-ѕриложени€

  • ѕерейти к приложению ¬сегда под рукой ¬сегда под рукойаналогов нет ^_^ ѕозвол€ет вставить в профиль панель с произвольным Html-кодом. ћожно разместить там банеры, счетчики и прочее
  • ѕерейти к приложению ќткрытки ќткрыткиѕерерожденный каталог открыток на все случаи жизни

 -¬сегда под рукой

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в Steampunk3D

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 08.04.2014
«аписей: 5107
 омментариев: 391
Ќаписано: 5884

ќсвещение в 3dsMax

ƒневник

¬торник, 10 Ќо€бр€ 2015 г. 02:42 + в цитатник

ќсвещение в 3dsMax. „асть 1. —тандартные источники света

јвтор: ¬ладислав  онстантинов

—реда 3dsMax предлагает нам несколько источников света (»—), корректно работающих со стандартным сканлайн-визуализатором (Scanline Default Renderer). ¬се они различаютс€ способом излучени€ света и, что уже вторично, формой отбрасываемой тени. — помощью них можно иммитировать практически любую схему освещени€, доступную в реальном мире. ¬се стандартные »— доступные в 3dsMax повтор€ют свойства источников встречающихс€ в нашей жизни. Ќа данный момент в 3dsMax доступны: Target Spot (Ќацеленный прожектор), Free Spot (—вободный прожектор), Target Direct (Ќацеленный пр€мой »—), Free Direct (—вободный пр€мой »—), Omni (¬сенаправленный), SkyLight (—вет небесного купола).

—оздать любой из этих источников можно следующим образом.

  1. ѕерейти на панель Create (—оздать).
  2. ¬ыбрать категорию Lights (»сточники —вета).
  3. ¬ выпадающем списке определить тип источников как Standart (—тандартные).
  4. ¬ыбрать нужный »—.

»сточники mr Area Omni и mr Area Spot, работают корректно лишь с визуализатором Mental Ray.

“ак что же представл€ют из себ€ эти источники?

Target Spot и Free Spot

»сточник света типа Spot имитирует распространение света сфокусированным пучком. ѕохожее поведение мы можем наблюдать у прожектора, ма€ка, фонарика, фар автомобил€ и т.п.

 –ис.1 –аспространение света и форма тени у источника типа Spot

“ак как испускаемые лучи света расход€тс€ из точки излучени€ под углом, то и отбрасываема€ этим источником тень наращивает площадь по мере отдалени€ от предмета. Ћогично предположить, что дл€ имитации солнечного света такой »— не применим, но хорошо подойдет дл€ искусственных »—. ¬ редких случа€х можно частично иммитировать природные эффекты – например, прохождение солнечных лучей через прорехи в тучах или через листву в лесу (–ис.2, сверху-справа).

 –ис.2 ѕримеры реальных световых пучков

Target Direct и Free Direct

»сточник света типа Direct имитирует распространение параллельных лучей. —вет излучаетс€ не с точки, как в случае с »— Spot, а с плоскости. ¬ природе источником параллельных лучей €вл€етс€ солнце. “акой источник позвол€ет отбрасывать тени предметам в виде выт€нутых проекций без расширени€ их при удалении от объекта.

 –ис.3 –аспространение света и форма тени у источника типа Direct

Omni

Omni излучает свет из точки во всех возможных направлени€х. “ени от предметов, подверженных излучению Omni напоминают по форме тени Spot. Ёто расшир€ющиес€ при удалении от объекта проекции. — помощью Omni мы можем иммтировать свет от свечи, различные ламп, шаровой молнии и т.п.

 –ис.4 –аспространение света и форма тени у источника типа Omni

 –ис.5 ѕримеры точечных источников света

Skylight

ѕредставьте себе гигантский купол над вашей сценой в 3dsMax, с поверхности которого излучаетс€ свет. Ћучи многократно переотражаютс€ от объектов и в конечном итоге затухают, тер€€ энергию. ¬сестороннее освещение с многократными переотражени€ми.

 –ис.6 –аспространение света и форма тени у источника типа Skylight

¬ итоге мы получаем ровную картину освещени€ и м€гкие тени (–ис.7). »менно так действует Skylight. “акое освещение часто самодостаточно и не требует дополнительных »—. “акой метод освещени€ исключает черные провалы в тен€х, а следовательно потерю деталей.

 –ис.7 ћ€гкие тени при освещении Skylight

—тандартный визуализатор = низкое качество?

Ѕыло бы ошибкой думать, что Default Scanline Renderer (DSR) это каменный век и везде используютс€ визуализаторы Vray, Mental Ray, Final Render, Brazil и т.д. ¬ы удивитесь, но очень многие задачи решаютс€ штатным рендерером пакета (в случае с 3dsMax это DSR). Ќапример футажи дл€ видео «Ship Crash» были визуализированы с помощью обыкновенного DSR. 

 –ис.8  адры визуализации падени€ сбитого самолета

ѕоэтому не стоит думать, что нельз€ получить красивого света с помощью стандартного визуализатора и стандартных источников освещени€. ¬ конце концов свет ставит художник, а не программа-визуализатор.

 –ис.9 ¬изуализаци€ с помощью Default Scanline Renderer

Ќастройки источника света

Spot и Direct (Target and Free).

Ќа –ис.10 изображены свитки настроек »— (их можно найти, если перейти на палитру Modify, предваритель выделив »—).

 –ис.10 Ќастройки источника света (Spot,Direct)


—виток
General Parameters

  1. ¬ключить/отключить источник света
  2. —менить тип »— (Spot, Direct, Omni)
  3. ¬ключить/отключить маркер цели (активно дл€ Spot/Direct)
  4. –ассто€ние от »— до маркера цели
  5. ¬ключить/отключить просчет теней дл€ этого »—
  6. »спользовать/не использовать глобальные настройки дл€ тени
    ≈сли отключено, можно использовать особый тип теней дл€ этого »—. ≈сли включено, то у всех »— в сцене будет один тип теней
  7. “ип тени (Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps)
    ¬о второй части подробнее про каждый тип
  8. ¬ызывает окно, где можно исключить объекты из зоны вли€ни€ »—

Intensity/Color/Attenuation

  1. »нтенсивность »—
  2. ÷ветовой оттенок света
  3. “ип затухани€ (None, Inverse, Inverse Square)
  4. –ассто€ние на котором свет начнет затухать
  5. ѕоказать «линзу» затухани€ (даже при неактивном »—). ѕомогает визуально оценить границу затухани€
  6. ѕараметры «ближнего» затухани€. Use – включить. Show – показать «линзы» затухани€. Start/End – границы, начало и конец затухани€
  7. ѕараметры «дальнего» затухани€

Advanced Effects

  1. ѕозвол€ет задать контраст между област€ми света и тени
  2. ѕозвол€ет сгладить границу между област€ми света и тени
  3. ¬ключить/отключить диффузное освещение »—
  4. ¬ключить/отключить блик от »—
  5. ¬ключить отключить эмбиентное освещение
  6. ћожно добавить карту дл€ имитации луча сложной формы. Ќапример, прохождению через решетку или листву. √алочка напротив: вкл/откл эффект

Spotlight/Directional Parameters

  1. ѕоказать конус/цилиндр распространени€ света (даже если »— не выделен)
  2. ”величить площадь распространени€ света. ѕозвол€ет избавитьс€ от светового п€тна
  3. –азмер «гор€чего п€тна» - внутреннего конуса/цилиндра
  4. –азмер внешнего конуса/цилиндра
    ƒл€ Spotlight – углы испускани€ света в градусах. ƒл€ Directional – радиусы в единицах измерени€, например в мм. „ем больше различаютс€ размеры внешнего и внутреннего конуса/цилиндра, тем более размыто световое п€тно
  5. ‘орма сечени€ светового конуса/цилиндра
  6. Aspect - пропорции пр€моугольного сечени€ конуса/цилиндра (по умолчанию 1 – квадратное сечение). јспект можно скорректировать с помощью подгруженной карты

Shadow Parameters

  1. ÷вет тени
  2. Density – плотность тени. «начение 1 - максимальна€ непрозрачность
  3. ¬кл. - позвол€ет использовать карту (п.4)
  4. ÷вет добавленной карты смешиваетс€ с цветом тени
  5. ¬кл. – позвол€ет смешивать цвет света с цветом (или цветами, если включена карта) тени
  6. ¬ключени этой опции позвол€ет амосферным эффектам отбрасывать тени
  7. Ќепрозрачность тени (по умолчанию 100)
  8. ѕримешивание цвета атмосферных эффектов к цвету тени

Atmospheres & Effects

  1. ѕозвол€ет добавить эффекты св€занные с »—
  2. ”дал€ет добавленные эффекты
  3. —писок добавленных эффектов
  4. ¬ызов окна настройки выбранного эффекта


Omni

—витки параметров аналогичны. “олько отсутствует свиток Spotlight/Directional Parameters, так как »— Omni не имеет конуса или цилиндра распространени€.

Skylight

” источника света Skylight параметры уникальные, хот€ и всего один свиток.

  1. ¬ключить/отключить »—
  2. »нтенсивность (€ркость) света
  3. »спользовать в качестве цвета купола тот же цвет, что стоит в глобальных настройках среды (Rendering -> Environment…)
  4. »спользовать свой особый цвет купола
  5. ÷вет купола
  6. јктивировать карту (п.8)
  7. ≈сли меньше 100, то происходит смешивание цветов карты с цветом купола Sky Color
  8. «адать карту (рекомендуетс€ использовать HDR)
  9. ¬ключить/отключить отбрасывание теней
  10.  оличество лучей на образец – регулировка качества просчета теней. „ем больше, тем качественнее. ƒл€ анимации это значение должно быть довольно высоким (>30), чтобы исключить мерцание
  11. –ассто€ние объекта от отбрасываемой тени. Ќулевое значение показывает, что тень не отдел€етс€ от объекта (кроме, разумеетс€, случа€ левитации объекта)

 

ќсвещение в 3dsMax. „асть 2. Ќастройка теней

 

—реди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позвол€ют нам выбрать тип просчитываемых теней. ≈сли мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес дл€ нас будут представл€ть: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.

ѕри выборе типа тени среди свитков параметров »— по€вл€етс€ свиток параметров тени, название которого начинаетс€ с наименовани€ типа.

Shadow Map

—амый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.

  1. –ассто€ние объекта от отбрасываемой тени
  2. –азмер карты, на основе которой расчитываетс€ тень. „ем больше карта, тем качественнее расчитываема€ тень. Ћучше использовать числа пор€дка 2n
  3. –азмытие кромки тени. ”величение параметра позвол€ет избавитьс€ от зубчатого кра€ кромки при низком разрешении карты
  4. ѕараметр, отвечающий за управление значением Bias. ѕо умолчанию отключено (наилучший результат в большинстве случаев). ¬ случае с анимацией может помочь включение опции
  5. ≈сли выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкаетс€ на полигоны, обращенные от него нормал€ми. ¬ключение опции позвол€ет получить корректные тени

Ќа –ис.1 верхний р€д изображений нагл€дно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. ƒаже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на кра€х тени, хот€ безусловно рисунок тени становитс€ более проработанным.

