-Поиск по дневнику

Поиск сообщений в rss_rss_toyd

 -Подписка по e-mail

 

 -Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
Создан: 21.11.2008
Записей:
Комментариев:
Написано: 0

Toyd.ru





Исходная информация - http://www.toyd.ru.
Данный дневник сформирован из открытого RSS-источника по адресу http://www.toyd.ru/rss.xml, и дополняется в соответствии с дополнением данного источника. Он может не соответствовать содержимому оригинальной страницы. Цель формирования таких дневников - обеспечить пользователей LiveInternet возможностями RSS-аггрегации интересующих их источников.
По всем вопросам о работе данного сервиса обращаться со страницы контактной информации.

Для добавления этого дневника в вашу ленту друзей нажмите здесь.
Добавить любой RSS - источник (включая журнал LiveJournal) в свою ленту друзей вы можете на странице синдикации.


[Обновить трансляцию]

Технология сценариев

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Еще одна причина роста популярности языков описания сценариев – развитие их технологии. Такие современные представители этой категории, как TCL, Perl мало, чем напоминают своих далеких предшественников вроде JCL. Так, JCL не предусматривал даже простейших форм интерактивного взаимодействия, а ранние UNIX – оболочки не поддерживали процедур. Данная технология еще и сегодня остается относительно незрелой. Например, Visual Basic не является в полном смысле языком описания сценариев. Первоначально он был разработан в качестве упрощенного языка системного уровня, а затем – модифицирован так, чтобы его было удобнее применять к описанию сценариев. Таким образом, у будущих языков подобного рода есть большой простор для совершенствования.
Кроме того, технология сценариев много выиграла от повышения производительности компьютерного оборудования. Еще не так давно, чтобы добиться приемлемой скорости работы приложения любого уровня сложности, необходимо было обращаться к языкам системного уровня. В некоторых случаях даже их эффективность оказывалась недостаточной и программу приходилось писать на ассемблере. Современные машины работают в 100 – 500 раз быстрее компьютеров 80 – х годов, и их производительность продолжает удваиваться примерно каждые 18 месяцев. Сегодня целый ряд приложений может быть реализован на языках описания сценариев при тем не менее великолепной производительности. Например, TCL – сценарии позволяет манипулировать тысячами объектов при сохранении хорошего уровня интерактивности. По мере того как компьютеры будут становиться быстрее и быстрее, применение языков описания сценариев будет становиться привлекательным для реализации все более и более масштабных приложений.

http://www.toyd.ru/category/articles/tehnologiya_scenariev.html


Компонентные инфраструктуры

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Третий пример применения языков описания сценариев - компонентные инфраструктуры, такие как ActiveX, Java Beans. Хотя языки программирования системного уровня с успехом используются для создания компонентов, задачи сборки из них приложений удобнее решаются при помощи сценариев. Без хорошего языка описания сценариев, предназначенного для манипулирования компонентами инфраструктуры, теряется значительная часть ее достоинств. Этим можно объяснить отчасти, почему компонентные инфраструктуры добились большей популярности в мире ПК, где существует такое удобное связующее средство, как Visual Basic, нежели на других платформах, таких как Unix/Cobra, компонентные инфраструктуры, для которых лишены языков описания сценариев.

http://www.toyd.ru/category/articles/komponentnye_infrastruktury.html


Графические интерфейсы пользователя

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Первые графические интерфейсы пользователя появились в начале 1980 г. и приобрели широкое распространение к концу десятилетия. Сегодня на описание этой части программы во многих проектах уходит более половины всех усилии разработчиков. GUI по своей природе является составной компонентной системой. Цель его создания состоит не в реализации новых функциональных возможностей, а в том, чтобы наладить связи между графическими элементами управления и функциями внутренних частей приложения.
Некоторые из систем снабжены очень удобными графическими средствами для построения экранов, которые скрывают сложности лежащего в основе языка, однако, как только возникает необходимость в написании дополнительного кода, например, чтобы расширить спектр вариантов поведения элементов интерфейса, у разработчика сразу возникают трудности. Все лучшие среды ускоренной разработки основаны на языках описания сценариев: Visual Basic, HyperCard, TCL/TK.
Развитие и рост популярности Internet также способствовали распространению языков описания сценариев. Сама сеть является не чем иным, как средством связи систем. Она не создает никаких новых данных и не занимается их обработкой; все, что она делает- обеспечивает легкий доступ к огромному множеству существующих объектов. Идеальным языком программирования для решения большинства связанных с сетью задач мог бы стать тот, который лучше организует совместную работу всех связанных компонентов, т. е. язык описания сценария. Так, для написания сеть сценариев широко употребляется язык Perl, а среди разработчиков WEB-страниц популярен JavaScript.

