Уроки Abrosoft FantaMorph 3. Развевающиеся волосы.
Мануалов по созданию анимации с помощью программы FantaMorph немного. Программа - специфичная, широкому кругу неизвестная, поскольку - ненужная большинству пользователей. Но, если хочется сделать несложную анимацию с минимальными затратами времени и усилий - почитайте.
Для создания анимации, кроме FantaMorph нам потребуются, как всегда:
1. Любой графический редактор (я использовал Adobe Photoshop CS2),
2. Любой гиф-аниматор (в данном случае - Adobe ImageReady CS2).
Попробую все пояснить подробно, но надеюсь, что Фотошоп у Вас под рукой и Вы им иногда пользуетесь. Итак. Выбираем изображение для аватары и "вгоняем" ее в нужный размер. Пусть будет 100х100. Мой любимый размер. Получим исходную картинку - в формате jpg или gif размером 100х100. У меня это - изображение на рис.1.
Примечание-пояснение. Я не стану спорить о правильности-неправильности того, что и как я расскажу. Мне (и Вам, надеюсь) - нужен конкретный результат. А о способах его достижения спорить можно до потери пульса, но это - скучно. Я распишу - один из возможных вариантов.
Итак, у нас есть картинка 100х100 пикселей - рис.1 - в формате jpg. Открываем программу FantaMorph, видим следующий интерфейс - рис.2. Не буду подробно расписывать что есть что. Расскажу только - что нам нужно в данном конкретном случае. Смотрим рис.3. В главном меню открываем file, выбираем в выпавшем меню - импорт картинки - и выбираем свою заготовку. Импортируем. В окошке IMAGE1 рабочего стола программы появилась наша заготовка - рис.4.
Повторяем процедуру импорта картинки - только теперь для второго окна (IMAGE2) рабочего стола программы - рис.5. Еше раз импортируем ту же заготовку в программу. В результате - смотрим рис.6 - во всех окнах программы - IMAGE1, IMAGE2 и PREVIEW (результируещее окно) - появилось изображение исходной заготовки.
Программа FantaMorph может делать различные манипуляции с изображениями, т.н. морфинг и не только. Но сейчас - нас интересует один, конкретный. Установим его. В главном меню программы - открываем Sequence - рис.7 - и нажимаем - "выбрать тип морфинга" (Morph Type). В выпавшем меню - ставим флажок на первом пункте - см.рис.8.
Смотрим рис.9. В окошке PREVIEW - обведены две мелкие кнопки - 1 - Автоповтор, 2 - Автореверс. Автоповтор - нужен, Автореверс - нет. Соответственно, первая кнопка - включена, вторая - выключена. Сделали.
Жмем на кнопку "Экспорт фильма" (Export Movie) - рис.10 - в красной рамке. В появившемся меню - (рис.11) выставляем флажок - All, выбираем формат фильма - анимированный gif и жмем кнопку опций - цифра 3 рис.11. Появилось меню - рис.12. Выставте - как на скриншоте. Там, в общем-то, все понятно и так, но все же.
|
|
|
|
Рис.9 |
Рис.10 |
Рис.11 |
Рис.12 |
Начинается самое интересное. Собственно - сам процесс. Смотрим рисунок со счастливым номером 13. В центре рабочего стола программы, между окон IMAGE1 и IMAGE2 - находится блок кнопок. Для начала - выставьте кнопки - как на рис 13 - одна включена - остальные выключены. Как-нибудь потом - зачем и почему. На рис.14 - основные кнопки, что нам сейчас понадобятся. Кнопка 1 - добавление точки, 2 - убрать точку, 3 - передвинуть точку, 4-5 - увеличение-уменьшение картинок. Что за "Точки"... Сейчас все прояснится. Нажмите на кнопку - "+" - рис.15. Переведите курсор - на левое изображение - в IMAGE1. Курсор изменил свой вид - стал неким "карандашом". Поставьте - для пробы - точку на носу изображения. Левой кнопкой мыши. Появилась зеленая точка. Нажмите на "-". Опять подведите курсор мыши (который станет полым прямоугольником) к точке и нажмите левую кнопку. Точка исчезнет. Все точки дальше наносить - на левой картинке. Двигать точки - на правой картинке - в окошке IMAGE2, нажав кнопку "стрелка" - на рис.14 - цифра 3. Будем считать, что с управлением разобрались.