¬о втором р€ду во всех трех случа€х размер карты остаетс€ одинаковым, но мен€етс€ параметр Sample Range. ѕостепенно увеличива€ его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.

 –ис.1 »зменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах

Ray-Traced Shadows

“ени этого типа расчитываютс€ на основе алгоритма трассировки. »меют четкие кра€ и практически не поддаютс€ настройке.

“ень Ray-Traced Shadow более точна€ относительно Shadow Map.   тому же она способны учитывать прозрачность объекта, но тем временем «суха€» и четка€, что смотритс€ не очень естественно в большинстве случаев. Ray-Traced Shadow более требовательна к ресурсам компьютера, чем Shadow Map.

  1. –ассто€ние объекта от отбрасываемой тени
  2. ≈сли выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкаетс€ на полигоны обращенные от него нормал€ми. ¬ключение опции позвол€ет получить корректные тени
  3. √лубина трасировки – параметр, отвечающий за проработку тени. ”величение этого значени€ может значительно увеличить врем€ визуализации

Ray-Traced Shadows с »— типа Omni займут больше времени на визуализацию чем св€зка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)

 –ис.2 “ени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов

Advanced Ray-Traced Shadows

“ени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как пон€тно из названи€ имеют более продвинутые настройки, позвол€ющие получать более естественные и корректные расчеты.

  1. ћетод генерации тени 
    Simple – одиночный луч выходит из »—. “ень не поддерживает какого-либо сглаживани€ и настройки качества 
    1-Pass Antialias – иммитируетс€ испускание пучка лучей. ѕричем такое же кол-во лучей отражаетс€ от каждой освещенной поверхности ( ол-во лучей регулируетс€ Shadow Quality). 
    2-Pass Antialias – јналогично, но испускаетс€ два пучка лучей.
  2. ≈сли выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкаетс€ на полигоны обращенные от него нормал€ми. ¬ключение опции позвол€ет получить корректные тени
  3.  оличество лучей испускаемых освещенной поверхностью
  4.  оличество вторичных лучей испускаемых освещенной поверхностью
  5. –адиус (в пиксел€х) размыти€ кромки тени. ”величение параметра повышает качество размыти€. ≈сли приразмытии кромки потер€лись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity
  6. –ассто€ние объекта от отбрасываемой тени
  7. ѕараметр, управл€ющий хаотичностью лучей. »значально лучи направл€ютс€ по строгой сетке, что может вызвать непри€тные артефакты. ¬несение хаоса сделает изображение тени более естественным 
    –екомендуемые значени€ 0,5-1,0. Ќо более размытые тени потребуют большего значени€ Jitter Amount

Area Shadows

Ётот тип теней позвол€ет учитывать габариты источника света, благодар€ чему можно получать естественные прот€женные тени, которые «расщепл€ютс€» и размываютс€ при удалении от объекта. “акие тени 3dsMax получает путем смешени€ р€да «сэмплов» (образцов) теней. „ем больше «сэмплов» и лучше смешение, тем качественнее просчитанна€ тень.

  1. ‘орма мнимого источника света, позвол€юща€ определить характер тени. 
    Simple – одиночный луч выходит из »—. “ень не поддерживает какого-либо сглаживани€ и настройки качества. 
    Rectangle Light – иммитируетс€ испускание света с пр€моугольной области. 
    Disc Light – »— ведет себ€ так, как если бы он приобрел форму диска. 
    Box Light – имитаци€ кубического »—. 
    Sphere Light – имитаци€ сферического »—.
  2. ≈сли выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкаетс€ на полигоны, обращенные от него нормал€ми. ¬ключение опции позвол€ет получить корректные тени.
  3. ”правл€ет количеством испускаемых лучей (нелинейно). „ем выше число, тем больше лучей, тем выше качество тени.
  4. ѕараметр, отвечающий за качество тени. ƒл€ рационального расчета, всегда устанавливайте число выше, чем Shadow Integrity.
  5. –адиус (в пиксел€х) размыти€ кромки тени. ”величение параметра повышает качество размыти€. ≈сли приразмытии кромки потер€лись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity.
  6. –ассто€ние объекта от отбрасываемой тени.
  7. ѕараметр, управл€ющий хаотичностью лучей. »значально лучи направл€ютс€ по строгой сетке, что может вызвать непри€тные артефакты. ¬несение хаоса сделает изображение тени более естественным.
  8. √абариты мнимого источника. Length - длина, Width – ширина, Height (активна только дл€ Box Light и Sphere Light) - высота.

¬згл€нем на –ис.3. Ќа первом фрагменте. Ќесколько «сэмплов» тени наложены друг на друга без какого-либо смешени€. Ќа втором фрагменте они уже смешаны (Jitter Amount изменен с 0,0 на 6,0). —мешанные «сэмплы» воспринимаютс€ как более естественна€ тень, но качество ее оставл€ет желать лучшего. “ретий фрагмент показывает тень с отличным качеством (Shadow Integrity и Shadow Quality изменены с единичных значений на 8 и 10 соответственно).

¬торой р€д на –ис.3. иллюстрирует, как мен€етс€ характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. ¬ данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский пр€моугольный). ѕри увеличении площади источника размытие тени увеличиваетс€.

 –ис.3 »зменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах

Ќекоторые значени€ параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничиваетс€ лишь вашей фантазией. —амый лучший способ разобратьс€ – это эксперимент. Ќе бойтесь проводить опыты со светом. ”ловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.

Ќа –ис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. “ри источника света подкрашенные в разные цвета. ѕроста€ постановка, тем не менее, фигурка смотритс€ неплохо.

 –ис.4 Ўахматна€ фигура « онь». ѕредметна€ визуализаци€

 

–езюме

ќсвещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. — первого взгл€да может показатьс€, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. ќднако же при должной смекалке и трудолюбии можно добитьс€ неверо€тных результатов. ¬ конце концов все цифровые изображени€ всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

»мпорт и обработка модели персонажа от DAZ Studio в ћаксе.

ƒневник

¬торник, 10 Ќо€бр€ 2015 г. 02:52 + в цитатник

Ћюбой 3ƒ аниматор работающий в максе и решивший воспользоватьс€ сторонними модел€ми персонажей дл€ собственной анимации, столкнетс€ с проблемой наличи€ этих моделей ( € имею ввиду наличие в нете ). Ѕесплатных нормальных дл€ макса можно сказать и нет, платных очень мало и очень дорого. «ато очень много моделей от DAZ.  то не знаком - по€сню.  Ёта контора специализируетс€ на их выпуске. ¬се они полностью анимированны, дл€ многих куча одежды и аксесуаров. ƒл€ работы с ними существует собственный дазовский редактор DAZ Studio и Poser. Ќо эти софтины очень слабы по возможност€м как 3ƒ редакторы. ѕо сравнению с максом этих возможностей можно сказать и нет. “ак вот возникает вопрос - как бы вз€ть эти дазовские модельки да засунуть в ћакс дл€ дальнейшей работы с ними там. Ётому вопросу и посв€щен данный урок.

¬ уроке используютс€ DAZ Studio 4 Pro (дл€ экспорта модели в .fbx формат)

  Ѕазова€ модель Genesis (входит в состав Daz studio)

   остюм дл€ Genesis - Genesis Namo Suite (или люба€ друга€ одежда - устанавливаетс€ отдельно)     

  3Ds Max 2012 (no comments)             

   модуль персонажной анимации CAT (в составе макса с 2010 версии - дл€ создани€ скелетной модели персонажа).

”рок расчитан на начинающего пользовател€ в силу своей тематики но € расчитываю что азы интерфейса макса вам знакомы. —разу хочу сказать что вы должны действовать обдуманно и с пониманием а не слепо следовать инструкци€м. ѕонимание происход€щего - ключ к правильному прохождению урока.   ≈сли вы заинтересовались то начнем. ƒл€ начала установим DAZ Studio 4 Pro если его нет. ќбратите внимание на приставку Pro - то верси€ программы. Ёкспорт возможен только в ней. Ѕазовую модель Genesis устанавливать не надо, она идет в комплекте, а вот дополнительную одежду устанавливать надо отдельно. ≈е и сами модели посмотреть можно на сайте  компании DAZ ну а вз€ть сами знаете где ( как говоритс€ спроси у €ндекса ). ƒл€ урока € вз€л костюмNamo Suit - очень он мне понравилс€. ”становка контента дл€ даза проблем не вызывает. «апускаем скачанный файл и да да да. ѕотом открываем саму DAZ Studio. ѕо умолчанию в видовое окно загрузитс€  модель Genesis а также будут видны окна Scene, Content library и Parameters. ≈сли вы их не видите то в панели меню (то что сверху) выбираем Window/Tabs и отмечаем галочкой эти окна . ѕолучитс€ что-то типа того (рис 1). ƒл€ начала рекомендую особо дл€ слабых машин зайти в меню параметров √енезиса (если он не выбран то выбираем его в меню Scene), раздел General/mesh resolution  и поставить параметры  как на рисунке. Ёто сократит число полигонов модели и повысит скорость работы с ней.

рис 1

 

 

  

 рис 2

 

ƒалее накинем на нашу модель текстуры. ƒл€ этого идем в меню Content Library/my library/people/ genesis/materials (рис 2) и выбираем любой материал из списка ниже. я выбрал Sample Lana Wetsuit - просто деваха во влажной сюите. ѕри клике на иконку проходит некоторое врем€ и наша модель раскрашиваетс€, но тело-то осталось мужское, хочу чтоб стало женское. ƒл€ этого идем в меню параметры оп€ть при выбранном √енезисе раздел Actor и устанавливаем параметр Female на 1 (рис 3)

 

рис 3

 

“еперь оденем нашу девушку. —нова меню Content Library/mi libraty/people/genesis/clothing. «десь если вы установилиNamo suit у вас будет его иконка Midnight stories/Namo suit. »з списка ниже выбираем namo-suit-HR - геометрию самого костюма.(рис 4)  ликаем ждем и девушка одеваетс€.¬ списке Scene по€витс€ название нашего костюма, который автоматом подстраиваетс€ под форму тела. ћожно также в параметрах установить начальный уровень разрешени€ и разбиени€ геометрии костюма, предварительно выбрав его в списке Scene. ≈сли у вас нет данного костюма то можно вз€ть любую другую одежду и действовать по аналогии.