http://www.toyd.ru/category/articles/hraficheskie_interfeisy_polzovatelya.html


Языки описания сценариев на подъеме

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Языки описания сценариев существуют уже длительное время, однако, в последние годы в результате сочетания ряда факторов существенно повысилась их актуальность. Наиболее важный из этих факторов – направленность в сторону приложении, собираемых из готовых компонентов, В качестве трех иллюстрации его проявления можно назвать графические интерфейсы пользователя, Internet и компонентные инфраструктуры разработки.

http://www.toyd.ru/category/articles/yazyki_opisaniya_scenariev_na_podeme.html


Языки описания сценариев

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Языки описания сценариев, такие как Perl, Python, Rexx, Tcl, Visual Basic и языки оболочек UNIX, предполагают стиль программирования, весьма отличный от характерного для языков системного уровня. Они предназначаются не для написания приложения с “нуля”, а для комбинирования компонентов, набор которых создается заранее при помощи других языков. Например, Tcl, Visual Basic могут использоваться для построения пользовательских интерфейсов из имеющихся элементов управления, а языки описания сценариев для оболочек UNIX применяются для формирования “конвейеров” обработки потоков данных из набора стандартных фильтров. Языки описания сценариев часто применяются и для дополнения готовых компонентов новыми возможностями; однако эта деятельность редко охватывает создание сложных алгоритмов или структур данных, которые уже обычно бывают уже заложены в компоненты. Иногда языки описания сценариев даже называют связующими или языками системной интеграции.
Для языков описания сценариев характерно отсутствие типизации, которая только усложнила бы задачу соединения компонентов. Все элементы в них выглядят и функционируют одинаково и являются полностью взаимозаменяемыми. Например, в Tcl или Visual Basic переменная может содержать в одной точке программы строку, а в другой – целое число. Код и данные также часто бывают взаимозаменяемы. Например, Tcl, Visual Basic переменная может содержать в одной точке программы строку, а в другой - целое число. Код и данные также часто бывают взаимозаменяемы, так что программа может генерировать другую программу -– и сразу же запускать ее исполнение. Обычно языки описания сценариев используют переменные строковых типов, которые обеспечивают единообразный механизм представления для различных сущностей.
Отсутствие в языке деления переменных на типы упрощает соединение компонентов между собой. Нет априорных ограничений на то, каким образом может использоваться тот или иной элемент, а все компоненты значения представляются в едином формате. Таким образом, компонент или значение могут быть использованы в любой ситуации; будучи спроектированы для одних способов применения, они могут оказаться задействованы совершенно иными, о которых их создатель никогда не помышлял. Например, в UNIX – оболочках работа любой программы – фильтра включает чтение данных из входного потока и запись их в выходной поток. Любые две такие программы могут быть связаны путем назначения выходного потока одной в качестве входного потока другой. Следующая команда оболочки представляет систему из трех фильтров, подсчитывающую в выделенном фрагменте текста строки, содержащие слово “scipting”:
Select | grep scripting | WC
