Чем больше узнаёшь в своей области знания, тем чётче понимаешь, что никто не может знать всего.
По какой-то причине (за что, господи, за что?) моей областью стала разработка игр. Каждый, кто работает в этой сфере, скажет вам: никогда не добавляй сетевой многопользовательский режим в уже готовую игру, никогда, пьяный ты клоун.
Как бы то ни было, я именно это и сделал, и ненавижу себя за это. На удивление, вышло замечательно. Никто из нас не знает всего.
Проблема №1: ресурсы
Первый вопрос, который у меня возник: как сказать клиенту, что для рендеринга объекта нужно использовать такой-то меш?
Сериализировать весь меш? Не стоит, у клиента он уже есть на диске.
Передавать имя файла? Не-а, малоэффективно и небезопасно.
Ну ладно, может быть, просто строковый идентификатор?
К счастью, прежде чем у меня появилось время на реализацию собственных бредовых идей, я посмотрел доклад Майка Эктона, в котором он говорил об опасностях «ленивого принятия решений». Смысл в следующем: строки позволяют разработчикам лениво игнорировать принятие решений до момента создания работающего приложения, когда исправлять ошибки уже поздно.
Читать дальше ->
https://habrahabr.ru/post/349732/