рис 4

 

¬ принципе все готово дл€ экспорта, к чему и приступим. »дем в панель меню File/Export. ¬ по€вившемс€ окне выбираем папку дл€ сохранени€ файла, им€ и формат Autodesk FBX - универсальный формат, перенос€щий геометрию материалы и анимацию. ќн будет доступен если вы используете версию Pro программы.  ликаем сохранить и всплывает окно оций FBX. –асставл€ем галочки как на рис 5. “ут думаю все пон€тно. «ахватываем наши фигуры (если не выбрано Selected то беретс€ вс€ сцена, в данном случае это два объекта), анимацию то-есть Skinи кости, морфы (об этом далее) и текстуры наших моделей. √алочка Collect textures to folder создаст папку с текстурами там, куда сохран€етс€ файл fbx. √алочка Merge Clothing будет использовать кости фигуры дл€ одежды. “еперь о морфах. ¬с€ лицева€ анимаци€ и не только в дазе делаетс€ ими.  то не в курсе - по€сню, морф это модификатор такой, который измен€ет геометрию от одной формы к другой. Ётих форм может быть много, они называютс€ цел€ми и у них есть свои правила, но подробней о них не буду дабы излишне не углубл€тьс€. “ак что делаем с морфами в дазе. ќткрываем Edit Morph export rules. ¬сплывает окно правил. ѕо умолчанию здесь сто€т только морфы фонем речи (строка с названием CTRLVS). Ќам нужно добавить новые строки нажав на Add.(рис 6) ¬ новой строке вбиваем название морфа в столбце Match и Exportв столбце Action. √де вз€ть эти названи€ и посмотреть собственно работу морфов. Ќужно вернутьс€ к нашей сцене и выбрать голову √енезис, тупо кликнув по ней. „тоб это сделать костюм можно пока скрыть, нажав на глазик напротив его в списке Scene. ¬ параметрах головы раскрываем рубрику Pose Controls.(рис 7) —права и будут наши морфы. ƒвига€ ползунки можно заметить именени€ лица модели - это и есть работа морфов. ¬ыберите запомните или запишите названи€ нужных вам морфов, их-то и нужно будет вбивать в Morph Rules. —ледует отметить, что занесение морфов происходит по соответствию буквосочетани€ (как поиск), тоесть строка CTRLVS внесет все морфы, в названии которых она есть. огда закончите с ними жмите Accept и еще раз Accept. ≈сли все нормально то пойдет создание файла fbx. Ќа этом с DAZ Studio мы заканчиваем. ≈сли эта прога вас заинтересовала, то ищите информацию в нете, а мы переходим к ћаксу.

рис 5

рис 6

рис 7

»так открываем ћакс и импортируем наш fbx файл, то-есть идем в панель меню Import/Import non-native file formats. ¬ыбираем файл и оп€ть всплывает окно теперь уже импорта fbx.(рис 8) –асставл€ем галочки как на рисунке, т. е. захватываем анимацию. ¬ рубрике animation take беретс€ уже готова€ анимаци€ (ключи) и здесь ставим no animation, так как у нас ее нет и чтобы ћакс не создал не нужные нам ключи анимации. ¬ разделе Deformation оставл€ем все галки. ¬ разделе Bone creation можно поставить Convert as dummy. Ёто создаст дополнительные указатели и облегчит работу с кост€ми. ¬ разделе Units выставл€ем единицы, аналогичные единицам ћакса. ” мен€ это сантиметры. ѕосмотреть и изменить единицы можно в панели меню Customize/Unit setup. «десь рекомендую выставить Generic Units иSystem units - cantimeters. ќстальные опции fbx можно оставить без изменени€. ∆мем ќ  и ждем. ¬рем€ загрузки fbx файла зависит от используемого в нем контента и может быть велико (минут п€ть а то и больше). ѕри успешном завершении увидим в видовых окнах нашу модель.(рис 9) ≈сли вы ее не видите то возможно она слишком велика или мала. ќткройте список объектов сцены нажав на Ќ. ¬нем должны присутствовать названи€ костей и геометрии. ≈сли модель слишком велика или мала то рекомендую изменить единицы импорта и произвести его заново, предворительно сбросив сцену (панель меню - Reset).≈сли все нормально (см. на рисунке соответствие модели и сетки) то продолжаем.

рис 8

рис 9

рис 10

»так в сцене присутствуют две полисетки и множество пустышек с указател€ми. —етка Namo-Suit-HR.Shape сама€ т€жела€ (около 200000 полигонов ) и если видовые окна крут€тс€ с задержкой то рекомендую сразу отобразить ее как коробку.  ликаем на ней правой кнопкой и выбираем Object properties. “ам в разделе Display properties ставим Display as box. ѕустышки тоже можно пока скрыть. »дем в панель команд (та что справа) Display/Hide by category и отмечаем Helpers. “еперь предлагаю разобратьс€ с материалами. ќткрываем редактор материалов, кликаем по пипетке (рис 10) а за тем кликаем по нашей девушке. Ёто действие снимет материал с нее и занесет в первый слот.  ак можно видеть это мульти-материал т. е. материал состо€щий из двух и более материалов, которые присваиваютс€ различным полигонам сетки по соему ID (дентификатор м-ла). Ётим видом ма-ла обладают почти все персы ƒаза. Ќо в максе дл€ него требуетс€ небольша€ доработка. „тобы пон€ть почему проведем рендер, предворительно скрыв объект Namo-Suit-HR.Shape и приблизив голову. » видим мы вот такую хрень (рис 11). Ёто происходит потому что не корректно работает Displacement карта, наложенна€ на рестницы.  ак это исправить. —нова открываем наш мульти-материал. ѕод слотами мат-лов видим список мат-лов из которых он состоит. ¬торой в списке мат-л с названиемeyelash - это и есть материал рестниц.  ликаем по названию и открываютс€ опции мат-ла. «десь выбираем Maps и снимаем галочку с картыDisplacement тупо отключив ее (рис 12). ƒл€ возврата к списку материалов нажмите стрелочку вверх под слотами мат-лов (рис 13). —нова проведем рендер - все ок. (рис 14) Ќебольшое отступление на счет Displace карт. ≈сли кратко - это карты, которые производ€т смещение вершин сетки по картинке в градации серого. “ам где на картинке белый цвет смещение полное (или 1) где черный смещени€ нет (или -1). тоесть формируетс€ своеобразный рельеф. Ќо дл€ его формировани€ сетка должна быть хорошо разбита, те вершин должно быть много. — ƒазовскими дисплейс картами в ћаксе происходит непон€тка (дл€ мен€ по крайней мере). ¬ данном случае с рестницами € ее просто отключил. Ќе знаю за чем она вообче нужна. Ќо есть модели, где геометри€ отталкиваетс€ от карт смещени€, и тут приходитс€ мутить, »ли просто ставить их в канал Bump или производить сглаживание модели с применением модификатора Displace и последующим сн€тием карты нормалей - цела€ истори€ вобщем и в данном уроке € ее пропущу дабы не раст€гивать его. “ак или иначе ситуацию с рестницами мы исправили и продолжаем. ¬ принципе здесь править больше нечего, но € советую, особенно начинающим, просмотреть хот€бы некоторые остальные материалы.Ќа что здесь стоит обратить внимание.

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

Ќастройки материала VRayMtl

ƒневник

ѕонедельник, 16 Ќо€бр€ 2015 г. 19:25 + в цитатник

Ёто перевод урока, который поможет вам разобратьс€ практически со всеми настройками материалов типа VRayMtl. ”рок ориентирован на начинающих пользователей.

1. Ќастройка рендера

ќткройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:

установите Vray в качестве рендера (F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)

размер изображени€ = 480*360 px

во вкладке настроек Vray - global switches : turn off default lights

image sampler = adaptive QMC

antialiasing filter = Mitchell-Netravali

indirect illumination = ON

Secondary bounces multiplier = 0,85

Irradiance map settings:

preset = "low"

hsph subdivs = 30

environment :

skylight – чистый белый цвет

reflection/refraction – чистый белый, multiplier = 1,2

system : render region division = 50*50 px

2. —оздание тестовой сцены

¬се просто. ќбъект teapot из списка стандартных примитивов отлично подходит дл€ тестов, в силу своей формы.
—оздайте 2 чайника и плоскость, на которой они расположены.

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

ћЄртва€ тишина/ ”рок по созданию головы шамана

ƒневник

ѕонедельник, 16 Ќо€бр€ 2015 г. 19:40 + в цитатник

¬сем привет, мен€ зовут Ѕлажко —танислав, я из –оссии, родилс€ в ћурманской обл., но жизнь занесла в г. Ќовотроицк ќренбургской области, где в данный момент живу и работаю. ”влекаюсь музыкой, рисованием пивом, 3д графикой примерно лет 5 :) !
я рад данной мне возможность рассказать о моей работе «ћЄртва€ тишина».
«адумки как таковой не было, практически все мои работы по€вл€ютс€ спонтанно, € не люблю планировать, всегда думаю, что вдохновение приходит во врем€ самой работы, так же, как и аппетит во врем€ еды :)

»так, перейдЄм к сути:
—перва мне захотелось сделать эдакий бюст воина или шамана-воина с брутальным татуированным лицом.

–абота началась с болванки.

ѕотихоньку, полегоньку начали по€вл€тьс€ старческие морщины.

 исти, которые € использовал:
Move - дл€ выт€гивани€ и коррекции некоторых деталей;
Slash1 - дл€ трещинок и морщинок;
Clay tubes - дл€ придани€ основных поверхностных форм (зачастую мне кажетс€, что это не € рисую, а она все делает за мен€);
Standard pop up+T - мне она помогает на некоторых стади€х коррекции;
Current Stroke - дл€ нанесени€ разных типов структур кожи, шрамов, морщин;

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

»мпорт .stl в 3ds Max

ƒневник

„етверг, 26 Ќо€бр€ 2015 г. 22:04 + в цитатник

Ўаг 1. ќткрываем 3DS Max Design

Ўаг 2. ¬ меню MXD (MAX) выбираем Import.

Ўаг 3. ¬ыбираем необходимый файл *.stl

Ўаг 4. ¬ по€вившемс€ окне выставьте следующие настройки:

Ўаг 5. Ќаслаждайтесь результатом

 

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

–ельефные текстуры (V-Ray + 3ds Max)

ƒневник

¬оскресенье, 06 ƒекабр€ 2015 г. 04:38 + в цитатник

 ирпична€ кладка в 3ds Max

ѕриветствую! ¬ продолжение изучени€ типа материала VrayMtl решил написать о том, как создаютс€ объемные материалы в 3ds Max. –аботать будем по традиции в 3ds Max 2012.
»так, дл€ создани€ текстур и материалов имитирующих рельефность поверхности существует несколько техник, однако мы остановим свое внимание на двух самых простых: bump mapping и displacement mapping, и попробуем совместить их при создании материала кирпичной кладки.

  • Bump mapping в 3ds max — это технологи€ имитации реального рельефа объекта. “акой способ называют еще псевдо-рельефом, так как в действительности объект не измен€ет своей формы, а мы видим лишь иллюзию рельефной поверхности.  арта bump управл€ет отражением света от 3d модели, в то врем€ как геометри€ объекта не затрагиваетс€.
    ¬ качестве bump map примен€етс€ черно-бела€ текстура рельефа, где черным цветом определ€етс€ глубина рельефа, а белым соответственно его высота. »спользовать bump целесообразно только дл€ микрорельефа (доски, бетонна€ поверхность, царапины на краске и металле и т.п.).
  • Displace mapping в 3ds max — технологи€ создани€ геометрии на основе черно-белой карты. “о есть в отличии от Bump Mapping, на финальном рендере мы видим не имитацию созданную игрой отражений света, а реальную геометрию объекта. “акие карты примен€ют дл€ воссоздани€ объектов с большими перепадами рельефа, когда создание полигональной модели слишком затратно по времени (горные ландшафты, кирпична€ кладка и др.).
„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

 ак использовать кисть FIBER BRUSH в ZBrush

ƒневник

—реда, 09 ƒекабр€ 2015 г. 14:39 + в цитатник

«агрузите модель головы, которой нужно нарисовать волосы.