Программа select считывает текст, выделенный в данный момент на экране, и выводит его свои выходной поток; фильтр grep считывает входной поток и пропускает на выход строки, содержащие слово “scripting”; а программа wc подсчитывает число строк в своем потоке. Любой из подобных компонентов может найти применение во множестве различных ситуации, решая каждый раз иную общую задачу. Сильная типизация языков программирования системного уровня затрудняет повторное использование кода. Она поощряет программистов к созданию большого количества несовместимых друг с другом интерфейсов, каждый из которых требует применение объектов своего типа. Компилятор не позволяет объектам других типов взаимодействовать с этим интерфейсом, не смотря на то, что результат, мог бы оказаться и весьма полезным. Таким образом, чтобы использовать новый объект с существующем интерфейсом, программисту приходится писать “переходник”, преобразующий объект к типу, на который рассчитан интерфейс. А применение “переходника” требует, в свою очередь, перекомпиляции части или даже всего приложения целиком. Доминирующий в настоящее время способ распространения ПО в виде двоичных файлов делает этот подход невозможным.
Чтобы оценить преимущества бес типового языка программирования, рассмотрим следующий пример на языке Tcl:
Button .b –text Hello! -font {Times 16} – command {puts hello} .
Эта команда создает на экране новую кнопку с надписью на ней Hello! шрифтом Times 16 пунктов, при нажатии, на которую выводится короткое сообщение hello . В одной строке здесь уместилось шесть элементов различных типов: название команды (button), название кнопки (. b), идентификаторы атрибутов (-text, -font, -command), простые строки (Hello! hello), спецификация шрифта (Times 16), состоящая из названия начертания (Times) и размера в пунктах (16), а также целый Tcl-сценарий (puts hello). Все элементы представляются единообразно – в виде строк. В данном примере атрибуты могли быть перечислены в произвольном порядке, а неупомянутым атрибутам (их насчитывается более 20) будут присвоены значения по умолчанию.
В случае реализации на Java тот же самый пример потребовал бы семи строк кода, составляющих два метода. Для С++ с использованием библиотеки Microsoft Foundation Classes (MFC) масштабы увеличились примерно до 25 строк кода, образующих три процедуры. Один только выбор шрифта требует нескольких обращении к функциямMFC
Cfont *fontPtr=new Cront ();
fontPtr->Crete Font (16, 0, 0, 0, 700,
0, 0, 0, ANSI_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS,
CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY,
DEFAULT_PITCH|
FF_DONTCARE,
“Times New Roman”);
buttonPtr->SetFont(fontPtr);
Можно было бы обойтись без значительной части этого кода, если бы не строгая типизация. Чтобы задать шрифт для кнопки, необходимо обратиться к методу Set Font; однако он требует передачи в качестве аргумента указателя на объект Cfont. Приходиться объявлять и инициализировать новый объект. Инициализацию объекта Cfont выполняет его метод Create Font, который имеет жесткий интерфейс, требующий задания 14 различных аргументов. В TCL существенные характеристики шрифта (начертание Times и кегль 16 пунктов) могут быть указаны непосредственно без каких-либо объявлений или преобразовании. Более того, TCL позволяет описать и поведение кнопки непосредственно в теле создающей ее команды, тогда как в С++ или Java для этого необходим отдельный метод.

