[Перевод] Логика камеры в 2D-платформере
|
|
Среда, 29 Ноября 2017 г. 09:59
+ в цитатник
Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.
Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.
Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.
В нашей новой игре
Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →
https://habrahabr.ru/post/343376/
Метки:
author PatientZero
разработка игр
дизайн игр
камера
платформер
-
Запись понравилась
-
0
Процитировали
-
0
Сохранили
-