ќтрендерьте ее, использу€ BEST RENDER в панели RENDER, расставив источники света, применив материалы и установки теней, необходимые вам дл€ сцены.  ак только сцена отрендерена, зайдите в панель LAYERS и нажмите кнопку BAKE.

“еперь выберите кисть FIBER BRUSH из всплывающего меню панели TOOL.

“еперь, чтобы увидеть, как Ќ≈ Ќ”∆Ќќ ƒ≈Ћј“№, просто порисуйте кистью вокруг головы, без каких-либо настроек. ¬ результате вы получите однородную плотную массу волос, котора€ выгл€дит неуместно.

≈сть несколько вещей, которые мы можем сделать, чтобы изменить вид волос кисти FIBER BRUSH. ¬о-первых, можно изменить материал на FLAT.
«атем уменьшить RGB INTENSITY, а также немного уменьшить Z INTENSITY: поэкспериментируйте, чтобы получить желаемый результат. ѕодберите нужную длину волос с помощью размера кисти (DRAW SIZE). ћаленький размер кисти = короткие волосы.  ак вы уже заметили, кисть создает более редкие волосы или более густые, в зависимости от ваших настроек. ¬ы должны настроить эти три параметра, прежде чем начать мен€ть свойства кисти.

ƒальше, перейдите в панель TOOL и посмотрите на настройки в свитке MODIFIERS. Ѕольшинство из них со встроенной подсказкой (на англ. €зыке), дл€ этого достаточно навести на них курсор с нажатой клавишей CTRL:

¬ооружившись этими сведени€ми, вы можете настроить волосы как только пожелаете в ZBrush.

 

¬ставл€ть можно абсолютно любые волосы.

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

BRUSH ( »—“№)-1

ƒневник

—реда, 09 ƒекабр€ 2015 г. 14:44 + в цитатник

ћеню Brush (кисть) содержит большинство элементов управлени€ скульптинга 3D моделей. “ут расположено много кистей дл€ скульптинга в ZBrush.  аждой кисти характерны уникальные свойства, позвол€ющие сделать что-то, чего нельз€ добитьс€ другой кистью. “ак же кисти ZBrush можно измен€ть, использу€ такие важные настройки как Gravity (гравитаци€), Wrap mode (режим обвертки) или Density (плотность).
¬ меню альфа контролируетс€ форма кисти, посредством альф-карт интенсивности в оттенках серого.
ћеню Stroke (штрих) контролирует способ движени€ вашей кисти по поверхности модели. ≈сть несколько штрихов, которые вы можете использовать в 3d: Dots (точки), Freehand (свободна€ форма), Spray (распылитель) и Drag Rectangle (раст€нутый пр€моугольник).
 исти можно так же сохран€ть и загружать использу€ кнопочки Save as (сохранить как) и Load Brush (загрузить кисть) в меню Brush (кисть). —охранение кисти сохран€ет все настройки, выставленные в меню Brush, а так же определенные настройки, штрих (stroke) и альфу. 
—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)
Load Brush (загрузить кисть)
 нопка Load Brush (загрузить кисть) служит дл€ загрузки пользовательской кисти на панель Brush (кисть).
Save as (сохранить как)
Ќажмите Save as (сохранить как) дл€ того, чтобы сохранить текущую кисть.  ажда€ кисть сохран€ет все настройки, выставленные дл€ нее на панели Brush, а так же на панел€х Stroke и Alpha и некоторые настройки выставленные панели Preferences (свойства).
Clone (клнирование)
Ќажмите кнопку Clone (клнирование) дл€ дублировани€ выбранной кисти. Ёто хороша€ мысл€ - сделать клон кисти перед ее сохранением, в таком случае вы не перезапишите стандартную кисть.
Selection (выбор)
Ќажмите Select Ikon (выбор иконки) дл€ выбора новой иконки дл€ текущей кисти.
Create InsertBrush (создать кисть добавлени€ модели)
 огда кнопка Create InsertBrush нажата, будет создана нова€ InsertBrush (кисть дл€ добавлени€ модели) из текущего сабтула. ќриентаци€ модели по отношению к камере определ€ет ориентацию модели при ее добавлении (рисовании).
Create InsertMultiBrush (создать кисть дл€ добавлени€ нескольких моделей)
 огда кнопка Create InsertMultiBrush нажата, создаетс€ нова€ кисть Create InsertMultiBrush из всех сабтулов. ќриентаци€ моделей по отношению к камере определ€ет ориентацию моделей при их добавлении (рисовании).
Lightbox>Brushes (Ћайтбокс> исти)
Ќажмите кнопку Lightbox>Brushes дл€ того, чтобы доступ к загрузке кистей через лайтбокс
ѕолзунок выбора кисти
»спользуйте этот ползунок дл€ выбора кисти по ее номеру.

Ќажмите R (Restore Configuration - перезагрузить конфигурацию) когда из-за большого числа выбранных кистей панель станет слишком большой. ¬се, кроме нескольких кистей будут спр€таны, но их можно будет загрузить из всплывающего по нажатию клавиши B окошка или из разворачивающегос€ меню. „асть Quick Pick (быстрый выбор) разворачивающегос€ меню так же будет перезагружена.
—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)
Edit Brush Credit (редактировать подпись кисти)
 нопка Edit Brush Credit (редактировать подпись кисти) позвол€ет вам добавить им€ и электронный адрес кисти. Ёто нужно, если вы хотите куда-нибудь выложить ваши пользовательские кисти, чтобы пользователи знали кто их создал. ѕодпись будет видна в всплывающем окне, когда курсор будет находитьс€ над иконкой кисти.
Reset All Brushes (перезагрузить все кисти)
ѕри нажатии кнопки Reset All Brushes, все кисти перезагружаютс€ с настройками по умолчанию.

Curve (кривые)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Edit Curve (редактировать кривую)
¬ этом меню определ€етс€ форма кисти в зависимости от поверхности, отдельно от любых альф, которые примен€ютс€ к кист€м.
—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

AccuCurve (режим улучшенного просчета кривых)
ƒл€ уменьшени€ системных требований мы создали комплексный скульптинг, ZBrush может использовать немного измененную версию меню Edit Curve в зависимости от пользовательского интесфейса. ќбычно это даже не заметно. ≈сли вам кажетс€, что при скульптинге видны не все детали, которые вы определили в Edit Curve, включите AccuCurve (Accurate Curve Mode). »ли, если скульптинг кажетс€ вам слишком тормозит, попробуйте отключить эту настройку.
Wrap Mode (режим обвертки)
¬еличина Wrap Mode больше 1 позвол€ет применить несколько копий "мазка" кисти (альфы, текстуры при включенном полипейнте) к модели одновременно.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть) —правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Wrap Mod обычно лучше всего использовать с простыми и симметричными модел€ми. ќсновное назначение этого режима - быстрое создание бесшовной альфы (с повтор€ющимс€ узором). “ак как одним "мазком" кисти может производить несколько "мазков", это сохран€ет кра€ скульпта тайленными, что сильно сокращает работу.
Ёксперименты со скульптом по плоскости с разными значени€ми WrapMode - лучший путь пон€ть что тут к чему.
CurveByPen (крива€ по нажатию на перо планшета)
 огда кнопка CurveByPen нажата, ZBrush будет использовать Zero Curve (нулевую кривую) дл€ изменени€ кисти, когда давление на перо маленькое и когда давление больше ZBrush переходит к кривой из Edit Curve дл€ изменени€ общей кривой кисти.
Zero Curve (нулева€ крива€)
Zero Curve (нулева€ крива€) примен€етс€ к кисти при включенном CurveByPen и при низком давлении на перо примен€етс€ к поверхности.  огда давление увеличиваетс€, начинает примен€тьс€ крива€ Edit curve.
Pen Curve (крива€ пера)
Pen Curve (крива€ пера) - это крива€ устанавливающа€ переход между Edit curve и Zero Curve, когда Curve by pen включен.

Deph (глубина)

ћеню Brush>Deph контролирует то, как кисть будет воздействовать на поверхность модели.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ќкно Brush plasement (размещение кисти)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Ёто окно позвол€ет контролировать глубину вдавливани€/силу выдавливани€ кисти передвига€ сферу (представленную кругом) вверх и вниз. „ерна€ лини€ представл€ет поверхность модели и сфера представл€ет Inner Depth (внутреннюю глубину) и Outer Depth (внешнюю глубину).  огда Depth Brush Masking (маскирование по глубине воздействи€ кисти) включено, черна€ точка будет определ€ть и Inner Depth (внутреннюю глубину) и Outer Depth (внешнюю глубину).

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Imbed (впечатывать)
ѕолзунок Imbed контролирует величину вдавливани€ / выдавливани€ выбранной кисти. Imbed позвол€ет определить как кисть будет взаимодействовать с поверхностью. ћожно делать незначительные или более сильные изменени€ на поверхности модели. ‘актически, дублирует перемещение круга (обзываемого сферой) в окне Brush plasement. 

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Depth Mask (маска по глубине)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

 нопка Depth Mask примен€ет виртуальную маску к радиусу кисти соответственно ползункам InnerDepth (внутренн€€ глубина) и OuterDepth (внешн€€ глубина). Ёти настройки относ€тс€ к текстурированию и скульптингу. ѕри уменьшении InnerDepth кисть будет воздействовать на большую глубину модели. ≈сли установить OuterDepth меньше радиуса кисти, то кисть будет воздействовать только на пики.