http://www.toyd.ru/category/articles/yazyki_opisaniya_scenariev.html


Типизация

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Второе различие между языками ассемблера и языками программирования системного уровня состоит в типизации. Я использую этот термин для обозначения того, до какой степени значение информации бывает определено еще прежде, чем приходит время ее использования в программе. В сильно типизированных языках требуется, чтобы программист заранее декларировал способ использования каждого фрагмента информации, и затем уже языковые средства препятствуют применению ее каким-либо иным способом. В слабо же типизированных языках на способ обработки информации не налагается предварительных ограничении; интерпретация каждого элемента данных определяется только тем, как он фактически используется, без учета каких-либо предварительных объявлении.
Современные компьютеры устроены таким образом, что им не известно понятие типа. Каждое слово памяти может содержать значение любого типа; целое число, число с плавающей запятой, указатель или машинную команду. Интерпретация значения определяется способом его использования. Если указатель следующей машинной команды указывает в процессе исполнения машинной команды на некоторое слово в памяти, то оно и рассматривается как команда; если адрес слова задан в параметрах команды целочисленного сложения, то его значение и обрабатывается как целое число; и т. д. Одно и то же слово памяти может использоваться в различных случаях разными способами.
В противоположность этому для современных языков программирования характерна строгая типизация. Каждая переменная в языке программирования системного уровня должна быть объявлена с указанием конкретного типа, такого как целое число или указатель на строку символов, и затем использоваться только соответствующими этому типу способами.
Данные и программный код разделены; создание нового кода по ходу исполнения программы затруднено, если вообще возможно. Переменные могут объединяться в структуры или объекты с четко определенной субструктурой и методами манипулирования своими компонентами. Объект одного типа не может быть использован в ситуации, где предписано применение объект другого типа.
Языки описания сценариев создавались для связывания готовых программ. Их применение подразумевает наличие достаточного ассортимента мощных компонентов, которые требуется только объединить друг с другом.
Типизация дает ряд преимуществ. Во-первых, крупные программы становятся благодаря ей более управляемыми. Четкость системы типов делает для программиста ясным, для чего предназначены те или иные данные; он легко может различать их между собой и соответственно использовать. Во-вторых, компиляторы используют информацию о типах для обнаружения некоторых видов ошибок, таких как попытка, использовать число с плавающей запятой в качестве указателя. В-третьих, типизация повышает производительность приложения, позволяя компиляторам генерировать более специализированный код. Например, если компилятору известно, что некоторая переменная всегда содержит целочисленные значения, он может генерировать для манипулирования ею целочисленные инструкции; если же тип переменой компилятору неизвестен, то приходиться вставлять дополнительные инструкции для проверки типа во время исполнения.

http://www.toyd.ru/category/articles/tipizaciya.html


Языки программирования высокого уровня

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Языки программирования системного уровня отличаются от ассемблеров, во-первых, тем, что они являются более высокоуровневыми, и, во-вторых, используют более строгий контроль типов. Термин “высокоуровневый” означает следующее: многие детали обрабатываются автоматически, а программисту для создания своего приложения приходится писать меньшее количество строк. В частности:
Распределением регистров занимается компилятор, так что программисту не надо писать код, обеспечивающий перемещение данных между регистрами и памятью;
Последовательности вызова процедур генерируются автоматически; программисту нет необходимости описывать помещение аргументов функции в стек и их извлечение оттуда;
Для описания структур управления программист может использовать также ключевые слова, как if, while; последовательности машинных команд, соответствующие этим описаниям компилятор генерирует динамически.

http://www.toyd.ru/category/articles/yazyki_programmirovaniya_vysokogo_urovnya.html


Языки программирования системного уровня

Пятница, 16 Января 2009 г. 12:01 + в цитатник
Чтобы осознать различие между языками описания сценариев и системными , полезно вспомнить историю развития последних. Впервые они появились в качестве альтернативы языкам ассемблера, позволяющим использовать в программе практически все особенности конкретной аппаратной подсистемы. Каждому утверждению такого языка соответствует ровно одна машинная команда, и программисту приходиться иметь дело с такими низко уровневыми деталями, как распределение регистров и последовательности вызова процедур. В результате написание и сопровождение крупных программ на языке ассемблера оказывается чрезвычайно сложным делом.
К концу 50-х годов начали появляться языки программирования более высокого уровня, такие как Lisp, Fortran, ALGOL. В них уже не было точного соответствия между языковыми конструкциями и машинными командами. Преобразование строк исходного кода в последовательности двоичных команд осуществлялось компилятором. Со временем их число пополнилось языками PL /1, Pascal, C, C++, Java. Все они менее эффективно используют аппаратуру по сравнению с языками ассемблера, но позволяет быстрее создавать приложения. В результате им удалось практически полностью вытеснить языки ассемблера при создании крупных приложений.

http://www.toyd.ru/category/articles/yazyki_programmirovaniya_sistemnogo_urovnya.html


