быстрый и удобный при моделировании интерьера при наличии плана помещени€.

 

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/sozdanie-interera-v-3ds-max.html

 

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

Bevel Profile ћодификатор

ƒневник

ѕонедельник, 21 јпрел€ 2014 г. 11:49 + в цитатник

Bevel Profile Modifier

 

ƒоступен через:

 

Select a shape. > Modify panel > Modifier List > Bevel Profile

 

ћодификатор Bevel Profile это вариаци€ модификатора Bevel. —оздает из двумерных форм трехмерный объект но примен€€ при этом указанный профиль (в виде кривой) котора€ и будет определ€ть вид конечного объекта. 

¬ажно! ≈сли вы удалите объект профил€, этот модификатор не сработает.

–езультат с использованием открытой spline.

 

–езультат с использованием закрытой  spline в качестве профил€.

 

 

 

ѕараметры.

Pick Profile - ¬ыбор формы или NURBS кривой в качестве профил€.

Keep Lines From Crossing – Ќе позвол€ет поверхност€м конечного объекта пересекатьс€. “ребует больше процессорных ресурсов и может занимать много времени в сложных геометри€х.

Separation – ƒистанци€, с которой части наход€тс€ друг от друга во избежание пересечени€.

 

http://3dlancer.net/ru/lessons/3d-max/bevel-profile-modifikator.html

 

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

3D модель - √ј« 69

ƒневник

ѕонедельник, 21 јпрел€ 2014 г. 12:01 + в цитатник
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

 —траницы: [5] 4 3 2 1