InnerDepth

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ѕолзунок InnerDepth контролирует глубину внутреннего воздействи€ кисти. ≈сли InnerDepth поставить в -1, то весь радиус кисти будет воздействовать на поверхность. ”становив этот ползунок около 0,5, вы добьетесь того, что кисть будет воздействовать на 50% поверхности.
OuterDeph (внешн€€ глубина)
ѕолзунок OuterDeph контролирует насколько сильно кисть будет воздействовать на выступы поверхности в процессе скульптинга поверхности, имеющей несколько изменений плоскости.
—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)
¬ примере: дл€ красного штриха OuterDeph равен 1, он примен€етс€ к подн€той сетке на 100% радиуса кисти. «еленый штрих имеет настройку 0,5 и примен€етс€ к подн€той сетке на 50% радиуса кисти. —иний штрих установлен в 0, и цвет не примен€етс€ к подн€той поверхности.
BrushDepthCurve (крива€ глубины кисти)
ѕри включенном Depth Mask, эта крива€ контролирует насколько сильно будет примен€тьс€ автомаскирование InnerDepth и OuterDepth. — помощью кривой можно добитьс€ плавного изменени€ штриха.
GravityDirection (направление гравитации)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть) —правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

—трелка Gravity (гравитаци€) определ€ет направление выдавливани€ в процессе скульптинга.  ликните и пот€ните стрелочку дл€ установлени€ направлени€.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

GravitySterngth (интенсивность воздействи€ гравитации)
GravitySterngth определ€ет величину воздействи€ гравитации при вдавливании/выдавливании вашего скульпта. ”становите его в 0, чтобы гравитаци€ не воздействовала на скульптинг.
Samples 
ѕанель Brush>Samples определ€ет как кисть будет взаимодействовать с поверхностью модели.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Buildup (наращивание)
ѕри применении штрихов (stroke), информаци€ посто€нно беретс€ с канвы и используетс€ дл€ обновлени€ штриха. ≈сли Buildup выключен, текуща€ кисть будет игнорировать вз€тую с канвы информацию до тех пор, пока мышь/перо отпущена.
≈сли Buildup включен, информаци€ беретс€ и с канвы и с изменений, сделанных с текущим штрихом.
Fast samples (быстрые сэмплы)
 огда Fast samples включены, поверхность будет обрабатыватьс€ аккуратнее. — выключенной кнопкой кисти будут работать ближе к тому, как они работали в ZBrush 3.1.
ConstSamples (посто€нные сэмплы)
Constant Samples будет поддерживать посто€нным Radius Samples (радиус сэмпла)
OnSurface (по поверхности)
 огда кнопка OnSurface включена, штрих будет примен€тьс€ последовательно по поверхности.
Samples Radius (радиус сэмпла)
ѕолзунок Sample Radius (радиус сэмпла) устанавливает усредненную нормаль (Normal) или положение (Position) поверхности, основыва€сь на размере кисти. Ќапример, если вы установите ползунок в 0.75, то 75% размера кисти будет использоватьс€ при подн€тии поверхности. ѕолзунки Normal (нормаль) и Position (положение) работают так же в сочетании с этим ползунком.
Normal (нормаль)
ѕолзунок Normal (нормаль) устанавливает усредненную нормаль, котора€ будет приведена в соответствие с размером кисти. ≈сли ползунок установлен в 1, то ZBrush будет вычисл€ть все нормали попадающие в кисть. ≈сли установлен 0.5 то только 50% нормали будут просчитаны.
Pos (Position, положение)
ѕолзунок Position (положение) устанавливает положение, которое будет вычисл€тьс€ в соответствии с размером кисти. ≈сли ползунок установлен в 1, то ZBrush будет просчитывать все положени€ поверхности в кисти. ≈сли он установлен в 0.5, то только 50% положений будет просчитано.
Preserve Edge (сохран€ть ребра)
ѕолзунок Preserve Edge заставл€ет кисть не сглаживать кра€ (ребра) поверхности. Ёта настройка очень полезна при работе с кист€ми Polish, Form, и Trim.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

BRUSH ( »—“№)-2

ƒневник

—реда, 09 ƒекабр€ 2015 г. 14:47 + в цитатник

„тобы получить наилучшие детали при применении шума при помощи кисти добавьте сабдивов вашей сетке.
Edit (редактировать)
 ак только шум будет применен к кисти, кнопка Edit разблокируетс€. Ёто позволить вам вносить изменени€ при помощи NoiseMaker-а.
Del (удалить)
 нопка Del (Delete-удалить) удалит шум кисти.

Elasticity (эластичность)

ѕанель Brush > Elasticity контролирует эластичность кисти.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ElasticityStrength (уровень эластичности)
Elasticity Strength контролирует величину вли€ни€ на сетку, котора€ будет использована дл€ поддержани€ геометрии сетки в процессе еЄ редактировани€. 

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть) —правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ElasticityAutoAdjust (автоматическа€ настройка эластичности)
јвтоматически настраивает вли€ние эластичности, когда вы ведете штрих назад к стартовой точке
«амечание: »спользуйте кисточку Move с эластичностью и выт€ните часть поверхности от сетки, после этого верните его назад в стартовую точку, чтобы увидеть, как это будет воздействовать на форму поверхности. ѕосле этого включите elasticityautoadjust, чтобы увидеть эффект изменени€ при возвращении выт€нутой части сетки назад в стартовую точку.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть) —правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ElasticityAutoOff (автоматическое отключение эластичности)
¬ автовыключении определ€етс€ количество полигонов, которое может быть достигнуто дл€ сетки перед тем, как ZBrush автоматически отключит настройку эластичности.  ак только это количество полигонов будет достигнуто, люба€ кисть с включенной эластичностью (Elasticity Strength) будет иметь то же поведение, что и до того, как эластичность была включена.

FiberMesh (¬олосы)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Ёта панель Brush > FiberMesh делает кисть FiberMesh-эвой. Ёта настройка может примен€тьс€ к любой кисти.
Preserve Length (—охран€ть длину)
ѕолзунок Preserve Length сохран€ет длину волос вашей модели во врем€ укладки. «начение 100 полностью сохран€ет длину волос, в то врем€ как более низкие значени€ позвол€ют укорачивать и удлин€ть волосы в процессе укладки.
Forward Propagation (пр€мое распространение воздействи€ кисти)
ѕолзунок Forward Propagation воздействует на корни волос и распростран€ет все изменени€ вперед по волосу без воздействи€ на кончики волос.
Inverse Propagation (обратное распространение воздействи€ кисти)
ѕолзунок Inverse Propagation воздействует на кончики волос и распростран€ет все изменени€ назад, но не задева€ корни.
Stiffness (∆есткость)
ѕолзунок Stiffness пытаетс€ удержать волосы от растрепывани€ (?) в соответствии с выставленной величиной воздействи€. ѕри более высоких настройках волосы будут больше сопротивл€тьс€ изгибу.
Springness (”пругость)
ѕолзунок Springness пытаетс€ возвратить волос в исходное положение, сохран€€ жесткость. Ќастройка доступна только при включенной Stiffness (жесткости).
Front Collision Tolerance (“олерантность пр€мых столкновений)
ѕолзунок Front Collision Tolerance позвол€ет избежать прохождение волос через видимые сабтулы во врем€ скульпта. ѕредставл€йте себе эту настройку как поле силы, окружающее видимые сабтулы.
¬еличина, устанавливаема€ ползунком, определ€ет количество пикселей экрана на которое распростран€етс€ поле силы. “о есть значение 10 позволит вам подойти достаточно близко к поверхности, если масштаб близок к размеру модели, но будет поддерживать волосы тем дальше, чем больше масштаб.
Ёта настройка включена по умолчанию дл€ всех кистей. Ёто глобальна€ настройка, то есть отключение функции дл€ одной кисти отключит ее и дл€ всех остальных.
Front Collision Variations (вариаци€ пр€мых столкновений)
ѕолзунок Front Collision Variations вносит неравномерность в волосы при их пересечении при редактировании. –аботает в св€зи с Front Collision Tolerance.

Twist (скручивание)

ѕанель Brush > Twist контролирует скручивание поверхности под воздействием кисти.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Twist Rate (ќтношение (величина) скручивани€)
ѕолзунок Twist Rate контролирует как быстро сетка будет скручиватьс€ вокруг вашей кисти, при нанесении штриха на поверхность.
Centrifugal (центробежный)
ѕолзунок Centrifugal определ€ет какое количество поверхности будет подн€то или вдавлено при скручивании.
Radius (радиус)
ѕолзунок Radius определ€ет спад величины скручивани€.
Orientation (ориентаци€)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ѕалитра Brush > Orientation контролирует степень кручени€ кисти.
SpinCenter (центр кручени€)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

SpinCenter контролирует величину, на которую будет скручиватьс€ альфа, счита€ от центра кисти. „ем выше показатель, тем большее рассто€ние от центра кисти. (на картинках черна€ лини€-центр кисти)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть) —правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

SpinAngle (угол кручени€)
SpinAngle устанавливает угол закрутки кисти (альфы):

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

» рассто€ние от центра кисти по ходу мен€ет.
SpinRate
SpinRate контролирует частоту поворота альфы. Ѕќльшее значение приведет к более частым поворотам. 

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Modifiers (модификаторы)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ѕалитра Brush > Modifiers позвол€ет вам измен€ть поведение выбранной кисти, особенно кисти InsertMesh (вставить модель).
Brush Modifier (модификатор кисти)
ѕолзунок Brush Modifier добавл€ет вторичный эффект кисти. ≈сть два доступных эффекта в зависимости от того, кака€ кисть выбрана. ƒл€ кисти Standard (стандартна€) (и др. кистей на ее основе) ползунок Brush Modifier вли€ет на величину "сжимани€", если его значение положительное, и "надувани€", если значение отрицательное. ƒл€ всех других кистей ползунок Brush Modifier служит дл€ увеличени€ интенсивности выдавливани€. ѕолзунок определ€ет насколько сильно увеличитьс€ выдавливание (если значение больше нул€) или вдавливани€ (если значение отрицательное).

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

BRUSH ( »—“№)-3

ƒневник

—реда, 09 ƒекабр€ 2015 г. 14:49 + в цитатник

Mask By Polygroups (маска по полигруппам)
Mask By Polygroups примен€ет виртуальную маску, основанную на полигруппах модели. ≈сли у вас этот ползунок установлен в 100, то весь скульпт будет проводитьс€ только на первой выделенной полигруппе. ≈сли значение меньше 100, то скульпт можно проводить на разных полигруппах, но с меньшей интенсивностью, чем дл€ первой выделенной.
Auto Mask Mesh Insert (автоматическа€ маскировка при вставке модели кистью Mesh Insert)
 огда Auto Mask Mesh Insert включена, базова€ сетка автоматически замаскируетс€ при вставке модели/моделей кист€ми InsertMesh и InsertMultiMesh.
Auto Mask FiberMesh (автоматическа€ маскировка при использовании FiberMesh (волос))
 нопка Auto Mask FiberMesh позвол€ет вашей кисти контролировать определенный участок каждого волоса, который будет задет кистью при скульпте или покраске. »спользуйте FiberMesh Mask Curve (кривую маскировки волос) дл€ контрол€ применени€ маски.
FiberMesh Mask Curve (крива€ маскировки волос)
FiberMesh Mask Curve позвол€ет вам контролировать применение автоматической маскировки к индивидуальному волоску.
—низу вверх в кривой представлена интенсивность маски, слева направо - диапазон волос от корн€ (слева) до кончиков (справа).
Ёта крива€ позвол€ет легко контролировать причесывание при Groom Brushes (причесывающих кистей).
Directional (направление)
 нопка Directional примен€ет виртуальную маску, основанную на направлении штриха.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Ёто особо удобно, когда в Stroke выбраны Dots (точки) с Roll (поворот). јльфа будет все врем€ следовать направлению штриха. »зменение Focal Shift в Directional Mask Curve позволит контролировать размещение альфы с минимальным перекрыванием альфы. —кульпт кистью ClayTubes с Focal Shift около 95 включенными с Roll и Dots будет хорошим примером использовани€ этой настройки.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ByPressure (по нажиму)
ѕолзунок By Pressure контролирует маску Directional по нажиму на перо планшета. ≈сли ползунок установлен в 0, то нажим не вли€ет на маску. ≈сли ползунок By Pressure установлен в 100, то при 100% нажиме на перо маска будет отключена.
DirectionalMask Curve (крива€ маски)
 рива€ Directional Mask Curve контролирует перекрывание альфы.
CavityMask (маскировка впадин)
ћаскировка неровностей это один из трех способов маскировки в реальном времени. Cavity Masking маскирует неровности поверхности, позвол€€ вам скульптить или рисовать по поверхности модели не задева€ областей, вырезанных/вдавленных в модель. ¬ы можете инвертировать эффект задав ползунку Cavity Masking Intensity отрицательное значение.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

ћаскировка неровностей позвол€ет вам иммитироватьэффект мокрой кисти в процессе полипейнта. Ёта маска так же полезна при скульпте морщинок на высоком уровне детализации модели (прорисованные поры, например). »нтенсивность маски настраиваетс€ ползунком справа. ѕоведение кисти настраиваетс€ с помощью кривой Cavity Masking Curve.
CavityMaskInt (интенсивность действи€ маски)
ќпредел€ет силу эффекта автоматической маскировки. Ѕќльшие значени€ означают, что даже почти плоские углублени€ будут замаскированы, более низкие значени€ привод€т к тому, что только значительные впадины будут маскироватьс€. ќтрицательные значени€ привод€т к маскировке "возвышенностей".