Базовая система классов Java

Воскресенье, 30 Ноября 2008 г. 18:00 + в цитатник
Полная система Java включает в себя готовый набор библиотек, часто используемыми из которых являются следующие пакеты:
• java.lang -- базовый набор типов, отраженных в самом языке. Этот пакет обязательно входит в состав любого приложения. Содержит описания классов Object и Class, а также поддержку многопотоковости, исключительных ситуаций, оболочку для базовых типов, а также некоторые фундаментальные классы.
• java.io -- потоки и файлы произвольного доступа. Аналог библиотеки стандартного ввода-вывода системы UNIX. В библиотеке классов java.io собраны классы, имеющие отношение к вводу и выводу данных через потоки. С использованием этих классов можно работать не только с потоками байт, но также и с потоками данных других типов, например числами int или текстовыми строками.
• java.net -- поддержка сетевого доступа (sockets, telnet, URL). Язык программирования Java разрабатывался в предположении, что им будут пользоваться для создания сетевых приложений. Поэтому было бы странно, если бы в составе среды разработки приложений Java не поставлялась библиотека классов для работы в сети. Библиотека классов java.net предназначена как раз для этого. Она содержит классы, с помощью которых можно работать с универсальными сетевыми адресами URL, передавать данные с использованием сокетов TCP и UDP, выполнять различные операции с адресами IP. Эта библиотека содержит также классы для выполнения преобразований двоичных данных в текстовый формат, что часто бывает необходимо.
• java.util -- классы-контейнеры (Dictionary, HashTable, Stack) и некоторые другие утилиты. Кодирование и декодирование. Классы Date и Time. Библиотека классов java.util очень полезна при составлении приложений, потому что в ней имеются классы для создания таких структур, как динамические массивы, стеки и словари. Есть классы для работы с генератором псевдослучайных чисел, для разбора строк на составляющие элементы (токены), для работы с календарной датой и временем.
• java.awt -- AWT - это сокращение от Abstract Window Toolkit (инструментарий для работы с абстрактными окнами). Содержит базовые компоненты интерфейса, такие как события, цвета, фонты. Для создания пользовательского интерфейса аплеты Java могут и должны использовать библиотеку классов java.awt. Классы, входящие в состав библиотеки java.awt, предоставляют возможность создания пользовательского интерфейса способом, не зависящим от платформы, на которой выполняется апплет Java. Можно создавать обычные окна и диалоговые панели, кнопки, переключатели, списки, меню, полосы просмотра, однострочные и многострочные поля для ввода текстовой информации.
• java.applet -- библиотека классов java.applet инкапсулирует поведение апплетов Java. При создании апплетов, требуется класс Applet, расположенный в этой библиотеке классов. Дополнительно в библиотеке классов java.applet определены интерфейсы для подключения апплетов к содержащим их документам и классы для проигрывания звуковых фрагментов.

http://www.toyd.ru/category/articles/bazovaya_sistema_klassov_java.html


Объектная модель Java

Воскресенье, 30 Ноября 2008 г. 18:00 + в цитатник
Классы
Класс есть языковая конструкция, определяющая поля данных объектов данного класса (instance variables) и их поведение (methods). Практически класс в Java сам по себе не является объектом. Это лишь шаблон, который определяет, из каких частей будет состоять объект, созданный с помощью этого класса, и как он будет себя вести.
Простейший пример описания класса
class Point extends Object {
public double x;
public double y;
}
Создание объекта определенного класса
Создать объект описанного выше класса можно декларацией
Point myPoint; // объявление переменной типа Point
myPoint = new Point(); // инициализация,
а обратиться к полям данных следующим образом
myPoint.x = 10.0;
myPoint.y = 25.7;

Конструкторы
При объявлении класса возможно указать методы специального вида, называемые конструкторами и предназначенные для инициализации созданного объекта. Имя этих методов должно совпадать с именем класса, они могут иметь какое-то количество аргументов, например:
class Point extends Object {
Point() {
x = 0.0;
y = 0.0;
}
Point(double x, double y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public double x;
public double y;
}
а использованы они могут быть следующим образом
Point a;
Point b;
a = new Point();
b = new Point(1.0, 2.0);
Имя this в определении конструктора с аргументами используется для обозначения самого объекта, в методе которого мы находимся, в тех случаях, когда ссылка на этот объект не подразумевается неявно.
Методы и посылка сообщений
Если один объект в программе заставляет другой выполнить какую-то операцию, то принято говорить, что он посылает сообщение другому объекту. Например, можно переопределить класс следующим образом:
Pclass Point extends Object {
private double x;
private double y;
public void setX(double x) {
this.x = x;
}
public void setY(double y) {
this.y = y;
}
...
}
Поля x и y теперь недоступны извне класса, но для изменения их состояния предусмотреys специальные методы setX и setY.