Смотрим рис.16. Поставьте точки на изображении в IMAGE1 (левое окно) в тех местах, которые двигаться не должны. Глянув на рисунок - понятно, что нос, глаза и прочие узловые точки - в процессе движения волос участия не принимают. Все это очень субъективно и примерно, но, надеюсь, суть понятна. Этими точками - мы закрепили нужные нам участки изображения. Теперь нажмите кнопку play. В нижнем окне - там, где будем просматривать результаты наших манипуляций - пока ничего не происходит.
|
|
|
|
Рис.13 |
Рис.14 |
Рис.15 |
Рис.16 |
Ставим в IMAGE1 - рис.17 - еще одну точку (помечено цифрой 1 на рис.17), которая БУДЕТ анимировать волосы на изображении. Жмем на кнопку со стрелкой (помечено цифрой 2 на рис.17) и перемещаем курсор в окно IMAGE2, подводим курсор к этой же точке в этом окне. Она начинает моргать, а у курсора появится иконка - перемещение. Жмем левую кнопку мыши и тащим эту точку куда-то. Куда - метод проб и ошибок. Попробуйте переместить ее - примерно как на моем рис.17. И посмотрите на результат - в нижнем окне - помечено цифрой 3. Если Вы не забыли нажать кнопку PLAY, то волосы у изображения в этом окне - начнут заметно шевелиться. На скриншоте, понятно, это не видно. А у Вас на экране - должно. Далее, добавляем по одной точке, двигаем ее, регулируя, таким образом, морфинг волос. Точек может быть много, мало, в зависимости - от объема "передвигаемой массы" и интенсивности анимации.
Упустил-забыл еще один важный момент. Рис.19 - выставьте - сколько кадров будет в анимации. Понятно, что чем больше - тем плавнее и симпотичней движение, но "тяжелее". Вопрос - решается в каждом конкретном случае, но для аватарок - я бы рекомендовал 5-7 кадров, не более. Лучше меньше. Выставить число кадров - можно до, после, в процессе анимации - но лучше - в самом начале.
Выбор - куда ставить очередную точку, куда и насколько ее передвинуть - сугубо экспериментальный и творческий (поэтому - интересный) процесс. Все делается опытным путем. Никаких особых хитростей тут нет.
Если куски изображения начинают перемещаться, а Вам это не надо - сделайте в левой картинке (IMAGE1) еще несколько фиксирующих точек на этих кусках. "Заблудившиеся" точки - удаляйте кнопкой "-". Думаю, что со временем - разберетесь. Процесс не слишком сложный и, надеюсь, что я его понятно прописал.
Допустим, Вы добились нужного результата и в результирующем окошке - все выглядит - вполне привлекательно. Сохраняемся - смотрим рис.20. Заходим в главном меню в file и выбираем выделенную красным строчку. Экспорт фильма. Появляется меню экспорта - рис.21.
|
|
|
|
Рис.17 |
Рис.18 |
Рис.19 |
Рис.20 |
Проверяем - число кадров в анимации, формат анимации (аним-гиф) и т.п. Если что не так - корректируем в опциях (ранее мы все это делали). Жмем - экспорт. Сохраняем анимашку - где нам нужно. Осталось немного. Смотрим готовый полуфабрикат - рис.22. В целом, неплохо, имхо.
Открываем файл в Adobe ImageReady CS2. Зачем. Прежде всего - удалите последний, шестой кадр (рис.23), он дублирует первый. Нажав на кадре в меню анимации - кликнете по ведру - кадр стерт. Выставьте длительность кадров, как я показывал на предыдущем уроке - см. рис. Я поставил - 0,12. на все кадры. Далее - выставляем параметры оптимизации - примерно так. В общем-то, на этом можно и закончить. Сохраним получившийся авик, как я описывал в предыдущем же уроке - конкретно - так, если кто забыл. Можно еще немного с ним и повозиться, что я сейчас и сделаю - но результат этого урока - уже готов - на рис.24. Это, конечно один из множества вариантов подобной анимации.
Прием - может быть так же реализован - с огнем, водой, дымом и туманом.
|
|
|
|
Рис.21 |
Рис.22 |
Рис.23 |
Рис.24 |