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

CavityMaskCurve (крива€ регулировани€ воздействи€ маски неровностей)

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

Cavity Mask Curve
 огда Brush>Auto Masking>CavityMask включен, эта крива€ может использоватьс€ дл€ определени€ насколько сильно автомаскировка будет примен€тьс€ к област€м, которые сильнее или меньше углублены. ¬ы можете даже использовать эту кривую дл€ инвертировани€ воздействи€ автоматической маски неровностей, так что вместо неровностей будут маскироватьс€ ровные места.
ќбратите внимание на то, что это автоматический эффект, маска не будет показыватьс€, и будет измен€тьс€ динамически в соответствии с изменением формы модели.
BackfaceMask (маска обратной стороны модели)
Ќажмите Backface Masking когда работаете с тонкостенной моделью. Backface Masking маскирует части модели, направленные от вас (с обратной стороны модели). Ёто предохранит наход€щиес€ за областью скульпта части модели от деформации в процессе скульптинга.

—правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть) —правочник по ZBrush. ћеню Brush ( исть)

 огда Backface Masking включен, области модели направленные от пользовател€ не будут деформироватьс€ в процессе скульптинга. Ёто может быть очень полезным когда, например, пытаетесь скульптить поверхность тонкостенной модели. ѕри выключенном BackfaceMask, люба€ кисть с радиусом бќльшим толщины модели будет задевать так же обратную часть модели. »спользуйте ползунок Intensity чтобы регулировать степень воздействи€.  рива€ Backface Masking позвол€ет ещЄ детальнее регулировать воздействие. ќбратите внимание на то, что это автоматическа€ настройка; маска не будет показыватьс€ и будет измен€тьс€ динамически по форме модели.
BackMaskInt (»нтенсивность воздействи€ маски)
 огда BackfaceMask включена, этот ползунок определ€ет максимальную величину маски, котора€ будет примен€тьс€ к област€м модели.
BackMaskCurve (крива€ маски)
ћаскировка обратной стороны модели работает путем автоматической маскировки вершин в зависимости от угла расположени€ этой самой вершины по отношению к пользователю. —тандартна€ крива€ BackMaskCurve работает замечательно дл€ обычных случаев, когда целью €вл€етс€ убедитьс€, что скульпт не затрагивает обратную ("изнаночную") сторону тонкой модели. ќднако, измен€€ кривую, вы можете определить как маска будет примен€тьс€ к вершинам, как функцию количества нормалей вершин, направленных от пользовател€. Ќапример, плоский участок на этой кривой позволит создать ступеньки в вашем скульпте, в пределах изменени€ углов скульпт будет автоматически маскироватьс€ на одно и то же значение . (¬ Zbrush 4R5 дл€ этого есть специальный ползунок Steps. јктивируетс€ при ненулевом значении р€дом расположенной Strength. „ем выше значение Steps, тем больше ступенек на графике, чем выше Strength, тем существеннее изменение. Ќо сколько € с этими настройками не экспериментировала - никаких изменений в скульпте не заметила. “оли € еще не постигла дзен, толи надо таки пользоватьс€ исключительно лицензионным софтом...

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

Alpha (јльфа)

ƒневник

—реда, 09 ƒекабр€ 2015 г. 14:54 + в цитатник

ѕанель Alpha (јльфа) содержит разные изображени€ в оттенках серого, известные как альфы. Ёти изображени€ выгл€д€т как карты глубины, используемые дл€ картографировани€ дна океана - ближние области более светлые, дальние - темнее (интересно чем занималс€ Pixelator до ZBrush  ).
ѕри использовании с инструментами рисовани€, альфа определ€ет форму используемой кисти.
ѕри использовании с 3D объектами, альфа может использоватьс€ дл€ уникального скульптинга объекта, или как карта смещени€ (displacement).
¬ы можете добавл€ть альфы на эту панель, импортировав изображени€ с диска, или захватив информацию о глубине с канвы (используйте инструмент (кисть) MRGBZGrabber). ¬ы можете экспортировать любую альфу как файл изображени€ в разных форматах (*.psd, *.bmp, *.tiff).
¬ отличии от стандартных 8-ми битных изображений в оттенках серого, которое может содержать 256 уровней серого, ZBrush генерирует альфы как 16-ти битные изображени€, содержащие более 65 000 уровней серого.
јльфы могут так же конвертироватьс€ в Stencils (трафареты), Textures (текстуры), или даже в 3D сетки. ќни могут так же быть изменены использованием Alpha adjast curve (кривую настройки альфы).

—правочник по ZBrush. ћеню Alpha



Import (»мпорт)

 нопка Import (»мпорт) загружает картинку из сохраненного файла. ZBrush распознает несколько стандартных форматов дл€ импорта и экспорта, включа€ .bmp (Windows Bitmap), .jpg (JPEG) или PICT (Mac). ¬ы можете выбирать разные изображени€ дл€ альф и загружать их все сразу. ≈сли вы загружаете цветные изображени€ они автоматически конвертируютс€ в оттенки серого.

Export (Ёкспорт)

 нопка Export (Ёкспорт) сохран€ет текущую альфу в файл изображени€ разных форматов. јльфы, созданные в ZBrush могут быть 16-ти или 8-ми битными в зависимости от того, как они созданы.
Ep (Export processed Alpha) (экспорт обработанной альфы)
≈сли нажата, то все экспортируемые альфы будут включать в себ€ изменени€, сделанные при помощи Alpha adjast curve (кривой настройки альфы). (јльфа будет такой же, как она показываетс€ в окне предпросмотра). ≈сли эта кнопка не нажата, то все альфы будут экспортироватьс€ в "оригинальном" виде, без модификаций кривой настройки альфы.
Alpha selection slider (ползунок выбора альфы)
»спользуйте ползунок выбора альфы дл€ выбора любой альфы в этой палитре по номеру.
R (Restore configuration) (¬осстановить конфигурацию)
¬ыбранные альфы добавл€ютс€ в список "часто используемых" и их иконки по€вл€ютс€ в палитре альфа. —о временем, это может привести к тому, что панель станет слишком большой. Ќажмите R дл€ восстановлени€ оригинального количества альф в списке часто используемых. 

“екуща€ альфа и часто используемые альфы

јльфы могут выбиратьс€ или просто из палитры Alpha или нажатием на большую иконку альфа с левой стороны окна ZBrush. ¬ самом простом случае, кликните по иконке дл€ разворачивани€ окна и выбора альфы. Ќа панели вы можете так же кликнуть на маленькую иконку, изображающую альфу дл€ ее выбора.

—правочник по ZBrush. ћеню Alpha —правочник по ZBrush. ћеню Alpha

¬ыбор из списка альф работает так же как дл€ других палитр ZBrush, как, например, на панели Tool (инструмент) и Material (материал). “екуща€ альфа "подсвечиваетс€" серым дл€ того, чтобы было видно, что она выбрана.

—правочник по ZBrush. ћеню Alpha
—верху слева активна€ альфа. 

«амечание: ¬ палитре альфа, кликните по маленькой иконке и выберите альфу в открывшемс€ окошке из общего списка альф, иначе она будет добавлена в список часто используемых альф
„тобы увидеть им€, размер, и битность глубины альфы, поместите мышку над иконкой этой самой альфы:


—правочник по ZBrush. ћеню Alpha

Flip H ("отзеркалить" по горизонтали)
"ќтзеркаливает" альфу слева -на -право.
Flip V ("отзеркалить" по вертикали)
"ќтзеркаливает" альфу сверху вниз.
Rotate (вращать)
ѕоворачивает альфу на 90 градусов по часовой стрелке. ¬ысота и ширина остаютс€ прежними, так что, если альфа не квадратна€, она деформируетс€ под текущие значени€ длины и ширины.
Inverse (инверси€)
»нвертирует альфу, т.е. белые участки станов€тс€ черными, более темные серые - более светлыми.
Surface (поверхность)
 нопочка Surface активирует режим Surface (поверхность). ¬ этом режиме автоматически определ€ютс€ лучшие значени€ степени серого дл€ вашей альфы. ќн позвол€ет вам добавл€ть детали с альфой вашей скульптуре без разрушени€ уже созданной поверхности.
Seamless (бесшовный)
ѕри помощи ползунка Seamless ZBrush трансформирует альфу в бесшовный узор. ¬ысокое значение вносит бќльшие изменени€ в альфу, чтобы сделать ее бесшовной, в то врем€ как низкие значени€ внос€т минимальные изменени€.
¬озможно вам понадобитьс€ увеличить или уменьшить это значение в зависимости от сложности вашей альфы. Ѕольшинство альф требуют индивидуальной настройки дл€ лучшего результата.
Create (создать)
»нструменты, расположенные на панели Alpha>create позвол€ют вам создать новую альфу, использу€ NoiseMaker.

—правочник по ZBrush. ћеню Alpha

Width (ширина)
ѕолзунок Width (ширина) устанавливает ширину (а вы чего думали?) дл€ новой альфы, созданной при помощи панели Create по нажатии на кнопку NoiseMaker.
Height (¬ысота)
ѕолзунок Hight (высота) устанавливает высоту (да-да в оригинале про ширину врут) дл€ новой альфы, созданной при помощи Noisemaker-a.
Create From NoiseMaker (—оздание при помощи Noisemaker-a)
ѕри помощи этой кнопочки ZBrush может создавать процедурные альфы, использу€ окно предпросмотра Noisemaker-a (точнее сам Noisemaker). ѕосле того, как шум (узор) настроен ZBrush автоматически конвертирует узор в альфу.
–азрешение альфы определ€етс€ теми самыми ползунками выше.
Modify (изменение)
ѕанель Alpha> Modify позвол€ет вам измен€ть выбранную альфу.