Финализаторы
Специальное имя finalize зарезервировано для метода, который будет вызван сборщиком мусора перед тем, как объект будет уничтожен. В силу того, что Java освобождает разработчиков от необходимости самим следить за освобождением памяти, занимаемой объектами, необходимость в таких методах обычно возникает лишь тогда, когда надо освободить какие-то внешние ресурсы, например, закрыть открытый файл:

protected void finalize() {
try {
file.close();
} catch (Exception e) {
}
}

Производные классы
Наследование классов позволяет создавать новые типы объектов, эффективно использующие функциональность уже существующих типов. Новый тип обычно называется производным классом, а тот, чьи свойства наследуются -- базовым классом.
Например, можно описать новый класс, соответствующий координатам точки в трехмерном пространстве, на основе уже описанного класса для точки на плоскости.
class ThreePoint extends Point {
protected double z;
ThreePoint() {
super();
z = 0.0;
}
ThreePoint(double x, double y, double z) {
super(x, y);
this.z = z;
}
}
Здесь была добавлена новая координату z, а поля x и y (и методы доступа к ним) унаследовали от класса Point.

Контроль доступа
Контроль доступа к данным и методам объекта в Java несколько отличается от С++. Помимо трех уровней доступа, имеющихся в С++ (public, private, protected) имеется четвертый, находящийся где-то между уровнями public и protected. Он не имеет имени и используется по умолчанию, когда явно не указан другой уровень. Поля этого типа доступны внутри только одного программного пакета. Пакет представляет группу классов, объединенных в одну логическую группу. Например, классы, описывающие точку и прямоугольник в графическом пакете, могут иметь прямой доступ к полям данных друг друга, запрещенный обычно для остального мира.
Также следует отметить, что контроль доступа в C++ помогает программисту лишь при построении программы. Различия между полями, помеченными public и private, отсутствуют в выполняемом модуле, созданном с использованием этого языка. В Java контроль доступа реален, т.к. он осуществляется не только при компиляции, но и непосредственно перед запуском кодов на выполнение виртуальной машиной.

Переменные и методы класса
Как и С++ язык Java позволяет использовать переменные и методы, принадлежащие классу целиком. Для определения их используется ключевое слово static. Естественно, что методы самого класса не могут оперировать данными и методами объекта класса, т.к. они не относятся ни к какому определенному объекту. Например, версия реализации класса Rectangle может быть задана следующим образом:
class Rectangle extends Object {
static final int version = 2 ;
static final int revision = 0 ;
}
Ключевое слово final означает, что значение поля окончательное и изменению не подлежит (это константа).

Абстрактные методы
Абстрактные методы -- это методы, для которых в данном классе не определена их реализация. Мы указываем лишь на необходимость наличия методов с данным протоколом. Конкретная реализация должна быть осуществлена классами-наследниками. В то же время остальная, "неабстрактная" часть класса может содержать конкретную информацию, которая может быть использована производными классами.
Например:
abstract class Graphical extends Object
{
protected Point lowerLeft;
protected Point upperRight;
...
public void setPosition(Point ll, Point ur)
{ lowerLeft = ll;
upperRight = ur;
}
abstract void drawMyself();
}
class Rectangle extends Graphical
{ void drawMyself()
{ ....
}
}
Здесь был описан класс Graphical. В нем объявлено свойство всех графических элементов иметь какое-то положение на плоскости. Каждый элемент обязан также иметь метод для рисования самого себя, однако никакого метода рисования по умолчанию быть не может. Класс Rectangle, представляющий собой конкретную реализацию для типа Graphical, реализует также этот метода для объекта прямоугольной формы.
Класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, должен быть объявлен как абстрактный. Создание экземпляров такого класса невозможно.