—правочник по ZBrush. ћеню Alpha

Noise (шум)
ѕолзунок Noise добавл€ет собственно шум альфе. «начение 0 соответствует отсутствию шума.
NRadius (радиус шума)
ѕолзунок NRadius измен€ет масштаб (размер) шума, который будет приложен к альфе. Ѕќльшие значени€ радиуса увеличат размер шума:

—правочник по ZBrush. ћеню Alpha —правочник по ZBrush. ћеню Alpha

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

ѕодготовка модели дл€ станка с „ѕ”

ƒневник

ѕ€тница, 11 ƒекабр€ 2015 г. 15:35 + в цитатник

ѕошаговое руководство (урок) по созданию управл€ющей программы дл€ станка „ѕ” (по 3D-модели в ArtCam). »зготовление по ней готового издели€ на фрезерном станке с „ѕ”.

 ќткройте программу ArtCam.


ArtCam. —оздание новой модели ArtCam 
—оздайте новую модель (это заготовка дл€ модели). «адайте ширину, высоту и разрешение (количество точек из котрых будет состо€ть модель. ƒл€ высококачественной 3D-модели должно быть примерно около 10 млн. точек)

ArtCam. ¬ставка (импорт) готового рельефа в формате .STL 
¬ставка (импорт) готового рельефа иконы в формате .STL в создаваемую нами модель ArtCam.
¬ыберете меню –ельефы->»мпорт 3D-модели. ”кажите файл .STL с импортируемой моделью.

ArtCam. ¬ открывшемс€ окне настроек введите параметры вставки рельефа. 
¬ открывшемс€ окне настроек введите параметры вставки рельефа. ”становите рельеф по центру модели. 

ArtCam. ”становите параметр Z (высота расположени€ рельефа) 
”становите параметр Z (высота расположени€ рельефа) равным нулю. «начени€ми размеров по X и рельефа по Y. –ельеф должен полностью расположитьс€ на модели, но с краев должны оставатьс€ свободные от рельефа участки (минимум 1см), чтобы фреза грубой обработки могла полностью обойти рельеф по периметру. Ќажмите 'ѕрименить'.

ArtCam. ¬ысоту рельефа (размер по Z) установите не более высоты заготовки которую будет обрабатывать фрезерный станок. 
¬ысоту рельефа (размер по Z) установите не более высоты заготовки которую будет обрабатывать фрезерный станок. ѕри этом снимите галочки '—в€зь X' и '—в€зь Y' (чтобы они не перерасчитывались при установке размера рельефа по Z). Ќажмите 'ѕрименить', затем '¬ставить'

ArtCam. „тобы фрезерный станок „ѕ” мог обработать высокие стенки кра€ издели€ нужно задать им уклон. ¬ыберете меню –ельефы->ƒобавить уклон. 
„тобы фрезерный станок „ѕ” мог обработать высокие стенки кра€ издели€ нужно задать им уклон. ¬ыберете меню '–ельефы->ƒобавить уклон'. 

ArtCam. ¬ открывшейс€ панели задани€ параметров уклона установите значение угла в градусах около 11-14 градусов 
¬ открывшейс€ панели задани€ параметров уклона установите значение угла в градусах около 11-14 градусов (зависит от параметров используемых фрез). Ќажмите 'ѕрименить'.

ArtCam. —оздать –астровое изображение рельефа в окне 2D-вида 
ƒл€ дальнейшего удобства работы с рельефом и создани€ дополнительных его элементов необходимо создать '–астровое изображение рельефа' в окне 2D-вида.

ArtCam. –ельеф иконы во врем€ обработки на станке должен удерживатьс€ технологическими перемычками 
–ельеф иконы во врем€ обработки на станке должен удерживатьс€ технологическими перемычками которые сейчас мы должны создать. Ќарисуйте с помощью линий векторов форму перемычек в окне 2D-вида ArtCam (примерно как указано на рисунке).

ArtCam. —группируйте (объедените) вектора 
—группируйте (объедените) вектора- выделите их все (нажмите клавишу SHIFT и щелкайте мышкой по векторам перемычек). ѕравой кнопкой мышки вызовите меню и выберете пункт '—группировать векторы'

ArtCam. ѕеремычки создадим на отдельном слое рельефа 
ѕеремычки создадим на отдельном слое рельефа (чтобы в дальнейшем при необходимости их можно было отключить). —оздайте новый слой рельефа 3D-модели. ¬ыделите его (просто щелкните на нем). 

ArtCam. ѕодъем рельефа перемычек удерживающих изделие во врем€ его обработки на станке 
¬ыполним подъем рельефа перемычек. ¬ окне 2D-вида щелкните два раза на сгрупированных векторах перемычек. ќткроетс€ окно –едактора формы поднимаемого рельефа. ¬ыберете тип формы рельефа-  онус. ќграничте его по высоте (примерно 8 мм). Ќажмите кнопку 'ƒобавить по наибольшему' и '«акрыть'. ѕри этом в окне 3D-вида должен отобразитьс€ рельеф перемычек. 

ArtCam. ƒл€ каждого этапа обработки (два грубых и один чистовой) надо указать ограничивающие зоны (чтобы не обрабатывать пустые пространства и этим с экономить врем€) 
ƒл€ каждого этапа обработки (два грубых и один чистовой) надо указать ограничивающие зоны (чтобы не обрабатывать пустые пространства и этим с экономить врем€).
„истова€ обработка разделена на два этапа (две зоны). ќдна зона - нижн€€ кромка иконы, втора€ вс€ остальна€. –азделение зоны чистовой обработки выпонено дл€ того чтобы можно было задать разные направлени€ движени€ фрезы дл€ каждой зоны в отдельности. ќсновна€ часть рельефа будет обрабатыватьс€ по направлению снизу вверх. Ќо т.к. нижн€€ кромка на этом этапе имеет еще грубую (ступенчатую) форму то при ее обработке с низу вверх возможно касание нерабочей поверхности фрезы (т.к. диаметр хвостовика больше диаметра режущей части чистовой фрезы) нижней боковой стенки рельефа заготовки иконы, что может вызвать поломку фрезы и/или повреждение рельефа. ѕоэтому нижн€€ кромка иконы выделена в отдельную зону, дл€ которой будет установлено направление фрезеровки сверху вниз. ѕри этом фреза при обработке будет снимать грубые (ступенчатые) части рельефа с нижней боковой поверхности и далее по мере продвижени€ вниз они уже не будут угрожать столкновением с нерабочей частью фрезы. »так, нарисуйте с помощью векторов зоны:
- ¬нешний вектор (зона первой грубой обработки) на раcсто€нии 10 мм от внешнего кра€ рельефа иконы.
- ¬торой вектор (зона второй черновой обработки) на рассто€нии 5 мм от внешнего кра€ рельефа иконы.
- ƒва вектора (зона чистовой обработки).
ќдин дл€ зоны нижней кромки иконы (т.е. нижн€€ бокова€ стенка). —мотрите как на рисунке.
ƒругой дл€ всей остальной частьи рельефа.
Ёти две зоны чистовой обработки слегка пересеките (чтобы не осталось необработанного участка). «а внешний край иконы зоны чистовой обработки должны выходить примерно на 2 мм. .

ArtCam. Ќаложим на поверхность фона мелкую рельефную текстуру 
Ѕудет лучше если визуально выделить элементы рельефа иконы относительно их фона. Ќаложим на поверхность фона мелкую рельефную текстуру.
ƒл€ этого надо выделить фон. Ёто можно сделать с помощью «аливки цветом. ¬низу на палитре выберете цвет (например  расный), и выберете инструмент «аливка. ћышкой щелкните по участкам фона модели иконы на которые нужно наложить рельефную текстуру. Ёти зоны окрас€тс€ в красный цвет. 

ArtCam. Ќа залитую цветом поверхность наложим рельефную текстуру 
“еперь на залитую цветом поверхность наложим рельефную текстуру. Ћучше дл€ рельефа текстуры фона создать отдельный рельефный слой (чтобы при необходимости можно было отключить рельеф фона или сменить его). ƒл€ этого в правой панели в свитке –ельеф нажмите кнопочку 'Ќовый'. ¬ списке –ельефных слоев по€витс€ новый слой. ¬ыделите его. “еперь выберем инструмент —оздать текстуру на рельефе. ќткроетс€ окно параметров текстуры. ¬ыберете '¬ыбранный цвет' ( расный). «адайте форму элемента текстуры - ѕирамида, укажите ее размер, усечение и высоту по Z. Ќажмите 'ƒобавить'. 

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

—оздание управл€ющей программы дл€ резки 3D рельефа в ArtCAM за 9 шагов

ƒневник

ѕ€тница, 11 ƒекабр€ 2015 г. 15:41 + в цитатник

1. «апускаем программу ArtCAM, в меню выбираем ‘айл -> Ќовый -> ћодель…(клавиши быстрого вызова дл€ Ctrl+N) , рисунок 1.

–исунок 1

 

2.  ¬ открывшемс€ окне задаем размер нашей заготовки, в пол€х «¬ысота (Y)» и «Ўирина (’)»,  рисунок 2, и нажимаем «ќ ». 

 

 –исунок 2

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

ѕодготовка файла 3D резки из карты высот в ArtCAM v10

ƒневник

ѕ€тница, 11 ƒекабр€ 2015 г. 15:42 + в цитатник

1. «апускаем программу ArtCAM, в меню выбираем ‘айл -> ќткрыть…(клавиши быстрого вызова дл€ Ctrl+ќ) , рисунок 1.

 

–исунок 1

2.  ¬ открывшемс€ окне задаем высоту по Z(глубину фрезеровани€), рисунок 2, и нажимаем «ќткрыть». 

  

–исунок 2

 

3. «адаем размеры модели, рисунок 3.

 

–исунок 3

4. ¬ыбираем в меню “раектории-> Ќова€ 3D траектори€ -> ќбработка рельефа…, рисунок 4

рисунок 4

5.  ¬ поле «ќпции чистовой» выбираем тип фрезы, и нажимаем кнопку «¬ычислить сейчас»

6. ѕровер€ем результат, дл€ чего выбираем в меню “раектории -> »митаци€ -> ¬изуализаци€ траекторий

7 ¬ыбираем в меню  “раектории -> —охранить траекторию как…, нажимаем стрелку переноса вычисленных ”ѕ в сохран€емые, выбираем формат выходного файла Mach2 mm(*.cnc) , нажимаем кнопку «—охранить»

 

–исунок 5

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

»ћѕќ–“ » Ё —ѕќ–“ 3d модели - ZBRUSH и 3DS MAX

ƒневник

ѕ€тница, 11 ƒекабр€ 2015 г. 15:47 + в цитатник

ћожно экспортировать в OBJ, только не забудьте включить дл€ zbrush. «атем в Ѕраше - Tool - Import
ћожно экспортировать в STL и в меню Ѕраша Zplugin - 3D Print Exporter - STL import, подгрузить в Ѕраш. 