http://www.toyd.ru/category/articles/obektnaya_model_java.html


Управление выполнением программы

Воскресенье, 30 Ноября 2008 г. 18:00 + в цитатник
Условные операторы
if-else
В обобщенной форме этот оператор записывается следующим образом:
if (логическое выражение) оператор1; [ else оператор2;]
Раздел else необязателен. На месте любого из операторов может стоять составной оператор, заключенный в фигурные скобки. Логическое выражение — это любое выражение, возвращающее значение типа boolean.
А вот полная программа, в которой для определения, к какому времени года относится тот или иной месяц, используются операторы if-else.
class IfElse {
public static void main(String args[]) { int month = 4;
String season;
if (month == 12 || month == 1 || month == 2) {
season = "Winter";
} else if (month ==3 || month == 4 || month == 5) {
season = "Spring";
} else if (month == 6 || month == 7 || month == 8) {
season = "Summer";
} else if (month == 9 || month == 10 || month == 11) {
season = "Autumn";
} else {
season = "Bogus Month";
}
System.out.println( "April is in the " + season + ".");
} }

После выполнения программы вы должны получить следующий результат:
С: \> java IfElse
April is in the Spring.

switch

Оператор switch обеспечивает ясный способ переключения между различными частями программного кода в зависимости от значения одной переменной или выражения. Общая форма этого оператора такова:
switch ( выражение ) { case значение1:
break;
case значение2:
break;
case значением:
break;
default:
}
Результатом вычисления выражения может быть значение любого простого типа, при этом каждое из значений, указанных в операторах case, должно быть совместимо по типу с выражением в операторе switch. Все эти значения должны быть уникальными литералами. Если же вы укажете в двух операторах case одинаковые значения, транслятор выдаст сообщение об ошибке.

Циклы
Любой цикл можно разделить на 4 части — инициализацию, тело, итерацию и условие завершения. В Java есть три циклические конструкции: while (с пред-условием), do-while (с постусловием) и for (с параметровм).
while
Этот цикл многократно выполняется до тех пор, пока значение логического выражения равно true. Ниже приведена общая форма оператора while:
[ инициализация; ]
while ( завершение ) {
тело;
[итерация;] }
Инициализация и итерация необязательны. Ниже приведен пример цикла while для печати десяти строк «tick».
class WhileDemo {
public static void main(String args[]) {
int n = 10;
while (n > 0) {
System.out.println("tick " + n);
n--;
}
} }
do-while
Иногда возникает потребность выполнить тело цикла по крайней мере один раз — даже в том случае, когда логическое выражение с самого на­чала принимает значение false. Для таких случаев в Java используется циклическая конструкция do-while. Ее общая форма записи такова:
[ инициализация; ] do { тело; [итерация;] } while ( завершение );
В следующем примере тело цикла выполняется до первой проверки условия завершения. Это позволяет совместить код итерации с условием завершения:
class DoWhile {
public static void main(String args[]) {
int n = 10;
do {
System.out.println("tick " + n);
} while (--n > 0);
} }
for
В этом операторе предусмотрены места для всех четырех частей цикла. Ниже приведена общая форма оператора записи for.
for ( инициализация; завершение; итерация ) тело;
Любой цикл, записанный с помо­щью оператора for, можно записать в виде цикла while, и наоборот. Если начальные условия таковы, что при входе в цикл условие за­вершения не выполнено, то операторы тела и итерации не выполняются ни одного раза. В каноническая форме цикла for происходит увеличение целого значения счетчика с минимального значения до определенного предела.
class ForDemo {
public static void main(String args[]) {
for (int i = 1; i <= 10; i++)
System.out.println("i = " + i);
} }
Следующий пример — вариант программы, ведущей обратный отсчет.
class ForTick {
public static void main(String args[]) {
for (int n = 10; n > 0; n--)
System.out.println("tick " + n);
} }

continue
В некоторых ситуациях возникает потребность досрочно перейти к выполнению следующей итерации, проигнорировав часть операторов тела цикла, еще не выполненных в текущей итерации. Для этой цели в Java предусмотрен оператор continue. Ниже приведен пример, в котором оператор continue используется для того, чтобы в каждой строке печатались два числа.
class ContinueDemo {
public static void main(String args[]) {
for (int i=0; i < 10; i++) {
System.out.print(i + " ");
if (i % 2 == 0) continue;
System.out.println("");
}
}}
Если индекс четный, цикл продолжается без вывода символа новой строки.
Результат выполнения этой программы таков:
С: \> java ContinueDemo
0 1
2 3
4 5
5 7
8 9