Ёкспорт из 3dsMax 

  

»мпорт в Zbrush 
 

 

–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

ѕодготовка файлов в ZBrush дл€ 3D печати Ч оптимизаци€, масштабирование

ƒневник

„етверг, 31 ƒекабр€ 2015 г. 16:21 + в цитатник
 

ѕодготовка файлов в ZBrush дл€ 3D печати Ч оптимизаци€, масштабирование

’отим поделитьс€ с вами основными принципами подготовки файлов в 3D-печать. ƒл€ примера возьмем детали будущей шарнирной куклы.

ѕроцесс подготовки состоит из нескольких этапов: правильное расположение деталей, оптимизаци€, масштабирование, экспорт в печатный формат.

–асполагать детали нужно компактно, но не впритык. ¬ключите «пол» и поставьте все детали на него вертикально. ѕоскольку печать идет горизонтальными сло€ми, самыми проблемными местами будут те, где поверхность идет практически горизонтально: будут видны полосы слоев. ¬ случае, который мы описываем и иллюстрируем, это были крышка черепа и надключичные области торса. „уть изменив угол наклона можно немного уменьшить этот эффект.

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

—кульптинг и текстурирование неорганического объекта в Zbrush

ƒневник

„етверг, 31 ƒекабр€ 2015 г. 16:24 + в цитатник
 

 

¬ этом уроке по Zbrush вы научитесь создавать простой твердотельный объект и текстурировать его при помощи новых инструментов по€вившихс€ в версии 3.5. ¬ы узнаете о новых возможност€х Surface Noise, новых настройках кистей Planar, а так же убедитесь в том, что создание карты нормалей стало проще простого.  ѕомимо этого вы научитесь работать с Projection Master. Ќу а в качестве примера вы будете создавать надгробье.

Ўаг 1

»так, запустите  Zbrush  и первым делом создайте примитив  Cube 3D ( уб).  уб €вл€етс€ параметрическим объектом, о чем свидетельствует «полюс» в центре с двух сторон (показано ниже). ѕараметрические объекты нельз€ редактировать при помощи кистей, но они очень полезны дл€ начальной настройки формы. ѕосле того, как добавите куб на холст, активируйте режим Edit Mode (клавиша «“») и откройте суб-палитру Deformation, котора€ расположена справа в панели Tool (рис ниже):

 

 

Ўаг 2

¬ открывшейс€ вкладке найдите параметр Size. Ѕлагодар€ этому параметру можно мен€ть размер объекта по всем или по одной из трех плоскостей x, y, z. (ƒругими словами мен€ть пропорции). —права от ползунка вы увидите кнопки  x, y, z. ќб€зательно отключите координаты x и y, изменение размера затронуло только плоскость по z.  —двиньте ползунок вправо или влево. «атем включите только плоскость y и двигайте ползунок. ѕостарайтесь добитьс€ такого же результата, как показано ниже:

 

 

Ўаг 3

’орошо пропорции вы помен€ли, но что делать с надоедливыми треугольниками, которые будут мешать при скульптинге? ¬едь, как известно Zbrush плохо дружит с треугольниками, от которых нужно старатьс€ избавл€тьс€.   счастью дл€ этого в программу включен инструмент Unified skins, позвол€ющий создавать новую сетку  из четырехугольных полигонов, пригодных дл€ лепки. »нструмент находитс€ в панели Tool. (–ис ниже)

ƒавайте немного поговорим о его настройках. —оздава€ новую сетку вам нужно сделать ее с минимальным количеством полигонов, так как скульптинг лучше начинать именно при малом количестве полигонов, и вам нужно вз€ть это за правило.  ѕоэтому установите параметру Resolution минимальное значение (в данном случае 8). ѕараметр Smooth отвечает за сглаживание (скругление)  объекта. ¬ам нужно получить ровную форму без каких либо закруглений, поэтому поставьте этому параметру значение 0. (≈сли поставить значение 100, то получитс€ закругленный цилиндр).

ѕосле этого нажмите по кнопке Make Unified Skin дл€ создани€ новой формы с правильной сеткой. Ќова€ созданна€ форма находитс€ в панели Tool, среди остальных объектов и примитивов.

 

 

Ўаг 4

“еперь нужно сделать закругленный верх дл€ этого будущего надгробь€.  ƒл€ этого используйте маску в нижней части. ”держива€ клавишу Shift, разверните объект ровно по одной из осей, а затем, удержива€ клавишу Ctrl, примените маску к нижней части объекта, как показано ниже:

 

 

Ўаг 5 

ѕосле того,  как поверхность будет замаскирована, нужно открыть суб-палитру  Deformation и использовать параметр Spherize. ќб€зательно включите только ось Y и двигайте ползунок, пока не получите нужного результата.

 

 

Ўаг 6

“еперь пришло врем€ добавить больше полигонов нашему объекту. ƒл€ этого откройте суб-палитру Geometry,  отключите параметр Smt (≈сли этот параметр включен, то при добавлении полигонов кра€ на модели будут закругл€тьс€) и два раза нажмите по кнопке Divide. ѕотом вновь включите параметр Smt и нажмите по кнопке Divide столько раз, пока не получите достаточную детализацию (около миллиона полигонов)

 

 

Ўаг 7

„то же теперь можно переходить к самому интересному — скульптингу.  Ќо сначала € расскажу вам о некоторых новых возможност€х и настойках кистей типа Planar. “акой тип кисти будет использован дл€ создани€ фасок по кра€м надгробь€.  „то же давайте рассмотрим настройки кисти.

ќпци€ Backtrack должна быть включена. Ёто позволит делать ровный, одинаковой глубины срез по определенному направлению.  огда включена опци€ Backtrack, доступны четыре  дополнительных опции Plane, Line, Spline и Path.

  • Plane — позвол€ет свободно делать срез по поверхности объекта.
  • Line — позвол€ет создать сначала, создать начальную и конечную точки дл€ создани€ среза. (—начала ставите одну точку, потом другую, а затем делаете срез)
  •  Spline — позвол€ет сделать разрез вдоль сплайна
  •  Path — позвол€ет  нарисовать мышью любую кривую, а затем делать по ней вырез

„то бы лучше пон€ть о чем € говорю, вам нужно об€зательно попрактиковатьс€ и испробовать все опции.

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

”рок 3D-моделировани€ в 3D Max и Zbrush. —оздаем решетки дл€ 3D-печати.

ƒневник

„етверг, 31 ƒекабр€ 2015 г. 16:35 + в цитатник
 

”рок 3D-моделировани€ в 3D Max и Zbrush. —оздаем решетки дл€ 3D-печати.

“е, кому приходилось печатать сразу много мелких деталей по технологиивыборочного лазерного спекани€ (SLS), знают, как легко их потер€ть в толщепорошкового полиамида. „тобы это не происходило, делимс€ с вами отличным решением, которое позволить не потер€ть ни одной детальки. Ќаш новый урок по 3D-моделированию посв€щен созданию решетчатых контейнеров с помощью 3ds Max и Zbrush.

Ќеобходимый софт:
3ds Max
Zbrush 4R6

Ќужно загрузить модель в 3D Max. Ёто может быть либо .stl, либо .obj. ќднако очень важно при загрузке выбрать правильные опции.

урок 3d моделировани€, 3D Max, Zbrush

ќкно импорта .stl.
¬ажно сн€ть все галочки, потому что иначе процесс импорта займет очень много времени. ћодель импортируетс€ в качестве ориентира дл€ создани€ контейнера.

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

ќптимизаци€ высокополигональных моделей

ƒневник

„етверг, 31 ƒекабр€ 2015 г. 16:41 + в цитатник

¬о-первых: прежде чем настраивать оптимизацию, решите дл€ себ€, насколько важна реальна€ полноценна€ геометри€ той или иной модели сцены. ƒумаю, нет смысла объ€сн€ть, что весьма мрачно рендерить кресло на 170000 поликов с полным качеством, если оно одиноко тусуетс€ в уголке на дальнем плане (и на конечной картинке будет размером 100х100 пикселов). ј честный ¬рей (как и все остальные) будет старатьс€ просчитать его полноценно, на всю катушку...

¬ таких случа€х можно использовать модификаторы Optimize или MultiRes. ќба €вл€ютс€ недеструктивными (то есть — при удалении их из стека модификаторов полностью восстанавливаетс€ начальна€ геометри€ объекта), оба позвол€ют добитьс€ весьма неплохих результатов. ћожно ещЄ добавить, что Optimize больше «заточен» под работу с гран€ми и рЄбрами, а MultiRes — под работу с вершинами.  акой из них выбрать — дело вкуса, хот€ мне больше нравитс€ MultiRes (как более простой в обращении и более эффективный).

¬ качестве тестового объекта была вз€та высокополигональна€ модель кресла (из коллекции EverMotion Max Elements) с разрешением 167467 полигонов.

“естова€ сцена: кресло (материал Standard), ¬рей-план (материал Standard), 1 плоский ¬рей-лайт (Subdivs. = 16), Irradiance Map (Hsph.Subdivs = 30, Interp.Samples = 120).

ќптимизаци€ высокополигональных моделей

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

—оздаем отверсти€ в программе 3D-моделировани€ ZBrush

ƒневник

ѕ€тница, 01 январ€ 2016 г. 18:27 + в цитатник
 

—оздаем отверсти€ в программе 3D-моделировани€ ZBrush

—егодн€ мы делимс€ с вами полезным уроком 3D-моделировани€ в программе ZBrush от ќльги Oleum. ¬ нем она расскажет о том, как создавать отверсти€ в ZBrush на примере шарнирной куклы.

–езать дырки в ZBrush — это быстро и просто, тем более сейчас, когда наконец-то по€вились очень вмен€емые алгоритмы вычитани€ сабтулов, и сейчас вы узнате все подробности.

Ѕерем голову будущей шарнирной куклы. «адача така€: у нее нужно вырезать глаза (сделать под них прорези и заодно орбиту). ƒругими словами, нужно подставить шарики и вычесть их из основного объекта.

zbrush, 3D-моделирование

–асполагаем так, чтобы основной объект находилс€ выше, а вычитающий — непосредственно ниже в списке сабтулов (панель SubTool). «атем переводим каждый объект в режим DynaMesh, и нажимаем на нижнем (вычитающем) иконку вычитани€ (незакрашенный кружок пересекает закрашенный).

zbrush, 3D-моделирование

ќбъедин€ем эти 2 сабтула в один через MergeDown (ZBrush при этом намекает, что операцию эту отменить нельз€, нужно это принимать к сведению соглашатьс€ в таких случа€х, перед неотмен€емыми действи€ми лучше сделать резервную копию файла —забекапитьс€)

„итать далее...
–убрики:  ”–ќ » 3D ƒ»«ј…Ќј

ћетки:  

 —траницы: 5 4 3 [2] 1