http://www.toyd.ru/category/articles/upravlenie_vypolneniem_programmy.html


Java, как объектно-ориентированный язык

Воскресенье, 30 Ноября 2008 г. 18:00 + в цитатник
Система Java создавалась объектно-ориентированной с самого начала. Объектно-ориентированная парадигма наиболее удобна при создании программного обеспечения типа клиент-сервер, а также для организации распределенных вычислений. Одна из черт, присущих объектам, заключается в том, что объекты обычно переживают процедуру, их создающую. Они затем могут перемещаться по сети, храниться в базах данных и т.д. Идейными наследниками Java являются такие языки, как C++, Eiffel, Smalltalk и Objective C. За исключением примитивных типов данных, практически все в этом языке является объектом.
Опыт показывает, что отсутствие стандартных базовых библиотек для языка С++ чрезвычайно затрудняет работу с ним. В силу того, что любое нетривиальное приложение требует наличия некоторого набора базовых классов, разработчикам приходится пользоваться различными несовместимыми между собой библиотеками или писать свой собственный вариант такого набора. Все это затрудняет как разработку, так и дальнейшую поддержку приложений, затрудняет стыковку приложений, написанных разными людьми.

http://www.toyd.ru/category/articles/java_kak_obektno-orientirovannyi_yazyk.html


Создание Java-апплета “HelloJava”

Воскресенье, 30 Ноября 2008 г. 18:00 + в цитатник
Java апплеты, как и Java приложения создаются в виде текстового файла с расширением java. Создаём файл HelloJava.java:
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class HelloJavaApplet extends Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Hello, Java!", 20, 20);
}
}
Апплет начинается двумя строками, которые подключают оператором import все классы иерархий java.applet и java.awt. библиотека java.applet содержит классы, необходимые для создания апплетов, а с помощью библиотеки java.awt апплет может выполнять в своем окне рисование различных изображений или текста. Далее в исходном тексте апплета определяется класс типа public с именем HelloJavaApplet. Это имя должно обязательно совпадать с именем файла, содержащего исходный текст этого класса.
Определенный класс HelloJavaApplet с помощью ключевого слова extends наследуется от класса Applet. При этом методам класса HelloApplet становятся доступными все методы и данные класса, за исключением определенных как private. Класс Applet определен в библиотеке классов java.applet, которую мы подключили оператором import.
Дальше присутствует метод paint, замещающий одноименный метод класса Applet. При вызове этого метода ему передается аргумент, содержащий ссылку на объект класса Graphics. Последний используется для прорисовки нашего апплета. С помощью метода drawString, вызываемого с этим объектом типа Graphics, в позиции экрана (20,20) выводится строка “Hello, Java!”.
Далее, как и в случае Java приложения транслируем содержимое файла HelloJavaApplet.java транслятором javac.exe, получая тем самым байт-код апплета в файле HelloJavaApplet.class. Следующим этапом требуется встроить апплет в HTML документ, который будет в последствии загружен в браузер. Встраивание апплетов происходит с использованием тегов и . Нужно создать файл HelloJavaApplet.html со следующим минимальным содержимым:


CODE — обязательный атрибут, задающий имя файла, в котором содержится оттранслированный код апплета.
WIDTH и HEIGHT — обязательные атрибуты, задающие начальный размер видимой области апплета.
Далее следует поместить файлы HelloJavaApplet.html и HelloJavaApplet.class в один каталог и открыть первый в любом браузере, в который встроена Виртуальная Машина Java на любой платформе. При открытии произойдёт так называемая компиляция "на лету" и апплет будет запущен.

http://www.toyd.ru/category/articles/sozdanie_java-appleta_hellojava.html



Поиск сообщений в rss_rss_toyd
Страницы: [2] 1 Календарь